Дельта разработчика
Созданные игры могут многое сказать о разработчике, о его среде и времени. Тут можно обратиться к методам классической критики, где об авторе судят по изменениям его произведений. Видеоигра является комплексным продуктом, состоящим из множества компонентов, и часто инди-разработчик создаёт их все самостоятельно (однако избираемые ассеты могут быть также интересны для самонаблюдения, но с меньшей точностью), что создаёт многомерное высказывание. «Высказывание» в данном тексте является скорее метафорой, чем повествовательно ориентированным понятием, т.е. в терминологии данной статьи ничего не «говорящая» механика игры «три в ряд» также может быть «высказыванием», другое дело, что анализ её будет требовать куда большей работы (внимание к исходникам, например) и будет представлять интерес для разве что самого разработчика. Моё предложение заключается в том, чтобы проследить собственный путь игрового разработчика, осуществить автокритику, определить собственную «дельту» — этой буквой в физике обозначается изменение величины.
На эту мысль наводят ремейки — «перезапуски» удачных франшиз. Зачем это делается? Вероятно, для денег — свой минимум «отбивает» существующая фанатская база. Но и для «дельты» тоже. Однако точность хромает — и вот «Бегущего по лезвию» снимает не Ридли Скотт, а Дэни Вильнёв, а для «Робокопа» 2014 года на режиссёрское кресло Верховена садится Падилья; таких ремейков и перестановок множество. Но тут в первую очередь «дельта» времени, культур, определённых трендов и осмысления предыдущего опыта. Режиссёр другой да и команда не та. Ближе к интересующему нас подходу ремейк «Мора», костяк разработчиков которой претерпел изменения, но не столь сильные, чтобы опускать дельту разработчика. Корректнее в данном случае будет сказать «дельты разработчиков», ведь в команде существует распределение ролей, и Николай Дыбовский как глава студии и сценарист хотя и отвечает за финальный продукт, но не весь его генерирует. В этом смысле «дельта» времени является более важной величиной в культрологическом смысле — при всех изменениях в этих ремейках более важным является именно то, как изменился продукт с течением времени, «дельта» же разработчиков является во многом зависимой именно от времени, хотя и частично независима от него, связанная со средой и идеями, которыми они увлекаются.
Поэтому для чистоты эксперимента по определению «дельты разработчика» интересуют именно проекты, сделанные от начала и до конца одним человеком. Не стоит также опускать игры, сделанные маленькой, в 2-3 человека, командой. Впрочем, там немного другая история, и если брать дельту игр, сделанную маленькой командой, то изменения эти будут также историей их отношений, которые, как часто случается во внепрофессиональной среде, являются неформальными.
«Дельта разработчика» — это изменения не только в коде, механике игр, сюжетах, но и изменение его мировоззрения, вкусов, привычек, «духа времени», в котором он живёт. Я полагаю, что изменения в игре и жизни в некотором смысле связаны, и открыть эти изменения, связать их между собой будет интересной работой. Но как отследить эту дельту — часто игра бывает непохожа одна на другую, и двух одинаковых не найти — к счастью, хобби-разработчики могут себе это позволить. Не будет ли в таком случае поиск «дельты» разработчика похожим на гадание на кофейной гуще или старый добрый психоанализ?
В общем, тут нетяжело сложить два и два, догадавшись о моём предложении по возможному решению проблемы — для более точного изучения «дельты» я предлагаю делать ремейки собственных игр. Здесь единым основанием для исследования является первоначальный замысел игры, его возможный текст. То есть что-то вроде «новой постановки», как по-театральному выражаются разработчики ремейка «Мора». Но как ремейк какого-нибудь «арканоида» может быть хорошей «дельтой», что мы узнаем о разработчике? Обращаемся к коду, графике, механикам. Нет изменений — дельта равна нулю. Хотя здесь, наверное, интересней то, какой именно жанр разработчик выбрал для своего, так сказать, «бенчмарка».
- 29 апреля 2017, 13:37
- 07
Если я раньше вообще не делал игр, а сейчас сделаю, то дельта моих способностей как разработчика будет равна бесконечности?
Нет, а то остальным, кто уже делал игры, будет завидно.
Не стоит еще упускать из виду такую вещь как собственные возможности.
Автору, может, хочется сделать убийцу Крайзиса, но оценив свои силы, вынужден делать арканоид.
А это по-твоему о чём?
"Не стоит упускать из виду" то что в посте на первый план выносится. Мало ли какие мечты у кого в голове. Практика - вот что важно.
промышленная применимость?
и очевидно же что ремейк ради определения дельты - совсем не чистый ремейк. А "чистый ремейк", как точка сравнения, недостижим ввиду вторичности объекта ремейка
А это здесь причём?
"Чистота" ремейка тут не при чём. Говорить о чистоте или грязноте значит делать ещё одну метафорическую надстройку, что не поможет пониманию темы.
думал, может практический смысл есть?
Создание нового и повторение-улучшение старого это же разные виды деятельности. Значит мы сравним разные части личности
Скорее теоретический. Вообще можно анализировать не только себя, но и других, просто кое-что теряется, например, на уровне кода, поскольку не все игры имеют открытые исходники. Да и адресатом этого сообщения являются всё-таки не исследователи, а именно разработчики.
Но мы сравниваем не виды деятельности, а результаты.
Был старательный, аккуратный разраб, с очень узким кругозором и амбициями. После курса ноотропов и романа с библиотекаршей стал превосходным выдумщиком-изобретателем, понявшим что код его читать будет только он, и то вряд ли. Мы увидим только негативные изменения, рамки ремейка не дадут ему развернутся.
Цели ремейка и оригинала разные, значит и результат будет разным у абсолютно идентичных личностей
ггг, может про код я и переборщил - это вызвано желанием избежать понимания игр как нарратива и следовал зову нередукционизма. Правда какая связь между последним предложением и двумя предыдущими? Рамки "Гамлета", условно говоря, мешают развернутся театралам? Или, чтобы меня не упрекали в аналогиях из других медиа, "Змейка" помешала сотням разработчиков делать его новые версии? Другое дело, что сравнивая нарративную и ненарративную игру, мы встретимся с разными сложностями, по-разному описывающими изменения. И это действительно является слабым местом моего предложения - дельта механикоцентричной и нарратоцентричной игры несопоставимы в результате их анализа, и механикоцентричная игра может быть куда более скупой и попросту безликой на антропологические находки.
Так это и есть дельта.это дельта от задания, а не от развития
не знаю как там у драматургов, но задание написать Гамлета(а не новое произведение на его основе), вероятно, помешает драматургу развернуться.
Делая ремейк мы приходим к пересозданию механики в любой игре, независимо от наличия нарратива, поэтому лучше будет сравнение старой и новой игр одного жанра и для той же ЦА. Не ремейка и даже не продолжения старой.
Дельта от развития - это ремейк на ремейк, если уж на то пошло, но дельта в данном смысле, в каком я пишу о ней в статье, подразумевает всего лишь изменение между проектами, какими они вышли, а не изменение задания. Как говорят на луркморе, всем невероятно интересно знать, какое там у разработчика было задание. Да и в конечном счёте мы имеем дела не с заданиями, а с продуктами.
Довольно толстая шутка.
Я же не об этом писал.
Здесь интересно именно развитие одного конкретного разработчика в определённых условиях и попытка связать те или иные изменения в играх с этими условиями. Если сравнивать разные игры разных разработчиков в одном жанре, то это будет уже дельта жанра.
Void Source это ремейк Aliens X или нет? Как их сравнить, если нет?
Может быть, тут есть непонятка со словом "ремейк", но ведь по факту переосмысления это тоже "ремейки". Пере-делки. Но, кажется, тут в переделку попал я. Пусть будет "переосмысление".
По ходу возникает вопрос - а если автор делает очень похожие игры, но не считает их ремейками. Обязательно ли для "ремейкности" сознательно делать игру в качестве "ремейка"? Тут стоит обратиться к статье, где я говорю, что это возможно, но точность ниже. Для ремейка мы как бы целенаправленно проводим линию, от которой будем прыгать, в то же самое время ориентироваться по другим проектам - то же самое, что отсчитывать прыжок по камешку, который вроде бы кажется лежит параллельно линии отсчёта, но может быть обманом зрения.
Вообще поводом для написание статьи была мысль о ремейке "Глаза". Я очень давно не делал платформеров, и тут подумал, что "а что, если". Ведь изменился мир вокруг меня, среда, место жительства, это повлияло на меня, но как проследить эти изменения? Я в "Глазе" работал с некоторыми образами, и как я смогу отреагировать на них сегодня, как передать их? Станет ли игра менее наивной?
И тогда встала мысль о "Море", который тоже в общем-то является реакцией на изменение мира. Таким же обновлением реакции были и ремейки известных фантастических картин вроде того же "Призрака в доспехах". Мысль развивалась и ветвилась.
Я бы мог написать об анонсе, но я не уверен, буду ли я "переосмыслять" данную игру, это была лишь мысль и сопутствующие рассуждения.
Мне кажется, такой вот практикой дельты будет финальная версия Мариуполиса для стима и прошлогодняя. Конечно, в первую очередь при таком обзоре я бы смотрел на изменения в тексте или головоломках.
Не осилил. Вещества.
Тебе прислать? Сделаю скидку.
Бокс свой лучше бы продавал, барыга.
Это шутка, чувак!
Товарищу майору объяснишь.
Обер-ШпильКрафтВерк-Мейстериат, не имея отношения к майорам, в лице Кситилона, также не одобряет эту шутку.
А вот мне прислать. Надеюсь, при оплате дошиками скидка тоже работает)
странная идея расплачиваться дошиком за дошик
Речь была о дошиках? А не о том порошке или засушенных вещах, что в маленьких пакетиках?? Тех двух, которые в дошиках XD Не, ну тогда мне не надо, был бы хорош бартер сухого дошика на пакетики с интересненьким порошком и другими высушенными интересностями, а сухой дошик с этими пакетиками у меня и так есть.
ты бы поосторожнее с этими пакетиками. Наразбодяженые они вызывают сильную социальную атрофию, вплоть до необратимости
Ого, спасибо что предупредил. А то барыжат тут пакетиками неизвестного качества. Так вот поверишь кому-то, а в итоге социально атрофирован =C
Если я правильно тебя понял, дельта — это совокупность черт разработчика в человеке, отдельно от этого остального человека. То есть, буквально, разработческое либидо, которое может быть в сговоре как с одним, так и с группой людей. Личность разработчика, дельта — это вообще отдельное от человека явление и еще большой вопрос — что больше влияет, человек на свою дельту или дельта на человека, группу людей.
А теперь объясни мне почему это так важно? Почему я должен сделать ремейк своей игры, в поисках дельты?
Ну, типа, чтобы была научная значимость и Раззл смог подать это на ВАК?
Я бы не стал отделять разработчика от человека. Мне интересно, как с приобретением опыта меняется человек или даже - в силу сложности определения изменений - мнение его о том, что изменилось и как он решил старую задачу по-новому.
Никто не должен делать ремейк, если он не хочет. Это важно лишь потому, что это интересно, новая методика (забытая старая?). Вероятно, после релиза Мариуполиса я постараюсь выразить эту дельту на своём примере.
Кстати, Мариуполис прошёл Гринлайт.
Причем давно.
Нет, ты меня не понял. Меня не интересует вопрос делать ремейк или нет. Я бы хотел узнать, желательно как можно более развернуто, почему все-таки я должен буду его сделать?
Мне кажется, это не самая удачная формулировка вопроса - не "почему делать ремейк", а "почему "находить" дельту". Ремейк нужен именно для нахождения дельты. Как я убедился по ходу дискуссии, более точным понятием будет "переосмысление". Делать "переосмысление" я предлагаю ради чистоты эксперимента. С другой стороны, о какой чистоте может идти речь, если некто возьмётся делать переосмысление своей игры с целью определить дельту? Довольно противоречивый момент.
Который рассказывал, как проводил со старшеклассниками довольно известный психологический тест, где нужно нарисовать, например, свою семью. При этом трактовка имеет чуть ли не догматический характер: если рисующий изобразил себя маленьким, смотрящим влево - значит, его самооценка понижена и он обращён в прошлое. Я сильно упрощаю, но суть такова. Не знаю, зачем переводить бумагу, мог бы просто заглянуть в гороскоп. Я подумал о том, что было бы забавно, если бы кто-то из тестируемых знал о трактовке и мог сделать ужасную (или идеальную) картинку ради троллинга "эксперта".
С другой стороны, если не делать ремейк и оценивать проекты уже созданные, мы лишаемся некоторой строгости в анализе механик, в общем основании по поводу того контента и месседжа той или иной игры, но с гораздо большей свободой и более естественным интересом разработчика при их создании. Это больше похоже на классическую критику.
Причиной же данного эксперимента с ремейками является более строгое определение тех изменений, которые претерпел разработчик с течением времени. Не менее интересным результатом данного эксперимента помимо собственно выделенных фактов изменения будут такие моменты, которым анализирующий уделит наибольшее внимание. Эксперимент может оказаться неудачным (по определению). Это может быть интересной практикой рефлексии и автокритики.
Вот до последнего третьего с конца слова я думал что щас такой скажу одно умное слово - "РЕФЛЕКСИЯ". А теперь и сказать-то нечего стало.
А что если нарисовать свою семью в виде себя и приставки? Тогда и рост сравнивать не с кем, и смотришь скорее всего вправо (маловато игр где движение справа налево).
Ладно, я в третий и последний раз перефразирую вопрос, от которого ты упорно уклоняешься.
Допустим мы проводим эксперимент. Допустим мы ищем дельту. Для чего мы ее ищем? Зачем мы проводим эксперимент, не ради самого эксперимента же? Что мы увидим в дельте кроме самого того факта, что она есть?
Мне бы очень хотелось, чтобы ты нашел развитие собственной теории, здесь и сейчас. И мы бы не ждали 10 лет, пока это сделает кто-то другой более далекий от игр и в других терминах.
Дельту ищем для того, чтобы отыскать изменения, которые случились с разработчиком и обществом, которое на него влияло. Инди-игры, создаваемые в одиночку, а также сама "ремейкность" - условия "чистоты" эксперимента, но не обязательные его части. То, что это "исследование" должно проходить именно для игры, объясняется тем, что среди существующих медиа игра является одним из наиболее современных видов, то есть таким видом, что сам по себе создан постмодерным обществом, а значит в самой своей форме имеющим некоторое знание о нём.
Впрочем, это слабо тянет на полноценную теорию и является скорее предложением для разработчиков немного порефлексировать по поводу созданных ими игр и связи игр с их внутренней и внешней жизнью. Остальное оставим философам. Вообще мне кажется это очень старая идея с новым предложением - делать ремейки.
Получается интерес в дельте, чисто исторический. Если это не затрагивает суть и структуру игры, тогда мне не интересно.
Дельта — это термин обуславливающий тобой определенное явление. Я бы хотел получить от этого больше новых терминов внутри дельты. Разобрать ее по кирпичикам. Если тебе самому это интересно.
кроме историчности, я бы назвал рефлексию видом духовного онанизма с бонусом в виде разрушения психики и самооценки, но говорят, что кому-то, когда-то она помогала совершенствоваться
Что-то непонятно. А что, если не рефлексия, позволяет оценить, в какую сторону двигаться/развиваться? Наверное какое-то другое слово есть?
Zeitgeist?
Не, эта штука типа "командует", если вообще существует. Я имею в виду, какой внутренний механизм, субъективный, позволяет личности оценить себя. Может есть какие-то степени "само-рассмотрения", и рефлексия это просто "слишком много"?
рефлексия это вектор от тебя и назад, а для развития ведь нужен вперед, к будущему тебе, и не факт что они параллельны. И развиваться стоит в мир, под его нужды. Вряд ли здесь вглядывание в бездну себя может помочь, оно даже текущее место в мире не подскажет
Конфликт нотаций какой-то. Хотя, я настолько не заморачиваюсь с тем, нужна рефлексия, или нет, что спор этот вроде бы не мой. Просто интуитивно кажется, что нужна, но зачем - это надо отдельно докапываться и формулировать. Сам человек - бездна? Не сказал бы.
Есть определённый зазор между рефлексией изнутри, которая похожа на духовный онанизм, и абстрагирующейся рефлексией (или это оксюморон?), и в этом смысле я предпочитаю второй вариант. Другое дело, что первый вариант ближе к практике работы над собственным детищем, который, тем не менее, не является обязательным условием определения "дельты", просто я исходил из того, что аудитория сообщения это разработчики, и во многие их игры будет играть настолько мало людей, что анализ подобных проектов должен быть делом рук самих разработчиков. Мне подобный анализ интересен.
Ну, сорян. Если в этом кто-то из читающих увидел нечто перспективное, чего вполне мог не разглядеть я, мне было бы интересно выслушать их соображения.
Исторический и культурологический.
Я увидел мысль, что "плохо сделанное ранее нужно переделывать, и это не глупая трата времени", что её укрепляет, как уже существовавшую у меня ранее. И это неплохо.
http://hopooo.tumblr.com/post/160452455554/devblog-1-our-next-project-weve-been-working
Вот вам дельта.