Инди-раскопки

Cinders

Doppelganger

The Vanishing of Ethan Carter

Апдейт до версии 0.5.7: поднимаем "user-friendly"

Посты пользователя

Метаинститут | демонстрация геймплея: стрельба

Как говорил один лысый парень: «продолжаем хайпить!». Выше вы можете лицезреть открывок игрового процесса Метаинститута, и нет, вы не оглохли, просто в видео реально нет звука. На данный момент звук в производстве и везде расставлены рандомные заглушки, которые вам лучше не слышать)

Когда вы играете в survival horror (не факт, что метаинститут будет относиться к этому жанру, я тут скорее про источники вдохновения) игры, очень важно погружение, которое достигается множеством нюансов, например управлением персонажем и его отображением в мире. Поэтому одним из первых решений было создание full body персонажа, а так же настройка его отображения и поведения под первое лицо. Нам в свою очередь пришлось очень сильно заморочиться, чтобы грамотно реализовать такое. Куда проще было б помесить руки за летающую камеру, но в 21-ом году уже как-то стыдно так делать. Еще сложнее было сделать, чтобы оружие при таком подходе отображалось как в классических шутерах, чтобы все целилось правильно, правильно работали анимации и т. д. Результат на данный момент, для конкурсной работы нас более чем устраивает.

Стрельба, тоже важный аспект, потому что беззащитные герои уже всем немножко надоели. Это не значит, что станет менее просто и напряженно играть. Патронов будет всегда мало (не как в ролике), а противники мало того что больно бьют, так еще и многочисленны и живучи.

Сбор предметов, передвижение и стрельба, это лишь часть геймплея Метаинститута, о других игровых механиках, я расскажу в следующий раз.

p. s. Игра, разумеется, еще находится в производстве и визуальная составляющая может отличаться (как минимум интерфейс весь будет заменен, ну и локация тоже преобразится)

Анонс the Therapy. Перерожденная игра с Gaminator'a

Весной прошлого года я с другом участвовал в Gaminator'е под номером 19 с проектом for Mari. Тогда в силу многих обстоятельств, описанных в посте «For Mari: ретроспектива проекта», мы не смогли реализовать наше виденье и сделать хоть сколько-нибудь достойную конкурсную работу. Там же я писал: «За эти три недели мы создали неплохую базу для полноценной игры, так что велик шанс, что мы не торопясь потихоньку полностью ее доделаем, либо переделаем проект в нечто новое и более классное, чем первоначальная идея.»
Спустя год, уйдя из офиса на фриланс, у меня появилось время, чтобы вновь заняться своим проектом и я вспомнил про for Mari. Сперва я полностью переписал сюжет, затронув как экзистенциальные темы такие как смерть, так и подняв проблемы бытового насилия и терроризма, но спустя некоторое время окинув взглядом идеи понял, что на данный момент реализация этих идей будет слишком сложной. Подумав я задвинул наработки в долгий ящик и полностью сменил вектор на нечто более простое. На историю, которую я смогу рассказать в формате 1−2 часовой игры.

Чтобы не делать игру чисто в стол и давать себе дополнительную мотивацию я стал вести канал на youtube и рассказывать о разработке параллельно снабжая канал роликами по смежным темам. Разработку я веду с мая и за это время было толком нечего и демонстрировать, кроме как блокинга некоторых локаций, этот проект все же не из пиксельных, где первый визуал обычно появляется довольно быстро. И это было проблемой, потому что хочется, чтобы проект обрастал аудиторией, а без визуала ее очень сложно получить. Поэтому я сосредоточился на создании анонсирующего тизера, который было бы не стыдно продемонстрировать аудитории. Приятного просмотра!

читать дальше >>

For Mari: Ретроспектива проекта

Привет всем. Я считаю, что окончанием работы над любым проектом является не столько релиз этого проекта, сколько анализ всей проделанной работы, это с какой то точки зрения даже более важно нежели завершенный проект, ибо поняв и проанализировав опыт полученный за период разработки можно как дополнительно прокачаться, так и избежать ошибок в будущем. Поэтому я решил написать большой пост в формате ретроспективы, я думаю его будет интересно читать как и моему коллеге по проекту, так и всем остальным интересующимся геймдевом.

Речь в посте пойдет о том, что мы хотели сделать, что сделали, как делали, и что нужно было сделать. Так же будут всякие картинки и гифки с ранних билдов и прочие интересные и не очень факты. Ну что же, приступим.

читать дальше >>

For Mari: Готово(ну почти...)

Pm2aZkj
Ну что же, день сдачи проекта. Мы работали много и усердно, но тем не менее в том числе по независящим от нас обстоятельствам (я вот траванулся за день до сдачи, например, и был не в состоянии что-либо делать) мы не успели сделать все запланированное, поэтому собрали проект из всего сделанного на ваше обозрение. Я думаю, позже мы доведем этот проект до ума, ибо он нам кажется перспективным.

Сорян за всратую озвучку, недоработки и баги, что встретятся вам.

Проект доступен по ссылке вот тута Ссылка

читать дальше >>

For Mari: Спустя первый дедлайн

y5sVsEO

Когда возник вопрос о продлении конкурса, я был против, ибо считал, что такие решения расслабляют девелоперов и эта лишняя неделя ничего не даст, однако, наступил понедельник, и как же я рад, что конкурс все-таки продлили. Честно скажу, что, если бы ни это решение, проект For Mari сошел бы с дистанции, чего стоил один прошлый четверг, когда у Димы выключили на пол дня свет, и он никак не мог работать. Одно точно, если бы наш проект перестал участвовать в конкурсе, то я бы ничуть не считал бы это провалом или поражением, этот проект многое нам дал в плане опыта и новых знаний, и я очень рад, что мы решили участвовать в этом гаминаторе. Теперь ближе к отчету, что было сделано:

  • Расписан сюжет игры и сценарий для игрока
  • Расписаны все внутриигровые тексты
  • Были сделаны все интерактивные и подбираемые предметы
  • Было отлажено управление и взаимодействие с окружением
  • Изучена и осуществлена работа со светом
  • Мари
  • Доделан сам дом и помещения в нем
  • Разнообразный декор (не слишком много конечно, не успели бы)
  • Начата работа над звуком

читать дальше >>

For Mari: Отчет после недели разработки

Прошла почти неделя как мы начали проект. Разгонялись мы довольно долго и полноценно начали работать примерно в четверг. Как и описано в основном посте для начала мы распланировали недельный спринт и делигировали друг другу задачи, так как разгонялись мы долго, мы немного отстаем от плана, но я уверен, что мы наверстаем все на следующей неделе. Работы и впрямь очень много и когда в очередной раз у меня виснет софт и прогресс откатывается на пол часа я немного жалею, что решили взять такой проект, но когда я вижу результат от проделанной работы, все сомнения насчет выбранной нами темы уходят в сторону.
Вот собственно скриншот из Asana (специально заблюрено, чтобы не палить контору :3)
4ZMszMg

читать дальше >>

Gaminator 15 :: Dandelion's Tale (Завершена)

Скриншот
Приветствую. Вот я и закончил свою небольшую игру, работа велась долго и тяжело. Решил делать её с другом, но он так и не приступил к работе, так я ещё и на один день ошибся, думал что у меня в запасе больше времени, что сказалось на текстовых вставках и меню(но это ведь не самое главное в игре верно?). Надеюсь потом её кардинально доделать, уже не торопясь и с народом. Ну что мы все обо мне и обо мне? Давайте уже об игре!
-----------------------------------------------------------------------------------------
Жанр: Survival/Horror (да, ребят, нужно играть в темноте и в наушниках)
-----------------------------------------------------------------------------------------
Синопсис:
Есть такой писатель Анджей Сапковский, который придумал замечательную сагу о Геральте и Цири. По этой саге сняли посредственный, на мой взгляд, сериал, и две замечательные РПГ, а третья уже скоро скоро. И в этой саге есть персонаж, которому в играх уделили по понятным причинам не так много внимания. Его зовут Юлиан Альфред Понкрац, или же просто Лютик.
Я решил исправить это недоразумение посвятив игру ему.
События начинаются с темнице, где Лютик рассказывает сокамерникам, о его приключениях, а точнее о том, как он попал в особняк набитый нетопырями, и выживал там.
-----------------------------------------------------------------------------------------
Управление:
wasd — передвижение
j — бросок бомбы
space — взаимодействие с предметами
f5 — сохранение

Лютик начинает играть на лютне, и если фледер попадет в область звука, то кинется на барда, осторожней сохраняйтесь


f6 — загрузка
f1 — fullscreen
esc — вызов меню
-----------------------------------------------------------------------------------------
Пару советов, если не хотите себе спойлерить не смотрите:


~ Превозмогайте
~ Играйте в наушниках
~ Читайте текст
~ Лечитесь едой
~ Старайтесь попадать бомбами по врагу(она летит по дуге и если вы не рассчитаете момент, то она может перелететь над противником)
~ Прячьтесь в шкафах (вампир может сделать вид типа он завис рядом со шкафом, но вы ему не верьте, он постоит постоит и уйдет)
~ Иногда опасность подстерегает под потолком
~ Не падайте с большой высоты
~ Бегите! Бегите! Бегите!


-----------------------------------------------------------------------------------------
Спойлер для тех, кто не понял, как игра относится к теме, остальным не смотреть!:


~ Пройдя до конца, вы поймете, что в этой истории за гранью реальности
~ Лютик, никогда сам ничего такого не делал, из большинства передряг его доставал Геральт, так что я с уверенностью могу сказать, что здесь он действует за гранью своих возможностей
~ И да, игра довольно сложная, наверно не DS, но все же.


-----------------------------------------------------------------------------------------
Скачать: yandex disk

Update:
Проглядел один маленький баг, которого можно избежать, если вы в самом начале игры нажмете f5 и сохранитесь.