D.F.D: DevUpdate #1: Апгрейды для гаджетов, доступность и режим на прохождение!

Нарезка геймплея тестового сценария с демонстрацией реактивного двигателя

В первом дневнике разработки D.F.D мы с вами коллективно решили, что между большими дневниками я буду публиковать компиляции из апдейтов по разработке. В таком посте я расскажу, что сделал за две недели.

Неделя (25.09.23 — 01.10.23)

  • Для начала я переосмыслил часть прогрессии связанной с улучшением авто. По изначальному плану после каждого уровня в карьере игрока должна ждать награда: раскраски для кузова (далее просто «скины»), апгрейды для машин, новые машины каждые 5 уровней. Что подразумевалось под апгрейдом? Машина бы отличалась внешне (дополнительные обвесы и декор) и чуть улучшались бы характеристики. Зачем оно вообще нужно? В частности для визуального разнообразия на поле боя, и для корректировки сложности в компании. Но все же просто плюс к характеристикам это скучно, поэтому я решил, что нужно сделать улучшенные версии уникальных способностей автомобилей именуемых в игре гаджетами. Для примера приведу машину с нитро. В обычном варианте, это будет то же самое нитро, что было раньше. В улучшенном варианте на машине появится реактивный двигатель, который не просто будет быстрее разгонять авто, но и поджигать все находящееся за машиной и отталкивать мощным порывом ветра (Все смотрели чудаков, как те в сторону истребителя ссать пытались? :D). И подобные изменения будут для всех гаджетов.
  • Со мной связался парень с ДЦП который играет в игры с помощью подбородка и контроллера во рту, и мы договорились попробовать сделать игру доступнее для этой категории игроков. Он мне выслал рекомендации, и на удивление почти не нужно было ничего переделывать, лишь самую малость, в итоге он смог относительно комфортно поиграть и даже фрагов набить!
  • Переписал систему столкновений, раньше просто определялся угол между авто, и работало это всрато. Лучше чем в гаминаторской версии, но все равно не правильно. Теперь же я вычисляю нормали в точки столкновения объектов, благодаря чему я могу более точно определять откуда именно прилетел другой автомобиль, даже сверху или снизу. Это в свою очередь влияет на получаемый урон. К тому же как оказалось раньше не учитывалась масса rigidbody объектов при столкновениях, и урон от прилетевшей со скоростью 30км/ч покрышки равнялся бы урону от прилетевшего со скоростью 30км/ч трех-тонного булыжника :D

Неделя (2.10.23 — 08.10.23)

  • На уровнях появился новый тип объектов: вода. Она бывает в виде луж и в виде падающей воды(типа водопады, напор из трубы и т. д.). Лужи очищают колеса от топлива, но в то же время дают уязвимость к электричеству (все машины в текущей луже получат урон и состояние стана, если по одной выстрелить из тесла пушки). Падающая вода же не просто чистит от топлива, но и дает резист к огню, пока машина под водой.
  • Так же изменился и процесс горения, раньше если ты попадаешь в горящую топливную лужу, то она наносит тебе прямой урон в течении времени, но если ты выезжал из нее, то урон моментально проходил. Можно было налить на одном месте несколько луж и пропорционально увеличить урон от горения. Огонь из огнеметов же прилипал огоньками к машинам и работал по схожей схеме, чем больше огоньков, тем больше урона. Были еще огненные панели, но и у них был просто прямой урон. Теперь у машин появилось состояние горения, и это состояние может в теории вызвать что угодно. И не нужно прописывать логику для каждого отдельного случая. Состояние теперь имеет свой Lifetime, что дает длительный урон. Чтобы огнемет не потерял в своей мощи в состояния есть параметр addictive, и урон от него стакается.
  • Попадая в лужу топлива теперь у машины появляется уязвимость к огню.
  • Я доработал все текущие абилки автомобилей обеспечив их улучшенной версией, которую можно будет открыть в ходе карьеры. Улучшенный багги теперь спавнит не одну, а целую пачку луж, образуя «топливную дорожку», которая к тому же еще более ярко горит (и наносит еще больше урона!).
    Улучшенный «Спорткар» же вместо закиси азота получает реактивный двигатель, который полностью меняет характер способности(На видео выше это хорошо заметно). Если нитро просто улучшает работу двигателя, что способствует улучшенному разгону, то реактивный двигатель натурально дает тягу, и да с ним можно как-то калечно летать. А еще он поджигает все за собой и отталкивает. Микроавтобус же получил в улучшенном варианте бОльшее количество турелей, возможно еще и их принцип работы будет иным, но пока еще не думал над этим.
  • Последним, но тем не менее очень важным изменением послужил новый режим для карьеры. Я назвал его «Сценарий», который позволяет делать полноценные одиночные миссии. Игрок спавнится в нужной точке карты, по ней можно раскидывать триггеры, которые могут запускать те или иные события, такие как спавн волны врагов, запуск определенного таймлайна или финиш. Боты так же могут спавнится теперь без ИИ(что нужно будет для обучения). Появились контрольные точки, чтобы после уничтожения авто игрок появлялся не в начале уровня, а в одной точки из пачки соответствующих прогрессу. Такие уровни будут чередоваться с аренными сражениями, и давать контролируемые челенджи, а так же знакомить игрока с новыми машинами! Идея следующая: перед тем как тебе выдать в распоряжение новое авто, тебя отправляют на уровень с испытаниями заточенными полностью под эту машину, и если ты проходишь его успешно, то авто появляется в твоем гараже. Такими испытаниями будут как арены с врагами(которые кстати в режиме сценария смогут воевать только с игроком игнорируя друг друга, хотя френдли фаер никто не отменял). Возможно даже последним уровнем игре будет какая-нибудь уникальная битва с боссом, но до этого еще нужно дожить)

Спасибо за внимание! Напомню, что записаться на тестирование можно тут.

Оцените данный формат сводок?

Empty Vote