NightCry - древние ритуалы, старые механики

Проекты категории B преимущественно являются вещами весьма посредственными в отдельных аспектах — то с картинкой беда, то с сюжетом, то звук сведён кое-как. Но есть некоторый шарм, который открывается то ли благодаря этому, то ли вопреки — отдельные решения бывают если не гениальны, то весьма остроумны. Идеальный набор для хоррора, как раз из однго из тех жанров, от которых ждёшь своеобразной атмосферы и находчивости решений, отдавая себе отчёт, что в остальных вопросах проект может быть весьма посредственным.

20181030140645_1.jpg

Примером остроумных решений в хорроре может служить сцена из недавно просмотренного с подачи Джеймса Ролфа фильма Candyman. Это история про городскую легенду и девушку, которая пишет о подобных историях диссертацию. Однажды эта девушка сталкивается с легендой о Кэндимэне — чернокожем парне, живущем в 19 веке, который вырвался в общество, но из-за любовных связей с дочерью влиятельного плантатора, который эту связь считал постыдной и позорной, был казнён садистским образом и возвращается в качестве призрака, чтобы мстить. Тут оказывается, что последнее дело, ассоциированное с Кэндимэном прошло совсем недалеко от того места, где живёт эта девушка, на территории гетто. Со своей подругой они проникают туда. Подруга отказывается заходить внутрь квартиры, где произошло это дело, так что главная героиня вынуждена сама продираться сквозь захламлённые комнаты дома в неблагополучном районе. Она обнаруживает дыру в стене, выглядывает через неё и оказывается прямо в пасти Кэндимэна, чья голова нарисована с обратной стороны суеверными жителями гетто. Героиня, простите за каламбур, оказывается в пасти безумия, и это только начало. Впрочем, нельзя сказать, что игра актёров или постановка менее ярких сцен была такой уж хорошей. чего-то подобного я ожидал и от проекта Night Cry.

У игры есть потенциал. Закрытое пространство корабля, на котором происходят таинственные убийства, разноплановые герои в каждой главе, смена места действия по её ходу, необъяснимые, ужасные вещи. Но я не учёл одного — это всё-таки игра, а не кино, и здесь финальное впечатление сильно зависит от удобства взаимодействия игрока с игровым миром.

20180922101126_1.jpg

В самом начале игра пытается объяснить свои правила не только с помощью бесполезных плашек с объяснением управления мышью, но и диалогов с персонажами. Когда в первой главе у нас появляется инвентарь, который весьма очевидно используется, один из ключевых персонажей игры, хозяин корабля с глазным протезом, который постоянно кипятится на газовой горелке, вместо непонятных и сумбурных указаний, наваливающих атмосферой мистики и ужаса, выдаёт совершенно бесполезные советы по его использованию. И ладно бы игра ломала четвёртую стену или время от времени подкидывала юмористические моменты в духе Clock Tower 3, но в остальном весьма серьёзна.

Также игроку придётся смириться с камерой, которая в игре хоть и не всегда статическая, как в классических хоррорах, но бесящая жутко. К примеру, в игре довольно простые по структуре локации — несколько сообщающихся между собой коридоров, иногда несколько этажей. Карты нет, но запомнить куда идти было бы не так сложно, если бы не камера, которая обычно показывает не вперёд, а назад, показывая нашего альтер-эго анфас (хвастаются физикой грудей у женских персонажей — неотъемлемой частью типичного ужастика). Исключения представляют погони от маньяка с ножницами, и иногда это один из тех немногих шансов запомнить локацию, хотя по понятным причинам запоминать вы ничего не будете. Вид из глаз маньяка а-ля Forbidden Siren здесь довольно бесполезен, хотя и добавляет баллов атмосферности. В общем, камера и топографический кретинизм добавили мне минимум час прохождения.

20181030150814_1.jpg

Но самый большой недостаток игры кроется как раз в квестовой механике. Кажется, разработчики ни во что квестовое не играли со времён Clock Tower: Struggle Within, которая и сама-то не блистала. В этом есть и большой плюс — NightCry можно использовать в качестве аргументации против системы «обоснований» в квестах, особенно если эти «обоснования» произвольны. С точки зрения логической сложности задачек, NightCry гораздо проще даже Resident Evil, которая в этом плане тоже не блистала. Но благодаря системе «обоснований», где действие А не откроется, пока не совершатся действия Б, В и Г, эта игра даже заставила меня заглянуть в прохождение. Дело было так. Мы на острове, полном опасных сектантов. Чтобы отвлечь их, нужно бросить бейсбольным мячом в гонг. Если подойти слишком близко, главный герой откажется бросать, аргументировав это тем, что если он бросит отсюда, то его обнаружат. Тогда мы отходим назад, ещё немного, ещё… Видим гонг, но активной точки нет. Значит, мы что-то сделали не так. Может быть, нужно придумать какой-то дистанционный механизм для активации гонга? Неа. Оказывается, гонг будет активен только в том случае, если игрок возьмёт бейсбольный мяч при определённой позиции камеры. Ну прозевал — скажете вы, и не стоит тут винить систему «обоснований». Возможно. Но как вам невозможность продолжить продвижение сюжета, пока не поговорите со всеми персонажами по нескольку раз?! Причём не всегда понятно, у кого откроется новая реплика. Поэтому нужно говорить со всеми по нескольку раз, иногда проматывая те же диалоги, надеясь на то, что откроется новая активная точка или диалог — и хорошо, если это находится в пределах одной локации. По правде говоря, давно не встречал игр с такой механикой. Кажется, в нулевых это уже было дурным тоном.

Но есть и неплохие изящные решения. Например, смартфоны, которыми владеют герои игры, хотя  и являются игромеханическими рудиментами в плане позвонить (почти всегда либо не отвечают либо занято), но в плане социальных сетей, в которых зарегистрированы герои, это видится весьма удачным применением подобного девайса. С помощью социальных сетей, хотя таких возможностей есть всего два за игру, герои могут постить информацию о произошедшем на корабле. Также информация из соцсетей нужна для решения нескольких головоломок. Менее динамичная природа фидбека в таких сетях не создаёт такого чувства неверия как не отвечающий кроме как в крайне важных катсценах мобильный телефон.

20180922101714_1.jpg

SilentPyramid в своей рецензии хвалит игру за сюжет, хотя я не разделяю её мнение. Возможно, отчасти беда в том, что мне весь сюжет не раскрылся, и я не прошёл игру на лучшую концовку, поэтому не проникся древними тёмными ритуалами и их мотивациями. Мне же в игре понравились те немногие, но довольно яркие моменты, которые действительно вызывают напряжение — беспощадные, смертельные для альтер-эго концовки. Давящие, иррациональные, неожиданные. Мне кажется, это самое страшное, что есть в серии Clock Tower и её последователях. Я вспоминаю своё первое знакомство с Clock Tower на Super Nintendo. Начало игры. Главная героиня подходит к зеркалу и тут без никаких объяснений из зеркала вылазит рука и убивает девочку. После этого я забросил игру на несколько недель. Самое удивительное, что у этого события, как и у некоторых других смертельных событий в игре, есть определённая вероятность выпадения, но если оно выпадает, это стопроцентный Dead End (такой надписью пользуются в серии вместо Game Over). В новой части этот момент рационализировали, что меня не очень радует. Например, главная героиня входит в лифт, а там призрак женщины. Экран уходит в темноту. Dead End. К сожалению, в отличие от первой части серии, где на появление такой концовки влияла только случайность, наличие этой женщины зависит от включеного фонарика на смартфоне. Нет саспенса случайности — появится или нет? И всё же такие моменты способны вызвать удивление и страх, а их постановка выполнена на весьма добротном уровне.

Погони, к сожалению, не изменились со второй части Clock Tower, а это значит, что их нетяжело просчитать, то есть маньяк просто уходит, если найти укрытие, которым пользуешься в главе впервые. Есть несколько мест, где игрока могут обнаружить с первого раза, но их за игру буквально 2−3 и вы будете там прятаться разве что из любви к экспериментам и беспощадным концовкам, а не из желания действительно спрятаться от монстра с секаторами.

20181030133053_1.jpg

Игра дорожит каждой сценой смерти, каждой сценой заскриптованной крипоты, которым находится место в игровой галерее. Вот героиня убита ножницами за магазинной стойкой, а вот она решила спрятаться в гигантской стиральной машинке, которую маньяк с ножницами решил включить на максимальный отжим. Всё снабжено картинками и объяснениями. Иногда кажется, что игра представляет собой нелинейную визуальную новеллу. Система загрузки игры представляет собой блок-схему с чекпоинтами. Совершили действие А — вот стрелочка на сцену Б, не совершили — вот сцена В, которая ведёт к одной из концовок. Обычно такими схемами описывают прохождения визуальных новелл. Здесь игра максимально открыто даёт понять, что вы сделали не так или что вы можете сделать не так, чтобы получить ещё одну концовку. Можно загрузиться с того или иного чекпоинта на развилке, чтобы перепройти игру, но иногда временные отрезки между чекпоинтами занимают около часа, так что на открытие всех концовок понадобится наверняка больше десяти часов.

Игра вызывает во мне противоречивые чувства. Не могу сказать, что она совсем плоха. Создаётся такое ощущение, что я где-то взял VHS-кассету с каким-нибудь Годзиллой в Чернобыле, и вроде бы люблю Годзиллу, и в фильме есть несколько крутых сцен его драк с Крото-Мотрой, которая разносит в щепки саркофаги энергоблоков, но до старого доброго Годзиллы далеко. Типичный фильм категории В. Типичная игра категории В — не без шарма, но со страданиями.