Инди-раскопки

Cinders

Doppelganger

The Vanishing of Ethan Carter

Апдейт до версии 0.5.7: поднимаем "user-friendly"

Посты пользователя

Я прошел дневную норму шагов!

Всем доброго времени суток, очередной конкурс завершен, все, кто поучаствовал, молодцы, энивей, сразу констатирую, что я остался разочарованным после прохождения игр с конкурса. Постараюсь здраво оценить игры, в которые поиграл.

Начну, пожалуй, с хорошего и игры вне конкурса. Это второй проект автора, в который я играл, и мне очень нравится визуальный стиль и как работает контроль персонажа и управление. Понятно, что увиденное мной — это прототип, но все равно местами он крайне спорный. Я не понимаю, в чем смысл был такого первого уровня. В чем его смысл и интерес? Блуждание без ясной цели среди тьмы по подсвеченным дорожкам. Я бы, может, понял бы нахождение такого уровня в середине демки, но в начале такое вызывает только желание дропнуть. Дальше уже интереснее, появляются интересные образы, взаимодействие с окружением, даже небольшой платформер. В целом годно, с меня лойс.

До того как я поиграл в игры с конкурса я задавался вопросом, сделает ли кто-нибудь симулятор алкаша, и их на конкурсе целых два! У Gyt прям геймплейный симулятор получился. Тут вязкость движения, плохая координация, непонимание где твои конечности, спутанность сознание и невозможность восприятия окружающих форм. Но в остальном игра конечно бессмысленная и беспощадная как и написано в ридми. В целом Лойс.

По началу Артефакт радует: Очень приятное меню, интересный визуал, звучит неплохо.

Но в целом проект очень странный, у тебя видимость 10 метров вперед, из ориентиров только солнце, нет карты, а артефакты очень редки. Сколько их нужно собрать тоже не понятно. Я нашел один, а потом еще 10 минут прыгал бегал и ничего более не увидел, кроме границы карты.
Зачем в этой игре бег и прыжок? Разве что чуть веселее искать нажимая на кнопку прыжка. Вращение артефактов еще бы инвертировать по горизонтали. Я оценю игру графически за стиль, в остальном увы

КАК ЖЕ МЕДЛЕННО ХОДИТ ГЕРОЙ. Еслиб не фиджет куб, который я теребил свободной рукой, я бы дропнул на половине.
Выглядит приятно, но ты сперва просто жмешь долго вправо, потом долго вверх, а потом опять вправо —> КОНЕЦ

Я очень рад, что Лиса, видимо, не видела никогда настоящих тру алкашей, иначе бы она не сделала такую игру. Алкаша не остановит запас хода в ~30 шагов, алкашу все пох, он идет напролом, неважно, как долго.

Почему «бомжуха» ( на конце а «-она моя, женский род») мужик?

Я понимаю идею игры, у нас есть уровень и нужно сделать ряд правильных действий за определенное количество шагов, пополняя их алкашкой. Но в данном случае игра не работает из-за левел дизайна. В игре очень плохо читается, где можно пройти, а где нельзя, что интерактивный предмет, а что нет. Единственная подсказка (как я понял) в первом уровне, что нужно найти 4 чего-то. Классно. Я вот нашел бутылку, которую в начале дают, и жижу. Все остальное за 10 траев я не нашел, остальное было либо неинтерактивным, либо ничего мне не давало. Зачем-то дорожки еще к краю локации подложены, как-будто за её пределы можно выйти. Я играл мышкой и с её помощью у меня не получилось это сделать.

Пошел играть во второй уровень, там с читаемостью ещё хуже. За идею в целом лайк, за реализацию дизлайк. Отдельный лайк за малое количество графоманства в тексте.

Были большие ожидания от этого проекта. Следил за разработкой, очень интересный эксперимент с нейронками. Получились крутые спрайты, анимации, интересный визуал интро и экрана поражения, но игры не получилось.

Абсолютно непонятно, что нужно делать. Лабиринт как уровень абсолютно нечитаемый, на тебя вечно накладываются полупрозначные тайлы стен, они же закрывают проходы. Если в комнатах игра выглядит нормально, то в коридорах это ахтунг. А судя по паре траев игра почти вся из коридоров в одну клетку шириной. Ни симулятора ходьбы, ни симуляции ходьбы. Вот поднимаешь какие-то предметы на уровне, и что с ними делать? Яблоки какие-то жизни не восполняют, опыта не дают. То ли мечи, то ли ключи тоже ничего не делают. Когда кликаю правой кнопкой мыши по предмету, что происходит? Предмет удаляется или применяется? Или нужно как-то по другому их использовать, как узнать об этом?

Боевка абсолютно рандомная, я чуть впервые же минуты о потайную дверь не убился.

«Чтобы» слитно пишется, а не через дефис. Ещё и в названии игры в архиве много ошибок, что удивительно, если честно.

На сладенькое оставил два действительно хороших, хоть и очень коротких проекта. Оба, как оказалось на одну тему, поэтому запихал их под один спойлер. Оба видимо вдохновлялись the stanley parable, либо теми кто вдохновлялся им.

Описание проекта — Прикольный концептуальный проект на пару минут. Выглядит простенько, но со своим шармом, есть определенная идея за ним, и все работает на неё. Даже две концовки по сути и даже доп. секретик(если упасть). Возможно что-то ещё есть, но я больше не искал.
Единственное что изначально игра странно открылась на весь экран, но как бы не на весь, внизу было пару миллиметров видно панель задач винды, нажал случайно на F, открылось нормально на весь экран.

Прототипчек — Мой фаворит. Несколько раз за прохождение прям в голос хехнул. Прикольный простенький сюжет, впечатляющий визуально, вот это поворот, неплохая озвучка.
Единственное что прям не очень, меня успело укачать за те пару сек что я был внутри дома и тот крутился в зависимости от моего взгляда. Ещё не хватает чутка музыки. Концовка не сработала на меня шокирующе, потому что у меня два монитора.

К сожалению, в целом все как-то не очень. Только два проекта решило как-то обыграть тему через геймплей (просто ходить я за геймплей не воспринимаю). На КОДах проекты зачастую получаются интереснее, а тут целых две недели было, а не три дня.

Я поиграл во все игры Gaminator 27, и мне есть что сказать! (+ Видео геймплея с комментариями).

MAU.png

Этот гаминатор доставил мне много положительных эмоций, и чисто субъективно его общий уровень выше, чем у нескольких прошлых, чему я очень рад. В этот раз я не просто написал обзорчик на каждую игру, но я еще и параллельно записывал геймплей, что, надеюсь, вам будет полезно.

читать дальше >>

Puss In Box: Музыка и 2D арт

До релиза остается совсем немного времени, и мне уже не терпится дать вам поиграть в нашу игру, но стоит еще немного подождать, пока проводятся заключительные тесты и финальные полировочные штрихи. Тем не менее, хочется немного больше рассказать об игре. Pooffick мне уже пообещал, что накатает гигантский пост о том, как мы к этому проекту пришли, а я же хочу рассказать о людях, которые нам помогали его сделать.

Начиная работу над Puss in Box, мы планировали сделать игру вдвоем. Тот факт, что команда в итоге разрослась до 5 человек, стал результатом череды случайностей.

читать дальше >>

Обзорчики игр с WhatIF от меня и Тинькова!

Тиньков обозревает игры с конкурса

А теперь более подробно от меня

В целом проект прикольный, но недожатый. Почти прошел спустя несколько попыток сам, но в итоге использовал файл спойлер, благо он есть. Хочется больше взаимодействий между персонажами, больше контроля над ситуаций, чтобы было больше маневра в принятии решений. Ну и игра как чтиво не работает, ибо почти сразу ты уходишь из чата и начинаешь просто следить за системами и показателями. Энивей, за нестандартный подход лайк!

Красиво, атмосферно, еще в стихах и збс вообще, но мало. Зато самый цельный и выверенный проект, хоть и объективно простенький технически.

Опрятный внешний вид, но сильно не хватает музыки. Затянуто, мало интерактивности. Несколько раз уснул пока читал. Присутствуют ошибки в тексте. Концовка прошла мимо меня, не понял чем закончилось и закончилось ли. Странное короче.

Бит качает, хочется под него читать текст как реп. Еще и немного иммерсив сим) Немного затянуто, есть косяки с логикой, например в моем прохождении Амелия умерла, но ее брат все равно уже после того как узнал об ее кончине сказал, что это мол Амелии не понравится. Блуждания по разным локам было утомительным, как слепой котенок тыкаешься туда сюда. Было бы лучше еслиб текст был лаконичнее, и ты все же реализовал все три квеста.

Опять стихи к тому же для дошколят. Очень смутило выделенное ниже в титрах, давайте рандомные игры пихать в конкурсы!(сарказм)

image.png

Дорого, богато, в целом круто. Один из фаворитов.
Но есть к чему придраться, особенно учитывая размер команды для участия:

  • Пиксель хантинг не тру. Меня он задолбал еще в Петьке. Реально каждая локация начиналась с того, что я быстро возюкал по всему экрану чтобы заранее определить подсвечивающиеся области. В 23 году можно уже и удачнее делать.
  • Кнопки сбоку нажимаются хреново. Приходилось выцеливать рабочие пиксели и нажимать по несколько раз.
  • То что нужно начать путешествовать через кнопку карта непонятно, ибо первый свой переход ты делаешь через дверь, а потом стоишь долбишься во все подряд, хотелось дропнуть.
  • В целом ближе к концу игра скатывается в прокликай каждый элемент, авось что и выйдет.
  • Зачем-то добавили отдельное окно под инвентарь, когда оно вообще не нужно.
  • Еще и кнопка под воспоминания, которые зачем-то продублированы на карте.
  • Музыка и в целом аудио клевое, но начальная речь начинается как стих по интонации, а потом резко прекращает быть стихами, что очень больно бьет по ушам.
  • Начальная катсцена не проскипывается, а яйцо очень долго колится.
  • Не знаю какой уникум у вас писал ридми, но там написано что играть через ПКМ(правая клавиша мыши), а она вообще не используется. Я несколько минут пытался везде тыкать ПКМ, пока не понял что меня нагло обманули!
    image.png

Зачем так начинать игру? У меня натурально глаза закровоточили из-за черной линии над логотипом конкурса и растянутой картинки в меню.

2.jpgkochegar.jpg

Музон приятный, оформлено тоже норм, как и текст, но главная проблема в том, что спустя пару уровней прокачки игра из интерактивной литературы превращается в кликкер, которого смысла читать нет. Еще не корректно работают начисления бонусов. Например за прочтение заклинания текстом выдает -10 к температуре, а по факту +10. Или за диалоги с дедом написано +5 к опыту, а по факту +10.

Геймплей скуден. Нужно держать температуру, и следить за силой, что после нескольких уровней становится очень легко. Нельзя, например, накидать слишком много угля чтоб печь взорвалась, нельзя обидеть деда, даже когда бьешь его. Недожали.

… улетела простыня, и подушка, как лягушка ускакала от меня! Я за свечкой, она в печку! Я за книжку та бежать, больше спайс мне не давайте, з***али вашуж мать!

Этот проект мне понравился больше, чем «в клетке», тут и музыка есть, и текст более лаконичный. Хотел вначале остаться лежать под одеялом, думаю пусть хоть игра мне это позволит, но нет, автор злодей! Бесит, что в игре долгие анимации появления текста и их нельзя быстро прокликать. Игруля без выбора как я понимаю, смог убежать от одеяла, но это мне ничего не дало в итоге

Для начала напомню этот комментарий нашего гения:

image.png

И стал вопрос, покажет ли ультрагигаинформатик как делать игры? ХА ХА ХА

Мало того, что игра, это типичное творчество информатика, так игра еще и забагована. НЕСПОРТИВНО ЖЕ. Он будет отмазываться, что это все Unity такой плохой, но плохому танцору как говориться…
По порядку, текст и звук все такой же шизофреничный, как и всегда. Игра к интерактивной литературе отношения никакого не имеет, ты просто прокликиваешь все реплики, а потом должен найти пешком свою цель(я уже забыл, какой-то храм???). Но игра теперь еще и хоррор, ведь по уровню бродят невидимые монстры, которые никак себя не выдают пока ты на них не наступаешь и они тебя не убивают сразу же. Впрочем смерть ни на что не влияет, ты просто закрываешь окно и идешь дальше. Но когда ты в окне «поражения», какая-то невидимая сила толкает тебя в сторону, скорее всего игра запоминает вектор движения до смерти и отправляет тебя дальше вдоль него, что заканчивается обычно тем, что ты оказываешься в пустом пространстве, ведь автор не умеет ограничивает локацию в которой проходит игра. Еще забавно, что после всех реплик перестает работать кнопка реплики вперед (кстати как вам стрелочки которые сливаются с фоном диалогового окна, и о которых нужно догадаться в начале игры?), и можно нажимать только стрелочку влево. Еще гений геймдизайна сделал для каждой клеточки mood, но игрок видимо сам должен догадываться на что этот параметр влияет, возможно на поиск храма…

Я минут 5−10 бродил искал храм периодически умирая, но так ничего и не нашел. Либо я не попал в нужный пиксель, либо наш гений разместил его за пределами локации, где нет никаких ориентиров. Интересно хоть кто-то игру прошел?

Ощем я лицезрел тут «СИСТЕМНЫЙ ПОДХОД К РАЗРАБОТКЕ», и если именно так нужно делать игры, то это пожалуй не моё ремесло больше.
Потраченного времени жаль.

Надеюсь формат не умрет и в следующий раз я смогу поучаствовать!

КОД21 Обзорчики!

Игрули маленькие, поэтому это не заняло много времени, ниже моё субъективное мнение!

АЕК
Прошел, прикольненько, кошкодевочки красивые. Единственное что огорчает что игра изи абузится сравнивая рисунок звуковых вол файлов. Можно вообще не включая звуки пройти игру. Тема раскрыта!

Untitled_1.png

JudgeTheSound

Хорошая подборка музла. Понравилось визуальное оформление всего, только обводки у боссов кривые малость. Второй босс этнически слишком изичный, ибо чисто на визуальном ряде проходится. Ну и в конце игры, ничего нельзя сделать, хоть бы музыку победную на фон пустил. Круто короче! Тема раскрыта!

WHO???

Для начала у меня вопрос: КТО СТРЕЛЯЯ В ПЯТКУ ПОПАДАЕТ В НОС???

Вторая игра от ДД на конкурс, вот производительность у человека! Но эта игра мне немного меньше понравилась, думаю виной тому завышенные ожидания, ибо увидя сперва пост об идеях я нехило так хайповал с этого проекта! Проблема в том, что сложно в рамках одного направления определить конкретного виновника, если их с этой стороны несколько. Если бы можно было ходить по автобусу и вертеть башкой, было б несколько проще. Ну и звуки пердежа не очень убедительные, у меня пёса смачней пердит!

Untitled_2.png
Победный экран немного съехал.

Режим тишины

Круто! Минималистично и стильно, звук неплохой, геймплей приятен и понятен. Не знаю даже до чего докопаться особо, разве что до отсутствия обучения. Тема раскрыта

Comedy

Красиво и атмосферно, пугающе. Не понравилось, что можно сквозь модельки проходить, обозначений количества звоночков, и концовка не очень понятная. Я аж два раза прошел, вдруг что-то не так в первый раз сделал, ну и да, игра не смешная вообще, комедия блин…

Soundstep

Что-то очень непонятное. Ну задумка понятна, как играть особо не понятно. Особенно фрустрирует что непонятна связь между расходящимися кругами их светимостью, и другими звуками. Сложно. Мб попробую еще.

Звуколиард

идея прикольная, жалко игры толком нет

Собираем аккорды

тоже игры нет, жалко, интересно, что из такой концепции можно сделать

minerock

прикольно что в консоли, изображения стилево нарисованы, но геймплей чет не особо понравилось. В отличии от того же сапера тут очень сложно с прогнозированием действий твоих. А еще непонятно зачем выключать игру после проигрыша, если можно было бы начинать ее например заново автоматически

Ня!

Долго не мог понять че нажимать, потом еще раз перечитал описание и увидел «СТРЕЛКИ». Ок. Героиня няшная, руки бешенные. Порой просто не отлипают от нее и тыкают и тыкают, снося почти все HP! Это такая критика патриархата что-ли?

Хреново что не понятно где искать молоко и сколько его вообще нужно. Клево что игра в 2.5д таком

Untitled_3.png

Video_bez_nazvaniya_sdelano_v_Clipchamp_5.gif

Это уже какая-то традиция выпускать на следующий день внеконкурсные доработанные версии. В новой версии нет исправлений багов(их вроде не было вообще), но так как я вчера не успел реализовать и настроить ряд вещей, решил потратить немножко времени, чтобы финальная версия была более близкой к моему оригинальному виденью. Плюс добавил немножко оптимизации.

Билд тут

Обзорчики!

Рад, что движуха на гамине живет, и конкурсы проводятся так регулярно! Вы все очень крутые, что поучаствовали и дошли до релиза, всем остальным сошедшим с дистанции удачи в следующий раз.

Ниже есть небольшая рецензия на каждый проект. Напомню, что не ставлю целью кого-то обидеть, унизить или пристыдить, любая критика же нацелена на то, чтобы вы посмотрели на проект не замыленными глазами и сделали в дальнейшем выводы.

Первая игра в моем списке и автор сразу же забил на модификаторы и тему) Респект! Визуал прикольный, очень нравятся эффекты и переходы, звуки тоже хороши, но не хватает музыки. Моим криптонитом в этой игре служит геймплей, который прям душит. Мб с геймпада (если есть его поддержка) играть было бы приятнее, но с фиксированными направлениями, которые дает клава, движение в этой игре это боль. Отдельный лайкос за онлайн таблицу лидеров

Визуально очень вкусно (кроме UI), стиль, атмосфера, анимации. Сразу видно на что ушел месяц! Звуки сок, сразу вспомнил мультики озвученные ртом, не понравилась только тема в заставке начальной, не подходит к атмосфере на мой вкус, инструменты не доисторические. Не особо люблю такие игры, когда все вроде пошаговое, но движется одновременно, но автор прикольно подошел к боевой системе в данных рамках, как с разными атаками, так и QTE для защиты. Хорошая реализация крафта и инвентаря. Прикольно, что потихоньку раскрываешь мир, который все больше и больше обрастает возможностями (к сожалению цели в игре не нашел да и количество контента сильно ограниченно), но у этой игры большие проблемы с управлением и интуитивностью. Я постоянно путал кнопки, особенно при взаимодействии с инвентарем и крафтом, а чтобы понять тот факт, что валяющиеся на полу щепки от куста это возможные предметы мне пришлось потратить минут 5. Так же останки от кустов никак не отличаются от оных инопланетных или животных. Раз уж и так используешь другие цвета (а не только черный), можно было бы и для предметов на земле выделить цвет. Один из лучших проектов на этом гаминаторе, хоть и недоделка.

P. S. Забавно, что @Herzenrg критиковал М А Я К так: «Не люблю выживачи», «Игра по канонам геймдизайна», «игра для среднестатистических игроков», а по сути сделал тоже самое :D

Приятно быть законодателем мод))))

По началу мне хотелось только хвалить игру, настрой был очень положительный, так как следил за постами и был на хайпе. В игре очень приятный интерфейс и визуал (анимации камеры бы не линейными делал еще). Но что-то пошло не так, в след за первыми приятными впечатлениями я услышал довольно странный саундтрек, набор нот которого мне бил по ушам. Затем я прошел до конца гонку и оказалось, что это не просто головоломка, а головоломка на время! ААААА. Ладно, начинаю заново, будь тут один кораблик, все было бы лайтово, но тут их два, и у тебя по сути нет времени на раздумья, тебе нужно моментально продумать алгоритм движения и пустить кораблики вперед. Заранее ты не можешь увидеть трассу, заучить их ты тоже не можешь, потому что здесь рандомизация из заготовленных вариантов. Окей, с какой-то попытки я перешел на вторую гонку (слонов слил). Тут добавляется новый элемент — стрельба (а еще потерялась фоновая музыка), и тебя без какой-либо практики (в обучении стрельбе не научили) тебе сразу предлагают побеждать! Разумеется я запутался. Смотрю на трекинг соперников сверху и вижу, что те опередили меня на 2 участка трассы. Ну думаю ладно, где тут кнопка рестарта? А нет ее. Ну ладно, вышел в меню начинаю гонку, и меня вновь отправляют на первый заезд, соре но тут мои полномочия все.

В гонках важна не только реакция, а планирование. В той же ралли у водителя всегда есть штурман, который заранее подскажет будет ли дальше поворот или нет. В прочих гоночных играх мы зачастую обладаем миникартой, или на крайняк заранее выставленными указателями поворотов, чтобы мы не только физически могли среагировать, но и обдумать это заранее. Здесь же если ты сразу без ошибок не раскидываешь команды, то все, ты отстаешь и шансов на то чтобы догнать соперников у тебя мало.

На следующий день я попробовал еще раз, и не смог осилить и первую трассу. Сорре, но этот проект мое главное разочарование на этом гаминаторе.

Очень сложно играть в такое в 23 году, я в подобные игрушки играл в 2005 в сборниках «300 игр на русском языке», и то там все было понятнее, интуитивнее и приятнее. Не осилил.

Очень клевая игра, сочный визуал, понятные индикации, хороший звук, приятные спрайты. Единственное к чему докопаюсь не очень удобно кидать бумеранги, мб было бы лучше ПКМ начать использовать бумеранг, ЛКМ запустить бумеранг. Личный фаворит на этом GM26.

Графика приятная, звучит аутентично, геймплей простенький, но приятный. Что подпортило впечатление так это «прокачка» между уровнями, она овер не интуитивная. Автор попытался «объяснить» с помощью «наскальной живописи», но видимо сам понимая непонятность происходящего снабдил цель победы понятным описанием снизу, но лучше бы просто переделал. «Надо прокачать характеристики», но как это сделать далеко не сразу понятно. Тут не соблюден принцип подобия, вот делаешь ты кнопочки камушками, а зачем ниже в «схеме» характеристик используешь их же? Чтобы игроки путались и пытались на них кликать? К тому же с балансом проблемы. уровни генерятся, как и ресурсы на них, что может приводить к безвыходным ситуациям, когда энергии мало, а у тебя не спавнятся мумии на уровне, а органику уже всю потратил на апгрейды, и все. финита ля комедия.

Почему в начальной заставке кораблик сдвигается против натяжения паруса?

Если оценивать эту поделку как игру, то это конечно полное дно, у настоящего информатика проекты интереснее, если к ним можно такой эпитет вообще применять. Но если рассматривать проект как метаигру… За эти пару минут, что длится «игра», она мне подарила больше эмоций, чем почти все другие проекты вместе взятые. Сперва я орнул с заявки, потом с желания автора убедить, что игра сделана на godot (не менее смешно было читать как настоящий информатик пытается убедить лжеинформатика, что это не godot а unity), ну и с концовки конечно в голос. Не думаю, что ошибусь, если скажу что целью автора было не конкурировать с другими, а постебать, в таком варианте он полностью справился со своей целью, хотя это можно было сделать, тоньше и лучше.

Прикольная простенькая игрушка, не сразу разгадал тактику, что стэкать пришельцев это тактически выгодно, но ближе к концу игры все шло как по маслу. Огорчает не самое удобное управление — когда у тебя WASD это движение по диагонали это прям не очень, мне кажется управление мышкой было бы намного удачнее. Еще спрайты прям стремные, что мешало их через нейронку прогнать? Например вот: https://vectorizer.ai, выглядело бы намного опрятнее, ну и отсутствие звуков это тоже не очень.

Идея хорошая и вкусная, люблю пельмешки и динозавров, но с другой стороны их жалко убивать. Пиксель арт сочный, музыка тоже приятная уху (но бесило, что при старте следующего уровня она перезапускается, можно было в dontdestroyonload вынести), но есть ряд недостатков: как и в случае с кидалами управление путает, не всегда понимаешь куда пойдешь нажимая ту или иную кнопку. «Этажи» стоило разграничить цветами, ибо чем дольше играешь, тем больше всяких блоков на уровнях, и в них не сложно заблудится, что порой фатально, ведь тебя ваншотят. Иногда вроде можешь дойти до нужной точки, но почему-то проваливаешься, блоки создают неразборчивую кашу (ТЫ ПЕЛЬМЕНИ РАЗВАРИЛ), что фрустрирует. Ну и в целом загромождение блоками уровней ничего геймплею не дает.

Пиксель арт интересный, все остальное не сделано, видимо не хватило времени, зато хватило времени расписать том лора в readme))))

Очень нравится когда авторы могут сделать геймплей на минимальном количестве кнопок, и благо здесь нет бича который настил пельмалиана и кидал (про непонятки куда пойдет герой). Идея с поочередными ходами хорошо реализована, визуал и звук хороший. Единственное что прям не понравилось, так это обозначение кто сейчас ходит. Игра очень цветастая, из-за чего белая рамочка просто теряется. Я бы сделал как в играх по лего. В тех же lego star wars когда переключаешься между персами между ними пролетают сферы светящиеся, так ты сразу понимаешь за кого будешь играть. Здесь подобное бы не помешало. А так клево!

Хорошо в целом, хоть и простенько. Понравилось количество возможностей, в целом приятный визуал. Однако у игры большие проблемы с читаемостью: юниты сливаются с окружением, не понятно кто из твоих юнитов ходил а кто нет, юниты спавнятся визуально за городом, по началу даже не мог понять где построенный юнит. ИИ умом не блещет. Лучники — имба, войны — инвалиды. НЛО это просто мощный лучник (даже прожектайлы такие же). Котик на НЛО прикольный. Странно что нет условия победы, я захватил всю карту, всех убил, но окна победы не показали. Играл в стандартных параметрах и НЛО смог построить только тогда, когда он уже был не нужен. Достроил чисто ради интереса.

Почему матриархат? Там все юниты женщины!

Очень милые рисунки, идея прикольная, но очевидно недоделана. Хотелось бы звукового сопровождения, и меньшего рандома. Пока геймплей выглядит так: ты тыкаешь первый попавшийся вариант, потом начинаешь соображать что тебе нужно и где добыть, пытаешься туда попасть, но просто так ты туда не отправишься, рандом по местам куда идти, плюс спавнятся очень сильные враги зачастую, которым ты ничего не можешь сделать. Монстры вызывают стойкие ассоциации с манчкином. История которая разворачивается на фоне, выглядит чужеродной.

Время играть!: Версия 1.1 [Вне конкурсная версия]

Стрим Rubel'я вчера наглядно показал, как игра может обидеться (на то, что перепутал авторов и запустил другую игру) и нарандомить объекты так, что игру нельзя будет пройти, причем почти два раза подряд.
Шутка ли, но за все время тестирования у меня подобное случилось раза 3. За сегодня я исправил этот момент и много всего.
Эта версия идет вне голосования. Ваши отзывы помогут сделать проект еще лучше. Скачать можно тут:
https://disk.yandex.ru/d/IWgNAamH6tYE2w

  • «Друг» теперь может зайти в начальную комнату
  • Теперь ключи и объекты издающие звук спавнятся корректно по высоте
  • Теперь генерация объектов разбита на зоны, тем самым исключены софтлоки, когда ключ мог заспавнится в коридоре который заблокирован появившимися стенами
  • Сенса уменьшена
  • Теперь «друг» не пропадает во время финальной катсцены, а комната вновь запирается. Не приведи в стартовую комнату «друга»!
  • Починил кнопку «в меню» на финальном экране
  • Починил случаи когда пауза активировалась без включенного игрового меню
  • Теперь «друг» корректно хватает игрока
  • Звуки издаваемые «громкими объектами» теперь рандомные
  • В финале после появления UI теперь не слышны звуки шагов
  • Когда умираешь нельзя крутить камерой
  • Теперь громкость издаваемых игроком или громкими объектами звуков для «друга» зависит от расстояния. Чем ближе, тем громче
  • Текстура большой двери теперь такая же пиксельная как и все остальные текстуры
  • Взрыв ошейника теперь сопровождается другим звуком, эффектом взрыва и разбрызгивающейся кровью
  • Звуки приземления после прыжка теперь отличаются от простых звуков ходьбы
  • Теперь световое пятно от фонаря имеет текстуру
  • Реверберация звука в разных помещениях отличается
  • теперь «друг» теряет к тебе интерес, если твой ошейник срабатывает
  • Переписана с нуля система выносливости, теперь она лучше во всем и всегда корректно работает
  • Когда выносливость доходит до нуля у героя одышка (ее слышно)
  • Переделана механика работы ошейника
  • Система сердцебиения тоже переписана полностью
  • ИИ «друга» модернизирован и упрощен
  • Новый баланс всего
  • Плюс исправлен ряд минорных багов

Рецензия на ваши игрули

Привет! Вот и завершился творческий этап КДТД20, а это значит, что нужно проходить все игры! Все игры я правда не прошел, но заценил все. Все молодцы, кто смог доделать игру в такой короткий срок, а теперь ниже к разбору.

Респект художнику, выглядит очень симпатично и стилёво, особенно нравятся снеговики! Музыка же напротив нудная и очень быстро надоела. Стоило хотя б на каждый уровень разные треки включать. Геймплей же довольно скудный, и от уровня к уровню никак не развивается (ну камон, копить по 200 вместо 100 очков это не то чтобы нововведение). Тема раскрыта.

Ощем считаю что тема не раскрыта, потому что чтобы ты делал в игре приводит к смерти, хоть за компом играешь, хоть бегаешь. Поэтому я продолжу лучше за компом сидеть, все равно умирать. вообще прикольно выглядит, звучит, геймплей забавный. Бесит только когда «дома занимаешься спортом» то негативные красные точки сливаются с ковром и полом. Еще не понял прикол с названием. В иглише Sportmen, а в русском варианте споТРмен, это шутка юмора такая?

Позже вычитал в комментах, что все же очепятка, ну ладно

Помню как мой очень неграмотный одноклассник писал сочинение и в нем было слово СПОРЦМЭН. Смеялись всем классом.

Посадил дерево, вырастил дерево, построил дерево? Очень не хватает звука. По началу не понимал что от меня хотела лейка, ибо хотела яблоко, но я его уже съел. Потом лейка денег захотела. Все им деньги этим лейкам подавай! Ужс. Вообще считаю, что это хоррор покруче моей игры, ибо жиза. Глубоко как высказывание (хоть и банальное) короче, но как игра ну такое.

Съедено хорошего 18, плохого 11, папок 10. Плохое это типа наши игры для КОД?)))(Выдавало их) Надеюсь мне файлы с компа не поудаляло. В целом игруля простенькая и прикольная.

Идея понятна и прикольна, но опять таки здесь движение это смерть, а жизнь это стоять и ничего не делать. Интересно можно ли вообще эту игру пройти. Посмотрел бы прохождение от автора. Чувствовал себя нейросетью которую обучают для какого-то простого действия.

Кодзима гений!

image.png

Озвучка классная, игра лаконичная, музыка приятная, картинка симпатичная. Хорошо! НО: Текстуры земли можно было и не такие мыльные взять, либо выключить фильтрацию чтобы текстура была прям пиксельной. Тема с движение жизнь раскрыта слабо и убита ради удобства через добавление функции «роскомнадзор». При смерти дроида камера слишком быстро улетает к новому, из-за чего лазер тот же из турели не видно. Ходить по трупам идея клевая, но очевидно требует чуть большей доработки. Ну и чувствуется какая-то недосказанность, игра слишком быстро обрывается, хотя что я хочу от игры на КОД)

Я убил всех зомби, и так устал… По сути это кликер завернутый в фантик топ даун шутера. Радует что работает исправно, багов (кроме кривого pathfinding’а) я не обнаружил. А теперь по существу:

Игра бы не стала хуже, если бы автор сделал урон от пушки более существенным, а максимальный интервал между выстрелами больше. ТТК остался бы прежним, но палец от долбежки по кнопке не уставал бы.

Механика с толпой не работает. Я просто зачистил весь этаж, а потом просто раз их подозвал и провел их. Если б поиск пути работал исправно то уверен что они сами бы пришли (не уверен правда есть ли ограничение на дистанцию для общения с выжившими)

Поорал, что рогатый (внезапно) зомби был такой слабый и после смерти издал «ой»

Думал, что автор конкурса сможет лучше раскрыть тему, как-то более нестандартно, но это уже мои хотелки

Третий уровень за гранью добра и зла. Ладно бы управление было норм. «ЗАЖМИТЕ шифт чтобы ускориться» по факту просто нажмите и тебе резко придаст ускорения. Физика очень странная у шарика, из-за чего играть некомфортно. Визуал сомнительный, камерой управлять нельзя.

UPD. Позже вычитал про SHIFT, что правильно все же зажать, а потом отпустить. Энивей мне это больше контроля не дало, непонятно вообще сколько тебе шифт даст ускорения

М А Я К: Devlog #2. Подробный рассказ о разработке

q7wcN9N

В тексте возможны спойлеры, поэтому если вы еще не играли и хотите получить «чистый» экспириенс, то к тексту лучше вернуться после игры.

Перед тем как рассказывать непосредственно о разработке проекта предлагаю вернуться к началу джема и поговорить об игровой задумке.

Как я писал в прошлом DevLog еще до объявления темы мы поставили себе парочку майлстоунов. В этот раз стоит их перечислить:

  • Хотелось попробовать реализовать квестовую систему 💔
  • Сделать инвентарь ☑️
  • Сделать полную поддержку геймпада 💔
  • А так же цели чисто для меня:
    • Набить руку в стилизованной графике ☑️
    • Освоить уже наконец-то процедурное создание текстур в Substance Designer ☑️
    • Освоить создание разных деревьев ☑️
    • Освоить анимацию в Cascadeur 💔
    • Попрактиковаться в работе с trim sheet’ами ☑️

Изначально игра виделась чем-то вроде Minit, или The Legend of Zelda: the links Awakining, но потом была объявлена тема, и мы немножко потерялись. Идей было много: от симулятора быстрых свиданий, до темы хороший/плохой коп и даже ремейка моей старой игры на 15ый гаминатор. В итоге общим голосованием мы решили делать М А Я К.

читать дальше >>

М А Я К 1.1: Версия багодня! (+ Hotfix версия)

a7gxKBx

Мы весь день чинили М А Я К, теперь ваша очередь запускать игру и чинить маяк там!

Завтра/послезавтра постараюсь выкатить DevLog #2, где расскажу более подробно как мы все это делали, от игровых систем до графики.

читать дальше >>

М А Я К: Devlog #1 (добавил альтернативную ссыль)

M8dP60CУ нас есть славная традиция: делать на каждый джем что-то совершенно новое, и данный джем не стал исключением. Тема конкурса далась нам не просто, и первые дни мы долго обсуждали каким будет наш новый проект. Еще до объявления темы мы поставили себе парочку майлстоунов: какие системы и механики мы хотим попробовать реализовать за этот гейм-джем. Тема, в свою очередь, немного в этом плане вставила палки в колеса, поэтому не все наши «цели» сохранились и разработка проекта продвигается довольно сложно. Есть сомнения, что по итогу получится целостное, вылизанное с технической части произведение, но хотелось бы верить, что бОльшая часть запланированного будет реализована. Игры еще нет, и показывать особо нечего, но если брать каждый компонент игры в вакууме, то сделано многое:

  • Мувмент: за основу мы взяли стандартный юнитевский third person controller, но почти весь переделали. Камера вместо вида из-за плеча взмыла в небо. Добавили возможность ползать на карачках, скользить с крутых поверхностей, разбиваться о скалы рэгдолом и многое другое.

читать дальше >>

D.F.D : Патч 1.1 | Версия после багодня

Мы использовали багодень с пользой. Наша команда исправила множество багов и недочетов тем самым, как мы надеемся, значительно улучшили игровой опыт.

  • Добавили панель Помощь, где описано все оружие и гаджеты, а так же как ими пользоваться (Доступно только на русском языке)
  • Поправили UI и локализацию
  • Перебалансировали оружие и гаджеты
  • Эмбиент в главном меню теперь зациклен и не пропадает через некоторое время
  • Было существенно улучшено общее звучание: читаемость звуков и музыки во время заездов
  • Доработана система переназначения клавиш. Теперь можно перебиндить управление как угодно!
  • Уменьшено количество мелких коллайдеров на уровнях
  • Машина попав в лужу нефти ведет себя более корректно, и теперь плавно разгоняется, когда эффект лужи заканчивается
  • У луж появился порог срабатывания на скорость авто, тем самым исчезли проблемы, когда разливают лужу возле тебя, а ты в это время стоишь на месте и не можешь ехать
  • Появился индикатор готовности при полном заряде лазергана. Частицы с желтых меняются на зеленые, значит можно стрелять!
  • Мелкие динамические объекты наносят меньше урона при столкновении
  • Настройки автомобилей, ИИ, времени, сохраняются между игровыми заездами
  • Миниганы начинают раскручиваются и  стрелять быстрее
  • Автомобили под управлением ИИ, теперь лучше реагируют на препятствия и быстрее начинают отъезжать от них. Время заднего хода для них так же уменьшено
  • Машинам теперь куда сложнее сесть на «пузо» и застрять
  • Мелкие динамические объекты теперь не взаимодействуют с колесами, эффект «спотыкания» сведен к минимуму
  • Задний ход теперь срабатывает быстрее, особенно актуально при быстром торможении в результате столкновения
  • Улучшены блики в шейдерах автомобилей
  • Лужи разлитые в полете, теперь спавнятся на земле
  • Горящие лужи теперь корректно поджигают соседние лужи

Ссылка на актуальную версию игры

Метаинститут: ретроспектива проекта

Прошло больше недели как мы закончили работу над гаминаторской версией метаинститута, теперь самое время оглянуться назад, проанализировать разработку, и сделать для себя определенные выводы. Из этой статьи вы узнаете:

  • Как мы придумывали этот проект
  • Как его делали, и с какими трудностями столкнулись
  • Как связан метаинститут и gravity falls
  • Что не успели сделать
  • А так же какие у нас планы на будущее

читать дальше >>

RedOniStream: Игры с gaminator 21. Часть 2 | Анонс

ItSDiNg

Привет, всем! Первый гаминаторский стрим прошел вполне удачно, продолжим?

Предлагаю завтра, то есть 07.05.21 так же в 16:00 по МСК (запись будет доступна).

Я сделал определенные выводы с прошлого стрима, и думаю на сей раз у меня не будет цели проходить проекты до конца, буду выделять на них 15−20 минут времени, а уже после стрима в спокойной обстановке буду допроходить (как я сделал с играми с прошлого стрима) и готовить обзоры для конкурсных постов.

Предварительно вот игры в которые хочу поиграть (надеюсь успеть заценить больше):

P. S. За донат в 500 рубасов готов перепройти многоликого

Это типа шутка юмора такая