Z->Я. H.E.R.O. в темноте
Перед вами следующая часть рассуждений о гейм-дизайне от Auntie Pixelante. В оригинале она называется h.e.r.o., in darkness.
Вот пример: однажды я играла в эту knytt story. Там была лестница, по которой я должна была взобраться: для этого нужно было стать внизу под лестницей и нажимать ВНИЗ. Хе-хе. Как игрок и автор уровней для Knytt Stories, я знаю, что есть определённые переходы между экранами, срабатывание которых автор может поставить на нажатие кнопки «вниз». Но, даже если бы я сыграла в меньшее количество уровней, чем это есть в реальности, вряд ли мне пришло в голову нажимать «вниз», чтобы подняться по лестнице ВВЕРХ. (Я бы предложила решение, при котором лестницы были бы стенами, по которым Knytt могла бы взобраться при наличии соответствующей способности) [2]
Когда дизайн вылизан, игровые правила совпадают с ожиданиями игрока. Давайте поговорим про R.Hero.
H.E.R.O. за авторством Джона ван Райцина вышла на многих плафтормах, но я встречала лишь версию для VCS (или Atari 2600). В этой игре искатель приключений по имени Родерик Хироу исследовал шахты при помощи динамита и пропеллера на спине. Главной целью Родерика было спасение других исследователей, попавших в беду. В некоторых комнатах были видимые источники света: фонарь, приделанный к стене. Если Р.Хироу ударял или толкал такой фонарь, тот гас, погружая экран во тьму. На других экранах фонари были расположены возле входа так, что обойти их было невозможно, давая игроку лишь небольшую возможность рассмотреть комнату перед наступлением темноты.
Хотя стены не видны, они всё ещё здесь, и игрок может ориентироваться в комнате по примерным ощущениям, как это обычно и бывает в темноте. Кроме того, здесь есть стены, прикосновения к которым смертельны (игры про пространственную навигацию стараются использовать угрозы и опасности, чтобы помогать игроку перемещаться в пространстве). Было бы нечестно оставлять игрока плутать среди смертельных ловушек в полной темноте. Решение: по стенам течёт лава. Вот почему вы не можете прикоснуться к ним! И по той же причине они сияют красным во тьме, давая игроку возможность увидеть их даже при отсутствии света.
Это имеет смысл для играющих. То, что стены покрыты лавой, объясняет две вещи сразу: почему прикосновения к ним смертельны и почему они могут быть видны в полной темноте. Что-то, что испускает свет, может быть видным во тьме, не так ли? И игра полна подобной логики: когда Р.Хироу бросает шашку динамита в тёмной комнате, мы можем пройти по лабиринту в свете её взрыва. Это кажется мелочью, вполне логичной, но это именно то, из чего состоит хороший дизайн: игрока необходимо подпитывать метафорами, чтобы он мог понять абстрактную механику игры (вроде убийственных стен, которые всегда видны).
Вот вам примерчик посложнее: вы начинаете Galaga с одним кораблём на уровне и с двумя в запасе. Это три «жизни», верно? Но корабль, на котором вы сейчас летаете, может быть захвачен противником, после чего вы пересаживаетесь в другой, используя следующую «жизнь», если она, конечно, доступна. Чтобы вернуть украденный корабль достаточно подбить противника, который сподобился на такую наглость. Теперь у нас два корабля, которые бок о бок двигаются и стреляют: двойная огневая мощь, но в то же время двойной размер, а это значит, что попасть под огонь врага намного проще. К счастью, после этого погибает лишь один корабль, в то время как игрок снова возвращается к нормальным параметрам стрельбы и размера.
Мы выросли на абстрактном понятии «жизней», но сборник правил, описанный выше, построен на одной метафоре, которая существует для того, чтобы объяснить эту абстракцию игроку: вы контролируете флот из трёх кораблей, а не из одного, который может дважды реконструировать сам себя после взрыва. После понимания того, что каждая «жизнь» это отдельный корабль, все взаимодействия в предыдущем абзаце становятся не только правдоподобными, но и проще для изучения.
Это действительно отличный дизайн.
[1] В зависимости от того, насколько опытен человек в играх, некоторые из этих внешних знаний могут быть правилами других игр: куда проще вникнуть в Super Mario Bros. 3, если вы уже играли в оригинальный Super Mario Bros.
[2] Я конечно знаю, почему автор не сделал этого: если дать игроку умение взбираться по стенам, то придётся выключить флаги «взбираемости» для всех поверхностей, которые не являются лестницами. Но, как человек, сделавший именно это в собственном уровне Knytt Stories, я думаю это стоит затраченных усилий ради более элегантного решения.
- 11 февраля 2012, 17:16
- 022
Огромное спасибо за эти переводы! Столько мелких деталей, на которые вообще не обращаешь внимания, оказываются на самом деле тщательно продуманными и важными компонентами. На примере этих статей хочется и самому покопаться в старых хороших играх и найти что-нибудь для себя.
Присоединяюсь к предыдущему оратору:) Тоже большое мерси за переводы. Мне, как неучу в английском, особенно интересно преобщиться к иностранным статьям.
Великолепная статья. Как раз такой формулировки мне не хватало, чтобы по новому (и, пожалуй, по правильному) взглянуть на структуру игровой механики. Спасибо!
Джаз, а предыдущая ее статья (которую ты недавно перевел) была первой в цикле?
Нет, второй. И третьей в рубрике.
Я хотел начать закидывать ссылки на предыдущие переводы, но потом подумал, что ничуть не хуже будет просто советовать заглядывать сюда. Тогда точно ничего не пропустишь :)
первую в рубрике видел, а вторую пропустил)
кстати, да, хороший перевод, хорошая статья) мою плюс в копилке
А, по-моему, ничего нового. Разве что удачные примеры.
Полностью согласен, даже примеры не спасают всей от очевидности и банальности статьи, мне кажется что если человек не понимает таких правил на уровне подсознания то ему лучше не стоит делать игры.
И, тем не менее, во многих играх можно встретить различного рода несуразицы. Таблица умножения тоже банальна, что не мешает каждому человеку в определённом возрасте её зазубривать.
А откуда они там возьмутся?
Прежде чем клинописью выбить на внутренней стенке черепа капитанские советы сотни раз нужно прочесть их и десятки раз прогнать через свои игры и комментарии игроков. Но даже и тогда...
Это все понятно, просто я ожидал более глубокой мысли в статье, более обширного разбора дизайна но отсюда ничего полезного кроме того что по лестнице лучше подниматься по нажатию клавиши "вверх" я для себя не усвоил. А вообще я понял что сложно чтото для себя подчеркивать в хороших играх и проще учиться на ошибках, примерно год назад полюбил выкачивать всякий российский-школьничий-инди-трэш со всяких GCUP и отсюда, играл и смотрел что больше всего режет глаза, что откровенно раздражает и сравнивал со своим геймерским опытом. Не скажу что я стал ого-го каким дизайнером но не допускать тех же ошибок я немного научился. Конечно свою лепту я тоже туда внес, и комментарии с критикой мне также помогли развить в себе чувство прекрасного, если можно так назвать.