Z->Я. Небольшое интервью с создателем Scratches и Asylum

Это перевод статьи с indiegames.com. Все скриншоты также взяты из оригинальной статьи. Августин Кордес - один из участников Senscape, человек, который стоял за инди-шедевром Scratches («Шорох»), а теперь является главным вдохновителем проекта Asylum, о котором уже писали на этом сайте. В интервью он высказался на тему того, как он видит составляющую ужасов в видеоиграх.

Indiegames: Так получилось, что ты, по большей части, специализируешься на хоррор-играх. Почему именно этот жанр?

Августин: Это может прозвучать странно, но вообще-то это можно назвать случайностью. Да, мне нравятся страшилки, я вырос на самых развратных и бесстыдных фильмах, но при этом я никогда не видел ужасы основной фишкой в играх (даже если сейчас это и не так). Они нравились мне точно так же, как комедии или хорошее фентези или даже научная фантастика, которая является моим любимым жанром.

Когда я начинал работать над играми, «Шорох» оказался самой продуманной идеей, хотя я был близок к тому, чтобы выбрать для дебюта sci-fi приключение. Впрочем, были и другие аргументы «за хоррор»: не секрет, что этот жанр приносит больше денег, так что сделать ставку на него для первой игры было хорошей идеей, особенно с учётом того, что сюжет «Шороха» отлично подходил для низкобюджетной авторской игры (например, нам не нужно было показывать на экране персонажей вообще).

Если говорить про "Asylum", то я решил придерживаться жанра ужасов, потому что это выглядело логичным следующим шагом: было набито множество шишек в процессе разработки «Шороха», и мне хотелось провести работу над ошибками, улучшение уже сделанного. Так что, в некотором роде, "Asylum" это духовный наследник. Но в следующий раз мы в "Senscape" точно попытаем удачи с другим жанром.

I: Веришь ли ты, что ужасы в играх могут быть такими же действенными, как в других медиа-продуктах?

А: Я в этом абсолютно уверен. Отличный хоррор основан на настроении и утончённости, и мы можем вынести их на острие игр. На самом деле, некоторые фильмы не могут показать ужасы во всей красе, потому что, учитывая, что это чисто визуальные произведения, в них показывают слишком многое, не оставляя ничего зрителям для домысливания. Книги это совсем другое дело: я уверен, что самый-пресамый кошмар и ужас можно встретить именно в книгах, потому что мозг читателя всегда за работой. 

Мне кажется, игры находятся где-то посередине. Да, это визуальные медиа, но мы мы можем стимулировать разум игрока так, как кино никогда не сумеет. У нас больше времени для проработки хорошей истории, мы можем постепенно наращивать напряжение, добавлять больше деталей, спрятанных подсказок и всякого рода штук для большего погружения и награды для тех, кто будет копать глубоко. Заметьте, что я акцентирую внимание на повествовательном аспекте жанра: некоторые игры плюют на него и заставляют игрока прочувствовать события «нутром» посредством картинки. Это самая прямолинейная, на мой взгляд, форма ужасов, та, которая шокирует и вероятно волнует, но быстро забывается. Она не остаётся в памяти зрителя, ты никогда не будешь чувствовать, как душа уходит в пятки. Игры же могут предоставить подобный опыт не хуже, чем лучшие фильмы и книги ужасов, но это требует планирования и хорошего сценария, и далеко не все компании инвестируют в подобное.

I: Каким образом интерактивность изменяет способы напугать игроков?

А: Я уже говорил об этом ранее: действия, требуемые от игрока, открывают для нас новые перспективы. Некоторые учёные мужи начнут рассказывать, что интерактив убивает хорошее повествование, но я позволю себе не согласиться. Я вижу, что действия игрока предоставляют для создателя возможность рассказать историю по-разному и увеличить мотивацию услышать её игроком. Мне нравится думать, что создатель и игрок нужны друг другу, чтобы рассказать действительно классную историю в игре. 

Если говорить про хоррор, то я убеждён, что можно показать игроку очень правдоподобные ситуации и объяснить мотивации протагониста даже лучше, чем в кино (но не лучше, чем в книгах). При просмотре фильмов ты часто чувствуешь себя одураченным, когда герои делают идиотские вещи, или ты не можешь понять, что же двигает персонажами и обусловливает их желания. В играх этому можно уделить намного больше внимания, и подобные надуманные ситуации воспринимаются мягче. Если взять пример из «Шороха», то странная сцена в печи в фильме не смогла бы получить никакого объяснения. Я имею в виду, ну какого хрена герой полез в печь посреди ночи в старом доме, где якобы водятся привидения?! Просто уберись к чертям из этого места и дело с концом! Но в игре это производит впечатление естественного порядка вещей: к этому времени игрок понимает мотивацию Майкла, главного героя. Что ещё более важно, так это то, что именно игрок принял решение залезть в печь. Всё, что я сделал, как геймдизайнер, так это направил его в правильное русло.

Так что я действительно думаю, что взаимодействие может улучшить общее впечатление и помочь нам испугать игроков ещё больше. Ключ в том, чтобы они переступили через своё недоверие к происходящему: это очень сложно правильно реализовать в фильмах, но, когда мы делаем игры, у нас в распоряжении есть больше инструментов.

I: По-твоему, «Шорох» играется как настоящий хоррор?

А: Мне сложно судить, но, по-видимому, да. Я до сих пор получаю комментарии от людей, которых игра напугала (мне бы тоже хотелось прочувствовать подобное, но, увы, в последнее время меня трудно напугать). Самая потрясающая штука, как для меня, это то, что всё, судя по всему, работает так, как мне хотелось, что видно на примере вышеупомянутой сцены с печью. Конечно, я очень рад этому, но до сих пор удивляюсь. В смысле, тогда «Шорох» был неизвестной игрой с явными слабыми местами, но так или иначе, всё в сборе дало свои результаты.

Успех состоит в мотивации игрока и кинематографичности происходящего. Поначалу всё происходит утомляюще медленно и требует от игрока концентрации, но со временем история обрастает множеством подробностей. Многие не выдерживали даже до конца первого дня, но те, кто справился, были сполна вознаграждены в следующих уровнях игры. Хотелось бы сказать, что,  в общем-то, неторопливое развитие сюжета усиливает восприятие игроков: не так много всего происходит на экране, и они уделяют больше внимания деталям и предвидят малейшие события, таким образом погружаясь в атмосферу и мало-помалу изучая запутанную историю. В итоге, когда дело подходит к развязке, играющие полностью погружены в происходящее, а потому особо восприимчивы к страхам и ужасным откровениям сюжета.

В то же время у игроков есть полная свобода и контроля над геймплеем, возможно, слишком много этой свободы, поскольку часто люди терялись без подсказок и не знали, что делать дальше. В конце концов это была всего лишь иллюзия, потому что - ну как не вспомнить ещё раз проклятую печь: ты ничего не контролируешь, если тебе приходится делать именно то, что я от тебя ожидал. Так что «Шорох» можно описать, как трение между игроком и автором в то время, как они борются за контроль над игрой (помните, что я сказал про историю, которая рассказывается обоими?). Это не всегда работает так, как задумано, но, когда работает, это может быть весьма эффективным.

I: Чего нам ожидать от "Asylum"? Вы изменили что-то, за счёт чего достигался эффект испуга?

А: Не особо. Если вкратце, то я хочу улучшить тот же самый подход к созданию игры. Там, где «Шорох» откровенно буксовал или не давал достаточно подсказок, "Asylum" будет более динамичным и доступным. Есть намерение продержать игрока занятым всё игровое время, чтобы всегда было, чем заняться, безо всяких переходов, в которых ничего не случается, как это было в «Шорохе». Я заметил, что не концентрирую внимание на головоломках, чтобы это не отразилось негативно на развитии сюжета. Основная роль отводится игровому опыту.

В плане пугания всё остаётся в основном в области психологии с кучей сценок, которые держат на пределе. Мы не боимся гнуть свою линию и добавлять действительно тревожные для восприятия моменты. Вообще, игра должна была быть жёстче, но мы решили немного смягчить её (но здесь всё же будет больше крови, чем в «Шорохе», который вышел практически бескровным). В целом, игровой процесс стал более беспощадным к игроку: атмосфера мучительна и угнетает, сюжет мрачен, а многие моменты будут решительно ошеломлять. Хе-хе, вы полюбите эту игру с первого взгляда.

I: Откуда ты черпаешь вдохновение?

А: Если речь идёт о хорроре, то из многих источников. Я уже говорил, что вырос на фильмах ужасов: «Пятница, тринадцатое», «Полтергейст», «Перебежчик», «Нечто», «Дом на краю кладбища», «Дом длинных теней», «На волне ужаса», «Зловещие мертвецы», «Плетёный человек»... Это некоторые из фильмов, которые больше всего повлияли на меня, хотя каждый и в разной манере: как создать чувство беспокойства или сильное настроение, ошеломить аудиторию при помощи страшной тайны, страха перед неизвестным, сюрреалистическими моментами, кошмарной смертью, пасторальным ужасом и многое другое. Фильмы "Hammer Films", слэшеры и итальянские ужастики - вот самые любимые поджанры. Из режиссёров отмечу Лючио Фульчи, Джона Карпентера и Дэвида Кроненберга.

Но самый значимый след, который заметен сейчас, оставил Говард Филлипс Лавкрафт. Его работы больше всего повлияли на мои методы создания хоррора. Есть нечто странное в том, что Лавкрафт так популярен сегодня и при этом его истории не похожи на современные: в его произведениях тягучая проза, почти полное отсутствие динамики, малое количество жутких сцен и на самом деле совсем небольшое число встреч с монстрами. Так что можно с уверенностью сказать, что «настоящий» Лавкрафт сильно выделяется среди сегодняшних динамичных и показушных, господи прости, хорроров. Тем не менее, я замечаю за собой попытки изобразить его склонность к потустороннему и принципиальному взгляду на истории, который заключается в том, что то, что ты не можешь увидеть,  всегда страшнее зримого.

I: Может, есть какие-то специфичные для ужасов геймдизайнерские методики?

А: Всё, что я могу предложить, сильно завязано на мои личные предпочтения и вкусы, которые тяготеют к неторопливому развитию событий и психологическому хоррору. Я не могу не подчеркнуть необходимость достижения сильного настроения; как бы там ни было, очень сложно описать, как именно его можно достичь. «Настроение» это совокупность многих вещей и некоторых неизвестных ингредиентов, которые связывают их вместе. Уделите время грамотному представлению своей истории и опишите как можно больше деталей. Не стоит ошеломлять игрока ними, но необходимо вознаграждать тех, кто стремится добраться дальше и раскрыть тёмные тайны. Добейтесь понимания, протагонист должен реагировать на события осмысленно, всегда нужно использовать шанс показать его мысли, убеждения, настроения. Попытайтесь установить связь между игроком и протагонистом, чтобы они были единым целом в рамках игровых ситуаций. Дайте им достаточно свободы для добровольного изучения сюжета, излишне линейные игры сами по себе являются плохой практикой, но хоррор, как мне кажется, тот жанр, который страдает от линейности больше всего.

Так что это мой совет для тех, кто создаёт игры в жанре ужасов. Разумеется, было бы неплохо прочесть много книг и просмотреть кучу фильмов в поисках вдохновения. Мыслите шире: не стоит ограничивать себя отдельным поджанром и пытайтесь исследовать новые возможности.  Да, исследуйте: «Шорох» был полностью спланирован после поисков и анализа информации в Гугле.  Я никогда не был в старом викторианском доме или разрушающейся клинике Кёркбрайд. Вы не можете представить, как разыгрывается воображение от нескольких рисунков или фотографий. Суть в мелочах, как с точки зрения графики, так и сюжета.

И помните: хоррор работает лучше всего, если вы намекаете на кошмарные вещи. Не показываете, не рассказываете. Если ваш герой переплывает на лодке зловещее озеро, и странное циклопоподобное существо блуждает в водах, лучше не заставлять это существо выпрыгивать из воды прямо перед лодкой. Это шокирует, но дёшево выглядит и не запоминается. Лучше добавить плотную бесформенную тень, проходящую под лодкой, и я могу гарантировать, что ваши игроки перепугаются до икоты.

  • Jazz
  • 02 декабря 2012, 20:38