Немного классики

I hate this game

De Toren

Subnautica

Судя по звуку тут тишина опять или я с новостями

Комментарии пользователя

Не знаю по поводу Valve, но разрабочик сам может отозвать ключи.

Еще лучше бы было разделить локализацию на 2 файла или секции ( [locale_ru], [locale_en] ), а не смешивать через @.

В Мариуполисе так и было сделано. Другое дело, что я изменил эту систему для использования @, чтоб переводчик, когда будет работать с текстом, всегда видел оригинал и не пропускал фразы, потому что в начале работы такое случалось.

Если нажать ESC в меню, то оно пропадает и как вернуться назад - непонятно.

Это и есть тот баг с меню, о котором я говорил. Уже исправил.

Второй раз сквозь платформу не провалился, но, упав в пропасть, телепортировался опять по тем же координатам.

Спасибо. Исправил. Платформер с релиза не претерпел никаких изменений. Возможно, я просто ни разу туда не падал, поэтому не знал, что точка телепорта стоит в странном месте.

Обычная платформенная механика, все-таки, была бы удобнее.

Да, но она бы была обычная. Большинство из здешних препятствий имеет смысл только при такой форме управления.

Перезалитая версия с исправлеными багами в комментарии выше.

Впервые с релиза обновил игру. Улучшил работу диалоговой системы - теперь, когда только один вариант реплики, его можно проклацать, а не выбирать конкретную строчку, как раньше. Ещё есть быстрые переходы из локации в локацию, нужно просто нажать ЛКМ, когда персонаж переходит из локации в локацию, когда нет курсора. Также можно сохраняться где угодно - вернее, игра сама сохранится на выходе. Плюс добавил реагирование перетаскиваемых объектов на интерактивные объекты, если ты могут давать какое-то осмысленное взаимодействие, тем самым максимально упростив пиксельхантинг. Подправил ещё некоторые шероховатости, всего и не упомнишь.

Консольной версии не будет, потому что игра довольно плохо себя показала в продажах да и в целом вышла сумбурной. Заниматься ещё портированием на ГМС2 и добавлением поддержки геймпада для игры с время от время меняющимся управлением довольно времязатратно, лучше взяться за новые проекты.

Кому интересно ознакомиться с DRM-free версией игры, можете скачать отсюда: https://drive.google.com/file/d/1BGOda7V0tU81UcdBUtD9peJhptxguwmA/view?usp=sharing. Тут есть некритичный баг с меню игры и парочку моментов в тексте с точки зрения форматирования я подправил в последний момент, во всём остальном она соответствует нынешней стим-версии.

Перемещение делалось так, чтобы передать ощущение управления на телефоне, где, если я не ошибаюсь, одновременно может быть нажата только одна кнопка.

Раздражает мигание верхней панели на 1 пиксель при перемещении вверх-вниз.

Не обращал внимания. Проверю.

Купил нож, на следующий день его уже у меня не было (при нажатии E ничего не происходит).

Это не баг. В 5 день все предметы отбирают по сюжету (см. текст 5 дня).

Убитые трупы пропадают через рандомное время, иногда даже не успеваю к ним подойти чтобы обобрать.

Должны не через рандомное, а только после попадания бомбы на них. Проверю.

После геймовера показатель заражения I остался равен 1, не сбросился в 0.

Прозевал этот баг.

В какой-то один день не встретил вообще ни одного человека.

Вот это странно.

Зачем вообще удалять трупы? Пусть лежат.

Трупы должны удаляться только огнём. Наверное. какой-то баг. Они удаляются огнём, когда персонаж находится близко от убитого, чтобы повлияло на баланс органов, их было бы тяжелее достать, плюс на то, что игрок элементарно застревает в убитом. Можно, конечно, его вытолкнуть, но это выглядит "грязно".

Цены меняются не на все. Покупка-продажа трав всегда 2 и 5, надо в какие-то дни сделать продажу за 3 чтобы выгоднее было продавать не сразу, а оставлять на след. день. Ну и цену покупки я бы уменьшил до 4.

В оригинальной игре курс трав и органов, если мне не изменяет память, тоже не менялся.

Ритуал увеличивает вероятность появления травы.

Исследования нужны для хорошей концовки.

Еще думаю надо сделать чтобы в урнах всегда было хотя бы 1 монетка. Чтобы по пустым урнам можно было ориентироваться где мы уже были.

Если будут делать обновление, займусь этим вопросом.

Спасибо за фидбек! Я последнюю версию от и до не проходил, только по дням тестил, отчего кое-что упустил.

Вот такие на гамине развлечения. А то ведь обычно тишь да гладь, и даже гамак версус годот уже не так цепляет.

  • Исправил баг со скальпелем, который не давал пройти игру.
  • Изменил баланс в сторону большей динамичности (я надеюсь).
  • Добавил поджигателей (это которые в оригинале были с коктейлями Молотова).
  • Новый предмет: маска (даёт одно безболезненное столкновение с чумой), по окончанию дня нужно покупать снова для эффекта.
  • Новый предмет: мясо (лечит чуть меньше бинтов, но после 5 дня может быть заражено).
  • Теперь в интерфейсе постоянно отображается уровень инфицированности Гаруспика.

Игра обновлена и доступна по ссылке в посте.

При попытке купить скальпель игра зависает вместе с браузером.

Вот что значит добавлять новые фичи прямо перед релизом. Буквально за 10 минут до релиза я добавил "ритуал", который увеличивает шанс появления травы, который зависит от наличия скальпеля. Так вот, в "цене" ритуала вместо строки, которая отвечает за цену, я написал число.

Ножи одноразовые что ли? Тогда они больно много стоят.

Ножи многоразовые, просто нужно остановиться для броска. На нынешней версии должно работать.

По-моему на экране есть еще место чтобы показывать заражение, например I:1

Неплохая идея.

Травы иногда появляются у нижнего и верхнего края уровня, их там совсем не видно.

Я бы зациклил уровень.

Не хватило времени на полировку таких момментов, так-то полностью поддерживаю. Надо только подумать (или нагуглить) как делается зацикленный уровень.

Думаю, на этих выходных обновлю версию, может добавлю парочку врагов и предметов, чтоб было интересней. Только вот ссылку для итча обновлю позже, потому что участие в джемах той или иной игры закрывает возможность изменять файлы.

Конечно непростая. А еще сложнее — найти бесплатную программу для компиляции всего нарисованного в нормальный шрифтовой файл, да так, чтобы не лишиться при этом прав на его использование.

Для игр это не обязательно, достаточно просто подгрузить картинку со всеми символами и указать промежуток между буквами в самой программе, по крайней мере, в ГМС так.

Обнаружил на почте, что кто-то пытается получить доступ к игре по ссылке на гугл драйв, которая потеряла актуальность в связи с изменением политики безопасности гугла. В общем, вот новая ссылка кому интересно.

Также обновил ссылки на архив конкурсов, которые проводил - Гаминатор 17 и КОД 12.

Возможно, есть смысл пройтись по всем ссылкам на конкурсы - наверняка не только у меня слетели ссылки.

С другой стороны, всё это может быть и не так важно, и я повёл вас по ложному следу. Но вы всегда можете начать заново.

Попробовал описать игру с небольшими спойлерами, может кому легче станет в неё играть.

Из-за использования бумажного коллажа да и музыки, которая звучит как саундтрек к чему-то артхаусно-перестроечному, создаётся ощущение какого-то ретро, но без ностальгии. Ностальгии нет, потому что сам визуальный код довольно универсальный и не отсылает к конкретному времени. Главный герой также живёт вне времени. Герметичный к внешнему миру, живущий в мире образов просвещённого журнала "Наука и жизнь", он отправляется в путешествие по возможным мирам. Двигателем странствий героя является совесть, которая связана с символическим убийством родителей. Хождение по игровому полю раскрывает сюжет - это могут быть обрывочные воспоминания о конкретных местах, замечания метафизического толка, иногда разбавленные указаниями, иногда просто указания. Игрок волен выбирать путь героя, но все пути в конечном счёте сводятся к встрече с королём, которая позволяет закрыть счёты с совестью и закончить историю.

Спустя полтора года после рецензии я пересмотрел своё мнение об игре. Этому помог курс искусства, который я вёл для студентов. Я не стану ради новой версии мини-обзора писать отдельную статью да и она не раскрывает многих деталей игры, а скорее служит комментарием к текущему тексту. Этот текст также использован в моей рецензии на игру в стим.

Мне очень нравятся игры Tale of Tales, но Sunset поначалу мне не зашла. Однако со временем, чуть лучше ознакомившись с современным искусством (я всё ещё во многих вопросах профан, но всё же), лучше начинаешь понимать замысел разработчиков.
Если вы ждёте самой игры - её нет, как и в других играх студии. Если вы ждёте какую-то невероятную подачу, которая была в других играх студии - её здесь тоже не очень-то много. Зато есть много геймплейной рутины. Есть даже какой-то выбор - наша альтер-эго может выполнять свою работу уборщицы с любовью, а может и с ненавистью к классовому врагу. Выполнено это очень топорно, хоть в редкие моменты и цепляет. Но как игра оно того не стоит - лучше идите и купите Gone Home. Здесь вечеринка для другой аудитории.
Я рекомендую эту игру тем, кто хочет посмотреть на современное искусство, но не имеет возможности поехать в какой-нибудь арт-центр на биеннале. Биеннале - это такие выставки, которые проводятся раз в два года. И вот Sunset очень похожа на часть такой выставки, но с гораздо более объёмной, я бы сказал, с грандиозной идеей, которую бы выставка всего этого вживую провалилась бы по ряду технических причин. Обычно представленная на таких фестивалях инсталляция малоинтерактивна и не меняется или слабо меняется со временем, и уж тем более не учитывает поведение каждого посетителя. Для Tale of Tales пространство особняка - это арт-центр, который дали разработчикам на растерзание и который готов меняться изо дня в день, из часа в час. Каждый игровой день - новая инсталляция, новые книги и предметы эпохи, новая записка героини в дневник. Но есть в игре и то, что не может сделать уважающий себя арт-центр по этическим соображениям - арт-обстрел (кажется, в таких местах пишут "sic!") города и красивый тропический лес за разбитой стеной.

Судя по всему, имеется в виду Антониус Блок из "Седьмой печати".

ob2d сделан на движке "Фазер", а sb3d - наш инди father.

Игра наконец-то вышла. Последний месяц мы работали над мелкими багами и недостатками локализации на английский. Это не значит, что багов нет или что локализация стала отличной, просто всё стало чуточку лучше, чем было до этого.

Это же вроде бы квест, обычно ранний доступ на песочницы делают или что-то такое. А если полишить по отзывам игроков, то, зная, что происходит в Армагеддополисе, проще новую игру сделать, так уж вышло.

Вообще там полировка довольно простая - вроде ошибок в англоязычном тексте или балансе платформера, кое-где добавим парочку мигающих спрайтов и т.п. В общем, нет оснований для раннего доступа.

Если вдруг кому интересно, игра не выйдет 13 октября. Полировка затянулась, а кроме этого есть ещё неигровая работа, которая также требует времени. Думаю, игра выйдет где-то 20-25 октября. О релизе игры сообщу отдельно.

Невнимательно прочитал. Во фразе "прошу не считать как «да»" выпало "не". Так-то у родителей стоит win10 32-bit и на моём старом нетбуке win7 32-bit, хотя ещё два года назад была вообще WinXP. Использую их для тестирования игр на предмет минимальных системных требований.

Обычно разработчиков сильнее всего интересует один вопрос - как изготовлен графический контент. Это самая оригинальная и для многих сложная часть. А для всего остального есть опенсорс. :)

Хорошо, более подробно напишу в посте. Графикой я почти не занимаюсь, но знаю детали. Если кратко - графика игры сделана пререндером с отрографической проекцией.

P.S. У вас целевые платформы не указаны в Стиме. Линукс будет?

Пока что только Windows. В принципе, я мог бы попробовать через виртуалку сделать порт, но не уверен, что есть много людей, которым это нужно.

Это скорее даже два отдельных вопроса\направления, как там звуки сделаны? И музыки написаны или подобраны?

Большая часть звуков подобрана, парочку записал на телефон и кое-что даже выложил на freesound. Музыку писал сам, подробней напишу в посте.

Кому интересна игра и кто хочет помочь её протестировать, можете писать в ЛС, я предоставлю актуальный билд.

Выход переносится на осень. Причины три - я только-только оплатил директ и зарегистрировал аккаунт ТимМариуполис (должен пройти срок на проверку информации), неготовность локализации (за последних полгода текста в игре стало больше, в итоге его больше, чем в Мариуполисе), которую наш знакомый сможет доделать лишь в сентябре, а также какая-то попытка пиара (мы им ещё не занимались), чтобы наши нескольколетние старания не были напрасны.

Можно подробней про дополнительные возможности анрила по сравнению с юнити?

Вообще рифмованными заголовками в наше время пользуются обычно в третьесортных газетах, но я считаю, что это неправильно. Нужно возрождать традицию!