Лучшие уровни для Knytt Stories #1

Pixel Force: Left 4 Dead

I Hate The Dark

HyperRogue

Сливки Ludum Dare 34: Compo

Посты пользователя

РКН сегодня заблочили cloudflare, но почему-то не на всей территории страны, а от Урала до дальнего востока. На гамине, например, отвалились картинки, видимо их хостинг теперь заблокирован. Кажется, его придется менять.

Цензурных слов становится всё меньше и меньше… Доколе?

Планирую провести стрим. Расскажу Pooffick'у про FMOD, как работать с ним в связке с Unity. Покажу как работает ПРАПОР изнутри, расскажу о новых для меня фишках из актуальной версии Unity 6 и HDRP, в том числе как делал отраженный свет без классического запекания сцены.

Вам такой мастер-класс был бы интересен? Где актуальнее стримить Twitch/Youtube? Какой день и время были бы для вас удобнее?

КОД 23: Я поиграл во все игры, и мне есть что сказать!

Отдохнув после геймджем кранча, я в течение пары дней проходил все получившиеся проекты, и пусть знакомство задалось не со всеми, но я честно получил много удовольствия. Поэтому буду краток:

Пожалуй, это лучшая игра Gyt’а из тех, что я играл. Здесь и приятный игровой процесс, и возникающее чувство азарта, когда тебе на процентик не хватило синих пикселей на экране, и в целом приятное оформление всего и вся. Тезисы:

  • Выглядит прикольно.

  • Кор-идея хороша.

  • Нет обучения даже минимального, поначалу вообще не понятно, кто ты, что ты, зачем ты и как ты.

  • Не хватает музыки, в остальном звуки что нужно.

  • Не очень понятно, что значит мультипликатор х2, х3 и т. д. Я так понял, возможная скорость при подборе ускорителей.

  • Рандом со стрелочками иногда мешает.

  • Переход за границу экрана дезориентирует, если играешь мышкой.

  • Новые уровни привносят новые интересные элементы, однако что делает «раскоряка» я так и не понял.

Благо Gyt выкатил апдейт, и там появилось управление с клавиатуры. Мне сразу стало легче и приятнее играть. Один из лучших проектов КОД23.

Сперва я вообще не понял, как в это играть, и думал, что игра забагованна, и кошка, которую нужно намочить, на самом деле не отображается на экране. Потом мне все же объяснили, как играть, и пошло лучше. Тезисы:

  • Любопытная вариация на пинбол, которая очень плохо объясняет, как в себя играть, и, к сожалению, не имеет механик для продления набора очков.

  • От мытья кошки страдает не только виртуальное имущество, но может попадать всё, что стоит у вас на столе, если особо яростно надраивать кошку мышкой.

Довольно оригинальный и интересный проект, которому очевидно сильно не хватило времени.
Тезисы:

  • Есть озвучка, это клево, но она тихая, это не клево.
  • Оригинальная задумка. Не помню авиасимуляторов на джемах на Гамине.
  • Непонятно, что делать в конце с большой летающей тарелкой, игра просто закрылась в какой-то момент. Увидел на стриме, что нужно зателеть под днище и собой попасть в шарик. Если не помнить фильм, то догадаться решительно невозможно.
  • Разрешение игры было очень низким.
  • Управление неудобное. Именно расположение клавиш.
  • Физики не чувствуется, как будто тупо летаешь камерой в желе.
  • После вылета у меня завис проводник винды.

От этого проекта сугубо положительные эмоции

  • Написано и нарисовано здорово
  • История очень прикольная, хоть и простая. Герои прописаны так, что с пары реплик в голове рождается нужный голос.
  • Нелинейность очень линейная)

Раньше игры информатика были гомерически смешными. Теперь же это просто максимально унылое зрелище, непонятно на кого рассчитанное. К тому же это проект на ДЖЕМ, КОТОРЫЙ ПРЕДЛАГАЕТ КУПИТЬ ДРУГИЕ ИГРЫ И ЖУРНАЛЫ АВТОРА. Буквально триал-версия журнала. Заслуживает перманентный бан, конечно.

А что хуже всего: чувак на полном серьезе много лет пишет свой движок и делает игры «три в ряд». И за все это время он не смог сделать не просто интересный «три в ряд», а даже просто стабильно и плавно работающий. Это аут.

Свободу кроликам шмелям! Загребли по беспределу!

Перед стартом прочел, что этот платформер будет издевательски сложным. Мне при этом нарисовался в воображении проект по типу I Wanna Be The Boshy, но никак не то, что я увидел в дальнейшем… точнее не увидел. Сперва я решил, что игра забаговала, и у меня не отображается персонаж, как и сперва подумал про «Мокрую киску». Потом я зашел на стрим Кота и увидел, что у него все тоже самое, и тогда я принял возникшую ранее мысль, что это аудиальный платформер. Визуальное отсутствие героя, это клевая идея, но в то же время чертовски странная, особенно учитывая, что нам этого героя только что показывали в интро, и там он не был невидимкой.
Ну что же, пришлось проходить. Это было чертовски сложно, но благодаря чит коду на отображения героя я все же смог пройти третий уровень.

Ролик в начале очень классный, игра в целом конечно недожата. Было бы лучше если бы как-то можно было еще идентифицировать положение персонажа кроме рестарта уровня.

Здесь прохождение Drawler, Мокрая киска(первая попытка), Журнал информатика, Последняя надежда, Вторженец, Прапор (проходил первый раз после релиза) https://youtube.com/live/q5vSinX-vrc?feature=share

читать дальше >>

Купил книгу про Нарративный дизайн. В конце каждой главы есть задания. В главе про питчи и логлайны нужно составить логлайны для трёх своих любимых игр.
Предлагаю вам сыграть в игру:
В комментах напишу придуманные мной логлайны, а вы ответом отгадаете игры о которых идёт речь. Свой ответ скрывайте под спойлером.
Так же пишите отдельным комментарием логлайны своих любимых игр. Будем отгадывать)

Как я перестал бояться сложных форм и начал моделировать машины быстрее | D.F.D Dev.Log #2.2

Праздничные дни потихоньку заканчиваются, а значит, нужно возвращаться к привычному рабочему режиму. В первые дни 25-ого года я много отдыхал, доедал салаты, играл в диско элизиум, а также…

… практиковался в моделировании машин. Буду честным, создавая машины, я часто сталкивался с проблемами. Если с low-poly стилем все просто, то более детализированные и реалистичные машины кратно сложнее в производстве. Я моделил их под subdiv: создавал плоскости, подгонял их под чертежи, экструдил, двигал, создавал поддерживающие лупы и т. д. Не считая Cybertruck, машины почти всегда обладают сложными формами. Моделировать их под subdiv было болью. Когда ты оперируешь плоскостями, то сложно придерживаться edgeflow и поддерживать сложную выпуклую форму. На каждую машину в итоге уходило очень много времени и сил. Для меня, как инди-разработчика, фактор времени очень важен, и его сократить никак не получалось. Как говорил Конфуций:

«Безумие — это точное повторение одного и того же действия раз за разом в надежде на изменение.»

Bez imeni-1.png

читать дальше >>

Наткнулся на очень клевую штуку для Substance Painter https://actiondawg.itch.io/pixel8r2

Помогает дефолтную жабу из такой:

image.png

Превратить в такую:

image.png

или даже такие:

image.pngimage.png

Недавно публиковал ролик от юнитеков новой демки для Unity 6 под названием Time Ghost.
Теперь же они зарелизили окружение и персонажа в свободный доступ. Скачать посмотреть можно здесь: https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/time-ghost-character-298910
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/time-ghost-environment-298911

Итоги тестирования D.F.D | D.F.D Dev.Log #2.1

Garage3_1.png

В начале августа я решил, что разработка D.F.D. дошла до этапа, когда ей требуется взгляд со стороны, и запустил тестирование игры. 15-ого сентября я его завершил и теперь подвожу промежуточные итоги.

Было три волны тестирования. Первая, где были те, кто непосредственно принимал участие в разработке, и ближайшие друзья. Во вторую я уже позвал больше людей, как друзей, так и хороших знакомых. Третья волна была уже более свободной, я, по сути, приглашал всех. Понимаю, что необходимость записывать геймплей, еще с комментариями, отпугнула часть людей (скорее, поленились), тем не менее мне удалось протестировать игру более чем на десятке человек. За что им всем огромное спасибо! А соответственно, мне нужно было посмотреть посмотреть минимум 10 часов геймплея, хотя по факту вышло больше 20.

читать дальше >>

"Funeralopolis: Last Days" — короткометражный hidden gem

Представьте, вы живете в депрессивном сером промышленном городке, застроенном однотипными панельками. Живете свою обычную жизнь, увлекаетесь радиотехникой, как вдруг карьер рядом с вашим городом, на котором работает значительная его часть, становится центром загадочного инцидента. Небо заволокло плотными серыми облаками, воздух стал невыносимо тяжелым и грязным, а правительство просит людей не выходить лишний раз на улицу. Именно в такой ситуации и оказывается главный герой игры.

Lastdays Screenshot 2024.09.24 - 19.23.30.40.png
Зато здесь рабочий транвайчик!

читать дальше >>

Юнитеки показали графоний движка Unity 6. Но когда эти все технологии будут доступны для общего пользования остается загадкой

D.F.D: DevLog #2 | Эволюция игры за год

Привет, гаминчане!

Прошёл практически год с момента полноценного анонса автомобильного экшена D.F.D, и сегодня я рад представить вам второй дневник разработки! В этом выпуске вы сможете глубже погрузиться в мир игры и узнать о значительных изменениях, которые произошли за последний год. В новом видео вас ждёт:

  • Детали структуры сюжетной компании и сеттинга игры
  • Актуальный геймплей
  • Рассказ о главных изменениях произошедших за год: доработка физики и камеры, новая система оружия и предметов.

О проекте D.F.D
D.F.D — это захватывающий автомобильный экшен в мире, пережившем катастрофу. После явления ХОР (CHORUS) человечество оказалось на грани вымирания, и теперь автомобили стали ключевым элементом выживания и решения конфликтов. Вам предстоит сражаться за ресурсы, исследовать разрушенные города и узнать больше о судьбе этого мрачного мира.

Смотрите дневник разработки и делитесь впечатлениями!

Прошлый DevLog можно посмотреть здесь.

D.F.D — Помогите протестировать!

Я в очередной раз обновил билд игры, провел две волны внутреннего тестирования, исправил за этот месяц кучу всего и теперь хочу расширить круг поигравших в мою игру. Мне нужна ваша помощь в тестировании!

Сперва напомню, что это за проект такой. D.F.D изначально — это прототипчик на «Гаминатор 23», который я в прошлом году решил «быстренько доделать» и релизнуть в web (например, в «Я.Игры»). Однако, чем больше я в нем исправлял, тем больше амбиций у проекта появлялось. Впервые здесь публикую нарезку с прогрессом разработки, которая напомнит тем, кто играл в джем-версию, как проект выглядел тогда, и которая покажет, как игра эволюционировала от версии к версии. В самом конце немного тизерю +- текущее состояние игры:

Я чутка напутал с датами в видео. Версия 0.4 — это конец сентября.

читать дальше >>

ONI Talk #1: Подкаст с автором the Renovator: Origins | Хоррор на UE4 за 4 года

Идея брать интервью/приглашать на подкасты в моей голове сидела уже несколько лет. И вот, когда я уже совсем забил на свой ютуб-канал и его показатели окончательно загнулись, я решил все-таки осуществить эту идею, тем более хороший повод: месяц назад вышла The Renovator: Origins, игра, за судьбой которой я следил несколько лет. Разговор получился крайне насыщенный и интересный, планировали поговорить час-полтора, а по итогу разговор вышел на три часа. Приятного просмотра!

читать дальше >>

Хотел бы узнать вашего мнения относительно минимальной длины игры для продажи. В том же Steam, если игрок наиграл менее 2 часов, то он может её рефанднуть. Как вы думаете, есть ли смысл выставлять на продажу за небольшую цену качественно сделанную игру продолжительностью менее двух часов? Сами такую игру рефанднули бы? Может кто-то может поделится своим опытом.

Я прошел дневную норму шагов!

Всем доброго времени суток, очередной конкурс завершен, все, кто поучаствовал, молодцы, энивей, сразу констатирую, что я остался разочарованным после прохождения игр с конкурса. Постараюсь здраво оценить игры, в которые поиграл.

Начну, пожалуй, с хорошего и игры вне конкурса. Это второй проект автора, в который я играл, и мне очень нравится визуальный стиль и как работает контроль персонажа и управление. Понятно, что увиденное мной — это прототип, но все равно местами он крайне спорный. Я не понимаю, в чем смысл был такого первого уровня. В чем его смысл и интерес? Блуждание без ясной цели среди тьмы по подсвеченным дорожкам. Я бы, может, понял бы нахождение такого уровня в середине демки, но в начале такое вызывает только желание дропнуть. Дальше уже интереснее, появляются интересные образы, взаимодействие с окружением, даже небольшой платформер. В целом годно, с меня лойс.

До того как я поиграл в игры с конкурса я задавался вопросом, сделает ли кто-нибудь симулятор алкаша, и их на конкурсе целых два! У Gyt прям геймплейный симулятор получился. Тут вязкость движения, плохая координация, непонимание где твои конечности, спутанность сознание и невозможность восприятия окружающих форм. Но в остальном игра конечно бессмысленная и беспощадная как и написано в ридми. В целом Лойс.

По началу Артефакт радует: Очень приятное меню, интересный визуал, звучит неплохо.

Но в целом проект очень странный, у тебя видимость 10 метров вперед, из ориентиров только солнце, нет карты, а артефакты очень редки. Сколько их нужно собрать тоже не понятно. Я нашел один, а потом еще 10 минут прыгал бегал и ничего более не увидел, кроме границы карты.
Зачем в этой игре бег и прыжок? Разве что чуть веселее искать нажимая на кнопку прыжка. Вращение артефактов еще бы инвертировать по горизонтали. Я оценю игру графически за стиль, в остальном увы

КАК ЖЕ МЕДЛЕННО ХОДИТ ГЕРОЙ. Еслиб не фиджет куб, который я теребил свободной рукой, я бы дропнул на половине.
Выглядит приятно, но ты сперва просто жмешь долго вправо, потом долго вверх, а потом опять вправо —> КОНЕЦ

Я очень рад, что Лиса, видимо, не видела никогда настоящих тру алкашей, иначе бы она не сделала такую игру. Алкаша не остановит запас хода в ~30 шагов, алкашу все пох, он идет напролом, неважно, как долго.

Почему «бомжуха» ( на конце а «-она моя, женский род») мужик?

Я понимаю идею игры, у нас есть уровень и нужно сделать ряд правильных действий за определенное количество шагов, пополняя их алкашкой. Но в данном случае игра не работает из-за левел дизайна. В игре очень плохо читается, где можно пройти, а где нельзя, что интерактивный предмет, а что нет. Единственная подсказка (как я понял) в первом уровне, что нужно найти 4 чего-то. Классно. Я вот нашел бутылку, которую в начале дают, и жижу. Все остальное за 10 траев я не нашел, остальное было либо неинтерактивным, либо ничего мне не давало. Зачем-то дорожки еще к краю локации подложены, как-будто за её пределы можно выйти. Я играл мышкой и с её помощью у меня не получилось это сделать.

Пошел играть во второй уровень, там с читаемостью ещё хуже. За идею в целом лайк, за реализацию дизлайк. Отдельный лайк за малое количество графоманства в тексте.

Были большие ожидания от этого проекта. Следил за разработкой, очень интересный эксперимент с нейронками. Получились крутые спрайты, анимации, интересный визуал интро и экрана поражения, но игры не получилось.

Абсолютно непонятно, что нужно делать. Лабиринт как уровень абсолютно нечитаемый, на тебя вечно накладываются полупрозначные тайлы стен, они же закрывают проходы. Если в комнатах игра выглядит нормально, то в коридорах это ахтунг. А судя по паре траев игра почти вся из коридоров в одну клетку шириной. Ни симулятора ходьбы, ни симуляции ходьбы. Вот поднимаешь какие-то предметы на уровне, и что с ними делать? Яблоки какие-то жизни не восполняют, опыта не дают. То ли мечи, то ли ключи тоже ничего не делают. Когда кликаю правой кнопкой мыши по предмету, что происходит? Предмет удаляется или применяется? Или нужно как-то по другому их использовать, как узнать об этом?

Боевка абсолютно рандомная, я чуть впервые же минуты о потайную дверь не убился.

«Чтобы» слитно пишется, а не через дефис. Ещё и в названии игры в архиве много ошибок, что удивительно, если честно.

На сладенькое оставил два действительно хороших, хоть и очень коротких проекта. Оба, как оказалось на одну тему, поэтому запихал их под один спойлер. Оба видимо вдохновлялись the stanley parable, либо теми кто вдохновлялся им.

Описание проекта — Прикольный концептуальный проект на пару минут. Выглядит простенько, но со своим шармом, есть определенная идея за ним, и все работает на неё. Даже две концовки по сути и даже доп. секретик(если упасть). Возможно что-то ещё есть, но я больше не искал.
Единственное что изначально игра странно открылась на весь экран, но как бы не на весь, внизу было пару миллиметров видно панель задач винды, нажал случайно на F, открылось нормально на весь экран.

Прототипчек — Мой фаворит. Несколько раз за прохождение прям в голос хехнул. Прикольный простенький сюжет, впечатляющий визуально, вот это поворот, неплохая озвучка.
Единственное что прям не очень, меня успело укачать за те пару сек что я был внутри дома и тот крутился в зависимости от моего взгляда. Ещё не хватает чутка музыки. Концовка не сработала на меня шокирующе, потому что у меня два монитора.

К сожалению, в целом все как-то не очень. Только два проекта решило как-то обыграть тему через геймплей (просто ходить я за геймплей не воспринимаю). На КОДах проекты зачастую получаются интереснее, а тут целых две недели было, а не три дня.