В начале августа я решил, что разработка D.F.D. дошла до этапа, когда ей требуется взгляд со стороны, и запустил тестирование игры. 15-ого сентября я его завершил и теперь подвожу промежуточные итоги.
Было три волны тестирования. Первая, где были те, кто непосредственно принимал участие в разработке, и ближайшие друзья. Во вторую я уже позвал больше людей, как друзей, так и хороших знакомых. Третья волна была уже более свободной, я, по сути, приглашал всех. Понимаю, что необходимость записывать геймплей, еще с комментариями, отпугнула часть людей (скорее, поленились), тем не менее мне удалось протестировать игру более чем на десятке человек. За что им всем огромное спасибо! А соответственно, мне нужно было посмотреть посмотреть минимум 10 часов геймплея, хотя по факту вышло больше 20.
Представьте, вы живете в депрессивном сером промышленном городке, застроенном однотипными панельками. Живете свою обычную жизнь, увлекаетесь радиотехникой, как вдруг карьер рядом с вашим городом, на котором работает значительная его часть, становится центром загадочного инцидента. Небо заволокло плотными серыми облаками, воздух стал невыносимо тяжелым и грязным, а правительство просит людей не выходить лишний раз на улицу. Именно в такой ситуации и оказывается главный герой игры.
Прошёл практически год с момента полноценного анонса автомобильного экшена D.F.D, и сегодня я рад представить вам второй дневник разработки! В этом выпуске вы сможете глубже погрузиться в мир игры и узнать о значительных изменениях, которые произошли за последний год. В новом видео вас ждёт:
Детали структуры сюжетной компании и сеттинга игры
Актуальный геймплей
Рассказ о главных изменениях произошедших за год: доработка физики и камеры, новая система оружия и предметов.
О проекте D.F.D D.F.D — это захватывающий автомобильный экшен в мире, пережившем катастрофу. После явления ХОР (CHORUS) человечество оказалось на грани вымирания, и теперь автомобили стали ключевым элементом выживания и решения конфликтов. Вам предстоит сражаться за ресурсы, исследовать разрушенные города и узнать больше о судьбе этого мрачного мира.
Смотрите дневник разработки и делитесь впечатлениями!
Я в очередной раз обновил билд игры, провел две волны внутреннего тестирования, исправил за этот месяц кучу всего и теперь хочу расширить круг поигравших в мою игру. Мне нужна ваша помощь в тестировании!
Сперва напомню, что это за проект такой. D.F.D изначально — это прототипчик на «Гаминатор 23», который я в прошлом году решил «быстренько доделать» и релизнуть в web (например, в «Я.Игры»). Однако, чем больше я в нем исправлял, тем больше амбиций у проекта появлялось. Впервые здесь публикую нарезку с прогрессом разработки, которая напомнит тем, кто играл в джем-версию, как проект выглядел тогда, и которая покажет, как игра эволюционировала от версии к версии. В самом конце немного тизерю +- текущее состояние игры:
Идея брать интервью/приглашать на подкасты в моей голове сидела уже несколько лет. И вот, когда я уже совсем забил на свой ютуб-канал и его показатели окончательно загнулись, я решил все-таки осуществить эту идею, тем более хороший повод: месяц назад вышла The Renovator: Origins, игра, за судьбой которой я следил несколько лет. Разговор получился крайне насыщенный и интересный, планировали поговорить час-полтора, а по итогу разговор вышел на три часа. Приятного просмотра!
Привет, в этом посте расскажу чем я занимаюсь в последнее время лишь бы в whatif не участвовать (осуждаю себя, если что!). Скоро мне предстоит вынужденный переезд, поэтому я решил дать себе право не особо загоняться, что тот или иной проект не идет согласно плану, а просто делать что хочу в данный момент. А от гоночек у меня немного глаза замылились, поэтому решил отвлечься на небольшую доработку КОДовских проектов. Тем не менее, отвлёкся это не значит забросил, поэтому начнем все же с D.F.D
В первом дневнике разработки D.F.D мы с вами коллективно решили, что между большими дневниками я буду публиковать компиляции из апдейтов по разработке. В таком посте я расскажу, что сделал за две недели.
Привет! Я Red Oni, ранее известный здесь как AlexWarPryde, и сегодня я рад анонсировать проект: моя первая инди-игра, которая с наибольшей вероятностью дорастет в коммерческий релиз. На данный момент программистская часть проекта завершена на 75−85%, и проект постепенно переходит в стадию разработки визуальной части. Я уверен, что проект будет успешно завершен, если не произойдет непредвиденных обстоятельств, которые в наше неспокойное время нельзя исключать.
В дальнейшем я планирую вести разработку открыто и регулярно делиться обновлениями по игре. Маленькие обновления буду публиковать в моих социальных сетях (ВКонтакте, Телеграм, Твиттер), а большие обновления будут представлены в формате полноценных дневников разработки. Сегодня начнем с большого дневника. Сначала предлагаю вам посмотреть видео-дневник, а затем читайте дополнения к нему ниже. Приятного просмотра!
Изначально я хотел написать критику в комментариях под тем постом, но ее получилось слишком много, поэтому решил вынести в отдельный пост, чтобы не потерялось. В процессе написания критики я обращаюсь непосредственно к автору игры, считайте это письмо Herzenrg, так и назовем. Публикую в открытый доступ, потому что возможно кто-то тоже что-то для себя подчерпнет. У меня нет цели оскорбить или унизить автора, или еще как-то ему навредить. На страничке игры в вк вообще 8/10 поставил и написал хорошего, но хорошее не поможет ему исправится, а исправлять есть что. И да, я, как и любой другой человек, могу быть не прав и ошибаться. Если ваше мнение отличается, то вам тоже следует его донести до автора. Если вы не Хейзер и не переносите жесткую критику, можете не читать. А еще мне лень делать нормальное оформление поста и так потратил времени больше, чем планировал.
К своему стыду я долгое время игнорировал конкурс КОД. Так как на гамине вообще много разных конкурсов: глобальные гаминаторы, специализированные «звуки гамина», «триколор», когда я давно впервые увидел КОД, я сделал вывод о его сути на основе его названия, и решил, что он типа конкурс для тру-программистов, и там нужно писать сложный код. В итоге даже не интересовался этим конкурсом. Программистом я себя хорошим никогда не считал, а пару лет назад моих навыков и знаний от универа и вовсе практически не осталось. Посмотреть на конкурс еще раз меня заставил Дима, который в прошлом КОД все же поучаствовал, и тогда то я понял, что тоже могу, что КОД это ультракороткий гаминатор, и что в нем нужно обязательно поучаствовать, поэтому когда анонсировали КОД20 я уже морально был готов.
В этом посте довольно подробно расскажу о разработке, пайплайне, других идеях покажу тестовую озвучку и неудачные дубли актера. Надеюсь, будет интересно!
Так звучала тема геймджема, который проходил в феврале 23 года, где мы не просто приняли участие, но и показали себя крайне хорошо, выдав одну из лучших игр среди конкурсантов.
Во время конкурса, согласно правилам, в отличие от гаминатора каждый участник должен был вести дневник разработки показывая прогресс. Почти все написанное ниже — его расширенная версия. Я постарался подробно расписать разработку и подготовить визуальные материалы. Надеюсь вам будет интересно.
Я сделал небольшую трэшовую игру другу на день рождения, заснял его реакцию и прохождение тестеров из чего получился отличный видос. Данный пост разбит на две части. История разработки и объяснение контекста лежит для вашего удобства под спойлером. Ниже само видео. Читать текст/смотреть видео и в каком порядке на ваше усмотрение. В любом случае, спасибо за уделенное время и приятного вам чтения/просмотра!
Весной прошлого года я с другом участвовал в Gaminator'е под номером 19 с проектом for Mari. Тогда в силу многих обстоятельств, описанных в посте «For Mari: ретроспектива проекта», мы не смогли реализовать наше виденье и сделать хоть сколько-нибудь достойную конкурсную работу. Там же я писал: «За эти три недели мы создали неплохую базу для полноценной игры, так что велик шанс, что мы не торопясь потихоньку полностью ее доделаем, либо переделаем проект в нечто новое и более классное, чем первоначальная идея.» Спустя год, уйдя из офиса на фриланс, у меня появилось время, чтобы вновь заняться своим проектом и я вспомнил про for Mari. Сперва я полностью переписал сюжет, затронув как экзистенциальные темы такие как смерть, так и подняв проблемы бытового насилия и терроризма, но спустя некоторое время окинув взглядом идеи понял, что на данный момент реализация этих идей будет слишком сложной. Подумав я задвинул наработки в долгий ящик и полностью сменил вектор на нечто более простое. На историю, которую я смогу рассказать в формате 1−2 часовой игры.
Чтобы не делать игру чисто в стол и давать себе дополнительную мотивацию я стал вести канал на youtube и рассказывать о разработке параллельно снабжая канал роликами по смежным темам. Разработку я веду с мая и за это время было толком нечего и демонстрировать, кроме как блокинга некоторых локаций, этот проект все же не из пиксельных, где первый визуал обычно появляется довольно быстро. И это было проблемой, потому что хочется, чтобы проект обрастал аудиторией, а без визуала ее очень сложно получить. Поэтому я сосредоточился на создании анонсирующего тизера, который было бы не стыдно продемонстрировать аудитории. Приятного просмотра!