К своему стыду я долгое время игнорировал конкурс КОД. Так как на гамине вообще много разных конкурсов: глобальные гаминаторы, специализированные «звуки гамина», «триколор», когда я давно впервые увидел КОД, я сделал вывод о его сути на основе его названия, и решил, что он типа конкурс для тру-программистов, и там нужно писать сложный код. В итоге даже не интересовался этим конкурсом. Программистом я себя хорошим никогда не считал, а пару лет назад моих навыков и знаний от универа и вовсе практически не осталось. Посмотреть на конкурс еще раз меня заставил Дима, который в прошлом КОД все же поучаствовал, и тогда то я понял, что тоже могу, что КОД это ультракороткий гаминатор, и что в нем нужно обязательно поучаствовать, поэтому когда анонсировали КОД20 я уже морально был готов.
В этом посте довольно подробно расскажу о разработке, пайплайне, других идеях покажу тестовую озвучку и неудачные дубли актера. Надеюсь, будет интересно!
Стрим Rubel'я вчера наглядно показал, как игра может обидеться (на то, что перепутал авторов и запустил другую игру) и нарандомить объекты так, что игру нельзя будет пройти, причем почти два раза подряд.
Шутка ли, но за все время тестирования у меня подобное случилось раза 3. За сегодня я исправил этот момент и много всего.
Эта версия идет вне голосования. Ваши отзывы помогут сделать проект еще лучше. Скачать можно тут:
https://disk.yandex.ru/d/IWgNAamH6tYE2w
Привет! Вот и завершился творческий этап КДТД20, а это значит, что нужно проходить все игры! Все игры я правда не прошел, но заценил все. Все молодцы, кто смог доделать игру в такой короткий срок, а теперь ниже к разбору.
Респект художнику, выглядит очень симпатично и стилёво, особенно нравятся снеговики! Музыка же напротив нудная и очень быстро надоела. Стоило хотя б на каждый уровень разные треки включать. Геймплей же довольно скудный, и от уровня к уровню никак не развивается (ну камон, копить по 200 вместо 100 очков это не то чтобы нововведение). Тема раскрыта.
Ощем считаю что тема не раскрыта, потому что чтобы ты делал в игре приводит к смерти, хоть за компом играешь, хоть бегаешь. Поэтому я продолжу лучше за компом сидеть, все равно умирать. вообще прикольно выглядит, звучит, геймплей забавный. Бесит только когда «дома занимаешься спортом» то негативные красные точки сливаются с ковром и полом. Еще не понял прикол с названием. В иглише Sportmen, а в русском варианте споТРмен, это шутка юмора такая?
Позже вычитал в комментах, что все же очепятка, ну ладно
Помню как мой очень неграмотный одноклассник писал сочинение и в нем было слово СПОРЦМЭН. Смеялись всем классом.
Посадил дерево, вырастил дерево, построил дерево? Очень не хватает звука. По началу не понимал что от меня хотела лейка, ибо хотела яблоко, но я его уже съел. Потом лейка денег захотела. Все им деньги этим лейкам подавай! Ужс. Вообще считаю, что это хоррор покруче моей игры, ибо жиза. Глубоко как высказывание (хоть и банальное) короче, но как игра ну такое.
Съедено хорошего 18, плохого 11, папок 10. Плохое это типа наши игры для КОД?)))(Выдавало их) Надеюсь мне файлы с компа не поудаляло. В целом игруля простенькая и прикольная.
Идея понятна и прикольна, но опять таки здесь движение это смерть, а жизнь это стоять и ничего не делать. Интересно можно ли вообще эту игру пройти. Посмотрел бы прохождение от автора. Чувствовал себя нейросетью которую обучают для какого-то простого действия.
Кодзима гений!
Озвучка классная, игра лаконичная, музыка приятная, картинка симпатичная. Хорошо! НО: Текстуры земли можно было и не такие мыльные взять, либо выключить фильтрацию чтобы текстура была прям пиксельной. Тема с движение жизнь раскрыта слабо и убита ради удобства через добавление функции «роскомнадзор». При смерти дроида камера слишком быстро улетает к новому, из-за чего лазер тот же из турели не видно. Ходить по трупам идея клевая, но очевидно требует чуть большей доработки. Ну и чувствуется какая-то недосказанность, игра слишком быстро обрывается, хотя что я хочу от игры на КОД)
Я убил всех зомби, и так устал… По сути это кликер завернутый в фантик топ даун шутера. Радует что работает исправно, багов (кроме кривого pathfinding’а) я не обнаружил. А теперь по существу:
Игра бы не стала хуже, если бы автор сделал урон от пушки более существенным, а максимальный интервал между выстрелами больше. ТТК остался бы прежним, но палец от долбежки по кнопке не уставал бы.
Механика с толпой не работает. Я просто зачистил весь этаж, а потом просто раз их подозвал и провел их. Если б поиск пути работал исправно то уверен что они сами бы пришли (не уверен правда есть ли ограничение на дистанцию для общения с выжившими)
Поорал, что рогатый (внезапно) зомби был такой слабый и после смерти издал «ой»
Думал, что автор конкурса сможет лучше раскрыть тему, как-то более нестандартно, но это уже мои хотелки
Третий уровень за гранью добра и зла. Ладно бы управление было норм. «ЗАЖМИТЕ шифт чтобы ускориться» по факту просто нажмите и тебе резко придаст ускорения. Физика очень странная у шарика, из-за чего играть некомфортно. Визуал сомнительный, камерой управлять нельзя.
UPD. Позже вычитал про SHIFT, что правильно все же зажать, а потом отпустить. Энивей мне это больше контроля не дало, непонятно вообще сколько тебе шифт даст ускорения
Так звучала тема геймджема, который проходил в феврале 23 года, где мы не просто приняли участие, но и показали себя крайне хорошо, выдав одну из лучших игр среди конкурсантов.
Во время конкурса, согласно правилам, в отличие от гаминатора каждый участник должен был вести дневник разработки показывая прогресс. Почти все написанное ниже — его расширенная версия. Я постарался подробно расписать разработку и подготовить визуальные материалы. Надеюсь вам будет интересно.
Скачать актуальную версию игры можно здесь: https://disk.yandex.ru/d/zSkf1-VGpdyo-A
В тексте возможны спойлеры, поэтому если вы еще не играли и хотите получить «чистый» экспириенс, то к тексту лучше вернуться после игры.
Перед тем как рассказывать непосредственно о разработке проекта предлагаю вернуться к началу джема и поговорить об игровой задумке.
Как я писал в прошлом DevLog еще до объявления темы мы поставили себе парочку майлстоунов. В этот раз стоит их перечислить:
Изначально игра виделась чем-то вроде Minit, или The Legend of Zelda: the links Awakining, но потом была объявлена тема, и мы немножко потерялись. Идей было много: от симулятора быстрых свиданий, до темы хороший/плохой коп и даже ремейка моей старой игры на 15ый гаминатор. В итоге общим голосованием мы решили делать М А Я К.
Мы весь день чинили М А Я К, теперь ваша очередь запускать игру и чинить маяк там!
Завтра/послезавтра постараюсь выкатить DevLog #2, где расскажу более подробно как мы все это делали, от игровых систем до графики.
У нас есть славная традиция: делать на каждый джем что-то совершенно новое, и данный джем не стал исключением. Тема конкурса далась нам не просто, и первые дни мы долго обсуждали каким будет наш новый проект. Еще до объявления темы мы поставили себе парочку майлстоунов: какие системы и механики мы хотим попробовать реализовать за этот гейм-джем. Тема, в свою очередь, немного в этом плане вставила палки в колеса, поэтому не все наши «цели» сохранились и разработка проекта продвигается довольно сложно. Есть сомнения, что по итогу получится целостное, вылизанное с технической части произведение, но хотелось бы верить, что бОльшая часть запланированного будет реализована. Игры еще нет, и показывать особо нечего, но если брать каждый компонент игры в вакууме, то сделано многое:
Я сделал небольшую трэшовую игру другу на день рождения, заснял его реакцию и прохождение тестеров из чего получился отличный видос. Данный пост разбит на две части. История разработки и объяснение контекста лежит для вашего удобства под спойлером. Ниже само видео. Читать текст/смотреть видео и в каком порядке на ваше усмотрение. В любом случае, спасибо за уделенное время и приятного вам чтения/просмотра!
Мы использовали багодень с пользой. Наша команда исправила множество багов и недочетов тем самым, как мы надеемся, значительно улучшили игровой опыт.
Прошло больше недели как мы закончили работу над гаминаторской версией метаинститута, теперь самое время оглянуться назад, проанализировать разработку, и сделать для себя определенные выводы. Из этой статьи вы узнаете:
Привет, всем! Первый гаминаторский стрим прошел вполне удачно, продолжим?
Предлагаю завтра, то есть
Я сделал определенные выводы с прошлого стрима, и думаю на сей раз у меня не будет цели проходить проекты до конца, буду выделять на них 15−20 минут времени, а уже после стрима в спокойной обстановке буду допроходить (как я сделал с играми с прошлого стрима) и готовить обзоры для конкурсных постов.
Предварительно вот игры в которые хочу поиграть (надеюсь успеть заценить больше):
Это типа шутка юмора такая
Привет, наконец-то я разгреб свои дела, накопившиеся за последнюю неделю кранчей, и теперь хочу поиграть в ваши проекты, а за одно и постримить все это.
В общем, завтра в 16:00 по МСК (я сам из Новосиба, так что позднее стримить не особо могу) на моем канале я проведу стрим, и, разумеется, приглашаю вас. Запись так же будет доступна.
Я еще не до конца определился со списком проектов, в которые я хочу поиграть, но предварительно:
Список составлял не столь на основе личных предпочтений, а скорее методом рандома. Возможно успеем поиграть еще во что-то. Постараюсь быть объективным, беспристрастным, и тактичным, даже если мне что-то не понравится.
Мы весь день искали баги, и вроде как бОльшую часть нашли и исправили.
Скачать можно тут:
Версия 1.1
В ReadMe файле написали список изменений. Продублирую ниже.
Fix:
Исправлено поведение МПС при застревании
МПС теперь начинает тренировку после респавна
Исправлено поведение зомби, когда игрок берет предметы
Отключены триггеры на дамаг при смерти зомби
Незначительные правки баланса, орфографии, титров, меню
О том как мы создавали игру скорее всего будет отдельный пост, а пока немного про персонажей. Нам очень повезло, что в команде у нас есть крутой концепт художник. Создание персонажа начиналось с него. Я присылал ему размытое описание, кого я хочу видеть в качестве противников, он же довольно быстро накидывал концепты.
Ниже один из таких артов:
После же я брал болванку человека и создавал к ней дополнительный blendshape, чтобы непосредственно в игре можно было менять его внешний вид. С лицами мы решили поступить интереснее: не рисовать их с нуля, а использовать собственные фотографии для большинства персонажей. А так же задействовали сайт с нейронкой генерирующей лица для дополнительных лиц.
С помощью Substance painter я спроецировал лица на болванку с нужным Texel density, чтобы лица были пиксельные и «зашакаленные». В итоге получилось что-то вот такое:
Выше ранняя версия текстурки с лицами. Позже я все же вернул нашим скальпам наши волосы, и чутка переделал текстурки для лучшего эффекта.
Поэтому если вдруг у вас пригорело с какого-то момента в нашей игре, то вы можете нам отомстить убивая персонал института :D
Когда я пишу этот пост у меня уже почти 7 часов утра, но я даже не хочу спать, потому что адреналин кипит в венах, ибо мы доделали Метаинститут!
Конечно, далеко не все из запланированного мы успели сделать: что-то не успели довести до ума, что-то вырезали, где-то просто мелкие косячки, на которые забили болт. Но в целом, оно играбельно и работает, что не может не радовать.
На этом наше, практически месячное, путешествие по разработке игры заканчивается, и начинается ваше, внутриигровое. Будьте внимательны и аккуратны на просторах Метаинститута. Приятной вам игры!
Буду рад дискуссии в комментариях, но так же для меня важно, чтобы вы, поиграв в игру, заполнили вот эту форму. Заранее спасибо :)
Если вам нравится, что мы делаем, так же добро пожаловать в наше сообщество в вк, там всем рады.