LD37. Кое-что о вербализации, воли персонажа и о художественных компромиссах.

Моя игра выглядит неказисто и я боюсь, что это та причина, по которой многие её пропустят или поиграют 5 минут, не найдут ни одной концовки и бросят. Наверное, если бы мне попалась такая игра, её бы ожидала подобная судьба. Я не уверен, хороша она или плоха — могло быть гораздо хуже, а могло быть и получше. Однако с точки зрения поставленных задач работа выполнена не отлично, но хорошо. Об этих задачах и будет этот пост. В общем, не ждите много информации о самой игре — она скорее повод для размышлений, изложенных ниже.

orte0.png

Каждый игровой цикл в программе является выбором игрока — от пассивного просмотра катсцены до активного клацания манипулятором в каком-нибудь симуляторе гитариста. Но эти выборы часто являются выборами рефлекторными — ярким примером последовательности подобных выборов является платформер. Управление движением, организованное благодаря нашим реакциям, составляет игровой процесс платформера и является главным источником удовольствия от него. Часто противопоставляемый в рефлекторности выборов платформеру квест в своей point'n'click реализации на самом деле является противоположным ему только в том случае, когда игроку всё понятно — его выборы обоснованны и соответствуют доступным выборам игры, но для этого нужно быть разработчиком этой игры. Наиболее страшный пример в квестах — так называемый «русский квест». Умом Россию не понять — приходится кликать куда попало, перебирать самые безумные варианты, чтобы продвинуться дальше. К счастью, point'n'click-интерфейс позволяет не задумываться над осмысленностью тех или иных действий. Лично мне часто приходилось в таких играх просто перебирать инвентарь, один предмет за другим — на автомате. И иногда получалось!

sh22.jpg

Нельзя сказать, что текстовые игры с парсерным вводом с их вербализацией выборов являются абсолютно осмысленными — в конце концов, в голову геймдизайнера нам не залезть и даже для преодоления какого-то «логичного» по его мнению препятствия, приходится «осмысленно» перебрать весь инвентарь или, что ещё хуже, искать нестандартное слово; да и платформеры «неосмысленными» нельзя назвать — играя «от балды» далеко в платформере не продвинешься, а осмысленность здесь попросту не нуждается в вербализации.Так значит стоит сместить акцент с осмысленности на вербализацию. С другой стороны, вербализация выбора встречается не только в играх с текстовым вводом — это и ролевые игры, те же point'n'click квесты и даже некоторые платформеры. В момент такого текстового выбора время игры часто останавливается, создавая «огранку момента», в то время как в играх с парсерным вводом такой огранке подвержены все игровые моменты — сила и слабость такого подхода, ведь основных действий всё равно 6-7 и каждое из этих действий можно проделать с каждым предметом, что тривиализует подобный метод. В этом смысле куда эффектней выглядит «огранка момента» в Silent Hill 2 — игры по преимуществу «рефлекторной» (загадки вряд ли отнимут много времени). Я говорю о моменте, когда Джеймс стоит возле подозрительного вида дыры, в глубине которой что-то там поблёскивает, а перед ним выбор — совать руку или нет. Как игроку нам понятно, что совать надо по-любому, но ведь нас оставляют перед выбором — да или нет, и тут закрадывается мысль, мол, может не стоит? То, что в Homecoming превратится в тривиальное действие с точки зрения игрового времени и дополняется QTE, невыполнение которого грозит персонажу остаться без руки и проиграть, в Silent Hill 2 является тривиальным по результату, но необычным по саспенсу, предваряющему действие, заключённом в этой временной остановке и выборе. В таком случае, вероятно лучшим выбором для создания игры будет являться сочетание рефлекторно выполняемых тривиальных действий и вербализированных действий, связанных с нестандартным выбором.

orte1.png

У парсерных квестов перед вербализацией стандартных жанров есть другое преимущество — синонимичность выбора. Об этом я писал когда-то давно на коленке, а нынешний LD стал реализацией изложенных в статьях мыслей. Возможно, синонимов не так уж много и имеющиеся не так уж важны для смыслов игры, но всё же приятно осознавать, что кто-то назовёт вещь по-своему, а игра его «поймёт».

Интересной фичей, использованной в игре, есть своевольность персонажа. Мне не всегда нравится, когда персонаж выполняет то, что хочет от него игрок. Да, от его марионеточности тяжело избавиться (да и не стоит), но у всего есть свои пределы. Стоит напомнить, что фабула такова — игрок общается с персонажем игры и узнаёт, что тот 10 месяцев сидит дома безвылазно. Он предлагает ему сыграть в игру — тот стримит видео из собственного дома, а игрок узнаёт, как он живёт и пытается найти причину, по которой тот мог бы выйти на улицу. Герой моей игры, например, отказывается открывать шкаф, хотя ключ от него мы можем подобрать возле компьютера. Пытливый игрок может выбить из него признание, что там находится, но до определённого момента это тайна игры. Или, например, уборная. Игрок может направить его в уборную, но персонаж ответит «Пойду, когда захочу». В игре целых 5 концовок, из которых 3 суицидны. Почему персонаж, из-за мелочи отказывающийся открывать шкаф идёт на самоубийство по команде своего собеседника? Полагаю, он доведён до черты. Или, возможно, просто считает мир чем-то нереальным, игрой. В этом смысле мне кажется уместна шутка в единственной хорошей концовке, когда персонаж спрашивает игрока, реален ли тот, кто по эту сторону экрана? Можно ли ему доверять? Тут стоит оговориться, что я был не уверен добавлять хорошую концовку, где персонаж действительно выходит из комнаты.

Ответ на получение хорошей концовки весьма тривиален, и тут меня ожидали муки творчества — говорят, в «Сорокалетнем девственнике» главный герой в конце лишается девственности, хотя до этого у него и желания такого не было. Он пришёл к социальной норме. Нужно ли было «приходить к норме» в моей игре? Я не знаю. Мне кажется, что нужно, но сделал я это весьма наивно и топорно. Впрочем, иногда простые вещи самые эффективные. Суицидные концовки я тоже, по правде говоря, не сильно хотел вставлять, но сделать достойный эксплорейшен по комнате с взаимодействиями с предметами, готовкой еды, чтением книг и прочим за три дня казалось сложным. А вот такие печальные концовки оставляли пространство для квестового манёвра плюс сочетались с образом персонажа. И вот ещё вопрос — чтобы выйти на суицидную концовку, хватит ли совести у игрока заставить его совершить это? Но не подставляю я самого игрока, говоря о том, что существуют некие 3 суицидные концовки, искать способы для самоубийства персонажа? Оставляю игрокам эти вопросы для рассуждения на досуге.

P.S. Чуть не забыл — пятая концовка заканчивается тем, что персонаж осмысленно остаётся дома, пусть не без подлости игрока.