Отторгнутые и остранённые
Меня разбирало любопытство. Текстовый квест «Отторгнутые» с самого начала казался очень странным проектом, который трудно было воспринимать с наскока. Недавно я совершил очередную попытку и кое в чём, как мне кажется, разобрался. Этому опыту разбирательства и будет посвящён данный текст — впрочем, я постараюсь не спойлерить, а лишь очерчу конфликт игры и постараюсь понять некоторые её приёмы. Несмотря на минимум спойлеров, я всё же советую не торопиться перед прочтением и опробовать игру самостоятельно.
Прежде всего стоит сказать, что «Отторгнутые» — «мировоззренческая» игра, то есть такая игра, в которой волей сюжета необходимо ознакомиться с различными, часто противоречащими друг другу взглядами на мир, представленными теми или иными фракциями. В качестве аналога я бы привёл «Мор. Утопию», но в «Отторгнутых» у игрока немного другая роль — если в качестве персонажа «Мора» игрок мог выбирать, с какой стороны начать знакомство с миром путём выбора персонажа, а также совершить конкретный выбор в пользу того или иного мировоззрения в конце, в «Отторгнутых» каждая из сторон представлена последовательно, а выбор совершается не в последней реплике перед окончанием игры, а совокупностью решений и не связан с прямым выбором стороны. Игрок имеет дело с Сурахиилом — Ангелом Разрушения, от которого зависит исход Дня Гнева Бога, здешнего аналога апокалипсиса. Сыны Света также близки моровским утопистам тем, что сознают этот мир как несовершенный и нуждающийся в преображении (вероятно, путём разрушения), тогда как их антагонисты, подобно адептам Уклада «не видят в Природе угрозы».
Как и в «Затворниках», другом проекте Тимофея Усикова, речь в игре идёт о некотором закрытом сообществе, которое разделяет общее представление о мире, которое, впрочем, не является однородным и в некоторый момент претерпевает изменения в группе. Сыны Света, о которых идёт речь большую часть повествования, готовятся к последнему противостоянию с Сынами Тьмы. Всё чаще случаются сборы, где их войсковики тренируются перед последним боем. Ощущение скорой войны. В общине время от времени случаются инциденты, которые становятся причиной ухода некоторых её членов, историям о которых будет уделено достаточно внимания. В некотором смысле и Сыны Света являются отторгнутыми, т.к. некогда покинули Храм-Космос, в котором когда-то обитали. Причиной разрыва стал взгляд на мир — если Люди Книги ставят своей целью консервацию существующего порядка вещей, отсрочивая роковую битву, то Сыны Света стремятся к ней. Ну, по крайней мере должны...
Другими сторонами конфликта, достойными упоминания, являются бедуины и поримляне. Хотя они являются второстепенными сторонами конфликта, их роль в этой истории тяжело переоценить. К примеру, на бедуинах — свободных людях пустыни, близких к Природе без тяжёлого диктата Вождя, как у Сынов Тьмы, их отступниках — держится изоляция мира Сынов Света. И интерес у них здесь вполне прозаический — деньги Учителя, главы Сынов Света. Не склонные к экспансии чужих земель по своей натуре, они живут своей простой суровой жизнью и в отличие от поримлян не навязывают своего уклада соседям. Поримляне же ведут со всеми войну, навязывая Свободу через выполнение Правил, придуманных собственным Гением, статуи которые они ставят повсюду, где обретают власть.
Пожалуй, звучит довольно сумбурно, хотя я и старался придать завязке и основному конфликту игры удобоваримую форму. Роль игрока же здесь некоторым образом повлиять на события, которые приведут к одному из финалов, который некоторым образом выведет доминирующую мировоззренческую картину на основе выборов игрока. К счастью, разобраться в хитросплетениях взглядов на жизнь разных сторон конфликта позволяет глоссарий, встроенный прямо в игру. Стоит навести на часть картинки, как игра сообщит, что означает некоторый термин, а иногда и снабдит дополнительной информацией о происходящем. Этого не было в более ранних версиях, и это значительно снижает порог вхождения в игру — мне довелось сыграть в три версии игры, я свыкся с её причудливой терминологией и разобрался приблизительно что к чему, но только с глоссарием моё ощущение игры позволило мне не зацикливаться на деталях, а оценить по возможности идею игры в целом.
В последней же части рецензии я хотел остановиться на другом аспекте игры — приёме, в любви автора к которому не приходится сомневаться, судя по частым упоминаниям Виктора Шкловского и его статьи «Искусство, как приём» 1929 года. Наиболее интересной частью статьи для игрока «Отторгнутых» является трактовка понятия остранения. По словам автора, речь повседневная, также известная как прозаическая, настроена на максимально простое, автоматическое восприятие. Шкловский пишет «Автоматизация съедает вещи, платье, мебель, жену и страх войны», «Если целая сложная жизнь многих проходит бессознательно, то эта жизнь как бы не была». По Шкловскому, «искусство есть способ пережить деланье вещи, а сделанное в искусстве не важно», и именно поэтический язык искусства предоставляет нам это остранение.
Забавный пример остранения в играх, представленный в одном интересном квесте, сегодня призабытом — из GAG'а. Главный герой игры, Гарри, владеющий целой коллекцией эротических журналов, не может получать от них совершенно никакого удовольствия — кроме того, что укушенный ядовитым пингвином, он утратил потенцию, он не может получать эстетического наслаждения от вида девушек, поскольку эти журналы зачитаны им до дыр. Но пытливый игрок находит выход, смотря этот журнал в отражении зеркала. «Гарри, ты такой изобретательный», — томным голосом говорит со страниц журнала стеснительная секретарша. Выведенный из привычного режима восприятия журнала, Гарри может получать удовольствие.
В «Отторгнутых» остранение присутствует на многих уровнях. Наиболее очевидным уровнем является номинативный. Похожий на гностический апокриф в вольном пересказе, текст время от времени обращается к известным вещам, называя их не так, как их называли бы обычно. И у многих слов находятся свои остранённые аналоги, где воины оказываются войсковиками, куртизанки — кратизанками, аббревиатура, обычно читаемая как Яхве становится аббревиатурой Ёдхве и т.д. (в этом смысле старые китайские пираты, переиначивающие названия — те ещё эксперты остранения привычных брендов). Как говорится в игре «Тени казались ещё недавно родными людьми, теперь готовыми разорвать его на куски только потому, что он мог посмотреть на вещи с разных языков». Фрактал остранённости распространяется и на прочие вещи — так, некоторым разочарованием могла стать история для любителей античной истории, чьё восприятие было заточено под чтение истории о секте ессеев, история которых в некоторой степени легла в основу «Отторгнутых» — впрочем, по большей части декоративно, за исключением нескольких совпадений.
Интересно остраняется такая привычная вещь как катапульта — оружие Сынов Тьмы. Если обычно остранение происходит путём изменения названий, то для создания катапульты остраняются её составные части. Один из героев придумывает механизм для запуска в воздух объектов. Как же назвать такую махину? Единственная в игре головоломка, связанная не с выбором вариантов, а с парсерным вводом, связана именно с катапультой. Ка, Та и Пуль — где составляющие части механизма связываются со словами, которые для Сынов Тьмы имеют смысл — так, например, Ка есть бог войны, Пуль есть победа и т.д. То есть само привычное название остраняется как совокупность названий неизвестных или хотя бы непривычных.
Самым интересным способом остранения в игровом процессе является взаимоотношение выборов игрока и результатами действий Сурахиила, которого игрок в некоторой степени представляет. Но в какой мере? Выбор всегда представлен как выбор игрока, направленный на волю Сурахиила. Игрок говорит: «Сделай это», а Сурахиил это выполняет — впрочем, не всегда успешно. Эта интерактивная прокладка между игроком и тем, кто действует в игре «по-настоящему» забирает у игрока ощущение всемогущества, которое могло бы у него проявиться, учитывая, что в мире этой игры он занимает надмирную позицию среди ангелов и богов, остраняя его выбор.
Надеюсь, мой короткий и фрагментарный разбор позволит вам войти лучше в игру и оценить хитросплетения её сюжета, понять природу отторгнутости её героев и особенности остранения, на которые я не обратил внимания.
- 29 мая 2018, 18:00
- 013
Славный текст, ещё и по такой сложной игре. Приятно было прочесть.
По дурацкому стечению обстоятельств в эту игру я играл когда был болен, что совместно с высоким порогом вхождения как-то подпортило впечатления, но при этом у меня есть сильное желание сыграть снова, правда чуть позже. Помню, что несколько удивило соседство крайне развитой, сложной и труднодоступной религиозно-мистическо-исторической системы, и простого деления в духе "сыны света/сыны тьмы". Хотя это так, просто маленькая деталь.
Спасибо. Дописал важную часть про катапульту.
В финальной версии порог вхождения понижен. Часть сюжета, как я понимаю, переписана. Раньше были тупиковые ветки, если что-то сделал не так. Теперь можно разбираться в том, что привело к тому или иному варианту, анализируя совершённый выбор.
"Хороший критик, умеющий писать четко и без воды, лучше хорошего поэта. Хороший переводчик Горация лучше их обоих. Хармс лучше этих трех."
Но они все умерли, и Хармс умер. Из ныне живущих остался только Лаэртский.
круто написано. так написал, что захотелось попробовать. честно попытался запустить игру, но чет как-то совсем не пошло. заунывную музыку выключил сразу. через текст с трудом продирался. на игрока сразу много сущностей вываливается. не знаю - не знаю, тяжко как-то, очень тяжко. ну пацан, мужик, в общем разработчик всё равно молодец. чувствуется, что в игру было вложено много труда. попробую потом на свежую голову ещё поиграть. помню года 3 назад я прям плотно сидел на текстовых играх.
Геймер в 2018 году - это профессия.