Релизнул очередную недоделку

Flash Rock Online

Terra Tam - The World Warrior

Palmystery

ria xxl и продолжение larry xxl

Посты пользователя

NightCry - древние ритуалы, старые механики

Проекты категории B преимущественно являются вещами весьма посредственными в отдельных аспектах — то с картинкой беда, то с сюжетом, то звук сведён кое-как. Но есть некоторый шарм, который открывается то ли благодаря этому, то ли вопреки — отдельные решения бывают если не гениальны, то весьма остроумны. Идеальный набор для хоррора, как раз из однго из тех жанров, от которых ждёшь своеобразной атмосферы и находчивости решений, отдавая себе отчёт, что в остальных вопросах проект может быть весьма посредственным.

20181030140645_1.jpg

читать дальше >>

Kolenka's not dead: несколько причин посмотреть на "Коленку"

Сейчас, делая небольшую игру на виртуальной консоли TIC-80, приходится обращаться к литературе по языку программирования lua. Но как неохота листать более чем трёхсотстраничный пдф-фолиант Роберту Иерусалимски, вы бы знали. И тут меня осенило — когда-то я видел на «Коленке» немало статей по основам lua. Зайдя сюда, обнаружил, что с 15 июля всё как-то совсем глухо там, и очень жаль — на «Коленке» была немного другая атмосфера, чем на «Гамине», и мне её немного не хватает. Может, всё дело в сыре?

ljFz9GG

читать дальше >>

Отторгнутые и остранённые

Меня разбирало любопытство. Текстовый квест «Отторгнутые» с самого начала казался очень странным проектом, который трудно было воспринимать с наскока. Недавно я совершил очередную попытку и кое в чём, как мне кажется, разобрался. Этому опыту разбирательства и будет посвящён данный текст — впрочем, я постараюсь не спойлерить, а лишь очерчу конфликт игры и постараюсь понять некоторые её приёмы. Несмотря на минимум спойлеров, я всё же советую не торопиться перед прочтением и опробовать игру самостоятельно.

ottorg7.png

читать дальше >>

Прочитай эту рецензию или мы убьём твоего пса

Некоторый опыт трудно передать с помощью того или иного посредника, иногда вплоть до некоторого извращения изначальной идеи. К примеру, в литературе музыка превращается в историю, в рассказ о музыке; в кино живопись представлена в виде одного из компонентов обстановки, бутафорией, отдельным кадром, который зачастую имеет слабое отношение к живописи и т.д. Когда те или иные медиа берутся за передачу некоторого опыта повседневности, более того, опыта весьма неприятного, ничего не остаётся кроме как держать кулаки за их авторов, чтобы не упустили самой сути — как здорово реконструирована, сведена к монотонным, но постоянно меняющимся действиям бюрократическая рутина в Papers, Please. Но с «Очередью» всё совсем не так.

20171210151459_1.jpg

читать дальше >>

Раззл идёт в бизнес

Я слез с кровати где-то часов в восемь и в тишине прошёл по тёмному и унылому коридору к умывальнику. Ни черта я не выспался, но холодная вода привела меня в чувства. Я вышел на улицу, провёл взглядом ускользающий «пыжик» — они иногда останавливаются на перекрёстке, но на этот раз мне не повезло. Стоило бы поспешить, и я ускорился, но было лень бежать до следующей остановки, так что я сдался и направился в противоположную сторону. Так начинался день, когда я пошёл в бизнес.

kaurismaki_hamlet_gallery_4.jpg

читать дальше >>

Инди пост инди пост инди ом ом ом пом пост

Солнце-онце. Текст Л. Кудрявцевой.

Тонизирующая игра, поднимает настроение. Через тренинг сокращается процесс взаимосвязи мышления и действия (думаю ® делаю). Развивает реактивность и вариативность мышления, координацию движений, речь, память, чувство ритма. Сочетает пение (поется куплет) с ритмодекламацией (припев).

читать дальше >>

Дельта разработчика

Созданные игры могут многое сказать о разработчике, о его среде и времени. Тут можно обратиться к методам классической критики, где об авторе судят по изменениям его произведений. Видеоигра является комплексным продуктом, состоящим из множества компонентов, и часто инди-разработчик создаёт их все самостоятельно (однако избираемые ассеты могут быть также интересны для самонаблюдения, но с меньшей точностью), что создаёт многомерное высказывание. «Высказывание» в данном тексте является скорее метафорой, чем повествовательно ориентированным понятием, т.е. в терминологии данной статьи ничего не «говорящая» механика игры «три в ряд» также может быть «высказыванием», другое дело, что анализ её будет требовать куда большей работы (внимание к исходникам, например) и будет представлять интерес для разве что самого разработчика. Моё предложение заключается в том, чтобы проследить собственный путь игрового разработчика, осуществить автокритику, определить собственную «дельту» — этой буквой в физике обозначается изменение величины.

1280px-aerial_view_of_the_lowe.jpg

читать дальше >>

Dark Grim Mariupolis в Гринлайте.

Случилось нечто странное. Множество случайностей сплелось между собой и вышло то, что вышло — Dark Grim Mariupolis отправился в Greenlight. Наверное, некоторые из вас помнят, что у этой игры был якобы релиз, прямо на гамине. Но как любит говорить Николай Дыбовский, «я всех обманул». Себя в том числе. Иногда воля того, что ты делаешь, сильнее собственной. Я должен был дойти до конца. Как известно, после 80% сделанного проекта следуют ещё 80%, но мало кто знает, что это не конец.

читать дальше >>

LD37. Кое-что о вербализации, воли персонажа и о художественных компромиссах.

Моя игра выглядит неказисто и я боюсь, что это та причина, по которой многие её пропустят или поиграют 5 минут, не найдут ни одной концовки и бросят. Наверное, если бы мне попалась такая игра, её бы ожидала подобная судьба. Я не уверен, хороша она или плоха — могло быть гораздо хуже, а могло быть и получше. Однако с точки зрения поставленных задач работа выполнена не отлично, но хорошо. Об этих задачах и будет этот пост. В общем, не ждите много информации о самой игре — она скорее повод для размышлений, изложенных ниже.

orte0.png

читать дальше >>

Dark Grim Mariupolis. Доксарий

Докса — от древнегреч. — «общепринятое мнение, представление». Термин Р. Барта, восходящий к Аристотелю, часть его теоретической рефлексии об «эстетическом правдоподобии» как о внешне бессмысленном описании, загроможденном бесполезными деталями быта, где трактовка правдоподобного совпадает с точкой зрения «традиционной риторики», утверждавшей, что правдоподобное — это то, что соответствует общественному мнению -доксе (doxa)».

Философский, кажется, словарь

Доксарий — это один из ранних документов для внутреннего пользования по сценарию Мариуполиса, в котором персонажи игры рассказывают о себе. На каком-то этапе я представлял себе данные тексты как отдельную часть игры, что-то вроде раздела «Бонусы», когда по мере прохождения раскрываются всё новые и новые тексты. Потом от этой идеи было решено отказаться — появлялись всё новые персонажи, а старых нужно было переписывать. Тексты данного доксария могут не совпадать с происходящим в финальной версии игры, также для некоторых персонажей я нашёл спрайты, которые не вошли в релизную версию.

читать дальше >>

Dark Grim Mariupolis. Релиз

Теперь я со спокойной душой могу сказать «Готово» — многострадальный Мариуполис, чьи очертания показались на горизонте ещё в сентябре 2014 (а дизайн главного героя появился и того раньше — в январе 2014) обрёл свой окончательный вид. Вообще-то я должен был написать это в субботу, но не получилось. Оно и понятно, ведь по словам etc_Yc, это день Посейдона, а значит, день не очень благополучный. Так и вышло — тест на компьютере с разрешением выше 1024 на 600 выдал отказывающиеся растягиваться на весь экран менюшки. Но сейчас я исправил этот недочёт, залил всё это дело на геймджолт, и это всё как камень с души.

mariupolis.png

читать дальше >>

Адаптация

Поезд стремительно движется к станции. Снующие здесь и там люди ожидают его остановки. Поезд замедляется. Из него выглядывает чья-то любопытствующая голова. Поезд останавливаются. Люди выходят и заходят. Это не самая художественная и не самая детальная адаптация знаменитого люмьеровского фильма «Прибытие поезда...» Но без этой подсказки можно было бы подумать, что это описание прибытия поезда вообще — на любую станцию в любой стране, где есть поезда, станции, люди и любопытствующие головы. А потому адаптацию следует признать неудачной. Впрочем, необходимо обладать незаурядным, воистину невообразимым талантом, чтобы написать так, как, по свидетельствам очевидцев оригинала, некоторые люди бросались прочь от экрана в страхе за собственную жизнь. Можно сказать, что это миф, и такого на самом деле не было, можно сказать, что люди конца 19 века были сверхнаивны и, подобно истории про солдатский портрет, с которым здоровались местные жители, приняли искусно сделанную работу за реальную вещь. Можно строить сколько угодно неправдоподобных теорий, но одно останется неизменным — эффект от кино и литературы будет различным, даже если наш воображаемый гений заставит нас бежать в страхе от написанных строк про прибывающий поезд.

_d0_bf_d1_80_d0_b8_d0_b1_d1_8b.jpg

Адаптации могут случатся и в пределах одного медиума — это могут быть разные постановки одной пьесы театром, ремейки в кино и играх, и проч. Данная статья не ставит за цель глубоко проанализировать такое сложное и многогранное явление. На самом деле это всего лишь долгое предисловие к истории моего небольшого провала, который и навёл меня на мысли об особенностях адаптации.

читать дальше >>

Новая жизнь старых проектов

Приятно знать, что игра, которую ты сделал, получает новую жизнь спустя некоторое время. Около полутора лет назад я жил в университетском общежитии с одним пареньком, звукорежиссёром. Тогда я уже занимался Мариуполисом. От игры было только интро, так что я решил показать ему свою игру про бихолдера. Ему очень понравилось, и каково было моё удивление, когда я, встретившись с ним на прошлой неделе, узнал, что он начал форсить её среди одногруппников, где игра также снискала кое-какой успех. Более того, сегодня в «Глаз» можно сыграть практически на любом компьютере в кабинете звукорежиссёров.

Предлагаю делиться подобными историями в данном посте.

P.S. Это должно было быть в микропостах, но я немного перебрал с количеством символов.

You know, for kids

Мнение автора может не совпадать...

Иван Топорышкин пошёл на охоту,
С ним пудель пошёл, перепрыгнув забор.
Иван, как бревно, провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

Иван Топорышкин пошёл на охоту,
С ним пудель вприпрыжку пошёл, как топор.
Иван повалился бревном на болото,
А пудель в реке перепрыгнул забор.

Иван Топорышкин пошёл на охоту,
С ним пудель в реке провалился в забор.
Иван, как бревно, перепрыгнул болото,
А пудель вприпрыжку попал на топор.

Д.Хармс, из сборника "Стихи для детей"

Игры - для детей! (почти манифест)

Игровая журналистика так давно боролась с этим тезисом, что даже снискала некоторый успех - за последних десять-пятнадцать лет все свыклись с мыслью, что игры могут поднимать действительно важные вопросы, давать уникальный опыт, недоступный кино или, например, театру, или просто развлекать. Не то чтобы игры не делали этого раньше, но замечать стали именно сейчас. И вот за этим "овзрослением", нестандартными механиками или глубоким нарративом™ многие как-то позабыли, что игры-то для детей. Ну, во всяком случае, дети заслуживают своих игр не меньше, чем все остальные.

читать дальше >>

Автора! или о чём нельзя писать на gamin.me

Если зайти на главную страницу gamin.me и посмотреть на место, отведённое для вкладок, возле буквы 'G', напоминающую змейку с суицидальными наклонностями, можно обнаружить надпись "Сайт об авторских играх". Можно строить из себя зануду и сноба, возмущаться, что после "Смерти автора" "авторским" может быть только пиво (кстати, не на правах рекламы - хорошее украинское пиво), а можно открыть Game.exe за апрель 2005 года и прочитать тему номера под названием "Автора!", где известные разработчики пытаются дать этому термину вменяемое определение.

читать дальше >>