Котострим малой, да удалой (26.02.25 в 18:30)

Jimmy’s Lost His Toilet Paper

Sequester

No Man's Sky

Gunpowder on The Teeth: Arcade

Все подряд

[ПЕРЕВОД] Интервью с создателем Space Funeral

Пост является переводом вот этой статьи.

Space Funeral - очень необычная игра, после ее прохождения захотелось узнать, что же такое творилось в голове у автора, когда он ее создавал. Предлагаю и вам познакомится поближе с thecatamites, его интересами и остальными созданными играми, благодаря интервью на сайте hardydev и порталу развлекательно-обучающего школьного программного обеспечения Games 4 Schools.

читать дальше >>

UnReal World — двадцать лет разработки

Источник. За наводку спасибо Kastuk.

Говорят, Бог создал мир за шесть дней. Инди-разработчик Сами Мааранен действует немного медленнее. Примерно на двадцать лет медленнее, если точнее. Именно столько он работает над игрой UnReal World.

В 1992 году в возрасте семнадцати лет финский разработчик выпустил версию 1.00 своего сложного survival-рогалика, ставшего культовым за прошедшие годы. Игра является не только рогаликом, но и симулятором выживания в диких условиях в Финляндии позднего Железного Века. Большое значение здесь придаётся свободе игрока, который вынужден в одиночку противостоять суровой финской природе.

читать дальше >>

Z->Я. Небольшое интервью с создателем Scratches и Asylum

Это перевод статьи с indiegames.com. Все скриншоты также взяты из оригинальной статьи. Августин Кордес — один из участников Senscape, человек, который стоял за инди-шедевром Scratches («Шорох»), а теперь является главным вдохновителем проекта Asylum, о котором уже писали на этом сайте. В интервью он высказался на тему того, как он видит составляющую ужасов в видеоиграх.

Indiegames: Так получилось, что ты, по большей части, специализируешься на хоррор-играх. Почему именно этот жанр?

Августин: Это может прозвучать странно, но вообще-то это можно назвать случайностью. Да, мне нравятся страшилки, я вырос на самых развратных и бесстыдных фильмах, но при этом я никогда не видел ужасы основной фишкой в играх (даже если сейчас это и не так). Они нравились мне точно так же, как комедии или хорошее фентези или даже научная фантастика, которая является моим любимым жанром.

Когда я начинал работать над играми, «Шорох» оказался самой продуманной идеей, хотя я был близок к тому, чтобы выбрать для дебюта sci-fi приключение. Впрочем, были и другие аргументы «за хоррор»: не секрет, что этот жанр приносит больше денег, так что сделать ставку на него для первой игры было хорошей идеей, особенно с учётом того, что сюжет «Шороха» отлично подходил для низкобюджетной авторской игры (например, нам не нужно было показывать на экране персонажей вообще).

asylum%20interview%201.png

Если говорить про «Asylum», то я решил придерживаться жанра ужасов, потому что это выглядело логичным следующим шагом: было набито множество шишек в процессе разработки «Шороха», и мне хотелось провести работу над ошибками, улучшение уже сделанного. Так что, в некотором роде, «Asylum» это духовный наследник. Но в следующий раз мы в «Senscape» точно попытаем удачи с другим жанром.

читать дальше >>

Постмортем Gemini Rue (перевод)

Прошел замечательную адвенчуру Gemini Rue и обнаружил к ней постмортем. В рунете перевода не нашел, спешу это исправить. Картинки взяты из оригинальной статьи.


Постмортем: Gemini Rue Джошуа Нюэрнбергера

grue_header.jpgМне было около восьми или девяти лет, когда я сыграл в игру под названием The Secret of Monkey Island. Думал ли я, что одна эта игра зародит идею в моей голове, которая изменит ход всей моей жизни? Идея заключалась в том, что однажды я смогу каким-то образом создать свою собcтвенную видеоигру.

Хотя я уже играл в игры с четырех лет, Monkey Island изменил мой взгляд на то, каким может быть игровой процесс. Он показал мне, что игры не должны быть о прыжках через ямы с шипами, стрельбе по бесконечным врагам или об успешных посадках самолета, в стремлении набрать как можно больше очков в таблице рекордов, хоть эти типы игр и могут быть забавными. Monkey Island вышел за пределы этого - он показал мне, что игры могут рассказывать истории, заставлять заботиться о персонажах, и переносить тебя в другой мир. И по какой-то причине, я знал, что должен создавать игры подобного типа.

читать дальше >>

Z->Я. Облик Марса

Вашему вниманию предлагается очередной перевод статьи от Auntie Pixelante. На этот раз про её любимый Марс :)

firstcontact.png

Хороший дизайн уровней служит многим целям: он учит игрока правилам игры, он выявляет последствия использования этих правил и он мотивирует игрока изучать правила и чувствовать на себе те самые последствия (обычно с целью сделать игру сложнее). Но дизайн уровень это не просто какая-то штука в вакууме: у него тоже есть форма.

читать дальше >>

Z->Я. Направо, только направо!

Неожиданно публикую продолжение из цикла переводов статей по дизайну игры от Auntie Pixelante. Нынешняя озаглавлена как to the right, hold on tight. Женский род автора в тексте сохранён в соответствии с её полом :) В очередной раз пришлось помучиться с редактором, потому следующие переводы буду предварительно пилить на нотабеноиде

x27uI7G

Игры (как цифровые, так и любые другие) состоят из правил. Каждое правило даёт игроку возможность изменить состояние игры некоторым образом, который я бы назвала «глаголом» по аналогии с частью речи. Если Марио — это подлежащее большинства предложений в истории Super Mario Bros., то «прыгать» — это сказуемое, зачастую следующее за ним — прыжок это настолько ключевая составляющая, что под неё выделена целая кнопка на геймпаде. Идея прыжка на блок для взаимодействия с ним или на врага для победы над ним вне контекста имеет немного смысла, но, так как большинство действий игрока по отношению к игре используют глагол «прыгать», все игровые элементы были спроектированы как объекты для такого действия.

читать дальше >>

Z->Я. В пирамиде

В продолжение темы переводов интересных материалов про разработку и инди-сцену представляю вашему вниманию перевод статьи Анны Антропии (она же [[Dessgeega]]) In the Pyramid. Анна — известный инди-разработчик, в её активе десктопные и флешевые игры (например, нежно любимый мной [[Redder]]), димейки и хаки известных игр вроде Super Mario Bros., уровни для [[Knytt Stories]] и статьи по гейм-дизайну и разработке. Я набрал с дюжину таких статей, которые собираюсь перевести и которые буду выкладывать в ближайшие несколько недель. Ну а сейчас перед вами первая из них.

Урок 1. В пирамиде

6hsi99b

читать дальше >>

Z->Я. Ретро это не ответ

Представляю вашему вниманию перевод статьи «Retro» is not the answer Кейта Бёрджана, главного дизайнера студии Dinofarm Games.

Я, как переводчик, могу быть согласен или не согласен с идеями, высказанными в статье, но в любом случае считаю её небезыинтересной для интересующегося играми человека.

112273-4-1.jpg

читать дальше >>

Как добить игру

Автор: Дерек Ю

 

Finishing A Game

Заканчивая работу над своей игрой, я много размышлял о завершении проектов в целом. Я заметил, что в мире множество действительно талантливых разработчиков, у которых есть некоторые проблемы с завершением своих игр. Честно говоря, за мной тоже лежит длинный след из незаконченных игр… Думаю, у каждого есть свой. Не каждый проект окажется удачным. Но если вы заметите, что раз за разом забрасываете игровые проекты с большим потенциалом, то, возможно, стоит притормозить и разобраться, почему так происходит.

читать дальше >>

50 действительно хороших инди игр (перевод)

Перевод с английского данной статьи Derek Yu осуществлялся человеком с ником XRazont. Редактировал и оформлял Gyt. Все замечания к переводу можно оставлять на notabenoid’е или прямо здесь в комментарих. Напомню, что статья была написана 6-го августа 2007 года. Некоторые данные изменились, многие новые игры вышли. В то же время, вы не найдете здесь множество отличных игр, вышедших до 6-го августа 2007 года. И это правильно. Потому что описать все хорошие игры в одной статье просто невозможно.

Ещё одно важное замечание про картинки. Кликнув на маленькую картинку, которая находится слева от каждой игры, можно увидеть ещё и большую. Для наших интернетов я несколько уменьшил размеры превьюшек, но почти не менял вес полноразмерных скриншотов. Их вес в среднем 100кб, так что осторожнее.

И последнее, про ссылки. Они не являются ссылками на скачивание, а ведут на страницы с описанием игр. Расположены эти страницы в основном на сайтах разработчиков.

50 Really Good Indie Games

Список, представленный ниже, ни в коей мере не претендует на список лучших игр, или игр, задающих законы жанра инди, но каждая игра из этого списка хороша и в неё действительно стоит сыграть. Мы сделали для вас коллекцию разнообразных, высококачественных, независимых игр и немного рассказали о каждой. Как вы можете видеть, эти игры очень разные как в тематическом плане, так и в техническом. Мы надеемся, что каждый найдёт для себя что-нибудь новое и интересное.

Эта коллекция является подборкой самых интересных игр из огромного списка сообщества TIGForums.

читать дальше >>

  • Gyt
  • 08 июля 2008, 12:38
  • Com182
  • 0

Что такое независимые игры? (перевод)

Перевод с английского данной статьи Derek Yu осуществлялся людьми с никами Panzerklein и wNomad. Редактировал и оформлял Gyt.

Все замечания к переводу можно оставлять на notabenoid’е или прямо здесь в комментарих.

В тексте автор говорит о своем отношении к играм, как об отношении между парой он-она (так что сразу не пугайтесь).

Как я это вижу:

Ближе к окончанию учёбы в колледже, Видео Игры и я взяли перерыв. Не на совсем, ведь мы оба понимали что наслаждаемся компанией друг друга. Знаешь, ведь у меня с ней так много общего, что мы не могли забыть друг о друге. Просто я начал чувствовать какое-то безразличие.

читать дальше >>

  • Gyt
  • 08 июля 2008, 11:38
  • Com180
  • 0