D.F.D | DevLog #1: Переработка игры с гаминатора
Привет! Я Red Oni, ранее известный здесь как AlexWarPryde, и сегодня я рад анонсировать проект: моя первая инди-игра, которая с наибольшей вероятностью дорастет в коммерческий релиз. На данный момент программистская часть проекта завершена на 75−85%, и проект постепенно переходит в стадию разработки визуальной части. Я уверен, что проект будет успешно завершен, если не произойдет непредвиденных обстоятельств, которые в наше неспокойное время нельзя исключать.
В дальнейшем я планирую вести разработку открыто и регулярно делиться обновлениями по игре. Маленькие обновления буду публиковать в моих социальных сетях (ВКонтакте, Телеграм, Твиттер), а большие обновления будут представлены в формате полноценных дневников разработки. Сегодня начнем с большого дневника. Сначала предлагаю вам посмотреть видео-дневник, а затем читайте дополнения к нему ниже. Приятного просмотра!
Я решил излишне не растягивать видео, к тому же визуальная часть игры сейчас в разработке и не особо презентабельна, поэтому краткий рассказ про актуальное состояние игры я лучше вынесу в текстовый формат.
Начало разработки
Прошлогодняя гаминаторская версия игры была далеко несовершенной, и мы закономерно получили много критики. Часть этой критики я принял сразу, на некоторую понадобилось время, чтобы ее принять, с чем-то до сих пор не согласен, но проект изменился так радикально, что я думаю, она больше не актуальна. Тем не менее, всем спасибо за отрезвляющую информацию, даже если мне читать ее было не приятно. Эта критика в любом случае повлияла на проект в лучшую сторону.
Как я и озвучивал в ролике, еще в прошлом году я пытался продолжить разработку после конкурса, но она довольно быстро заглохла. В марте этого года я выложил трейлер нашей джем-игры Temporal Renaissance, которая на джеме Two Weeks Game 23 заняла второе место, и один из моих подписчиков спросил: «почему я не выкладываю такие игры в „Яндекс Играх“?», на что я ответил, что не вижу в этом смысла, не моя ЦА
Косячки щелкались, как семечки, количество коммитов в гите с каждым днем росло, но список задач толком не уменьшался. Любое изменение приводило к тому, что я замечал еще 10 вещей, которые нужно довести до ума. В итоге только на переписывание самого игрового процесса у меня ушло почти полгода, к тому же практически все делал один в свободное от основной работы время. Изменениям подвергся практически каждый аспект игры, а если еще не подвергся, значит, он на очереди.
Теперь давайте вкратце пробежимся по всем аспектам игры, которые подверглись переработке. Более подробно поговорим обо всем в следующих дневниках.
Геймплей
Во-первых, это, конечно же, камера, управление и физика машин. Для начала я отказался от классической для этой игры камеры, ибо она вызывала путаницу и была удобна разве что для альтернативного управления, которое мы не довели до ума. Еще в прошлом году я делал первый тест камеры от первого лица, но вышло максимально убого.
Камера была намертво прикреплена к машине, а так как и сами тачки управлялись дубово, то впечатление от такого геймплея было не самым радужным. Новая же реализация стала в разы более плавной и привычной по современным аркадным автогонкам. Смена ракурса и качественная реализация камеры не просто положительно повлияла на ощущения от игры, но и само управление теперь перестало путать игрока, не говоря уже о прицеливании во время стрельбы. К тому же теперь доступно несколько режимов камеры.
Далее предстояло сделать приятную аркадную физику для автомобилей. Если присмотреться к конкурсной версии, видно, что во время движения авто чуть ли не моментально меняют направление. Те самые пресловутые «утюги». Что-то похожее на занос присутствует только при использовании ручного тормоза.
Сейчас же вес машин чувствуется гораздо сильнее, автомобили при резких поворотах немного уходят в занос.
А при использовании ручника некоторые автомобили уходят в полноценный аркадный дрифт, и теперь вам не составит труда наносить врагам урон с пулеметов в стиле токийского дрифта. Даже гравитация теперь чувствуется гораздо естественнее, а корпуса машин немного мнутся при столкновениях.
Столкновения между авто по сути не работали так, как нужно. Технически они работали, машины сталкивались, урон наносился. Но было решительно не понятно, какая из машин получит урон и какой будет этот урон. Теперь же автомобили разделены на зоны, и физическое воздействие в разные части наносит разное количество урона авто. Урон зависит не только от скорости, но и от параметра «collision damage» у каждого авто. Более того, появились подбираемые тараны с разными свойствами.
Оружие во многом нужно было переработать. С одной стороны, упростить его применение, а с другой сделать более приятным и даже тактическим. Арсенал расширился, теперь в игре есть 6 стволов, от привычного минигана (который теперь выдается в единственном числе, но можно подобрать второй) до ультимативной и редкой «Сингулярной пушки». Каждое оружие уникально и имеет смысл его применять в разных ситуациях. Раньше при подборе нового вооружения старое заменялось, теперь же игрок имеет доступ ко всему поднятому оружию и может переключаться в зависимости от ситуации. После смерти же его количество разумеется сбрасывается.
Количество подбираемых на аренах объектов увеличилось. Раньше это были пушки, гаджеты, патроны и аптечки. Теперь появились еще упомянутые выше тараны, а также временные усиления. Патроны теперь подходят только к конкретному оружию, а аптечки восстанавливают лишь часть HP. Гаджеты уже нельзя подбирать, но можно подбирать заряды для автомобильных гаджетов.
Гаджеты теперь распределены по автомобилям, то есть каждый автомобиль обладает своим уникальным активным или пассивным умением, что делает их уникальными и более эффективными в разных ситуациях.
Также на уровнях появились интерактивные объекты, например, подбрасывающие панели, которые соответственно названию подбрасывают автомобили в воздух.
Ну и последнее глобальное изменение — это игровые режимы. Раньше был раздел «Аркады», где игрок мог настроить быстрый матч в одном из трех режимов. Теперь же глобальных разделов два: «Карьера» и «Аркада». «Карьера» — это полноценный одиночный режим с фиксированными испытаниями и разблокировкой контента в качестве прогрессии. «Аркада» же похудела на один из режимов, теперь их два: «Deathmatch на время» и «Deathmatch на количество жизней». Первый режим был и раньше, второй же — это доработанный режим «Одна жизнь», отличие теперь в том, что жизнь не одна. Количество настроек в быстром матче существенно выросло.
Интерфейс
Здесь предстояла большая работа по донесению до игрока разнообразной информации, тот же Рома в видео вообще не понял, что отображает таблица лидеров в конце матча, и это проблема. Интерфейс структурно полностью изменился, хоть визуально еще далеко не все отрисовано. Из удобств еще появилась полная поддержка геймпада и клавиатуры. Путешествовать по меню и настраивать игровые режимы в разы быстрее и удобнее делать это с клавиатуры, нежели тыкать мышкой в кнопочки.
Игровой UI также преобразился сильно, появился динамический прицел, который при использовании пушек с автонаведением красиво летает между целями. Также появился индикатор последнего врага, чтобы вы его не теряли на более больших локациях.
Левел-дизайн
Он был откровенно скучным и плохим, все было распихано наспех и не учитывало ни скорости машин, ни дальности возможного полета с трамплина, ни прочих метрик. Я вдохновился Twisted Metal и полностью переделал трассы, они не просто стали больше в ширь, но и ввысь. Локации стали многоуровневыми и каждый со своими приколами и особенностями. На данный момент все локации находятся в стадии «Блокинга», чтобы их можно было оперативно править и улучшать. Не смотря на размеры локаций в режиме с фиксированным количеством жизней не будет ситуации, когда вы не знаете где последний соперник. Как уже писал выше за решение этой проблемы выступает специальная система, которая указывает направление до него, а если тот находится в рамках экрана, то обводит в рамочку. Даже без этой системы все GUI элементы соперников всегда рендерятся поверх окружения, чтобы вы понимали даже сквозь стены где кто находится.
![3.png](https://cdn.imgchest.com/files/b49zcobllby.png)
![6.png](https://cdn.imgchest.com/files/l4necvmrrl4.png)
ИИ
Вел себя хаотично, не умел пользоваться окружением, специально подбирать аптечки и откровенно тупил. Например, вращался вокруг одной точки, застревал, пытался жопой таранить стены
Музыка и звук
Была записана наспех, плохо сведена и не особо хорошей, теперь я планирую собрать большой плейлист с драйвовыми треками. Надеюсь, что он будет в основном состоять из треков малоизвестных российских групп. Но готов также договариваться и с зарубежными исполнителями, если они проявят желание. Сейчас пока в качестве саундтрека использую бесплатную музыку и мою старую группу. Впрочем, с ребятами я еще не договаривался, и если они вдруг будут против, то я уберу их песни. Названия треков теперь всегда можно посмотреть, вызвав меню, либо при старте композиции, когда ее название появляется в углу экрана.
В целом звуковой дизайн был плохим. Сейчас оно уже намного лучше, единственное, что меня еще смущает, так это звуки некоторых пушек и звуки авто. Над этим еще предстоит провести некоторую работу.
Графика
Ну и графика, конечно, понятно, что была сделана для геймджема, но для полноценного проекта она неудовлетворительная. Работа над графикой толком не началась, я хотел в первую очередь сделать так, чтобы игра была играбельной. Теперь же постепенно начну создавать графику. Уже сделал много тестовых моделек для оружия и подбираемых объектов, а также тестовую версию скайбокса. Я решил не брать готовые, а собирать с нуля и рендерить в Blender. Покажу пока, изменился багги:
В графике я буду стараться держать баланс между скоростью производства, качеством моделей и текстур, и визуальным дизайном. К сожалению, у меня сейчас нет ресурсов, чтобы сделать очень хорошую графику для игры, но все же постараюсь, чтобы она была приятна глазу.
Что дальше?
Что касается платформ для релиза, пока не ясно. Изначально, как я писал выше, я планировал быстро доделать и выпустить игру в веб. От этого не отказываюсь, но пока склоняюсь к тому, что будут разные версии игры: с ограниченной графикой и, возможно, чутка меньшим количеством контента для веб-версии и необрезанная прокаченная десктопная версия. В релиз пойдет игра в состоянии MVP, если же игрокам она понравится и начнет приносить прибыль, то у меня есть много идей, как развивать игру, что добавить в нее, и речь не только о новых машинах и картах, но и о новых геймплейных механиках.
Без помощи сообщества мне будет тяжелее справиться. Помочь можно разными способами, например через тестирование. Записаться на него можно здесь.
Если хотите помочь с производством игры то вам сюда. Если готовы поделится музыкой для плейлиста то сюда. По поводу финансовой поддержки, и коммерческих предложений сюда.
Жду ваших отзывов, реакций, комментариев. Если вам нравится то, что я делаю, распространите видео и этот пост, это мне будет как дополнительная мотивация. Не люблю давать прогнозы по срокам, так что скажу, что следующий большой дневник разработки выйдет в течение нескольких месяцев, а за мелкими обновлениями следите тут (ВК), тут (Телега) и тут (Твиттер).
Спасибо за уделенное время!
- 25 сентября 2023, 07:43
- 018
Объясните плиз, как вставлять видосы из вк, чтобы в мобильной версии сайта они масштабировались по ширине экрана. Не хочу микровидосами ютуб засерать свой
А ты как вставлял? Можно ссылку использовать в качестве источника. А так оно глючило при добавлении подписи. Вроде поправил. Первое видео, которое "Пуфа спросил меня" довольно длинное и со звуком, его можно и на ютуб. Ещё можно вставлять мелкие mp4-файлы, как гифки.
Все же нет, разве что на отдельный канал. И так статистика не очень последний год, а такие видосы еще больше ее добьют
Через "код для вставки". У меня вечно траблы с этими видео. Как не вставишь, то не открываются, то недоступны. Этот вариант стабильно рабочий, но не на мобилах как оказалось.
К сожалению, на гамине нет функционала, черновой статьи по ссылке. Чтобы открыть на анонимной вкладке, или скинуть кому-нибудь посмотреть все ли норм.
С гифками тоже в свое время были проблемы, работали только у меня :D mp4 так не пробовал еще вставлять.
Проверил, работает, спасибо!
Из прочитанного и опыта прошлой игры, меня смущает сочетание "многоуровненная карта + deathmatch на количество жизней", потому что искать оставшегося одного бота на такой карте может быть муторно (мы можем ездить по кругу друг за другом или он застрянет где-нибудь). Возможно, будет ли разграничения по картам и режимам или боты не дадут скучать.
Удачи! =)
Спасибо!
Извини. Пункт про UI я не читал можно сказать, посмотрел на картинки. Думаю такая информация полезнее в описаниях режима или при описании карт. Хотя технически она относится к интерфейсу, но "лучше" в описании других разделов увидеть, как мне кажется.
Окей, учту
Интересное развитие игры Маяк. Прям неожиданное!
Интересное развитие игры Escape From The Pit. Прям неожиданное!
Интересное развитие игры Dandelion's Tale. Прям неожиданное!
Интересное развитие игры For Mari. Прям неожиданное!
Интересное развитие игры Метаинститут. Прям неожиданное!
Я в гаминаторах с 2014ого участвую. А про маяк уже не раз сказали, что не хотим его доделывать. Могу продать исходники, если тебе нужны
Готов заплатить тебе, чтоб ты просто репозиторий маяка удалил, не хочу, чтоб это кто-то видел :)
Кто-то видит репозиторий? Я впринципе готов его удалить или никому не показывать, но пересохраню, ибо там много полезных ресурсов и скриптов
Я про «продать исходники»
А, ну если ты готов заплатить, что бы я никому не продавал я не против :D
А вот за институт мне обидно, эх!
Институт хочу доделать, но в одного не вывезу :)
Окей, какая из них про машинки?
Никакая из этих. Вот эта D.F.D | Deadly F Derby
> А про маяк уже не раз сказали, что не хотим его доделывать. Могу продать исходники, если тебе нужны
Ужасные вещи говоришь. Я и даром их не взял бы XD
Кому нужны исходники игры, сделанной на юнити, после того, что произошло 12-го сентября этого года?
Там уже все откатили для мелких индюков, так что норм
Пока великий фокусник Ричителло является CEO этой конторы, я бы Unity стороной обходил.
После махинаций с акциями и в целом этого скандала не факт, что он там на долго. А так пока к сожалению на рынке движков нет такого же с одной стороны простого, а с другой стороны богатого на возможности и инструментарий движка с таким количеством дополнительных ассетов и обучающего материала
Я так понял, у него контрольный пакет акций, которые он купил и сам себя назначил CEO. Как его оттуда вытурить при таком раскладе? UE есть же. И Годот будет активно развиваться на фоне скандала. Многие в эту сторону глянули. Если про 2Д говорить, то Game Maker в разы удобнее Unity. Ассетов и материалов дофига, комьюнити вполне большое.
UE для микрокоманд не очень. Ты либо с С++ возишься и делаешь нормально, либо тонну блюпринтов воротишь, в которых норм(на мой взгляд) прототипировать, но сложные какие-то алгоритмы и механики там превращаются в кашу. Godot же не обладает нужным мне функционалом и качеством той же графики, плюс там странная новая система в иерархии. Годот хоть он и на шарпах, но нужно сильно переучиваться, а мне лень.
Да и вообще перелазить на другой двиг, это с моим количеством свободного времени год терять, чтобы переучится и перетащить все наработки, не говоря уже о купленных крутых плагинах, которые ты не перенесешь.
Вот так и подсаживают на иглу. Потом будешь и за инсталы юзеров бабки платить, лишь бы не потерять наработки и купленные плагины =)
Ты так говоришь, будто UE просто так ассеты раздает. Потом бабки с фортнайта кончатся, тоже завяжут с этим. А слезать еще больнее будет.
Нет, я просто считаю платные плагины для бесплатного инструмента бредом. И средством манипуляции.
Погоди, вот сделал ты охеренный плагин для движка (хер с ним, пусть для годота), прям киллер фичу, что теперь без твоего плагина разработка на годоте - это как отсутствие зонтика в дождливую погоду. Ты что же, не захочешь на нем поднять денег? Очевидно, что захочешь. Потом еще подумаешь о том, как твой плагин переписать под другие движки и засунуть на другие ассетсторы. Что в этом манипулятивного то?
Или ты думаешь, что это юнитеки пилят все плагины и выставляют их в ассетсторе из-под разных аккаунтов? (Ух они негодяи!)
Так они с продаж этих плагинов тоже бабки имеют =)
Лично я не захочу. Если кто-то захочет, рекомендую ему ещё процент с разработчика взымать за каждую установку игры, сделанную с помощью этого плагина XD
Не, ну ты можешь конечно все ассеты и инструменты сам пилить, ни на какие иглы не подсаживаться, а лучше сам движок с нуля сделай, и будешь хейзерматиком)
Инструменты должны быть под капотом движка уже. Иначе нахрена он нужен? Ассеты пилить самому, да.
Покупать плагины, без которых игру делать боль - это такое себе. Осуждаю.
Да не, инструменты - норм купить, а вот если в самой игре код Васи из Ассетстора выполняется, то это может быть бомба замедленного действия.
Нет ни одного движка в котором реализовано все что нужно, ты либо это пилишь сам, либо экономишь свое время=деньги и покупаешь готовую реализацию. Не вижу в этом ничего плохого, как в и том чтобы покупать ассеты, ибо нельзя уметь все делать одинаково хорошо
> Нет ни одного движка в котором реализовано все что нужно
Внезапно, в Game Maker есть всё что нужно. Ни одного плагина не покупал. Хотя есть свой маркетплейс, где барыги что-то пытаются продавать. Более того, насколько я помню, часто хорошие расширения потом внедрялись в движок нативно. Как раз чтобы разрабу не нужно было каждый раз устанавливать пицот плагинов для работы. В юнити даже когда я там сидел много лет назад - без плагинов было никак. И это больше на фреймворк похоже, чем на движок.
> Не вижу в этом ничего плохого, как в и том чтобы покупать ассеты, ибо нельзя уметь все делать одинаково хорошо
Но и хорошего в этом тоже мало. Ищи партнёра значит и плати ему за работу фикс или % с продаж.
Все что нужно тебе может и есть. Когда я сидел на гейммейкере и пилил свой хоррор, его аудио движок был настолько хреновым, что мне пришлось дропнуть проект. В гейммейкере уже есть готовые решения для разных инвентарей? Диалоговой системы? Журнала заданий?
Сейчас юнити много что предлагает из коробки, особенно в плане инструментов, но куда больше всего конечно в маркетплейсе, где лежат горы годноты для самых разных проектов. Не знаю как тебе, а мне скучно заниматься утилитарными вещами типа того инвентаря, или диалоговой системы. Я хочу в первую очередь игру делать, а не системы которые игрок по сути и не замечает, а воспринимает как должное.
Это норма для индустрии, много студий покупают как ассеты, так и нанимают аутсорс на производство всякой мелочевки. Нужно правильно распределять свои ресурсы. Если ты индюк куда лучше заплатить 100$ за коллекцию пропсов и дать кому-то(либо самому) подшаманить над текстурками день-два, что бы сделать пропсы уникальными. Чем потратить месяц на их производство. Особенно если ты работаешь в реализме или околореализме, а не в узкой стилизации, да даже в случае стилизации можно стилизовать готовые пропсы.
В анриле, юнити и годоте есть? Или к чему это?
У ГМ тоже маркетплейс есть и вероятно там есть разные игровые ассеты. Меня больше беспокоит вещь относительно ГМ, что нет никаких возможностей расширить редактор. Либо пользуйся внешним, либо непонятно что делай -- пиши сам. По поводу внешнего кстати возникают интересные мысли после ГМ: инструмент не должен быть привязан к игровому движку. Создание и редактирование игрового контента желательно независимым иметь.
Нет конечно (хотя для анрила вроде релизнули квестовую систему, но это не точно), поэтому я и говорю, что такие штуки например можно просто купить, как я сделал с диалоговой системой и чему очень радуюсь.
Есть разные инструменты. Например, при создании графического контента разумеется лучше использовать сторонний софт, чем ту же рисовалку из GM. Но вот возьмем систему блендинга анимаций 3D персонажей, отдельно ты такое уже не используешь, оно нужно в движке и быть качественным. Или систему для создания секвенций, которые есть в том же Unreal и Unity и позволяют очень много чего делать, от катсцен, до просто заскриптованных моментов. В GM я такого не видел, мб и есть, давно не заходил.
А вот хорошо если бы была! Тогда получалось бы правда, что все игры это такие "моды". В РПГ мейкере кстати есть, но очень узконаправленный движок.
Или разработчики движка (или чуть ниже по рангу, но влиятельные коммунити держатели) делают свободно распространяемые модули\плагины\ассеты, чтобы показать как правильно игры делать и структуры организовывать в играх. Это сделали ... только Эпики? Помню у них примеры игр небольших были, инвентаря конечно нет, но от авторов движка показывается как управляться движком на примерах игр.
В ГМС2 только испортили. Непонятно зачем она нужна кроме как "нарисовать быстро за 5 секунд, чтобы было, а потом заменить на нормальный спрайт".
В ГМ есть буквально Секвенсы, но думаю это другое, не что в Юнити и Анриле. Я не в восторге от этой фичи в ГМ т.е. ощущается как сырое недоделанное нечто и проще все катсчены и подобное дальше кодом прописывать или же писать свои-универсальные-системы-для-всего.
Я не за то чтобы были движки узконаправленными, но я за то, что можно взять и купить решение которое тебе нужно, и сэкономить время
Но почему этот напор на "взять и купить"? Чтобы другие не могли позволить себе? (привет школьники, которые и изучают движки). Это всё какие-то оправдания для того, чтобы движки для ИГР не делали ИГРОВЫЕ возможности.
То есть я согласен с тем, что пусть инвентарь будет отдельным ассетом, но от авторов движка и так, как это нужно, а сам пользователь-разработчик изучает\меняет как хочет. Но если это ассеты базовых возможностей среды разработки, то что это вообще такое?
Меня наверно спросят или скажут, что я противоречу сам себе: говорю, что ассеты на инвентарь это хорошо, но другие-вот-ассеты это плохо. Но я поясню, что внешние ассеты игровые это нормально, а системные ассеты это крайне странно, мягко говоря. И если мы говорим о игровом движке, то логично, чтобы там уже были базовые вещи для игр реализованы.
Не совсем в тему, но я лишь в одном движке увидел игровую реализацию сходу -- KillZ или как-то так называется, то есть когда игрок упал слишком низко в бездну, то его "убивают" или игра завершается\рестартится. Это, внезапно, самый игровой движок -- Unreal, потому что авторы хотя бы игры делали.
Это почти как в музыке. Ты сперва лицензию на хост покупаешь, а потом докупаешь к нему всяких инструментов-синтов за оверпрайс (порой в разы дороже чем лицензия за хост). Правда эти инструменьты-синты стандартизированы как VST, т.е. можно купить один раз и поюзать на разных хостах. И в отличие от геймдева, обычно ты VST написать сам просто так не можешь. Поэтому там покупка более чем оправдана.
Я не напираю на то что обязательно нужно покупать. Но я рад, что такая возможность есть. Так же я против того чтобы такие движки юнити и анрил имели стандартизированную реализацию всех нужных системых вещей. Почему? Потому что инди игры станут еще более похожими. Мы с Пуффой в прошлом году рофлили с видосики про RTS который в скором времени выйдут. Там было 2 штуки на Unreal, сеттинг в играх разный, но видно что реализованы на одних и тех же ассетах, и даже по трейлеру ощущается как одна игра. Если все нужные механики будут из коробки, то будет еще больше игр, и все будут одинаковые(привет рпг мейкеру (конечно там есть более уникальные проекты, но 99% выглядят как одна и та же игра) ) Поэтому я за магазины, в которых может большое количество разных реализаций. И лучше за денежку. Вообще считаю вредной политику Epic Games раздавать столько халявы, как в игровом плане, так и в плане плагинов. Потому что они своими действиями снижают ценность игр, плагинов. Те же бесплатные анимации из миксамо меня прям бесят, потому что я вижу их буквально везде. Даже, лол, в заставке сериала "Разделение" от Apple. Я тоже их юзаю конечно, особенно в джемах, но даже в джемах я стараюсь их немного редачить, чтобы выглядили более уникально
Так ведь платные ассеты к этому и ведут. Даже если насыпать разнообразие, будут качать топ-ассеты или первые на странице.
Тем не менее, встроенные подсистемы не так сильно в глаза бросаются, как типовые ассеты.
Помню какой-то шоукейс игр на 2023 год, вроде, и там практически подряд шло 3 ртс на анриале, у которых принцип построения зданий не отличались вообще, в двух из трех, вроде, даже ui поленились поменять. Не знаю, вышла ли в итоге хоть одна из тех стратегий.
Бесплатные всегда будут в сто раз впереди нежели платные
Это да. Точно так же как и вечные скидки в Стиме =)
Игроки начинают оценивать стоимость игр со скидками. Игры без скидок тупо игнорятся, если это только не крупный релиз.
Не знаю не знаю YAK
Если все нужные механики будут из коробки в ассетах, то будет еще больше игр, и все будут одинаковые.
Не понимаю почему ассеты с готовыми вещами это хорошо, а лучше платно. Но если это то, что должен предоставить (пусть тем же плагином\ассетом) разработчик движка, то это уже плохо и все игры будут одинаковые.
Думаю начинается обсуждение барьеров вхождения и плаванья в игростроительной среде. Это прямо как с нейросетями и художниками (я так и вижу это): когда это бесплатно и для любого Васи, то это плохо и крадёт работу и т.д., но если это спрячем за пейволом, то тогда только истинные_творцы_высшего_эшелона смогут себе позволить, то это-другое.jpg и так надо.
В своё время я подобным образом бухтел кстати как раз на Юнити. Мол, чего это каждый школьник может без знаний и пониманий устройства игры из ассетов настряпать по-быстрому что-то. А вот настоящие разработчики должны чуть ли не на ассемблере сначала свой движок написать!!11адин. Потом меня отпустило и\или стало пофиг на это.
Есть такая штука как конкуренция. В тех же юнити и анриле уже зашиты бесплатные темплейты, в которых реализованы многие штуки. Но платный магазин, где чуваки могут выложить свои ассеты и заработать денежек, вынуждает их делать круче и соревноваться между собой за аудиторию, от чего мы как юзеры движков выигрываем, ибо можем купить одно из приглянувшихся решений.
Многие ли, если потом делают кучу ассетов на каждый чих?
Лично я ничего не выигрываю. Выигрывает тут разве что владелец движка -- и самому делать не надо, и фанаты сделают, да ещё и с них процент можно взять.
Понимаю, что это из рынка, но есть у меня сомнения в этом. Будут покупать что с большим кол-вом оценок, отзывов. Опять же как с играми. Не особо зависит от качества.
А вот это интересно на самом деле.
Такое было ещё в те времена, когда Юнити не было, лол. Когда меня не устраивал аудио-движок ГМ, я подключил к нему FMOD ещё к версии 7.0. Потом аудио в ГМ переделали и стало нормально, пользуюсь встроенным. Инвентарь, диалоги - это настолько дженерик штуки, что уже давно есть хоть бесплатно, хоть в маркетплейсах. Но смысла в этом нету, т.к. реализуется всё это очень легко. ГМ - это не корявая юнити, в которой всё делается через три жопы, что приходится плагины покупать дабы не испытывать боль XD
Смешно, потому что некоторые игры буквально состоят из этих механик, заточенных и тонко настроенных для конкретной игры. Принимая готовое решение ты сразу попадаешь в ограничения этого решения. Но я тебя прекрасно понимаю. С юнити работать иначе никак. Или ты долго пишешь тонны говнокода, или юзаешь шляпу из маркетплейса =)
Честно, я не знаю ни одного значимого проекта на купленных ассетах. Есть примеры хороших игр?
Ну я тыкал GM когда Unity уже был.
Инвентари бывают разные, в том числе довольно комплексные системы.
дело в экономии времени, а не в испытывании боли
Да, но это ведь не значит что мне такие игры интересны ведь? Для меня это утилитарные штуки, которые конечно тоже являются частью геймплея, но не столь важной. Никто ведь не говорит: "игра огонь! В ней настолько круто в инвентаре копаться!"
Например BlackBook
Зато говорят обратное «Тодд говно сделал, инвентарь парашный»
Сколько бы хорош ГМ не был (а я в нём много сидел), но в нём не всё что нужно и как раз таки невозможность создать пользовательские плагины рушит некоторые идеи. Это помимо того, что какие-то вещи там до сих пор не реализованы (где мой rich text из коробки!? Сколько лет прошло уже), а какие-то нуждаются в серьёзной игровой модернизации (система ввода, которую для игр пишут с нуля или берут как раз такие готовые решения)
В Юнити я работал куда меньше, но по своим воспоминаниям это конечно прикол какой-то не иметь редактора уровней (не сцен, где накидать объекты! а именно уровни типа геометрию построить). Потом они начали всё это добавлять и выкупать разработки и ... делать их опциональными. В последний раз, когда я что-то делал в юнити, то с каким-то рендером даже "встроенный" плагин для уровней не завёлся, хотя казалось бы. Чем дальше юнити, тем хуже. Но это с моего опыта.
Давно уже есть probuilder, с помощью которого регулярно делаю блокауты уровней. У юнити есть проблемы, конечно. Но последние годы на самом деле все не так плохо, лет 5 назад было прям не очень. Последние годы разработки почти вызывают горения чуть ниже спины.
Так я как раз про него. Он как бы есть, но ты всё равно качай и отдельно ставь. Если выбрал неверный рендер пайплайн, то материалы пробилдера не будут работать. Сам виноват! Я пользовался более удобной CSG системой для создания уровней, понятно почему Юнити её не купили -- она же бесплатная (возможно уже нет, называется RealtimeCSG). И показалось куда удобнее пробилдера.
Фича А и фича Б вместе не работают, узнаю этот движок, не сильно поменялся :D
Материалы реимпортнуть же можно, там специальная кнопка для этого запрятана :)
Ну вот оно ключевое слово. У меня вообще вопрос почему эта штука не встроена уже в движок полностью. Я понимаю если бы это было стороннее решение, но это ведь принадлежит Юнити, насколько я знаю. Как и местные плюпринты, но ими я не пользовался и не могу сказать ничего.
Я наоборот считаю, что они напихали в движок кучу хлама, и все, кроме рендера должно идти отдельными ассетами/плагинами. Даже физика и ui.
Рендер тоже можно отдельным плагином.
Ну по сути сейчас так и есть. Есть стандартный Built-in. Но ты можешь докачать URP, или HDRP
Хаха. Это как раз боль юнити и новичков (или кто вернулся). Зачем все три рендера тащить, да ещё и конфликтующих? Почему Юнити так боится рубануть и выкинуть Build-In и оставить URP например? Чтобы только он и ничего другого, чтобы обязать всех (включая себя) переделать плагины и прочее под эту систему рендера?
В URP много ограничений, а встроенный рендер, насколько я знаю, чуваки ручками могут переписать и сделать круто
Мне казалось как раз наоборот, что встроенный это неповоротливый фиксированный, а вот с urp заживём и как хочешь выстраивай этот свой рендер. Ну тогда надо выкидывать urp и hdrp и оставлять один встроенный.
Ну там много Юнитековских ассетов которые можно скачать отдельно, и это правильно ведь не всем они нужны, например если делаешь 2д игру, или тебе не нужен террейн с официальными ассетами на 2гб. По поводу материалов про билдера это могло быть тогда когда рендер пайплайны были в бете так скажем(в таком случае не удивительно, что что-то не поддерживается, ведь так?), сейчас уже давно такого нет.
Про CSG погуглю, интересно
Это было на Гаминатор 25, версия движка 2021.3.16f1. Я не знаю было ли тогда в бэте или нет.
хз, значит не фортануло
Ты очень мало сидел в ГМ, раз говоришь такие вещи. Испокон веков в ГМ можно запилить свои собственные DLL. Даже на версии 7.0 люди таким образом физику делали. Сейчас ГМ в виде экстеншенов поддерживает разные языки. https://manual.yoyogames.com/The_Asset_Editors/Extensions.htm
И просто любопытно, какие именно плагины тебе нужны, отсутствие которых рушит твои идеи?
Под плагинами я подразумевал встройку в редактор самого ГМ, а не то, что пропихиывается в саму игру. И да, свои ДЛЛ я тоже делал для ГМ, такие встройку чего никогда наверно и не получит ГМ т.к. и не надо. Пользовался сторонними тоже, а узнавал это всё ещё когда Xtreme3D был или что-то подобное. Физику Bullet добавляли тоже помнится мне.
А какие тебе нужны? Лично меня в ГМ угнетает только отсутствие gizmos, которые есть в Юнити. По всему остальному есть всё необходимое. Редактор кода или спрайтов ты вообще можешь внешний использовать.
Часто хочется под нужды игры расширить рум эдитор. Да те же gizmos действительно нужны! Не буду тут писать о своих специфичных вещах про 3д, но и для 2д реализаций хотелось бы расширяемость то тут то там встречаешь какие-то непонятные вещи, которые потом в коде отражаются, так что им бы и текущие дела бы поправить. Например, можно сделать слой с path, но кодом этот слой и следовательно путь не получишь; Имеется автотайлинг (наконец, с гмс1 сколько ждал), но кодом ты не получишь доступа к правилам, хотя казалось бы.
Скажу честно, но ГМ только для 2Д игр годится. Точно так же как и Юнити только для 3Д.
3Д в ГМ и 2Д в Юнити - это костыли одинакового сорта и размера. Я за то, чтобы использовать инструменты по назначению =)
У меня только 2 вопроса:
1. Неужели на юнити нет ни одной хорошей 2д игры?
2. Чего конкретно тебе не хватает в юнити для создания 2д игр? Ну или что мешает?
Я часто делаю игры на точность. Когда это супер-критично в играх. В юнити для этого отвратительный bigloop. Где физика, апдейт и отрисовка работают асинхронно. Из-за чего куча лагов при обработке столкновенний и пользовательского ввода. Что воспринимается как неконсистентное поведение при игре на точность. Ни одной игры на юнити не видел, где это работает идеально как часы. В этом плане либо самописный движок, как в ShovelKnight, либо фреймворк как в Celeste, либо FPS lock и статичный bigloop как в GameMaker. Когда у тебя есть чёткая гарантия срабатывания инпута и коллизий в конкретный фрейм игры.
Почему, например, капхэд, ори или холлоунайт не отличные игры? Даже, прости Господи, хартстоун.
Нужен простой - просто по Z координате смещай. Нужно что-то сложнее, есть Sorting Layers, Order in Layer, Sorting Group, можно задать порядок отрисовки в шейдере. Наверняка еще 2-3 способа есть еще более специфических.
Действительно, ведь лучше, когда как в годоте, где вообще не отображается, что там у префаба(сцены) внутри находится. Какая-то надуманная проблема, могу в таком же стиле ответить - вешай столько компонентов, чтоб тебе было понятно, что префаб делает, больше не вешай.
С этим я мало работал, не могу ничего сказать, обычно если и генерировал тайлы, то делал это отдельными спрайтами из кода.
С этим не согласен, анимации и аниматор максимально удобен в unity. В случае с 3d он бывает перегружен, когда у тебя по 3-4 слоя и 20+ состояний, но для 2d там все максимально линейно и комфортно. Мне сейчас аниматора как раз очень не хватает, а свой писать долго.
В тех играх, что я привел выше, у меня не возникало никаких проблем со считыванием коллизий, кривой кинематикой или чем-то подобным.
Возможно, ты делаешь что-то не так. Могу вот посоветовать глянуть видос, вдруг полезным окажется:
Рейтрейсинг для 2d? Ты про освещение или что-то другое? Тут не сильно понимаю.
Если все же про освещение, то в unity довольно давно завезли неплохое освещение.
Как пример игры, где работа со светом/тенью проделана на уровне, могу посоветовать поглядеть на darkwood.
Не понимаю о чем ты, в этом плане unity наоборот отстает, продолжая сидеть на устаревшем .netframework и старой версии c#, когда весь мир во всю уже ждет .net8. Но если тебе прям вообще не нравится сахар, отключи его в студии или пиши код в блокноте, там тебе даже подсветка синтаксиса мешать не будет.
Что здесь работает асинхронно? Почти все прямое как палка. Есть несколько моментов, которые надо помнить или заглядывать периодически в ссылку выше, но в 95% случаев у тебя все последовательно отрабатывает.
Ну если тебе нужно подобное, то, возможно, стоит отвязаться от FixedUpdate и OnCollision/OnTrigger методов, а проверять все последовательно в Update руками. Тогда ты точно сможешь гарантировать, что в конкретный фрейм клавиша была нажата, а коллизия проверена.
Что могу сказать в итоге. Можешь написать свой собственный движок, потому что ни один другой тебе всех фич не предоставит. Благо, для 2d это сделать сильно проще.
А так с какими-то проблемами могу согласиться, какие-то кажутся надуманными. У меня к unity совершенно другие претензии.
Возможно, какие-то из ссылок, что я скинул, окажутся полезными.
Играл только в Ори и Холлоунайт. Ори - кал. Пустой рыцарь выезжает только на визуаеле, атмосфере и лоре. Платформинг и боёвка там очень посредственные. Как раз из-за неконсистентности физики и инпута.
Так проблема не в размещении на сцене, а в создании новых инстансов больше. В ГМ у меня есть слои на сцене, а вместо убогих компонент сортировки - одна единственная переменная у каждого объекта depth. В коде я могу создать инстанс на конкретном слое, или с конкретной глубиной. В одну строчку. Более того - слои тоже имеют depth. И всё это увязано и пользоваться в 1000 раз удобнее чем извраты на Unity. Наверняка всё это можно сделать на юнити, если купить пару плагинов и навесить по несколько компонент. Но это извраты.
Лол, так годот - это апофеоз нечитаемости и абсурда. Там вообще ничего не понятно. В то время как в ГМ я открыл краткую сводку объекта и сразу всё понял.
Потому что UI более грамотный, подача инфы лучше. Когда я делаю игру, хочу работать с игровыми сущностями.
Что удобно? Заводить параметры смены анимации в виде строк? Если у тебя 20+ состояний, ты помнишь все строковые значения? Которые тебе в коде не подсвечиваются как переменные, разумеется... и которые ты вынужден брать из коллекции отдельным методом. Удобно, пздц, ага =)
При этом я ничего не имею против концепции аниматора - она хорошая, я что-нибудь подобное на ГМ реализую в виде подсистемы в будущих проектах. Но вот в Юнити это реализовано убого.
Я буквально это ощущаю в уже готовых играх, типа того же Ori или Hollow Knight. Когда игра на экран партиклов насрала, ФПС просел, что-то не отрисовалось, зато всё посчиталось. Итого - кнопку вовремя не нажал (нужный кадр съело) а в лицо дамаг получил. Но я то блядь фидбек игры по визуалу считываю, и кнопки нажимаю в зависимости от того что вижу на экране. Собственно, я пантеоны в ХК не прошёл как раз по причине лагающего инпута. В самой игре я могу дамаг лицом словить и отхиляться, но в пантеоне требуется убивать некоторых боссов на no-hit.
Эта проблема у меня всплывала в любой игре, которая была сделана на юнити и как только я начинал испытывать её на точность.
При этом У меня никогда таких проблем не было в других играх, которые сделаны не на юнити. Hyperlight Drifter, Hotilne Miami, Shovel Knight и множество других 2Д игр. Говноинпут - это бич игр Юнити. Собственно это одна из причин, по которой они стали вкладывать кучу бабок и ресурсов в оптимизацию движка.
Пардон, я отчепятался. Я про рейкасты. О них многие разработчики отзываются нелестно. недавно читал какой-то девлог где чел с ними боролся.
То что оно прямо нарисовано на схеме ещё не гарантирует что оно так же будет работать на практике. Что происходит с игрой, когда у неё FPS меняется? Если попался тяжёлый в отрисовке кадр, скорее всего цикл скипнет следующий апдейт и увеличит deltatime. И наоборот - успеет отрисовать пару кадров, пока deltatime приходит в норму. Когда у тебя плавает FPS - всегда будет небольшой лаг между скачками.
Даже если я сейчас заблуждаюсь и на самом деле весь цикл юнити отрабатывает всегда полностью - проблема не уходит. deltatime есть и оно меняется. Это всё равно значит, что я рискую прожать кнопку не вовремя.
Насколько я знаю, лочить FPS в Unity нельзя.
Зачем мне писать свой, когда со всеми поставленными задачами справляется Gamemaker? В нём есть удобные слои. В нём есть удобные тайлмапы. В нём понятная презентация объектов, удобоваримый редактор сцен. В нём залоченный FPS (хоть на 30, хоть на 60) - это гарантирует синхронное выполнение всего кода.
Game Maker не идеален, но по совокупности факторов лично для меня он для 2Д лучше, чем Юнити. Когда-то Нупр подсадил меня на симуляторы ходьбы. И я даже сделал парочку в юньке. А потом стал пробовать другие игры делать - шутеры и аркады. Почувствовал боль. Возможно, я бы её превозмог, если бы не выпиливание из движка JS.
Через несколько лет, поиграв в Холлоунайта я узнал что он был сделан на юнити. Вдохновился и захотел свой проект Я вижу твою боль портировать и делать на юнити. Начал изучать матчасть - как сделать то-сё. Ужаснулся тупости и кривизне решений от юнити, и больше не возвращался к этому.
Бездушная ты скотина! В корне не согласен, но ладно.
Ну а чем это отличается? Создаешь объект -> задаешь нужную глубину через Z координату. Одна строчка.
SortingLayers
И не поверишь, точно также задаются из кода.
Да, выглядит удобно, но с другой стороны, если у тебя этих ивентов штук 50, не замыливается взгляд искать каждый?
Значит ты что-то делаешь не так. Зачем тебе состояния в виде строк в аниматоре? Например у тебя есть Idle, Walk, Run, Sitting, Attack. Ты же не будешь это все тупо одним параметром хранить? Idle, Walk и Run - это BlendTree и один параметр Movement Speed (0 - Idle, Walk - 1, Run - >=2, например), можешь просто передавать из кода в него скорость персонажа. Sitting - это флаг, во время Sitting может быть как Idle, так и Walk, например, т.е. это вообще отдельная ветка будет со своим BlendTree. Ну а Attack персонаж может из любого состояния (к примеру), это Trigger, и отдельное состояние с переходами из других. Итого мы имеем 1 параметр float/int, 1 bool и 1 trigger, строк не вижу. Ну или приведи свой пример.
Если уж прям нужны стейты, заведи enum в коде, хоть там останется понятно.
Интересно было бы почитать, в чем у чела были проблемы. Не представляю, чем эти рейкасты отличаются от любых других.
Update он ни в коем случае не скипнет, но на следующем кадре deltaTime будет больше, да. Но так и работает deltaTime в большинстве движков. Никто не может предсказать, за сколько у тебя отрисуется текущий кадр, поэтому есть только время отрисовки предыдущего, и есть способы с этим жить.
QualitySettings,vSyncCount = 0;
Application.targetFrameRate = 30;
Что-то такое должно работать.
Согласен, на GM есть много хороших игр, в основном именно инди. В то время как на unity, в большей степени, коммерческие игры (различные 3вРяд и подобная хрень с мобилок). Но уверен, что unity они берут как раз из-за простоты и удобства, ну и из-за большого комьюнити.
Для меня же unity - это в первую очередь 3d движок с возможностью безболезненно уйти в 2d. Кажется, что будь это 2 отдельных движка (unity2d и unity3d), было бы удобнее, и они порой друг другу мешают. Но тут уже ничего не поделать, юнитеки много кривых решений принимают, но вот это было одним из лучших:
Ты сперва создаёшь объект а потом ему назначаешь слой. Это такое себе. В старых версиях ГМ нужно было делать так, когда слоёв не было. А потом сделали слои и всё стало проще.
Sorting Layers и Order Layers - я верю, что это сделать возможно. Но это в юнити заморочено. Захожу в мануал вижу как меня начинают грузить. Смотри как это выглядит в ГМ:
В юникти на этом месте находится иерархия инстансов в сцене. А в ГМ вот слои как в фотошопе и я просто в них накидываю объекты. Никаких тагов или каких-то других параметров, которые я потом должен проставлять префабам. Так было в старых версиях ГМ кстати, а теперь то что я показал выше. Это тупо квалити оф лайф. Ну и в коде я просто пишу instance_create_layer(x,y,layername,object) и всё.
Пойми меня правильно. Я много сидел в старых версиях ГМ, в которых нужно было делать примерно то, что сейчас нужно делать в юнити для разработки. Теперь я вспоминаю те времена как страшный сон. Делал очень много лишней и неблагодарной работы.
У меня там не бывает так много ивентов. Поэтому не замыливается ничего. Можно и 50 ивентов сделать, на тех же столкновениях. Это даже легко сделать, если не пользоваться наследованием.
Там же флаги в виде строк заводятся. Типа вот isrunning, isjumping и прочее. Не уверен, что их можно сделать enum-ами, т.к. в туторе видел как чел их вытаскивает из аниматора методом по строковому названию.
Когда ФПС лочится, то жить с этим гораздо проще. У тебя и лага инпута нету, и на deltatime не нужно домножать на каждый рассчёт в апдейте.
Скорее потому что можно купить готовые типовые решения и быстро сделать на них игру. Как производственный конвейер - ОК. Но если ты начинаешь делать что-то вне этого, пилить своё - становится не очень удобно.
Да, было бы куда лучше. ГМ, например, в 3Д толком и не пытается уже много лет. Поняли что инструмент для 2Д игр и точили его именно на 2Д игр.
Да, соглашусь, выглядит удобно для 2d. Unity такого не может себе позволить из-за 3d, только если какое-то кастомное окно писать.
Погоди, а если есть наследование, то ты не увидишь ивенты/свойства предка в этом окошке? Как к ним тогда доступ получать?
А, теперь понял о чем ты, это названия параметров. Ну можно в коде иметь флаг isRunning, а в аниматор передавать не через строку, а через nameof(isRunning), тогда ты хотя бы увидишь референс и т.п.
не представляю, зачем может понадобиться доставать из аниматора состояние. Аниматор, по-хорошему, должен быть черным ящиком, ты в него пихаешь параметры, а уже в него лезть не надо.
Ну вот залочил ты фпс на 60, а у тебя какой-то жирный просчет попался и фпс упал ниже 60. Ну или у чела не комп, а картошка. Все, что ты написал, отработало неправильно. Жить конечно проще, лочить фпс можно, я показал как, но это не панацея.
В моей картине мира это относится к большому комьюнити, да. :)
Потому я и говорю, что ГМ для 2Д, а Юнити для 3Д. Если мне приспичит 3Д игру сделать - я в ГМ даже пытаться не буду. Тем более Юнити и ГМ довольно близки по духу разработки.
Увижу. Ха-ха:
Причём я сразу увижу если я сделал оверрайд события.
В левой нижней части Variable Definitions ещё есть, они тоже наследуются и их тоже можно оверрайдить. Это аналог свойств юнити, которые торчат из скриптов в UI IDE в виде настраиваемых параметров. Надо признать, что в ГМ это пока что не очень удобно сделано. Но я радуюсь, что это хотя бы есть теперь. Раньше этой фичи не было и я несколько раз в ТП писал чтобы сделали в ГМ аналог. Сделали в итоге =)
Сейчас медленно и верно полишат аналог Инспектора в Юнити. Пока что много шероховатостей. Это к тому, что ГМ не идеален и там есть чего улучшать.
Я про вот это:
Он чёрный ящик но ты снаружи меняешь ему флаги, которые меняют состояния. Выглядит это нечитабельно. Я бы сделал вот так: anim.flags.running = true. И в ГМ я так могу сделать, отчасти потому что там слабая типизация и GML стал почти как JS.
Ну так оптимизируй, чтобы не попадалось жирного просчёта. Я понимаю, что сейчас эпоха "делай игры без программирования", но вот тебе наглядный пример что бывает когда "не шаришь". Типа deltatime за тебя всё сделает, ага. И превратит игру в неиграбельное говно. Я как-то упустил тот момент, когда просадки ФПС в играх стали нормой для продакшена и кодеров за это не наказывают. А потом нам Тодд Говард рассказывает, что мы ПК должны обновить для его новой супер-игры, лол.
Возвращаясь к описанному тобой случаю: если попался жирный просчёт - снижай лок ФПС с 60 до 45 или до 30. Но я не вижу ничего плохого в 30фпс до сих пор. Учитывая, что человеческий глаз в среднем больше 40фпс разницу на осознанном уровне всё равно не улавливает.
Тогда еще вопрос, а если наследование более сложное, например: BaseEnemy -> FlyingEnemy -> Helicopter, как тогда это отображается, два окошечка отдельных?
Ну да, я понял, говорю, можно делать через nameof:
Не обязательно прям так, просто как пример.
Это сложнее, но тоже возможно, нужна кодогенерация, как в новой версии InputSystem, может когда-нибудь запилят.
Ну так можно про любой аспект сказать, тут аргументы отсутствуют. Нормально делай - нормально будет. :)
Не, всё в одном отображается. Всё что унаследовал от всех родителей. Такие иерархии я не делал. Просто не нужно было. У меня обычно слишком разное поведение у таких объектов, а наследуются от o_enemey для единой обработки столкновений.
Я не говорил, что это невозможно. Вопрос в том, почему оно поставляется в таком виде из коробки, что ещё нужно допиливать чтобы было удобно.
Почему отсутствют? Ищи узкое горлышко. Меняй код, или даже геймдизайн. Как игры на Денди делали то - столько стратегий было из-за ограничения железа было. Сейчас ограничения железа тоже есть, но всем обычно пофиг на оптимизацию.
А что в этом удобного для 2д, что неудобно для 3д?
ну он там с 2014, так что следующие 7 лет может тоже не отчудит ничего.
Вот как раз с того времени и начались чудеса, я могу десятки "интересных" решений перечислить, на одно вменяемое. Из ЕА выгнали, а юнити подобрали, что плохо лежит, бошкой не подумали. Но последний финт ушами, это да, это незабываемо.
Увидел кучу комментов, подумал "вот прям активно игру обсуждают", а тут вроде как движкосрач на 80 комментов. В принципе, Гамин не меняется.
хех, ну начни обсуждать игру, может подтянутся люди!