Gaminator 9 :: Frost :: Завершение

Leap of Fate

Tunnet

AliensRL

Эпическая подборка статей про зомби-игры

Посты пользователя

"Время играть!": ретроспектива проекта на КОД20

FriendRender_7.png

К своему стыду я долгое время игнорировал конкурс КОД. Так как на гамине вообще много разных конкурсов: глобальные гаминаторы, специализированные «звуки гамина», «триколор», когда я давно впервые увидел КОД, я сделал вывод о его сути на основе его названия, и решил, что он типа конкурс для тру-программистов, и там нужно писать сложный код. В итоге даже не интересовался этим конкурсом. Программистом я себя хорошим никогда не считал, а пару лет назад моих навыков и знаний от универа и вовсе практически не осталось. Посмотреть на конкурс еще раз меня заставил Дима, который в прошлом КОД все же поучаствовал, и тогда то я понял, что тоже могу, что КОД это ультракороткий гаминатор, и что в нем нужно обязательно поучаствовать, поэтому когда анонсировали КОД20 я уже морально был готов.

В этом посте довольно подробно расскажу о разработке, пайплайне, других идеях покажу тестовую озвучку и неудачные дубли актера. Надеюсь, будет интересно!

читать дальше >>

Время играть!: Версия 1.1 [Вне конкурсная версия]

Стрим Rubel'я вчера наглядно показал, как игра может обидеться (на то, что перепутал авторов и запустил другую игру) и нарандомить объекты так, что игру нельзя будет пройти, причем почти два раза подряд.
Шутка ли, но за все время тестирования у меня подобное случилось раза 3. За сегодня я исправил этот момент и много всего.
Эта версия идет вне голосования. Ваши отзывы помогут сделать проект еще лучше. Скачать можно тут:
https://disk.yandex.ru/d/IWgNAamH6tYE2w

  • «Друг» теперь может зайти в начальную комнату
  • Теперь ключи и объекты издающие звук спавнятся корректно по высоте
  • Теперь генерация объектов разбита на зоны, тем самым исключены софтлоки, когда ключ мог заспавнится в коридоре который заблокирован появившимися стенами
  • Сенса уменьшена
  • Теперь «друг» не пропадает во время финальной катсцены, а комната вновь запирается. Не приведи в стартовую комнату «друга»!
  • Починил кнопку «в меню» на финальном экране
  • Починил случаи когда пауза активировалась без включенного игрового меню
  • Теперь «друг» корректно хватает игрока
  • Звуки издаваемые «громкими объектами» теперь рандомные
  • В финале после появления UI теперь не слышны звуки шагов
  • Когда умираешь нельзя крутить камерой
  • Теперь громкость издаваемых игроком или громкими объектами звуков для «друга» зависит от расстояния. Чем ближе, тем громче
  • Текстура большой двери теперь такая же пиксельная как и все остальные текстуры
  • Взрыв ошейника теперь сопровождается другим звуком, эффектом взрыва и разбрызгивающейся кровью
  • Звуки приземления после прыжка теперь отличаются от простых звуков ходьбы
  • Теперь световое пятно от фонаря имеет текстуру
  • Реверберация звука в разных помещениях отличается
  • теперь «друг» теряет к тебе интерес, если твой ошейник срабатывает
  • Переписана с нуля система выносливости, теперь она лучше во всем и всегда корректно работает
  • Когда выносливость доходит до нуля у героя одышка (ее слышно)
  • Переделана механика работы ошейника
  • Система сердцебиения тоже переписана полностью
  • ИИ «друга» модернизирован и упрощен
  • Новый баланс всего
  • Плюс исправлен ряд минорных багов

Рецензия на ваши игрули

Привет! Вот и завершился творческий этап КДТД20, а это значит, что нужно проходить все игры! Все игры я правда не прошел, но заценил все. Все молодцы, кто смог доделать игру в такой короткий срок, а теперь ниже к разбору.

Респект художнику, выглядит очень симпатично и стилёво, особенно нравятся снеговики! Музыка же напротив нудная и очень быстро надоела. Стоило хотя б на каждый уровень разные треки включать. Геймплей же довольно скудный, и от уровня к уровню никак не развивается (ну камон, копить по 200 вместо 100 очков это не то чтобы нововведение). Тема раскрыта.

Ощем считаю что тема не раскрыта, потому что чтобы ты делал в игре приводит к смерти, хоть за компом играешь, хоть бегаешь. Поэтому я продолжу лучше за компом сидеть, все равно умирать. вообще прикольно выглядит, звучит, геймплей забавный. Бесит только когда «дома занимаешься спортом» то негативные красные точки сливаются с ковром и полом. Еще не понял прикол с названием. В иглише Sportmen, а в русском варианте споТРмен, это шутка юмора такая?

Позже вычитал в комментах, что все же очепятка, ну ладно

Помню как мой очень неграмотный одноклассник писал сочинение и в нем было слово СПОРЦМЭН. Смеялись всем классом.

Посадил дерево, вырастил дерево, построил дерево? Очень не хватает звука. По началу не понимал что от меня хотела лейка, ибо хотела яблоко, но я его уже съел. Потом лейка денег захотела. Все им деньги этим лейкам подавай! Ужс. Вообще считаю, что это хоррор покруче моей игры, ибо жиза. Глубоко как высказывание (хоть и банальное) короче, но как игра ну такое.

Съедено хорошего 18, плохого 11, папок 10. Плохое это типа наши игры для КОД?)))(Выдавало их) Надеюсь мне файлы с компа не поудаляло. В целом игруля простенькая и прикольная.

Идея понятна и прикольна, но опять таки здесь движение это смерть, а жизнь это стоять и ничего не делать. Интересно можно ли вообще эту игру пройти. Посмотрел бы прохождение от автора. Чувствовал себя нейросетью которую обучают для какого-то простого действия.

Кодзима гений!

image.png

Озвучка классная, игра лаконичная, музыка приятная, картинка симпатичная. Хорошо! НО: Текстуры земли можно было и не такие мыльные взять, либо выключить фильтрацию чтобы текстура была прям пиксельной. Тема с движение жизнь раскрыта слабо и убита ради удобства через добавление функции «роскомнадзор». При смерти дроида камера слишком быстро улетает к новому, из-за чего лазер тот же из турели не видно. Ходить по трупам идея клевая, но очевидно требует чуть большей доработки. Ну и чувствуется какая-то недосказанность, игра слишком быстро обрывается, хотя что я хочу от игры на КОД)

Я убил всех зомби, и так устал… По сути это кликер завернутый в фантик топ даун шутера. Радует что работает исправно, багов (кроме кривого pathfinding’а) я не обнаружил. А теперь по существу:

Игра бы не стала хуже, если бы автор сделал урон от пушки более существенным, а максимальный интервал между выстрелами больше. ТТК остался бы прежним, но палец от долбежки по кнопке не уставал бы.

Механика с толпой не работает. Я просто зачистил весь этаж, а потом просто раз их подозвал и провел их. Если б поиск пути работал исправно то уверен что они сами бы пришли (не уверен правда есть ли ограничение на дистанцию для общения с выжившими)

Поорал, что рогатый (внезапно) зомби был такой слабый и после смерти издал «ой»

Думал, что автор конкурса сможет лучше раскрыть тему, как-то более нестандартно, но это уже мои хотелки

Третий уровень за гранью добра и зла. Ладно бы управление было норм. «ЗАЖМИТЕ шифт чтобы ускориться» по факту просто нажмите и тебе резко придаст ускорения. Физика очень странная у шарика, из-за чего играть некомфортно. Визуал сомнительный, камерой управлять нельзя.

UPD. Позже вычитал про SHIFT, что правильно все же зажать, а потом отпустить. Энивей мне это больше контроля не дало, непонятно вообще сколько тебе шифт даст ускорения

Temporal Renaissance: или как мы в TWG участвовали

Остановись, мгновенье, ты прекрасно!

Так звучала тема геймджема, который проходил в феврале 23 года, где мы не просто приняли участие, но и показали себя крайне хорошо, выдав одну из лучших игр среди конкурсантов.

Во время конкурса, согласно правилам, в отличие от гаминатора каждый участник должен был вести дневник разработки показывая прогресс. Почти все написанное ниже — его расширенная версия. Я постарался подробно расписать разработку и подготовить визуальные материалы. Надеюсь вам будет интересно.

Скачать актуальную версию игры можно здесь: https://disk.yandex.ru/d/zSkf1-VGpdyo-A

Temporal Renaissance: как мы сделали одну из лучших игр на 2WG 23, изображение №15

читать дальше >>

М А Я К: Devlog #2. Подробный рассказ о разработке

q7wcN9N

В тексте возможны спойлеры, поэтому если вы еще не играли и хотите получить «чистый» экспириенс, то к тексту лучше вернуться после игры.

Перед тем как рассказывать непосредственно о разработке проекта предлагаю вернуться к началу джема и поговорить об игровой задумке.

Как я писал в прошлом DevLog еще до объявления темы мы поставили себе парочку майлстоунов. В этот раз стоит их перечислить:

  • Хотелось попробовать реализовать квестовую систему 💔
  • Сделать инвентарь ☑️
  • Сделать полную поддержку геймпада 💔
  • А так же цели чисто для меня:
    • Набить руку в стилизованной графике ☑️
    • Освоить уже наконец-то процедурное создание текстур в Substance Designer ☑️
    • Освоить создание разных деревьев ☑️
    • Освоить анимацию в Cascadeur 💔
    • Попрактиковаться в работе с trim sheet’ами ☑️

Изначально игра виделась чем-то вроде Minit, или The Legend of Zelda: the links Awakining, но потом была объявлена тема, и мы немножко потерялись. Идей было много: от симулятора быстрых свиданий, до темы хороший/плохой коп и даже ремейка моей старой игры на 15ый гаминатор. В итоге общим голосованием мы решили делать М А Я К.

читать дальше >>

М А Я К 1.1: Версия багодня! (+ Hotfix версия)

a7gxKBx

Мы весь день чинили М А Я К, теперь ваша очередь запускать игру и чинить маяк там!

Завтра/послезавтра постараюсь выкатить DevLog #2, где расскажу более подробно как мы все это делали, от игровых систем до графики.

читать дальше >>

М А Я К: Devlog #1 (добавил альтернативную ссыль)

M8dP60CУ нас есть славная традиция: делать на каждый джем что-то совершенно новое, и данный джем не стал исключением. Тема конкурса далась нам не просто, и первые дни мы долго обсуждали каким будет наш новый проект. Еще до объявления темы мы поставили себе парочку майлстоунов: какие системы и механики мы хотим попробовать реализовать за этот гейм-джем. Тема, в свою очередь, немного в этом плане вставила палки в колеса, поэтому не все наши «цели» сохранились и разработка проекта продвигается довольно сложно. Есть сомнения, что по итогу получится целостное, вылизанное с технической части произведение, но хотелось бы верить, что бОльшая часть запланированного будет реализована. Игры еще нет, и показывать особо нечего, но если брать каждый компонент игры в вакууме, то сделано многое:

  • Мувмент: за основу мы взяли стандартный юнитевский third person controller, но почти весь переделали. Камера вместо вида из-за плеча взмыла в небо. Добавили возможность ползать на карачках, скользить с крутых поверхностей, разбиваться о скалы рэгдолом и многое другое.

читать дальше >>

Как я C# прокачивал и другу на ДР игру делал + Видеопрохождение от тестеров

zBekAov
Миджорня + много Blender’a и фотошопа

Я сделал небольшую трэшовую игру другу на день рождения, заснял его реакцию и прохождение тестеров из чего получился отличный видос. Данный пост разбит на две части. История разработки и объяснение контекста лежит для вашего удобства под спойлером. Ниже само видео. Читать текст/смотреть видео и в каком порядке на ваше усмотрение. В любом случае, спасибо за уделенное время и приятного вам чтения/просмотра!

читать дальше >>

D.F.D : Патч 1.1 | Версия после багодня

Мы использовали багодень с пользой. Наша команда исправила множество багов и недочетов тем самым, как мы надеемся, значительно улучшили игровой опыт.

  • Добавили панель Помощь, где описано все оружие и гаджеты, а так же как ими пользоваться (Доступно только на русском языке)
  • Поправили UI и локализацию
  • Перебалансировали оружие и гаджеты
  • Эмбиент в главном меню теперь зациклен и не пропадает через некоторое время
  • Было существенно улучшено общее звучание: читаемость звуков и музыки во время заездов
  • Доработана система переназначения клавиш. Теперь можно перебиндить управление как угодно!
  • Уменьшено количество мелких коллайдеров на уровнях
  • Машина попав в лужу нефти ведет себя более корректно, и теперь плавно разгоняется, когда эффект лужи заканчивается
  • У луж появился порог срабатывания на скорость авто, тем самым исчезли проблемы, когда разливают лужу возле тебя, а ты в это время стоишь на месте и не можешь ехать
  • Появился индикатор готовности при полном заряде лазергана. Частицы с желтых меняются на зеленые, значит можно стрелять!
  • Мелкие динамические объекты наносят меньше урона при столкновении
  • Настройки автомобилей, ИИ, времени, сохраняются между игровыми заездами
  • Миниганы начинают раскручиваются и  стрелять быстрее
  • Автомобили под управлением ИИ, теперь лучше реагируют на препятствия и быстрее начинают отъезжать от них. Время заднего хода для них так же уменьшено
  • Машинам теперь куда сложнее сесть на «пузо» и застрять
  • Мелкие динамические объекты теперь не взаимодействуют с колесами, эффект «спотыкания» сведен к минимуму
  • Задний ход теперь срабатывает быстрее, особенно актуально при быстром торможении в результате столкновения
  • Улучшены блики в шейдерах автомобилей
  • Лужи разлитые в полете, теперь спавнятся на земле
  • Горящие лужи теперь корректно поджигают соседние лужи

Ссылка на актуальную версию игры

Метаинститут: ретроспектива проекта

Прошло больше недели как мы закончили работу над гаминаторской версией метаинститута, теперь самое время оглянуться назад, проанализировать разработку, и сделать для себя определенные выводы. Из этой статьи вы узнаете:

  • Как мы придумывали этот проект
  • Как его делали, и с какими трудностями столкнулись
  • Как связан метаинститут и gravity falls
  • Что не успели сделать
  • А так же какие у нас планы на будущее

читать дальше >>

RedOniStream: Игры с gaminator 21. Часть 2 | Анонс

ItSDiNg

Привет, всем! Первый гаминаторский стрим прошел вполне удачно, продолжим?

Предлагаю завтра, то есть 07.05.21 так же в 16:00 по МСК (запись будет доступна).

Я сделал определенные выводы с прошлого стрима, и думаю на сей раз у меня не будет цели проходить проекты до конца, буду выделять на них 15−20 минут времени, а уже после стрима в спокойной обстановке буду допроходить (как я сделал с играми с прошлого стрима) и готовить обзоры для конкурсных постов.

Предварительно вот игры в которые хочу поиграть (надеюсь успеть заценить больше):

P. S. За донат в 500 рубасов готов перепройти многоликого

Это типа шутка юмора такая

RedOniStream: Игры с gaminator 21. Часть 1 | Анонс

ItSDiNg

Привет, наконец-то я разгреб свои дела, накопившиеся за последнюю неделю кранчей, и теперь хочу поиграть в ваши проекты, а за одно и постримить все это.

В общем, завтра в 16:00 по МСК (я сам из Новосиба, так что позднее стримить не особо могу) на моем канале я проведу стрим, и, разумеется, приглашаю вас. Запись так же будет доступна.

Я еще не до конца определился со списком проектов, в которые я хочу поиграть, но предварительно:

  • Anibox Talks
  • Тайна замка Круосэнт
  • Iron Heart
  • Storekeeper
  • И возможно многоликий: dress, уж очень интересно посмотреть на финальную версию (изменилось ли там что-то) и все же постараться пройти, обещал же ;)

Список составлял не столь на основе личных предпочтений, а скорее методом рандома. Возможно успеем поиграть еще во что-то. Постараюсь быть объективным, беспристрастным, и тактичным, даже если мне что-то не понравится.

Метаинститут: Версия 1.1 | Создание персонажей

Сперва к главному:

Мы весь день искали баги, и вроде как бОльшую часть нашли и исправили.

Скачать можно тут:
Версия 1.1
В ReadMe файле написали список изменений. Продублирую ниже.

Fix:
Исправлено поведение МПС при застревании
МПС теперь начинает тренировку после респавна
Исправлено поведение зомби, когда игрок берет предметы
Отключены триггеры на дамаг при смерти зомби
Незначительные правки баланса, орфографии, титров, меню


Создание персонажей:

О том как мы создавали игру скорее всего будет отдельный пост, а пока немного про персонажей. Нам очень повезло, что в команде у нас есть крутой концепт художник. Создание персонажа начиналось с него. Я присылал ему размытое описание, кого я хочу видеть в качестве противников, он же довольно быстро накидывал концепты.

Ниже один из таких артов:

0m3ur3E

После же я брал болванку человека и создавал к ней дополнительный blendshape, чтобы непосредственно в игре можно было менять его внешний вид. С лицами мы решили поступить интереснее: не рисовать их с нуля, а использовать собственные фотографии для большинства персонажей. А так же задействовали сайт с нейронкой генерирующей лица для дополнительных лиц.

С помощью Substance painter я спроецировал лица на болванку с нужным Texel density, чтобы лица были пиксельные и «зашакаленные». В итоге получилось что-то вот такое:

4JodIhM

Выше ранняя версия текстурки с лицами. Позже я все же вернул нашим скальпам наши волосы, и чутка переделал текстурки для лучшего эффекта.

Поэтому если вдруг у вас пригорело с какого-то момента в нашей игре, то вы можете нам отомстить убивая персонал института :D

Метаинститут: Релиз

Когда я пишу этот пост у меня уже почти 7 часов утра, но я даже не хочу спать, потому что адреналин кипит в венах, ибо мы доделали Метаинститут!
Конечно, далеко не все из запланированного мы успели сделать: что-то не успели довести до ума, что-то вырезали, где-то просто мелкие косячки, на которые забили болт. Но в целом, оно играбельно и работает, что не может не радовать.

На этом наше, практически месячное, путешествие по разработке игры заканчивается, и начинается ваше, внутриигровое. Будьте внимательны и аккуратны на просторах Метаинститута. Приятной вам игры!

Буду рад дискуссии в комментариях, но так же для меня важно, чтобы вы, поиграв в игру, заполнили вот эту форму. Заранее спасибо :)

Если вам нравится, что мы делаем, так же добро пожаловать в наше сообщество в вк, там всем рады.

5vUBxn7

x87EOTj

Ссылка на скачивание