Дельта разработчика

Созданные игры могут многое сказать о разработчике, о его среде и времени. Тут можно обратиться к методам классической критики, где об авторе судят по изменениям его произведений. Видеоигра является комплексным продуктом, состоящим из множества компонентов, и часто инди-разработчик создаёт их все самостоятельно (однако избираемые ассеты могут быть также интересны для самонаблюдения, но с меньшей точностью), что создаёт многомерное высказывание. «Высказывание» в данном тексте является скорее метафорой, чем повествовательно ориентированным понятием, т.е. в терминологии данной статьи ничего не «говорящая» механика игры «три в ряд» также может быть «высказыванием», другое дело, что анализ её будет требовать куда большей работы (внимание к исходникам, например) и будет представлять интерес для разве что самого разработчика. Моё предложение заключается в том, чтобы проследить собственный путь игрового разработчика, осуществить автокритику, определить собственную «дельту» — этой буквой в физике обозначается изменение величины.

1280px-aerial_view_of_the_lowe.jpg

На эту мысль наводят ремейки — «перезапуски» удачных франшиз. Зачем это делается? Вероятно, для денег — свой минимум «отбивает» существующая фанатская база. Но и для «дельты» тоже. Однако точность хромает — и вот «Бегущего по лезвию» снимает не Ридли Скотт, а Дэни Вильнёв, а для «Робокопа» 2014 года на режиссёрское кресло Верховена садится Падилья; таких ремейков и перестановок множество. Но тут в первую очередь «дельта» времени, культур, определённых трендов и осмысления предыдущего опыта. Режиссёр другой да и команда не та. Ближе к интересующему нас подходу ремейк «Мора», костяк разработчиков которой претерпел изменения, но не столь сильные, чтобы опускать дельту разработчика. Корректнее в данном случае будет сказать «дельты разработчиков», ведь в команде существует распределение ролей, и Николай Дыбовский как глава студии и сценарист хотя и отвечает за финальный продукт, но не весь его генерирует. В этом смысле «дельта» времени является более важной величиной в культрологическом смысле — при всех изменениях в этих ремейках более важным является именно то, как изменился продукт с течением времени, «дельта» же разработчиков является во многом зависимой именно от времени, хотя и частично независима от него, связанная со средой и идеями, которыми они увлекаются.

800px-nile_delta_landsat_false.jpg

Поэтому для чистоты эксперимента по определению «дельты разработчика» интересуют именно проекты, сделанные от начала и до конца одним человеком. Не стоит также опускать игры, сделанные маленькой, в 2-3 человека, командой. Впрочем, там немного другая история, и если брать дельту игр, сделанную маленькой командой, то изменения эти будут также историей их отношений, которые, как часто случается во внепрофессиональной среде, являются неформальными.

«Дельта разработчика» — это изменения не только в коде, механике игр, сюжетах, но и изменение его мировоззрения, вкусов, привычек, «духа времени», в котором он живёт. Я полагаю, что изменения в игре и жизни в некотором смысле связаны, и открыть эти изменения, связать их между собой будет интересной работой. Но как отследить эту дельту — часто игра бывает непохожа одна на другую, и двух одинаковых не найти — к счастью, хобби-разработчики могут себе это позволить. Не будет ли в таком случае поиск «дельты» разработчика похожим на гадание на кофейной гуще или старый добрый психоанализ?

okavangodelta.jpg

В общем, тут нетяжело сложить два и два, догадавшись о моём предложении по возможному решению проблемы — для более точного изучения «дельты» я предлагаю делать ремейки собственных игр. Здесь единым основанием для исследования является первоначальный замысел игры, его возможный текст. То есть что-то вроде «новой постановки», как по-театральному выражаются разработчики ремейка «Мора». Но как ремейк какого-нибудь «арканоида» может быть хорошей «дельтой», что мы узнаем о разработчике? Обращаемся к коду, графике, механикам. Нет изменений — дельта равна нулю. Хотя здесь, наверное, интересней то, какой именно жанр разработчик выбрал для своего, так сказать, «бенчмарка».