Temporal Renaissance: или как мы в TWG участвовали
Остановись, мгновенье, ты прекрасно!
Так звучала тема геймджема, который проходил в феврале 23 года, где мы не просто приняли участие, но и показали себя крайне хорошо, выдав одну из лучших игр среди конкурсантов.
Во время конкурса, согласно правилам, в отличие от гаминатора каждый участник должен был вести дневник разработки показывая прогресс. Почти все написанное ниже — его расширенная версия. Я постарался подробно расписать разработку и подготовить визуальные материалы. Надеюсь вам будет интересно.
Скачать актуальную версию игры можно здесь: https://disk.yandex.ru/d/zSkf1-VGpdyo-A
![Temporal Renaissance: как мы сделали одну из лучших игр на 2WG 23, изображение №15](https://sun9-67.userapi.com/impg/kkPUKAKvUkA4U21ZRTUhOOZ8uF-VzQesqjT43w/HEtVjwqhufw.jpg?size=807x454&quality=96&sign=41f4a4cb383336411bca2265ae63d203&type=album)
Day 1
Я просыпаюсь с утра и вижу два примерно одинаковых сообщения от разных друзей с анонсом конкурса в канале 2ch в тележке. Имя ему Two Weeks Game. Мы о нем никогда не слышали, но он нас подкупил наличием аудитории, еще он к тому же с неплохим призовым фондом. Конкурс стартует уже сегодня, нужно лишь дождаться оглашения темы.
![Temporal Renaissance: как мы сделали одну из лучших игр на 2WG 23, изображение №2](https://sun9-80.userapi.com/impg/9XqxCU8doVRhFmtjlWu40X48oPKFwpc_RRRHQA/vEFW3LbneMw.jpg?size=240x296&quality=96&sign=50e1dbd818d4bd694108e5fb9571cff6&type=album)
Не то чтобы у меня сейчас было время на конкурс, но, благо, он всего на две недели, а не на месяц, как обычно на Гаминаторе. Идей никаких, ждем тему. Наступает 3 часа дня по местному времени, и тема опубликована: «Остановись, мгновенье, ты прекрасно». Читаю дальше, и там стих, который, если честно, нас немного смутил, учитывая контекст происходящих в мире событий. И я уже хотел забить на конкурс, но, погуглив, оказалось, что этот стих — это концовка «Фауста». Это все меняет! Тот самый стих:
Лишь тот достоин жизни и свободы,
Кто каждый день за них идет на бой!
Всю жизнь в борьбе суровой, непрерывной
Дитя и муж, и старец пусть ведет,
Чтоб я увидел в блеске силы дивной
Свободный край, свободный мой народ!
Тогда сказал бы я: мгновенье!
Прекрасно ты, продлись, постой!
И не смело́ б веков теченье
Следа, оставленного мной!
В предчувствии минуты дивной той
Я высший миг вкушаю свой.
Дима предложил концепт с геймплейной механикой из «Ботвы». Представьте: у вас локация — разрушенный войной город, и есть альбом с довоенными фотографиями. Вам нужно искать ракурсы, места откуда фотографии были сделаны, после чего кусочек города бы восстанавливался. «Ага, идея как элемент геймплея прикольная» — сказал я. «А что мы будем основное время делать? Просто ходить? Ведь игровой процесс должен быть интересным.» Мы стали думать, идеи были разные: например, летать птицей, собирать всякое и иногда обращаться в человека и сверяться с ракурсом по фотке. Потом я вспомнил про прошлогодний хит «Neon White», который нам всем очень понравился. А ведь было бы прикольно с мувментом, как в «Неоновом белом», путешествовать по открытому миру между точками интереса. Эврика!
![White и Red (Neon White)](https://sun9-65.userapi.com/impg/A09RSJaxyUuGmAYyRuHVTQPmDFdBh4OOK2wPAQ/Sy-nCvqlE1w.jpg?size=807x454&quality=96&sign=149dd7c067210c8f46da266f7b1eacfa&type=album)
Day 2
Как всегда, когда сформирована идея и у тебя есть команда, нужно начинать препродакшен. Когда ты участвуешь один, весь диздок и набор референсов у тебя в голове, ты сразу можешь погружаться в работу. Работа в команде же требует донести видение до всех ее участников. Проснувшись с утра, я сел за написание дизайн-документа в Notion. Параллельно я генерировал концепты в Midjorney, чтобы они служили нам референсами.
![Один из таких сгенерированных артов](https://sun9-8.userapi.com/impg/9PSAz_lhy7w1UsjdbUh84uchFSqlGK7UnT_q6w/sLwmo0dsPvA.jpg?size=807x807&quality=96&sign=d364b669fad18e0c7a2bf60fae9f9f45&type=album)
После написания кидаю клич в наш чатик с приглашением поучаствовать. В итоге формирую основную команду из 4 человек: три программиста и два художника.
-Так это же 5 человек?
Просто в этот раз я четко решил, что мне нужно закреплять навыки в программировании, и наконец-то на геймджеме отвечать не только за графику/сборку в юнити/левелдизайн/сюжет/звук, но и непосредственно за геймплей (что повторил на свежем гаминаторе). Также я попросил своего друга Mark Slav помочь с озвучкой.
К вечеру я создал репозиторий на гите, доску с первыми задачками в трелло, после чего мы созвонились, обсудили все и приступили к работе. Я начал с первых ассетов, Дима с Валерой — с игровых систем.
Здесь будет много кадров с разработкой игры, но не будет кадров с кодом, и будет только то, что делал я. Также еще очень мало футажей с конца разработки, потому что там уже был жесткий кранч, и записывать работу я тупо забывал.
Касаемо визуального стиля. Две недели — это очень мало, поэтому было решено работать в лоуполи-стилистике с использованием палитры цветов вместо текстур. Такой стиль хоть и дешевит проект, но плюсы для прототипа явно перевешивают.
![Скриншот из финальной версии проекта](https://sun9-32.userapi.com/impg/U54cpu9pyqlqqeEsZTznn91m7nEu41t-vDAfBQ/EvGQ2ACNWyc.jpg?size=807x454&quality=96&sign=8285c780d089f6d23c7e89d238e800b2&type=album)
Название игры мы генерировали в ChatGPT, там же я в тот день сгенерировал и канву сюжета, прося нейронку писать дневники среднестатистического диктатора недалекого будущего. Потом мне лишь останется их порезать и чутка отредактировать.
![Temporal Renaissance: как мы сделали одну из лучших игр на 2WG 23, изображение №6](https://sun9-2.userapi.com/impg/U54ZggmoWDIYRcO9W_6vt8XGkSXN_-d3-KUnRw/0wLr2ntP8jo.jpg?size=807x766&quality=96&sign=5818373e2bb11ea1b9a153ed91eeafc6&type=album)
![Одна из лучших игр, что я играл. Крайне советую, если еще не играли!](https://sun9-49.userapi.com/impg/qOLT2PwUWq19OSd8ZKktPo7fqKLL1boZCIYfBg/ZEL3MGQQe9U.jpg?size=807x454&quality=96&sign=aee00f0240c9c6d0e19039110ccb7373&type=album)
Day 3
В этот день у меня были личные дела, поэтому я почти ничего не делал, за исключением пары ассетов и отправки тестового задания на озвучку. В голове также в свободные минуты продумывал лор и концепцию игрового мира.
Таймлапс моделирования летающего дрона
Дима же сделал первый вариант для контроллера персонажа и первую версию способности крюка кошки, который в нашей игре зовется энерго-крюком. Мы до этого делали на джемы две игры от первого лица, и каждый раз с мувментом были разные проблемы. В этот раз мы также начали делать его на charcontroller надеясь сделать лучше чем в прошлые попытки. Контейнер персонажа (в этот раз, как и в Метаинституте, мы решили true first person делать) пересобрали, чтобы возможность смотреть вверх/вниз ощущалась более правильно, чем в нашей прошлой игре. Первые пару дней даже болванкой была та же модель что и в Метаинституте.
Первая версия граплингхука
Day 4
На четвертый день я сделал тестовый уровень для отладки игрового процесса, а заодно и кучу ассетов. В этот день и пришло осознание, как я буду визуально восстанавливать игровой мир в конце игры (идею механики из «ботвы» мы все же оставили).
Диме не давался мувмент с крюком кошкой на char controller, поэтому он его полностью переписал под rigidbody, и если честно, стало работать еще хуже.
Во время бега герой пробегал сквозь стены и наклонные поверхности, можно было двигаться в стену и висеть в воздухе. Использование граплингхука делало персонажа совершенно неуправляемым
В этот день я сделал первый вариант модели главной героини и нагенерил картинки, из которых сверстал игровой логотип.
![Temporal Renaissance: как мы сделали одну из лучших игр на 2WG 23, изображение №8](https://sun9-40.userapi.com/impg/EaPWqtroaDlwxTwi85w7-o4T03U6I7LSIPKJNg/wCmF0ln2wS8.jpg?size=807x807&quality=96&sign=2a88599750ab2685ae81a58d354913bd&type=album)
Day 5
На следующее утро я засел переделывать мувмент. Меня категорически не устраивало, как он работал на тот момент. Я чувствовал, что если базовые механики не будут работать в ближайший день, то разработку можно смело сворачивать. Не обошлось без проблем, но за полдня я переделал контроллер персонажа, вернув его с rigidbody на charcontroller, и сделал адекватно работающим. Это был успех. Теперь персонаж двигался, прыгал и цеплялся хуком так, как я хотел. Пресижн-платформинг в стиле неонвайта.
Переделанный мувмент
Я все же подумываю, что стоит добавить приколдесов в чарконтроллер в будущем, но на данном этапе все как нужно. Диме же я расписал подробное ТЗ, как сделать две оставшиеся способности: «блинк» на манер аналогичной способности из Dishonored и «планирование», не в плане дел, а как белка летяга. У нас же мем в команде появился на тему: «планируй свое падение»!
Day 6
Время до сдачи демоверсии поджимало, но на 6-й день уже было завершено 80% игровых механик, а именно все способности, мувмент и взаимодействие с активными элементами в мире, такие как кнопки, механизмы и кристаллы.
Также в этот день мы работали над игровым интерфейсом. Я проработал, как делать анимации персонажа, чтобы игрок не испытывал дискомфорт от дерганья камеры. В текущей реализации камера является дочерним элементом скелета самого персонажа.
Еще один важный факт — это подача сюжета и игровой сценарий. Разве есть отличия? Думаю, что такое сюжет и его подача объяснять не нужно, а игровой сценарий или сценарий прохождения — это планирование действий игрока в игре, то есть что он должен сделать, куда пойти, до чего догадаться, чему научиться. Это звучит крайне просто, но на деле, когда ты потом смотришь, как люди играют в твою игру, невозможно не кричать: «ДА КАК ТАК ТО, Б****, ТЫ ЖЕ ВОТ СЮДА ПОСМОТРЕЛ, НУ КАК ТЫ НЕ ВИДИШЬ ТО А? НУ НЕ ТУПИ ИДИ СЮДА, АААААААА».
Демо потихоньку собиралось, и если раньше я думал просто пустить игроков побегать по заготовкам уровней, то собирая демо, все же решил, что локация структурно должна быть приближена к финальному началу игры. Однако визуально мы еще тогда ничего толком не делали.
С помощью таких дронов героиня в полете может подзаряжать способность «планирование»
Day 7
Уже в начале разработки я понял, что хочу, чтобы все умения кастовались руками, как магия в стиле Ghostwire: Tokyo. Времени придумывать и анимировать прям суперкруто, разумеется, не было, но результат вышел годным. Однако в угоду баланса в итоге пришлось ускорить все анимации, что немного сказалось на их визуале. Чтобы проанимировать хорошо, я записал референсы с помощью камеры. Очень грустно, что у меня не широкоугольный объектив, и чтобы руки в камере было видно, мне пришлось чуть ли не врастись грудью в штатив. Было много разных вариантов и попыток, отобрав лучшие я смонтировал небольшие видео, которые использовал за референс.
В UI мы почти доделали наш динамический прицел, скетчи я для него рисовал в тетради, и доделали главное меню. Но тут особо ничего интересного.
Day 8
![Temporal Renaissance: как мы сделали одну из лучших игр на 2WG 23, изображение №9](https://sun9-34.userapi.com/impg/Mqz0z6wk1MXJwteKbghz--cc-tEexyvZX73xyw/0ZtXaXMs7tk.jpg?size=604x340&quality=96&sign=4c846afe1fa5a06a7b5517fad1fe22ee&type=album)
День, когда нужно было сдать демо. И разумеется, весь день мы потратили на его сборку. К обучению мы тогда еще не приступали, поэтому я просто в стиле DMC от британцев начал писать на стенах. К вечеру демо было готово и загружено в облака.
На геймджемах помимо участников есть стримеры, которые стримят наши поделки. Как же я не люблю их смотреть! Обычно этим занимается Дима, потому что никогда не знаешь, кто и с каким отношением это будет делать. Меня напрягает и триггерит даже не то, что моя игра кому-то не понравится, а скорее отношение некоторых стримеров к играм на конкурсах. Особенно, когда они ведут себя очень надменно, типа эксперты, а ты прям видишь, что он ему играть во все игры с джема тупо не интересно. Спрашивается: «а зачем ты стримишь, братан?» Короче у меня с таких горит. Поэтому я старался не смотреть, но Дима мне периодически пересказывал какие-то моменты. Поорал, когда один человек сказал на демку, что «ну это чувак первый раз игру делает, молодец конечно».
Моделинг колеса обозрения
Day 9
Как же было лень что-то делать после первого дедлайна, прям как будто уже игру доделал, она получилась без багов и уже в Steam релизнул. Зато Валера много играл в демку и записал спидран. Когда я смотрел, то прямо в голос кричал, настолько это было круто: «Так можно было что-ли? Да тут не то надо, а ты так быстрее прошел… Я это за 5 минут прохожу, а ты…» кайф.
Тот самый спидран
С помощью GPT-чата в этот день еще генерировал сюжет и ручками редактировал его.
Day 10
Не время отдыхать, еще много работы, почти столько же, сколько уже проделано, и даже больше. Я начал прототипировать уровни с помощью пробилда в Unity. Это удобно и в плане метрик, и можно экспортировать меши чтобы править их в Blender. За этот день я сделал прототип уровня в музее и половину уровня «небоскребы».
Также нужно было допиливать графику и приводить ее к финальному состоянию. С точки зрения геймплея нужно было много править, часть выявили на тестах демки, часть знали заранее. С этого дня описывать происходящее довольно сложно, ибо «несущие стены» проекта выставлены, и теперь ооочень много мелких задач, которые сложно документировать и которые забываются сразу после их выполнения. Из важных системных вещей, сделанной в этот день, это система сохранения/загрузок. Было важно дать возможность игроку загружаться к последнему чекпоинту моментально, чтобы не руинить темп прохождения. Но мучил вопрос: откатывать ли прогресс или нет. В итоге решили, что все кнопки/механизмы/кристаллы откатываются, но собранные мгновения и сомнения остаются. Благо рядом с сюжетными предметами всегда чекпоинт, поэтому нельзя просто взять такой предмет и вернуться на прошлый чекпоинт сломав сценарий прохождения.
Кусочек ранней версии уровня «небоскребы»
Day 11−12−13
Начали кранчить. Я перестал подробно вести дневник, ибо времени совершенно не хватало. За эти дни мы переделали/доделали/наладили очень много всего. Почти сделали все уровни и даже собрали из них единую open world локацию. Визуал стал обрастать деталями, а игровой процесс звуками. Одна из крутых вещей это шейдер, который сигнализирует о том, что за поверхность нельзя зацепиться. Озвучка была полностью готова. Диктатора озвучил МаркСлав, а голос ИИ ассистента с космического корабля подарил ИИ от Яндекса Алиса, голос которой я сильно обработал, сделав его похожим на голос GLaDOS из Portal. Помимо открытого мира собрал локацию космического корабля, на котором главная героиня прилетает на эту планету. Я решил, что цвет «инопланетного» это микс золота с черным. В таких тонах выполнен логотип игры, сам корабль, хронокапсулы-песочные часы, они же чекпоинты, и в последствии сама героиня. Этот стиль должен был быть чужеродным миру, в который она прибыла. К сожалению, не все это поняли, поиграв в финальную версию.
Моделирование интерьера корабля
Самое трудное было найти подходящую музыку. Благо, по условиям конкурса, мы не были стеснены авторским правом на музыку и могли брать любую. Тогда я переслушал большое количество саундтреков к японским играм и почему-то остановился на NieR: Automata, но треки, которые я выбрал, не очень подходили под динамичный геймплей. Дима нашел еще музыку, которую мы потом использовали на локации «небоскребы».
Day 14
День сдачи проекта, а мы ничего не успели доделать, и ожидался очень плотный кранч на весь день с большим количеством компромиссов в реализации тех или иных идей. Но к счастью на сайте конкурса появилась новость, что он продлевается на несколько дней. Без этого продления вряд ли игра попала бы в топ. Я переделал первый уровень, доработал графику, начал расставлять ассеты, которые делал Рома. В открытом мире очень важно, чтобы игроки понимали, куда нужно идти, и это совсем не тривиальная задача, если не хочешь указывать маркером, куда конкретно нужно идти. Времени было мало, поэтому я решил воспользоваться «хлебными крошками» в виде зарядов к крюку и разбрасывал их по всему миру, указывая маршрут игрокам, что правда не для всех оказалось достаточным. Еще я добавил на TAB, помимо отображения прогресса/сбора кусочков фотографии, еще и столбы света, которые видно с любой точки карты. Это немного облегчило навигацию, но не читающие туториал люди в итоге все равно тупили.
Я сократил количество мгновений, которые в игре являются обязательными предметами и аудиологами одновременно. История от чего немного потеряла деталей, стала более читаемой заранее и более прямолинейной. Но я понимал, что не успею сделать нужное количество секций для прохождения, чтобы в конце каждой из них игрока ждал сюжетный предмет. Было готово три большие секции: завод робототехники в начале, небоскребы и финальный музей. Нужно было сделать еще две. Также в игре появилась начальная катсценка в меню, «открытие криокамеры», а также телепорт на планету.
Превиз катсцены в меню в блендере
Время кранча
Оставалось еще пару дней, а задачек как будто не убавилось. Я вообще планировал закончить игру в середине недели, а потом тестить и править, но как и всегда времени не хватило, поэтому тестирование пришлось отложить на потом.
С катсценкой восстановления мира было не так просто. Казалось бы, разрушать статую это легко, а ронять колесо обозрения не очень. Оказалось наоборот. Я поломал статую на осколки, запек физическую анимацию взрыва, вроде все нормально, но в Unity во время проигрывания анимации сыпятся ошибки и игра ломается. WTF? Оказалось, что некоторые коллизии в кусочках статуи были проблемными, и такие кусочки вылетали из нее со скоростью света и улетали очень далеко, на тысячи километров. Unity говорит: «У вас слишком большой объект для анимации, удалите его». Пришлось вручную искать эти злосчастные осколки и удалять их из анимации.
«Восстановление мира»
Я хотел две концовки и соответственно две финальные кат-сцены. Их делать долго и сложно, поэтому я решил собрать их в минимализме и без анимаций, чтобы двигалась только камера. После того, как я все проанимировал в Blender, я не смог нормально вывести анимацию в Unity, потому что когда камера резко меняла кадр, происходили разные неприятные подергивания. В итоге я решил не париться и просто отрендерил секвенцию кадров и вставил их в Unity как видеоролик. ПРЕРЕНДЕР, как в старые добрые нулевые.
![Кадр из финального ролика](https://sun9-47.userapi.com/impg/9CtLacBK4044Pc8hjVDD1L-ALRmf0pivDnYH9Q/WnWcUm50SlU.jpg?size=807x415&quality=96&sign=1e3788bacf28ec20586814d0b55e2008&type=album)
Две дополнительные секции на прохождение я делал уже как можно быстрее и проще.
Воскресенье — день сдачи проекта, а мы еще не тестировали полноценную версию игры. Часть вещей еще не была реализована и доделана, но мне важно было протестировать как сложность, так и левел-дизайн. Помимо участников команды, я отправил билд еще нескольким людям, которые точно могли в течение пары часов поиграть. А также попросил записать для меня прохождение, ибо на созвон у меня не было времени. К сожалению, лишь один из 4 человек смог пройти ту версию, остальные же просто заблудились в этом мире и не поняли, что дальше делать. К сожалению, исправлять уже времени почти не было, сделал, что смог.
![Temporal Renaissance: как мы сделали одну из лучших игр на 2WG 23, изображение №11](https://sun9-58.userapi.com/impg/E1t5PchQtPc-MhPIAjFTvbiqTAgrVkQU7Fzw_g/15KFUY5RBCo.jpg?size=807x454&quality=96&sign=e7d9cf165c329caaf065b9a45eed68e8&type=album)
Часики тикают
До сдачи проекта остается несколько часов, один из которых я потратил на залипание в присланные мне прохождения. После я пытаюсь доделать, что успеваю. Остается час. Валера параллельно делает локализацию, и тут нам нужно слить две ветки в гите, возникает конфликт в файлах. Я быстро пишу Диме, а так как времени остается мало, начинаю волноваться. Я в гите не совсем профан, но Дима с ним работает чаще и знает его намного лучше. Мы созваниваемся, устраняем проблему. 40 минут до окончания. Я ставлю проект на билдинг, около 5 минут уходит на это, запускаю. И тут оказывается, что у нас сломалось меню. Я пишу Валере, Валера чинит. Времени все меньше, я опять собираю проект, опять нахожу косяк, правлю уже сам, билдинг… 10 минут до сдачи проекта, я уже заполнил заявку на сайте и вставил ссылку на тестовый билд, который отправлял друзьям днем, на всякий случай, вдруг финальный не успеем доделать. В итоге мы сдаем проект за 3 минуты до дедлайна и выдыхаем. Это был очень потный день.
![Temporal Renaissance: как мы сделали одну из лучших игр на 2WG 23, изображение №12](https://sun9-17.userapi.com/impg/yZdZOOiCUQzRfB5m4DYKljuE5zmgLC5bf_M9IA/HB_31kciv2w.jpg?size=807x454&quality=96&sign=f316567d0a4af94ba7ebfb48c75bbb6f&type=album)
На следующий день я отдыхаю, чувствую себя хорошо и умиротворенно, пока Дима не кидает фрагмент одного стрима, с которого я сгорел. Чувак запустил игру в оконном режиме в разрешении 600 на 600, от чего весь интерфейс сломался. «А что это кнопки пропустить тутор нету, а?». Снял в своей импровизированной таблице подсчета с нас очков за «заготовку» в виде логотипа нашей команды. Лол. Обвинил меня в плагиате логотипа с моего же ютуб канала. Лол#2. Собрал кучу багов в самом начале игры, которые мы позже не смогли повторить, и не пройдя обучения, дропнул. Очень хотел написать ему гневный коммент на эмоциях, но чувака спасло то, что у меня интернет отключили, когда я уже хотел его отправить.
![Temporal Renaissance: как мы сделали одну из лучших игр на 2WG 23, изображение №13](https://sun9-31.userapi.com/impg/J1vVulbfPAcFV1LhGK6fdSg7tAMpsM8oPCSrCQ/LVFtIOW9h48.jpg?size=807x454&quality=95&sign=51b2a6942c12a1256209a33611bde108&type=album)
В итоге весь день чинил игру: пересобрал интерфейс, починил выход в меню после прохождения игры (курсор не отображался), поправил ряд багов с хуком. Добавил ассетов, которые сделал Рома, но я не успел использовать. Переделал один этап на небоскребах, ибо там было не очень очевидно, что делать. Сделал чуть более очевидно. И много чего еще. Хотел зарелизить версию 1.1 еще вечером, но Валера тестил крайне упорно и нашел еще тонну багов, которые я чинил еще все следующее утро. После чего я написал патчноут и выложил новую версию в Discord конкурса, на двач и в свои соц. сеточки.
Когда мы делали Метаинститут и отправляли демо на тестирование, оно попало в руки одному действующему геймдизайнеру, который прям «эксперт». Много критики там было, как и той, с чем я согласен, так и с чем не согласен. Но один момент я прям запомнил: «в обучении нужно, чтобы высвечивалось окно, которое нужно закрыть в ручную, тогда игрок всяко прочитает, что там, и все поймет». В этот раз ради эксперимента я попробовал сделать именно так. И знаете что? «АХАХАХАХ, нет». Очень мало кто это все читал. Планирую полностью переделать обучение в следующей версии проекта.
В последнем гаминаторе использовал гибридную версию, большая часть подсказок к управлению была доступна игроку постоянно в течении всего обучения, а важные геймплейные механики преподносились окнами которые нужно закрыть. В добавок к этому в диалогах были указания на то, что нужно делать. Не встречал отзывов о том, что кто-то не разобрался в итоге в игре, что подтверждает выигрышность такого подхода к обучению. Там конечно много шероховатостей, но они уже относятся к реализации тех или иных механик, но не к самому подходу к обучению.
Итоги
![Temporal Renaissance: как мы сделали одну из лучших игр на 2WG 23, изображение №14](https://sun9-78.userapi.com/impg/zWGQTvT6VIxvFnSz2vGEkDNLOrPL5unCsYizDQ/JWSTOogFTY0.jpg?size=387x604&quality=96&sign=16b382c81054b27d7c80467e9794ce77&type=album)
Что я думаю по поводу конкурса? Мне понравилось! Две недели делать игру в режиме кранча на конкурс — всяко лучше, чем месяц, как это обычно происходит на гаминаторе. То, что нужно выкладывать демо через неделю, тоже клево, хоть и расслабляет после. Еще нужно было вести дневник разработки, что прикольно. Он там был не таким подробным, как этот пост, но весь этот текст в качестве рыбы использовал именно те записи. TWG имеет неплохой призовой фонд, и помимо первых трех мест в итоге по небольшой сумме еще получили и те, кто выполнил «ачивку», что, думаю, тоже приятно очень. Не очень понравилась, разве что, часть комьюнити, но чего я мог ждать от двача. Нас сразу предупредили, что анончики сгорят с нашего проекта, что и случилось: «команда мидлов пришла унижать одиноких анончиков», «правило для участия команды для школьников придумали, вы то куда лезете»
В течение трех стримов на канале я проходил игры других участников, и там было много неплохих игр. В среднем даже по ощущениям уровень выше, чем в среднем обычно на гаминаторе. Думаю, потому что было много заявок (было 50 заявок) и много отсеялось на этапе сдачи демо, и после него, когда поняли, что еще за неделю не успеют развить демку. Хотелось бы еще багодень, как на том же гаминаторе, чтобы пропатченная версия входила в официальную сборку в итоге. Но увы.
В отличии от гаминатора здесь голосование только у участников конкурса и судьи, что хорошо и уменьшает возможность накруток. Правда, команда считается за одного участника, поэтому нам пришлось в команде собирать разные мнения об играх и считать среднее арифметическое из баллов по каждой игре, чтобы выдать финальный вердикт. Однако такая система работает хорошо только за счет большого количества участников, впрочем у нее тоже есть слабые стороны, из-за которых после конкурса возник срач в общем чате (не из-за распределения мест, а из-за системы оценивания)
По итогам голосования, мы сами того не ожидая, заняли второе место. Как же каефно. Мы так давно участвовали в геймджемах и ни разу не попадали в топ-3, а тут такое (в gaminator 25 все же вошли в топ-3, что тоже радует). На дваче, разумеется, по поводу итогов сразу пожар возник, ну и ладно.
Заключение
Temporal Renaissance получился клевым. Конечно, мы сделали не все, что хотели. У меня остался бэклог с багами и проблемами, которые стоит порешать, чем, я думаю, и займусь скоро. Хочу довести проект до его лучшего состояния, а там может и на Itch.io выложу. Или еще куда. Спасибо за прочтение, надеюсь было интересно.
Скачать актуальную версию игры можно здесь: https://disk.yandex.ru/d/zSkf1-VGpdyo-A
Жду отзывов об игре от завсегдатаев гамина в комментарии к посту)
- 15 мая 2023, 08:20
- 08
Читал статью в ВК ещё во время творческого этапа Гаминатора. Но поиграть не смог, времени не было, но планировал. Сейчас данный пост напомнил об этом желании. Так что поиграл.
Точнее прошёл, но не нашёл все сомнения, чтобы изменить. И знаете? У меня есть желание их найти. Правда, я нашёл один, случайно, но об этом расскажу.
Игра понравилась. Я не играл в Neon White или Mirror Edge
Поэтому сравнить (где удобнее управление, чувство персонажа и т.п.) не могу. Для меня в итоге получилось всё хорошо. Правда, если бы были длинные этапы с "зацепись за один, потом за следующий", то было бы сложно (финальный этап запарывался больше из-за этого момента).
Выглядит, звучит игра классно.
Дальше будет о багах и о том, что мне кажется не удачным.
На вопрос «Стоит ли доделывать проект?», я бы ответил, что всё зависит от твоего желания. Конечно, но каких сильных проблем я не заметил.
Игра получилась отличной. Я буду ещё собирать «сомнения», надеюсь, они не сильно далеко спрятаны.
Спасибо за отзыв!) о всех проблемах известно, и записаны в бэкложике. Скольжения, например, добавили в Маяке, так как поняли, что там будет тот же косяк, что и здесь. Поэтому если буду доделывать, просто из маяка кусок кода вытащу соответствующий.
Ну распиханы они "абы-как", кроме самого первого разве что, так что не уверен есть ли смысл прям их искать)
Поскакал до получения планирования, потом потерялся и туда-сюда тыкался бесцельно. Понял, что мне нужно вернуться туда, где я только что был, на этом пока закончил. Игра очевидно пытается играть в Портал/Мирорс эдж, в связи с этим что не понравилось:
Начальная обучающая локация с портал-вайбами не понравилась совсем. Когда таймеры еще и пошли мне чуть плохо не стало. До получения двойного прыжка передвигаться почти невозможно: непонятно насколько далеко прыгнешь и даже уже совсем рядом с платформой непонятно долетел-перетел ли. С двойным прыжком уже более стандартный контроль. Но дают хук. И передвижение на веревке повторяет проблему с начальным движением - куда и насколько тебя закинет? Активация кристаллов несколькими выстрелами странно ощущается без фидбэка. Что прям сильно мешало - ограничение на веревку и поверхности, на которые она не применяется, так как они мало чем отличаются от активных поверхностей. Да, там есть эффект, и понятно, что если везде можно применять абилку - это ломает баланс, но ветовое кодирование как в Портале или даже в МЕ нужно.
В общем, я тут опять ругаюсь, но побегать было приятно. Вертикальность уровней и вместе с тем точки интереса, которые ты видишь и понимаешь, что на них можно залезть - это всегда хорошо. Забираться и искать путь интересно. Но для подобной игры важно оттачивать движение и фидбэк для игрока, без этого все разваливается.
Видос с отматывающимися назад разрушениями напомнил про похожий лоуполи раннер, но его лет 8 уже делают.
Спасибо за то, что поиграл! Начальная секция и впрямь не очень удачная, и в случае доработок будет сильно переделываться.
Странный тейк, нужно бы больше фидбека по этому поводу. А как у тебя в других играх где нет двойного прыжка? Что дает тебе понимание как далеко ты прыгнешь? Ну и да если посмотришь вниз мы рисуем таргет который строго под тобой, чтобы ты понимал куда падаешь.
По поводу фидбека и визуального кодирования, это у меня уже расписано и решения придуманы.
Ну чем чем, а если план воплотится в жизнь лоуполи оно не будет)
Подробно опишу свой опыт: вижу платформу, разгоняюсь до нее и промазываю. Недолет. Вроде могу разогнаться сильнее и позже прыгнуть. Исправляюсь, разгоняюсь до платформы и... перелетаю. Повторилось раза три в одной секции. Потом еще пару в другой.
В большинстве игр, где есть двойной прыжок, одиночный прыжок - боль. Даже в великом Холоу Найте.
Ноги персонажа, тень, звук? Ноги то были то нет как будто, как и тень под персонажем иногда появлялась, но в основном не было.
хде... Я прям пытался смотреть максимально под себя. И потом только увидел вот эту непостоянную тень.
Если есть план, как четче направлять игрока - круто. Интересно было бы оставить относительно свободные локации (не совсем линейные), но нагляднее просто оформить.
Отображается только когда подпрыгиваешь. Я думаю ее нужно будет как мы в Маяке сделали, чтоб не кружок был а иконка прям.
Насчет перелетов странно, потому что у персонажа нет инерции, ты в любой момент отпускаешь клавишу и персонаж надает вертикально вниз.
Ощем, мы подумаем еще, мб придут в голову мысли как улучшить игровой опыт
Зачёт. Смотришь на жуков красных, будто аниме. Ни фига не различаешь летающих дронов между собой по началу, за какой цепляться, а какой подзаряжает.
спасибо!
оранжевые же) С визуальной идентификацией есть проблемы да
Ну, оранжевые... Напоминают Татикома )