[ПЕРЕВОД] Интервью с создателем Space Funeral

Пост является переводом вот этой статьи.

Space Funeral - очень необычная игра, после ее прохождения захотелось узнать, что же такое творилось в голове у автора, когда он ее создавал. Предлагаю и вам познакомится поближе с thecatamites, его интересами и остальными созданными играми, благодаря интервью на сайте hardydev и порталу развлекательно-обучающего школьного программного обеспечения Games 4 Schools.

Если вы спросите любого человека, какая игра в стилизации Лего – лучшая, то возможен единственный ответ: Biggles on Mars!

Несмотря на это, немногие назовут автора этой игры – загадочного thecatamites. Но лишь до недавних пор – с того момента, как последняя игра за его авторством Space Funeral получила неожиданное признание, его развлекательный портал для детей Games 4 Schools стал первой остановкой для любителей jRPG.

На пути к славе Space Funeral была выбрана одной из лучших игр 2010 года сайтом Rock, Paper, Shotgun, а также сайтом Gamasutra, и многими посетителями форумов TIGSource.

Мы разыскали человека, ответственного за все это, и задали ему несколько сложных вопросов: как в Adventure Game Studio можно делать такие блокбастеры, что потрясного в Captain Skull (Капитане Черепе), и как предыдущий связан с игрой Too Many Kittens?

1. Мы никогда не видели, чтобы ты где-то в интернете распространялся о себе. Ты просто время от времени появляешься с новой игрой. Даже твой сайт загадочен! Можешь рассказать о себе и своих увлечениях?

Я держусь в тени, чтобы удостовериться, что причина качества развлекательно-обучающего программного обеспечения Games 4 Schools - все еще больше, чем просто один человек. Ну а вообще, меня зовут Стивен и я студент математического факультета в Ирландии! Я занимаюсь созданием игр в последние два года и уже выпустил одиннадцать игр. Среди остальных моих интересов – неприятная шумная музыка, странные старые видеоигры и все прочее, являющееся странным, грубым или достаточно интересным, чтобы привлечь мое внимание.

2. Чем катамиты (Lingvo - мальчик, состоящий в половой связи со взрослым мужчиной) привлекли твое внимание? Это мантра твоей разработки?

Хаха, я надеюсь нет! Когда я был ребенком, то однажды читал старую книгу Энтони Бёрджесса, которая начиналась так It was the evening of my eighty-first birthday and I was lying in bed with my catamite when the archbishop arrived with a message from the Pope.("Это был вечер моего восемьдесят первого дня рождения, и я лежал в постели с моим мальчиком, когда вошел архиепископ с посланием от Папы.") С того момента это предложение засело в моей голове. «Catamite» - это также синоним первоначального значения слова «панк», это также повлияло на мой выбор! Да и вообще, мне тогда было шестнадцать.

3. Многие геймеры считают Space Funeral одной из лучших инди-игр 2010 года. Она даже попала в список «Top Indies of 2010», составленный сайтом Gamasutra. Как ты к этому относишься, и как эта слава повлияет на твою дальнейшую разработку игр?

Безумно удивительно и даже смешно, что такая странная игра, нарисованная в MSPaint и созданная в RPG Maker в течение месяца, смогла привлечь к себе столько внимания! Я до сих пор не уверен, значит ли это что-то большее, чем просто то, что игроки скучают по RPG с чем-то другим, кроме отважных мальчиков, сражающихся с ордами Зла, пытающихся спасти очередное фэнтези-королевство. А насчет планов – я просто немного беспокоюсь о том, чтобы в будущем не повторяться. Но ведь в этом все и дело!

4. Одна из причин этого интервью – я хочу убедиться, что ты не оставишь Adventure Game Studio в качестве своего главного инструмента создания игр. Space Funeral создана в RPG Maker, но ведь это просто «одиночный выстрел», не так ли?

Это был единственный раз, когда я использовал RPG Maker, в любом случае. Он хорош для создания типичной jRPG со стандартной структурой, но попытка выйти за рамки обернется полным ужасом. Недавно я ковырялся в Unity3D, но AGS это движок, который я знаю лучше всего, и это средство для прямого воплощения моих идей, так что я сомневаюсь, что в ближайшем времени прекращу его использование!

5. Biggles on Mars! Почему ты использовал Лего? Детская любовь?

Я был настолько ленив, чтобы изучить пиксель-арт, что решил строить небольшие декорации из картона и Лего и потом использовать их фотографии в игре. Лего – удобный способ создания разных вещей, которые не сделать с помощью скотча и картона, да к тому же у меня осталось много деталей с тех пор, когда я был ребенком. В игре я использовал некоторые модели из Лего, которые я сделал в детстве. Модель компьютерного терминала я использовал в четырех своих играх. А еще, модели из Лего очень легко анимировать!

Biggles On Mars

6. Biggles On Mars – твоя первая игра или есть неопубликованные работы?

Хаха. Моя первая законченная игра – Escape From Death Mountain. Я делал ее чтобы лучше разобраться в AGS. В ней вы играете за парня – чистильщика труб и должны блуждать между четырьмя комнатами из картона – все под повторяющийся MIDI файл с мелодией The Ventures - The Fifth Dimension – чтобы найти способ сбежать из загробной жизни. Для прохождения этой игры требуется минут десять – и пять из них занимает очень медленная ходьба. Персонаж Vermillo в The Astonishing Captain Skull впервые появился именно здесь. В интернете мою первую игру сейчас не найти, но я думаю, оно и к лучшему.

7. Ты можешь рассказать, что повлияло на выбор музыки для Space Funeral? В игре очень запоминающаяся музыка!

Я создал Space Funeral как извинение за использование трека Les Rallizes Denudes – Silent Walking из первой деревни, до того, как она стала полноценной игрой. Я использовал треки BBC Radiophonic Orchestra (создавали музыку для сериала Доктор Кто – прим. пер.), а также других пионеров электронной музыки, потому что они всегда напоминают мне chiptune-саундтреки из альтернативной вселенной, правда более "гудящие" (droney) (что очень подходило настроению игры). Большая часть игры была сделана как соответствие саундтреку, например пещера Blood Cavern.

8. А что насчет использования чтения поэзии Бодлера как фона – как к тебе пришла такая идея?

Я услышал это на альбоме «Flowers Of Evil» Ruth White, некоторые вещи с которого я также использовал в саундтреке. Это концептуальный альбом, электронная версия стихов Бодлера. Помню, когда я слушал их, то они казались поразительными и гипнотизирующими. Мне понравилась идея того, что эти стихи могут быть таким же средством, заставляющим игрока действовать, как игровой процесс или графика, да и все остальное в игре.

9. Есть какой-либо секретный способ спасти Бабси от его судьбы в Bubsy The Bobcat in RIP Van Bubsy starring Bubsy? В некоторых «временных зонах» очень большой простор для действия (мы играем за персонажа, который очень быстро засыпает и спит по 10 лет - прим. пер.)

Для Бабси нет спасения. Когда я делал эту игру, то пытался реализовать концепцию игры-приключения, в которой у тебя есть очень ограниченный промежуток времени – как он заканчивается, то оказываешься на 10 лет в будущем, и должен понять, что произошло с тобой и вокруг, пока время снова не истечёт. И потом я подумал, что было бы забавно сделать этот временной промежуток очень маленьким, чтобы ты успевал заметить лишь «проблеск» других персонажей и событий, происходящих вокруг, пока главный герой стареет и в итоге умирает. Это как Bubsy Mortality Simulator в жанре игры-приключения.

Некоторые NPC из Veggie Tales 3d - все персонажи были нарисованы на одном листе бумаги и отсканированы

10. Исследование против загадок и паззлов. Ты сделал игры-повествование с использованием этих двух приемов – и какой ты предпочитаешь?

В целом я предпочитаю исследование! Сложно реализовать его захватывающим, но практически все мои любимые моменты в играх связаны с этим чувством «исследования неизвестного нового мира». Мне нравятся загадки в той степени, что они повышают интерес к исследованию, вместо того, чтобы быть очередным препятствием, которое тебе надо преодолеть, чтобы дойти до чего-то интересного.

11. Кажется, что ты очень хорошо знаешь jRPGSpace Funeral доказывает это, помимо прочего, своей превосходной стилизацией. Как ты относишься ко всем Final Fantasy и подобным?

К ним у меня смешанные чувства, мне нравится многое в jRPG, а особенно множество незначительных деталей и общая странность, таинственность. Мне очень нравится что ты можешь покататься на огромных цыплятах. Мне нравятся карты мира, и забавный способ названия противников – (Puny Goblin / Warrior Goblin / Behemoth Goblin), эксцентричные разговоры NPC, и это чувство исследования. Мне нравится, что в двумерных jRPG внутреннее помещение домов окружено поглощающей темнотой.

К сожалению, чтобы добраться до всего этого, ты должен пройти через ужасающе долгий игровой процесс, полный банального сюжета и персонажей, со всем этим собирательством (grinding) и прочим. Вообще, я думаю, что в них есть начало для чего-то реально странного и интересного, но все это скрыто под надоевшим фэнтези и очередным геройством.

12. Что значит для тебя создание игр? Снимал ли ты фильмы или рисовал комиксы?

Созданием игр я занимаюсь когда у меня есть какая-то идея. Если я начинаю думать о сюжете или настроении, или о чем-то подобном, это всегда связано с моей следующей игрой! Я не имею ни малейшего понятия, почему я так занят играми, если даже не играю в большинство из них!

В общем, мне нравится это чувство свободы и радости в создании игр. Особенно в играх-приключениях: здесь нет понятия, что делает игру интересной, или о чем должна быть рассказана история, или как должны выглядеть персонажи, или как долго игра должны продолжаться, или как должен быть построен игровой процесс. Ты просто создаешь игровое пространство, которое ты считаешь интересным, и даешь игроку средства для его исследования.

Мне никогда не хотелось делать фильмы или рисовать комиксы, потому что мне кажется, что в них есть определенные правила и указания о том, как они должны создаваться. Я не смогу снимать фильмы, потому что мой опыт с этим был забит мыслями о том, какой продолжительности должен быть фильм, о чем он, о героях и антигероях, о соответствии стандартной структуре и прочим хламом. С играми нет столько мыслей и проблем. Это как неизведанная территория, где ты можешь делать все что захочешь, не заботясь о соответствии каким-то ранее придуманных критериям того, какой должна быть игра.

13. Какие произведения искусства, массовой культуры (или контр-культуры) вдохновляют тебя?

Панк-рок!!! В особенности это чувство сделай-все-сам (DIY); и то, что если ты являешься любителем – это не значит, что ты исполняешь лишь дешевое подражание известным коммерческим брендам; это может быть поиском другого видения на вещи в целом. Одна из причин, почему я делаю игры из картона, Лего или мазней в MSPaint – потому что мне нравится идея участия даже обделенного талантом человека. Ты можешь увидеть, как части становятся чем-то цельным. Поэтому вместо «посмотрите на мои великолепные способности» это выглядит как «Посмотри как это легко! Посмотри как легко воплотить свои идеи в игру!» Мне кажется, что можно испытывать радость, смотря на такое разоблачение. Как в тех старых фильмах, когда говорят: "Эй, давайте делать шоу!" (цитата из фильма/мьюзикла Babes in Arms, про детей, которые делали свое шоу - прим. пер.)

Помимо этого, большинство идей приходят ко мне, когда я слушаю музыку, так что можно сказать, что музыка – это вещь, которая вдохновляет меня! Группы, играющие панк- и постпанк-музыку, такие как Slits и The Minutemen; комикс Gary Panter «Jimbo in Purgatory» и произведения Fletcher Hanks также очень вдохновляют меня. Старые программы BBC для детей, как Bagpuss и The Clangers. Писатели Итало Кальвино, Хорхе Луис Борхес и Филипп К. Дик. Претендующие на многое теории, как "Формуляр нового урбанизма"Ивана Вл. Щеглова. Имена монстров в D&D, такие как «Umbre Hulk» и «Gibbering Orb».

Концепт-арт The Astonishing Captain Skull

14. Некоторые (или все) твои игры похожи на некоторые нестандартные детские тв-шоу и необычные сказки, или содержат в себе детское удивление тем, как странно работают вещи. Даже твоя игровая студия называется «Games 4 Schools» (игры для школ). Можешь рассказать в чем дело?

Я думаю, что ностальгия – опасная вещь, и я боюсь, что детское незнание это своего рода благодать, и я увлечен старыми детскими шоу и тем, насколько они были непримиримы в своей странности. Они не оправдывали это постмодернистским знанием или похожестью на реальность, и ничем подобным, они просто создавали эти маленькие странные миры с полной гарантией, что ты все поймешь сам. Даже создание  «Games 4 Schools» вдохновлено предустановленными играми на школьных компьютерах в 90-е (такими, как SkiFree) и одной экранной заставке, где ты бродишь по лабиринту и внезапно оказываешься атакован по какой-то причине гигантскими крысами.

15. Что ты предпочитаешь – работать над масштабной, эпичной игрой день за днем, или для тебя лучше создавать небольшие игр за малый промежуток времени, сохраняя свой разум неповрежденным?

Я бы делал более масштабные игры, если бы мог сосредоточить свое внимание на этом! Надо сказать, что мне не нравится идея масштабных  шедевральных игр и я предпочитаю «краткосрочные игры», в которых автор создает странные миры в соответствии со своими странными идеями. Я думаю, что большинство моих игр были бы намного лучше, если бы я работал над ними больше, чем один месяц, и это то, чем я планирую заняться в ближайшем будущем!

16. Что ты думаешь об «stop-motion» технике анимации – как в твоих, так и в чужих играх, и в фильмах? Ты используешь ее очень необычными путями.

Большинство моих игр используют «stop-motion» таким же образом, каким были созданы старые мультфильмы Marvel в 60-е: они просто вырезали части комикса и создавали движение челюстей у героев, и это была анимация, хаха. Тем не менее мне очень нравится «stop-motion». Я думаю что люблю эту технику больше всего за ее показательную фальшивость: здесь более заметна ее неестественность, чем в мультипликации или классической анимации, но именно этим она и затягивает тебя. Она намного более фантастична и нереальна и поэтому появляется больше свободы для движения в каком-нибудь странном направлении. Я играл в небольшое количество игр, которые используют «stop-motion», но я знаю, что их много, и хочу увидеть еще больше!

17. Какие у тебя самые любимые инди-игры и игры-приключения?

Говоря об инди-играх, вспоминаю как меня потрясла «Psychosomnium» за авторством Cactus Squid. Она настолько непонятна и полна образов; казалось, что в нее нельзя играть по известным по другим играм правилам. Также мне нравятся Barkley, Shut Up & Jam: Gaiden и Within A Deep Forest; а среди игр, созданных на AGS, не могу не отметить серию игр  Life Of D. Duck! Среди всех игр-приключений, я конечно должен сказать Neverhood, но я никак не могу запустить ее на своем компьютере! Я думаю мои любимые игры-приключения это те, в которые я играл первыми изо всех игр, такие как Monkey Island 3 и Discworld Noir.

18. Какая игра из созданных тобой больше других важна для тебя, или тебе нравится играть в любую из них? Если это Space Funeral, то выбери пожалуйста другую.

Ммммммм я думаю это Biggles On Mars, потому что там наиболее конкретно воплощенный мир. Хотя здесь есть отвратительные загадки, основанные на использовании предметов инвентаря, и скорость ходьбы очень мала, но я думаю, что через вся игра приносит восхищение, энтузиазм и все прочее. А остальные – это Ghost Voyage и The Astonishing Captain Skull (и Space Funeral конечно же)!

Спасибки Nuprahtor'у за наводку на игру, а Jazz'у и Zhynna за помощь в переводе, т.к. в некоторых местах можно сломать голову, пытаясь понять смысл сказанного!