Юнитеки показали графоний движка Unity 6. Но когда эти все технологии будут доступны для общего пользования остается загадкой
- 19 сентября 2024, 11:00
- 05
Юнитеки показали графоний движка Unity 6. Но когда эти все технологии будут доступны для общего пользования остается загадкой
Круто
Загадка не только в том "когда", но и "зачем"...
технологии это инструменты, если тебе не нужно такое применение, ты всегда можешь использовать их как-то иначе
Возможно, большая часть работы проделана в самом проекте, и поэтому она не содержится в технологиях движка, а каждому разработчику предлагается повторять это заново. А к видео прилагается список технологий? :)
Юнитеки это всё потом в ассет стор выкладывают (бесплатно) и пишут пачку статей в блоге как что было сделано
Хм, а что там сделано? :) Высокополигональная голова и горы? Но ведь они не показываются одновременно на экране, а только по очереди? Видимо, именно так и сделано: если показать на экране только одну высокополигональную модель, то она не тормозит. Или я не понял, может, в этом видео есть что-то другое? Может, в движок добавили рейтрейсинг? Я не интересуюсь ААА играми и не смотрю их трейлеры, не знаю что там добавляют, поэтому нужен комментарий от эксперта!
Одежда мнётся нейронками, всё окружение на DOTS ECS, какие-то улучшения по части VFX, лучше волосы. https://unity.com/demos/time-ghost, https://dtf.ru/gameindustry/3009510-unity-pokazali-novyi-sinematik-time-ghost
Рейтрейсинг, вроде как, есть в HDRP (https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@17.0/manual/ray-tracing.html), причём со времён Unity 2019.3
Вот это интересно, а что это значит - мы можем скриптовать каждое дерево? Или все изменения (деформации) при использовании инстансинга должны быть написаны через шейдеры? Судя по их формулировке ECS Entities, они не используют для растительности ни Components, ни Systems, а только Entities. То есть формально как бы это про ECS, но при этом не про ECS вовсе.
Пока статей с подробностями нет. У них как раз с 18 по 20 шла конфа, может видосы какие есть уже, хз.
Тут имеются в виду сущности с компонентами. Entity в их ецске просто ID-шник, от него одного мало толку (да и сущность без компонентов скорее всего прибивается).
Кажется у них для каждой травинки по сущности, что безумие конечно, но на то она и технодемка. В принципе, ничего не мешает докинуть ещё каких-то компонентов (т.е. "скриптовать каждое дерево"). Колышется трава и листва наверняка шейдерами (или ты про какие-то другие деформации?).
В юнити были(есть?) какие-то проблемы взаимодействия Ecs и рендера. Первая Cities: Skylines, как и многие градострои, долбилась в CPU. Вторую часть делали с Ecs/Jobs и нагрузка на проц в ней ниже, но они как-то криво написали ту недостающую прослойку и теперь уже видюха перестала вывозить (судя по разборам проблем игры, сам не играл). Возможно, технодемка показывает что в новой версии движка решили эту проблему.
Насколько я знаю, в обычном GPU инстансинге у нас тоже просто ID-шники, а меш с материалом один на всё. Поэтому подумалось, что это то же самое, но вид сбоку.
> а только Entities
это просто их ецс система называется "entities". Так то там и с компонентами и с системами всё в порядке.
Тут не понятно написано, ну завели они траву через entities, дальше их отправляют на GPU? Или ещё есть обработка в ECS?
> maximum nearly 8.5 million active pieces but fewer than half a million entities passed to the graphics system
так что как минимум фильтруют в ецс.
В целом я по DOTS не эксперт, но из того что я знаю - там никакой гпу магии нет, это ецс ориентированная на быструю обработку на цпу миллионов сущностей (векторизация, многопоточность, быстрая итерация и медленные структурные изменения).
Похоже на правду.
Это риалтайм сцена, тут нет такого "о ведь они не показываются одновременно на экране, а только по очереди? Видимо, именно так и сделано: если показать на экране только одну высокополигональную модель, то она не тормозит." кроме использования оклюжен кулинга и лодов разумеется.
Так я про реалтайм и говорю, количество полигонов на экране подбирается теми, кто делает этот проект. Если показать две разные морды с такой детализацией на экране, то залагает или нет? Три морды? Кулинг и лоды делают из высокополигонального низкополигональное, поэтому они не отвечают полностью на мой вопрос.
Ну чтобы ответить на этот вопрос, нужно дождаться публичной демки этого проекта
Ну что-то выкладывают, а что-то все таки нет. Точнее можно получить доступ но если ты PRO юзер и деньги платишь. Например те же технологии лицевой анимации от WETA вроде так и не доступны на данный момент, в отличии от метахьюманов в UE
Вещь крутая для 3D-шников, надеюсь там и про 2D не забывают.
Ибо я сам если буду делать 3д игру, то в стиле PS1, PSP, PS2,
но и то не факт.
Заебали на графен дрочить. Лучше бы сперва геймплей научились нормально делать. А конкретно юнити - физику нормальную реализовали бы сперва.
Если про 3д, то есть пример движка (не игры) где физика была бы нормальной? По-моему каждая игра под себя ее хачит, на чем ни пиши.
Я ни разу не видел движок с нормальной физикой. Поэтому предпочитаю самописную кинематику с обработкой столкновений.
Думаю, что все, кому нужен предсказуемый и контролируемый геймплей, на любом движке берут у встроенной физики kinematic body и делают самописную обработку столкновений.
Симуляция чаще нужна для анимации красивых разрушений, для автомобилей, для плащей и т.п.
Так что вряд ли юнити когда-нибудь реализуют нормальную физику. По сложности там проблем не меньше чем в графоне, "продать" графон проще, ну и даже если сделать физику идеально эмулирующую реальный мир половине проектов она не подойдет и они скажут что она не нормальная.
Про это есть маленький доклад у Беннета Фодди