Dark Grim Mariupolis. Релиз
Теперь я со спокойной душой могу сказать «Готово» — многострадальный Мариуполис, чьи очертания показались на горизонте ещё в сентябре 2014 (а дизайн главного героя появился и того раньше — в январе 2014) обрёл свой окончательный вид. Вообще-то я должен был написать это в субботу, но не получилось. Оно и понятно, ведь по словам etc_Yc, это день Посейдона, а значит, день не очень благополучный. Так и вышло — тест на компьютере с разрешением выше 1024 на 600 выдал отказывающиеся растягиваться на весь экран менюшки. Но сейчас я исправил этот недочёт, залил всё это дело на геймджолт, и это всё как камень с души.
О Мариуполисе было так много всего сказано (см. коленку), что мне трудно что-то добавить. Разрабатывать эту игру было интересно, но рассказывать о ней как-то не хочется — всегда существует разрыв между рассказыванием историй и непосредственным опытом создания игры. Тем более всего было так много, что запомнить это в качестве последовательной истории практически невозможно. Поэтому я предлагаю ознакомиться с разными интересностями про разработку данной игры в виде отдельных любопытных фактов.
- Город в игре мог называться Крокодилополисом, но из-за довольно комичного восприятия названия мы сменили его на Мариуполис.
- Мы пытались сделать полноценную боёвку для игры, а потом у меня сдали нервы и получилось как получилось (стоит признаться, весьма недурно, но больше ни слова — лучше поиграйте).
- Тор — древний донбасский топоним. Но мы об этом вспомнили после начала разработки. Имя главного героя скорее связано с крутостью комиксного Тора.
- Некоторое время планировалось несколько концовок для игры, причём вторая, «истинная» концовка была бы возможна лишь после второго прохождения.
- Довольно долгое время в сценарии было зафиксировано, что игра не заканчивается ничем. Вроде бы дело распутано, а вроде бы нет. В конце Тор наверняка идёт пить пиво. Затем было решено сделать более конкретную концовку.
- В игру, которую делает священник храма Пентатоники, можно было сыграть. Это была вариация игры Simon Says с пентатоникой вместо цветов. По мере увеличения раскрытых паттернов проявлялась картинка с героем Пентакулюсом. В итоге было решено отказаться от этого в пользу текстового описания игры.
- Композиция в доме Тора записана вживую авторами игры на репетиционной базе. Ритм барабанов слегка хромает, потому что это был мой второй раз в жизни за барабанной установкой.
- Для комнаты с лифтом была сделана довольно сложная головоломка, но никто, на ком бы я хотел её протестировать, не взялся даже решать её, поэтому она была заменена другой, более остроумной. Впрочем, это не означает, что данная головоломка не появится в другой игре.
- Изначально игра делалась под впечатлением от Puzzle Agent, именно поэтому в ней есть отдельные экраны-головоломки.
Больше всего мне нравится в Мариуполисе сам сеттинг — интересная смесь из нуара, античной философии и украинской топонимики. Возможно, мы ещё вернёмся к этому сеттингу. Но перед этим нужно сделать передышку — попробовать себя в другом жанре, возможно, в другой графической технике, на другом движке. Прощай, Мариуполис. Теперь ты один.
- 25 июля 2016, 18:31
- 013
Хоть я и не любитель адвенчур, но решил поиграть по случаю релиза. Сейчас остановился на втором дне, никак не могу выяснить, к какому же стилю принадлежит архитектура храма пентатоники.
Игра ощущается как классическая адвенчура, и это очень хорошо. Чувствуется структура игры - более открытый мир, на второй день доступно сразу несколько головоломок и несколько локаций с интересными персонажами. Особенно хочу выделить звуковое сопровождение - и эмбиентные звуки, и музыка - все очень великолепно подходит и дополняет общую атмосферу игры.
Самым слабым элементом игры является картинка - конечно, она передает нуарность, и персонажи получаются более-менее узнаваемые, но, как мне кажется, она слишком уж простая, что может отпугнуть многих игроков. Главная беда - иногда очень сложно определить, где находится персонаж, а где просто задний план.
Также был глюк, при котором персонаж не останавливался - куда бы я ни нажал, он начинал следовать в ту сторону и скрывался далеко за краем экрана. Даже перезагрузка игры не помогала, пришлось перезапускать.
Жду не дождусь обещанной боевки - священник храма пентатоники не захотел со мной драться.
Там три варианта, можно и побрутфорсить.
В случае застревания можно посмотреть прохождение на коленке - там где-то 80% прохождения описано. Для удобства кое-что могу перенести сюда.
Скорее всего, этот глюк связан с переключением окон. Игра не любит альт-таб.
Ну...
Картинка неплохая, но ей не хватает, что называется, сока - возможно, кое-где подошли бы движущиеся облака или параллаксные фоны. У меня были кое-какие эксперименты с этим, но в итоге я решил не усложнять. Да и другой раз заставить художнико-сценариста нарисовать анимацию бывает ой как нелегко. Иногда приходилось идти на анимацию кодом - см. неуклюже открывающиеся рты. С другой стороны, не будь картинка монохромной, так бы не получилось.
Добавлю, что очень неудобно сделаны диалоги. Приходиться сначала читать текст внизу, а затем выбирать фразу сверху. Это странно. Долго искал как открыть инвентарь ( возможно для знатоков квестов это очевидно, но для меня оказалось нет ). Атмосфера хорошо передана, но есть проблемы с мотивацией (игрока), например, зачем мне вообще в бар и что я там хочу? И зачем мне обязательно там быть ( дальше пройти не дают ) ?
Инвентарь появляется при поднятии курсора наверх - довольно распространённая практика в квестах.
Обычно в бар идут, чтобы выпить и поболтать.
Тор хочет выпить пива, но у него нет денег. Было бы странно уйти ни с чем.
Спасибо
Дозаполните страницу игры (описания не хватает) и там один скрин 3 раза залит.
Окей.
Кстати говоря, я сам хотел те скрины удалить, когда писал вчерашний пост, но их удаление было заблокировано. По-видимому, это всё из-за того, что когда я создавал эту страничку, то скинул лишь один скрин, но для превью должно быть минимум 3, поэтому во избежание ошибки первый скрин размножился. Хотя я могу и ошибаться.
Не, для превью достаточно одного или даже видео.
С релизом вас.
Возможно, кто-то застрял с прохождением. Второй разработчик настоял на том, чтобы я его обнародовал.
Смотрим катсцену. Попадаем в бар снаружи. Разговариваем с охранником. Судя по всему, Тору охота выпить пива. Ему все отказывают, но бармен-чернокнижник даёт ему намёк на возможность выпивки. Для этого ему необходимо достать рыбу. Рыба находится в ящике с рыбой в баре Викингов, но с рыбой не пройти через охранника-викинга. Замечаем, что шкафы в барах чернокнижника и викинга похожи между собой, а у охранника викингов есть ключ на шее. Уговариваем бармена викингов отдать нам ключ, выбирая верхние реплики. Получили ключ. Открываем шкаф и через него выходим в бар Чернокнижника. Отдаём Чернокнигу рыбу, выпиваем коктейль и ловим трип. Затем появляется Раб-будильник, который будит Тора и напоминает, что у его соседа Динозавра день рождения. Мы можем как сделать ему открытку, так и отказаться. В случае, если согласиться, появится небольшая головоломка со смешиванием красок. Необходимо получить оранжевый цвет из исходных красного, зеленого и синего. Смешиваем красный с зеленым, получаем жёлтый. Желтый с красным — оранжевый. Открытка готова. Идём к Динозавру — оказывается, он так хотел, чтобы Тор хотя бы зашёл к нему, что забрал ключ от входной двери. Получаем ключ. Тор не выйдет, пока не прочитает почту — там могут быть важные сообщения от Шефа. Тор узнаёт об убийстве в храме Пентатоники, открывает ключом дверь и выходит наружу.
По пути нам встретится Димитри, которому известно, где находятся записки Динозавра. На краю города открывается локация с тайником Димитри у заброшенной детской площадки, от которой осталась только механическая лошадка. Отправляемся в Храм Пентатоники. Узнаём об убийстве. Шеф успел заполнить рапорт, но у него остались вопросы насчёт архитектурного стиля здания, в котором произошло убийство (ох уж эта чёртова бюрократия!). Для этого необходимо поговорить со священником пентатоники, который был свидетелем весьма абсурдного представления по официальному назначению архитектурного стиля здания храма. Вся соль загадки в истории с журналистом. Журналист спросил у двух чиновников, которых он сумел застать, о том, есть ли среди них председатель. Третий чиновник успел уйти раньше остальных. Третий чиновник готовил доклад о ригоризме, что можно понять из предварительного объявления выступлений в пользу того или иного стиля. Итак, журналист спрашивает, есть ли среди оставшихся чиновников Председатель, но священник не слышит, что они ему ответили, однако это стало достаточным основанием для того, чтобы журналист ушёл. «Они ответили что-то односложное» — значит, да или нет. Если бы ответ был да, то неизвестно было бы, кто из них председатель, это бы потребовало ещё одного уточняющего вопроса. Т.е. ответ был «нет». Следовательно, ушедший первым был председателем, а поскольку он отстаивал ригоризм, то это и будет официальным архитектурным стилем храма пентатоники. После решения задачи с рапортом нам открывается знакомый по прологу бар. Также следует заметить оружие в Храме — оно некогда принадлежало герою Пентакулюсу и по легенде пело так, как поёт рыба фугу, и если кто сможет записать её настоящее пение, священник не поскупится и подарит тому священное оружие.
В баре викингов появился Сергио. Сергио весьма противный тип, и за просто так ничего не скажет. Ему нужен Джин Пентатоник, который умеет готовить Чернокнижник. Чернокнижнику нужна бутыль из бара викингов, но охранник заменил ключ потайной двери, так что трюк в духе пролога не получится. Можно прорваться с боем, но пока у нас нет ничего, что могло бы решить исход в нашу пользу — да, в Мариуполисе можно проиграть! Так что кладём настойку в ящик и пытаемся разрешить другие вопросы. Поломой просит смеха ради поиздеваться над Чернокнижником, подарив ему под видом какой-нибудь книги об успехе какой-то из трактатов Кириатов — они все знамениты своей непонятностью и занудством. Если в прологе вы не решились заговорить и предложить помощь Стрелочнику, то как раз самое время — тот хочет устроится мастеровым в храм Кириатов. Таким образом открывается доступ к этому храму.
Теперь идём на пустырь, где находится тайник Димитри. Пытаемся открыть сейф, дверь которого открывает видоизменённая версия загадки про сфинкса. Собираем из кубиков ответ «никто», получаем фломастер и записки Динозавра. В записках Динозавра есть подсказка к одной из головоломок - для включения робота-динамика.
Заходим в Храм Кириатов. Подходим к книге на скамье. Это оказывается один из скучных кириатских трактатов. Берём фломастер, взятый в сейфе, приписываем к книге любое название. Затем пытаемся уговорить священника кириатов, что он нуждается в помощи. Оказывается, что священнику нужно починить робота-динамика, который стоит на улице. Для починки он даёт нам отвёртку. Используем отвёртку на роботе. Решение загадки с роботом-динамиком находится в дневнике динозавра — число справа является средним арифметическим чисел слева. Находим недостающее число слева, умножив среднее арифметическое на количество чисел слева и вычитаем из него сумму известных чисел. Получаем необходимое число, которое выставляется ручкой напротив «неработающего» числа. Убеждаемся, что все тумблеры находятся в позиции «ВКЛ» и нажимаем на кнопку POWER. Робот починен, а из его динамиков пойдёт музыка. Священник кириатов решит, что ему к динамику было бы неплохо найти микрофон, и по странному стечению обстоятельств возле дома Тора как раз лежит робот-микрофон...Х О О О Х
О Х О Х О
О О Х О О
О Х О Х О
Х О О О Х
Позиция с крестами.
О О О О О
О Х О Х О
О О О О О
Х О О О Х
О Х Х Х О
Смайл с проверочным числом 81.
Теперь микрофон у Тора. Тор отдаёт микрофон священнику и получает рекомендательное письмо. Он отдаёт это письмо Стрелочнику-кузнецу и получает декоративный молот. Также можно отдать книгу Поломою и получить от того корону Орестидов.
Разбиваем декоративным молотом копилку. Берём монетку. Идём на пустырь с тайником Димитри. Применяем монетку на лошадку. Рыба фугу поёт песни, Тор автоматически записывает пение на диктофон. Оказываемся в потайной комнате. Читаем книгу об иерархии животных, разговариваем об обществе Леммингов с Роботом-Будильником, который, как оказалось, также состоит в этом тайном обществе. Из книги об иерархии животных заключаем, что иерархия такова:
1 — это собака
2 — это кот
3 — это петух
4 — это страус
5 — это дельфин
6 — это морской конек
7 — это чайка
8 — это бабочка
9 — это лось
(1)0 — это скорпион
Идем в Храм Пентатоники. Отдаём запись с пением фугу священнику. Он за это даёт оружие Пентакулюса. Гитаристу Пентатоники отдаем корону Орестидов, взамен получая боевой камертон. Возвращаемся в бар, побеждаем охранника-викинга, забираем настойку, отдаем Чернокнигу, получаем коктейль. Сергио рассказывает о ещё одном, секретном баре в этом здании. Подходим к таинственному человеку, называем сказанный Сергио пароль и проходим внутрь. Говорим со Скаллагримом, но тот не хочет общаться с детективами и грозится натравить на Тора своего кота-телохранителя. Побеждаем кота. Скаллагрим восхищается силой Тора и дарит ему рунный клинок, которым можно победить Сергио. Впрочем, с Сергио можно и не драться - эта функция присутствует в игре лишь для моральной сатисфакции. Также у Скаллагрима можно узнать о доме Нарополюса и о кодовом замке.
Идем в дом Нарополюса. Открываем код, используя старый пароль Скаллагрима, спроецировав его на иерархию животных. Получается пароль 12345. Открываем дверь. Смотрим на карту. Обнаруживаем на ней дом Тора, храмы и ещё какое-то странное место. Теперь можем отправиться туда. Заходим, оказываемся в лабиринте с лифтом. Жмём Escape. Входим в лифт. Читаем книгу в конце коридоров. Блуждаем по коридорам ещё некоторое количество раз. Смотрим финальную катсцену. Игра пройдена.
Я б скорее включил это прямо в дистрибутив игры. А то... кто там дойдёт до этого Гамина и тем более Коленки? Правда, англоязычного проходилова нет. Или погоди... англоязычной версии игры нет. Ну да.
Наверное, это было бы неплохо, но моё сознание противится тому, чтобы адвенчура уже шла с прохождением. По поводу англоязычной версии мы ещё не определились, стоит ли делать её. Хотя интересная идея, и если мы всё-таки возьмёмся за перевод, то дадим и прохождение среди прочих материалов.
Когда об играх пишут авторы, почему-то это выглядит круче постов о просто поигранных играх. Не играл пока, но пост понравился.
Игра сменила статус из "готовой" на "в раннем доступе". Причина проста - до конца года мы планируем добавить поддержку английского языка. Это значит, что можно ещё исправить баги, добавить приятные фичи и проч. Если кто-то играл в данную игру и ему есть что предложить, я буду рад услышать. Также будет ценным просто отзыв по игре, ведь за исключением нескольких человек, которым я очень благодарен, я имею весьма смутное представление о том, как она играется, как воспринимается и где были сложности.
Скажи мне, как мне в неё сыграть.
Распаковать, запустить экзешник, не бояться двухцветной графики и длиннющих текстов.
Так это, я их не боюсь, вот честно! А ещё я прошёл твою штуку с летающим сенсором. И там... ещё что-то. И я даже не могу сказать на 100% что мне неинтересно. Но блин.
И я играл в её старую версию, и комментил. И посередине там собака, в конце концов!
Даже самую последнюю версию? Она вроде интереснее, хотя может это только мне одному кажется.
Ха-ха. (или :yak:?!) Мне кажется, я понял. Наверно, это надо называть "авторский стиль" :yak:.
Вчера написал о Мариуполисе на одном форуме любителей квестов. Даже кто-то поиграл и откомментил. Отзыв был хороший, по большей части я согласен, но всё же... И мне пришла в голову такая мысь: эту игру исправить практически невозможно. Если исправлять, то переделывать практически всё. Но мне эта игра и так нравится. Тут впору бы сказать, что погорячился, никакого "раннего доступа", баста и сматываем удочки. Но ведь другой стороны, сделал играбельную штуку, квест, немало времени потратил, вроде бы получилось что-то и это что-то хотелось бы показать англоязычной аудитории. Но стоит ли, если у русскоязычной версии отзывы скорее негативные.
Нет, самую последнюю нет...
"авторский стиль" это ты про мою отмазку, или про причину, почему у меня не возникает желания сыграть прямо здесь и сейчас?
Мысь, лол.
У меня не негативный отзыв, я просто уже несколько лет как заморочился на философии "не играть в игры ни за что, а если играть то очень редко и целенаправленно". И квесты как-то вышли за рамки этого, ещё как жанр. Сам жанр переживает упадок, что и говорить об этом. Причём знаешь, мне кажется что Мариуполис КАК БЫ ДОЛЖЕН снискать хотя бы и самую простую, но - популярность. Инди же. Стиль есть. Повествование некое, механика. Правда, всё это я говорю по старым впечатлениям, и некоем поверхностном недо-мета-знании, на основании того, то я видел в комментариях на Коленке о новой версии данной игры.
Обычно люди от своих хобби отмазываются тем что у них "нет времени". Не могу сказать что у меня "нет времени" - это бред. Но почему-то, когда я думаю во что-то сыграть, мне приходит в голову мысль "я же вон там админ, а вон там лидер проекта, а там ещё чё-то обещал, а вот хрен успею". А потом сижу и играю в Requiem: Avenging Angel всю ночь. Но это один раз. Но так с ещё парой игр, старых. Потому что они "из прошлого". Даже не потому что они "хорошие" - это не всегда так. Надо как-то завязывать, что-то менять.
Сам тот факт, что я пишу это всё, тоже странен.
Вот и что...
Всё очень странно. Впрочем, это был какой-то иррациональный порыв - и про перевод, и про переделку, вот и твой комментарий, наверно, задело.
Речь шла о других отзывах. Впрочем, их было действительно мало, чтобы иметь представление о том, что думают об игре в целом. Хотя это объясняется тем, что квесты действительно непопулярный сегодня жанр. Самое забавное, что etc Yc вчера мне прислал сценарий и первую сцену для нового квеста. Это вроде как и не анонс, просто разминка перед лудумом, но факт всё-таки вопиющий.
А всё же... Вопрос остаётся открытым.
И блин, вот именно сейчас я точно должен идти спать, потому что завтра (технически сегодня) надо делать важные дела, не на втыке. А завтра я забуду (точнее говоря - не вспомню). А список напоминалок у меня в телефоне закончился. А органайзер в компе я не использую, потому что у меня паранойя. Зашибись отмазки, правда? Почему я их вообще пишу? КТО УПРАВЛЯЕТ МОЙ РУКОЙ, ААААА84234-7-234663м0д
Игру можно исправить, просто добавив графона. В игре есть великолепное звуковое сопровождение и хороший текст, интересная структура (одни сцены с катящейся статуей чего стоят), но картинка отпугивает. Подозреваю что не меня одного.
Вспоминая об этом комментарии, задумываюсь, звучит ли он для автора (-ов), как гром среди ясного неба. И думаю, что скорее да, нежели нет.
И вот я снова вспомнил про эту игру, в 2 часа ночи. День сурка? НОЧЬ сурка?!
3:22 на этот раз. Наверное razzle_dazzle уже думает что я издеваюсь. Но это не так!
В любом случае эти комментарии поднимают вверх тему, что не так уж плохо.
Тему-то поднимают. Но вообще... ладно, вот теперь я зашёл сюда днём. Ой, уже вечер. Ладно, да. У меня ряд нерешённых задач, а завтра мы должны выходить на Гринлайт. Ээээ...
Игра до сих пор развивается и понемногу улучшается. Кроме внедрения шейдеров, о которых я недавно писал в микропосте, по совету одного из участников тематических квестовых форумов полностью перевёл игру на управление мышью. Единственная кнопка на клавиатуре для управления - Escape для меню.
И ту можно забиндить на среднюю, пожалуй.
Это идея. Хотя на нетбуке, на котором я по преимуществу создавал игру, средней кнопки просто нет.
А правая что-то делает ща?
Возвращает взятую из инвентаря вещь обратно.