Z->Я. Облик Марса

Вашему вниманию предлагается очередной перевод статьи от Auntie Pixelante. На этот раз про её любимый Марс :)

Хороший дизайн уровней служит многим целям: он учит игрока правилам игры, он выявляет последствия использования этих правил и он мотивирует игрока изучать правила и чувствовать на себе те самые последствия (обычно с целью сделать игру сложнее). Но дизайн уровень это не просто какая-то штука в вакууме: у него тоже есть форма.

GtoR9M2

На картинке выше изображён четвёртый экран первого эпизода, «Первый контакт». Здесь можно увидеть полное изображение первых четырёх экранов игры (чёрные линии показывают переходы между ними). Первые три из них игрок проводит, продвигаясь через скалистые горы марсианской поверхности, взбираясь на холмы, прыгая через расщелины и избегая роботов. Это правда, уже на втором экране мы встречаем роботов, на третьем видим часть первого монумента, а на четвёртом созерцаем во всей своей красе строение, построенное марсианами.

Что на самом деле отличает четвёртый экран от трёх предыдущих? Ну, вот эти зелёные наэлектризованные стены, например, анимированы и, как и роботы, смертельны для игрока, что внезапно делает совершенно неподвижный пейзаж живым (зелёный — самый редко используемый цвет в игровой палитре, что делает его появление резко контрастным с красным и коричневым окружением). И экран состоит по большей части из разнообразных тайлов стен: плотные коричневые с симметричным рисунком (вероятно подразумевают стальные балки) и в противоположность им красные и коричневые щебнистые марсианские породы.

Эти тайлы, несмотря на внешний вид, на самом деле такие же игровые элементы, как и марсианская земля: твёрдые блоки, служащие стенами и полом. Даже эти наклонные стены по функциям похожи на склоны марсианских холмов; они просто выглядят по-другому. Тайлы являются одной из причин, по которой этот экран визуально отличается от предыдущих, но лишь одной: здесь кроется явно что-то большее, но что?

Это симметрия. В противовес неровной поверхности, которую первые три экрана игры представляют нам как скалистую, природную землю Марса, симметричная форма демонстрирует полную противоположность: искусственные структуры. Посмотрите на эти восьмиугольные дыры, по одной с каждой стороны с роботом внутри. Игрок вообще не может попасть в эти зоны, они полностью замурованы. Они существуют лишь для видимости симметрии: две одинаковые комнаты[2], две одинаковые металлические колонны.

«Стальные» тайлы (они, кстати, симметричны по отношению к самим себе), усиливают симметрию структуры, в которой они содержатся. Замечу, что тайлы марсианского камня нарисованы на самом дне экрана для контраста, создавая чёткую границу между мёртвой грязью и недремлющим металом.

Есть ещё одно отличие этого экрана от трёх предыдущих: как игрок покидает его. Пока мы путешествуем по планете от монумента к монументу движение слева направо имеет смысл. Но, когда мы пришли непосредственно к сооружению, то больше не нужно скакать по скалам: поход продолжается в недрах структуры, глубоко внутри металлического чрева Марса. И теперь логично продолжать движение не вправо, а вниз.

Конечно же, игрок уже в курсе, что уходит с экрана нужно с правой стороны: он сделал это уже трижды до этого момента. Но поглядите, как форма комнаты сразу даёт понять, что выход в этого экрана внизу. Стальные колонны и наэлектризованные стены создают сильное впечатление вертикали, они обрамляют выход словно двери. Симметрия всей сцены родственна «вестибюлю» какой-то огромной структуры с шахтой посередине, напоминающей пролом в двустворчатой двери. Путь, по которому тайлы метала врезаются в скалистую породу, тоже подчёркивает общее направление экрана.

Но как же рассеять стремление двигаться направо, приобретённое ранее? Справа можно увидеть объект: это батарейка, дающая лазеру персонажа ещё несколько зарядов. Игрок сам решает, брать её или нет, потому что между ним и предметом посередине уровня находится выход из него, и это вызов, ведь ради батарейки нужно избежать больше роботов. Зато в итоге игрок получает неплохой бонус.

Теперь появляется второстепенная цель достичь правого края экрана, что наводит на мысль о том, что первостепенная задача (переход в следующую зону) решается как-то по-другому. Даже если игрок проворонил подсказку про местоположение выхода или решил проявить упрямство и попытаться пойти направо, нахождение батарейки, во-первых, удостоверяет, что игроку есть что показать вражинам в дальнейшем, а, во-вторых, даёт понять, что здесь делать больше нечего и пора бы разворачиваться.

Это отличный дизайн.

Что ж, вы увидели, как начинается первый эпизод: теперь о том, как он заканчивается. Это хороший пример повествования посредством дизайна уровня: его форма была создана так, что все действия игрока, необходимые для прохождения, логичны в свете обшей истории.

На экране происходит много чего, но мы обсудим только его правую часть и маленьких персонажей внизу по центру. Это пропавшие космонавты, заключённые в электрические кольца. После того, как игрок освободит их (используя консоль над «клеткой»), он должен выбраться из инородного монумента и вернуться на поверхность (туда, откуда стартовала игра) при помощи лифта справа.

Компьютер помогает убрать балку, блокирующую шахту лифта, лифт же (обычная платформа, двигающаяся вверх и вниз) стартует по кручению рукоятки. Игрок уже видел эти игровые элементы раньше и знаком с ними: он уже включал лифты и катался на них. Но здесь подъём служит учебной цели. Я еду на лифте, чтобы добраться к финишу уровня, но ещё я продолжаю играть роль: космонавту действительно было бы неплохо выбраться из подземного города после выполнения задания.

Игрок к этому времени мог заметить кое-что ещё: буквы S, R, A, M. Если собрать их в порядке, соответствующем слову MARS, то можно услышать фанфары и заработать бонусные очки. На этом экране, в этой ситуации, в ожидании, пока лифт доставит его на поверхность, у игрока нет особого выбора, кроме как собрать эти буквы в правильной очерёдности в довершение к успешной миссии. И конечно же, именно на МАРС он будет возвращаться, огромный мир с ещё тремя монументами для посещения.

Как я уже упоминала, «Монументы Марса» бесплатны (поиграйте в них в DosBox!) и являются настоящим дизайнерским сокровищем. В частности, второй эпизод («Пирамида») начинается чередой отличных экранов[3], а последняя часть («Облик») заставляет игрока петлять внутри, снаружи, вокруг и на монументах и марсианских пейзажах необычными путями.

Спасибо vgmaps за изображения марсианской поверхности.

[1] Сеттинг на самом деле является весьма остроумным решением обойти ограничения палитры CGA. В ней есть только красный, коричневый, зелёный и чёрный цвета: в итоге планета раскрашена в красный и коричневый, машины заполнены зелёным электричеством, а вокруг всё окружено чёрным-чёрным космосом.

[2] Вообще-то одна комната шире другой, потому что экран содержит определённое количество тайлов и было важно сделать вход шириной в один тайл, чтобы это было похоже на дверь, а не на просто дыру в земле. Впрочем, на симметрию это не влияет.

[3] Там, например, есть экран, в котором игрок только и делает, что летит сверху вниз, пока электрические разряды и монстры появляются вне пределов досягаемости. Он сделан исключительно для поддержания атмосферы, чтобы предоставить впечатление переключения с пустынной поверхности Марса на обитаемые недра пирамиды.

  • Jazz
  • 18 марта 2012, 13:52