Z->Я. Направо, только направо!
Неожиданно публикую продолжение из цикла переводов статей по дизайну игры от Auntie Pixelante. Нынешняя озаглавлена как to the right, hold on tight. Женский род автора в тексте сохранён в соответствии с её полом :) В очередной раз пришлось помучиться с редактором, потому следующие переводы буду предварительно пилить на нотабеноиде
Игры (как цифровые, так и любые другие) состоят из правил. Каждое правило даёт игроку возможность изменить состояние игры некоторым образом, который я бы назвала «глаголом» по аналогии с частью речи. Если Марио — это подлежащее большинства предложений в истории Super Mario Bros., то «прыгать» — это сказуемое, зачастую следующее за ним — прыжок это настолько ключевая составляющая, что под неё выделена целая кнопка на геймпаде. Идея прыжка на блок для взаимодействия с ним или на врага для победы над ним вне контекста имеет немного смысла, но, так как большинство действий игрока по отношению к игре используют глагол «прыгать», все игровые элементы были спроектированы как объекты для такого действия.
Больной вопрос дизайна уровней звучит так: как обучить игрока этим правилам? Не самое удачное течение в современных играх — раскрыть каждую деталь в продолжительном «обучении» в начале игры. Не самое удачное, потому что это показывает недоверие как к интуиции игрока, так и к способностям самого дизайнера. И более того, это дизайнерский промах, потому что правила игры рассказываются игроку, хотя он должен был бы сам выучить их.
Почему бы не сделать первый уровень в игре таким образом, чтобы игрок попросту изучил все правила просто по ходу прохождения безо всякой потребности разжёвывать их ему?
Выше приведён «туториал» из Super Mario Bros Сигеру Миямото и Такаси Тецуки. Первые два экрана (изображение побольше) учат игрока практически каждому ключевому правилу игры. Как? Давайте посмотрим на самый первый экран: левая часть изображения, только Марио под открытым небом, равнинный пейзаж. Это первое, что видит игрок после начала игры. И чем же это учит его? Первому и главенствующему концепту игры: цель Марио находится справа!
Каким же образом происходит обучение? Марио на левой стороне экрана, его взгляд устремлён направо. Земля напоминает маленькую дорогу, беспрепятственно пересекающую экран слева направо. Огромное открытое пространство — в небе пока нет ничего, привлекающего внимание — манит Марио исследовать себя. Игрок передвигает героя вправо, и экран начинает перемещаться, обнажая мир всё больше. Что же мы видим дальше, по мере того как окружение двигается навстречу Марио?
Этот мерцающий блок со знаком вопроса, но за время, которое экран продвинулся настолько, чтобы Марио мог добраться до этого блока, кое-что ещё показалось на свет и требует немедленного внимания: маленький коричневый гриб с нахмуренными бровями, топающий в сторону игрока по своей воле. Это первая ситуация в игре, завязанная на времени. Гумба это второе действующее лицо, увиденное нами (первым был сам Марио), и он двигается, не принимая в расчёт наш авторитет, в этих глазах явно чувствуется злонамеренность. И он идёт с правой стороны экрана — противоположно Марио — прямиком к нам! Если позволить ему прикоснуться к Марио, сразу же станет ясно, что этот гриб тот ещё фрукт, а его прикосновение фатально.
Чтобы пройти этого первого маленького стража, игрок должен выучить, что кнопка A заставляет Марио прыгать. Геймпад NES сделан с предельной ясностью — большая, впалая и сияющая кнопка A словно просит нажать её, так что после череды несложных экспериментов найти кнопку прыжка не так сложно.[2] Результатом первой попытки Марио перепрыгнуть Гумбу может быть: падение сверху на голову противника, после чего игрок узнаёт, что такое действие позволяет Марио победить врагов; либо же Марио, перепрыгивая Гумбу, может ударить головой тот самый мигающий блок со знаком вопроса (а он вероятно будет как раз в этом месте), в результате чего тот перестанет мигать и из него выпадет монетка. Игрок учится активировать блоки «?», прыгая снизу «в них».
Итак, Гумба повержен, Марио держит путь направо и обнаруживает целую кучу блоков в небе, на которых можно попрактиковаться в прыжках. Здесь есть два типа блоков: соблазнительные со знаками вопроса и коричневые кирпичные между ними, которые Марио может подбить, подпрыгнув снизу. Но если герой займётся самым левым блоком «?», игрок сможет наблюдать самый захватывающий спектакль с момента запуска игры.
Гриб выскакивает из коробки и приземляется на длинной платформе, после чего ускоряется и уходит вправо. Когда он достигает конца платформы, то ударяется о трубу, разворачивается и направляется обратно в сторону Марио, высвободившего его. Заметьте, насколько долог путь гриба к Марио: игроку даётся возможность понаблюдать за поведением гриба, прежде чем взаимодействовать с ним. Ещё стоит заметить, что, в отличие от грибов далее в игре, за которыми приходится гнаться, этот сам идёт к Марио: если игрок ударит по блоку и больше не будет ничего делать, Марио всё равно получит гриб.
И, наконец, обратим внимание на то, что, если Марио попытается перепрыгнуть ускорившийся гриб так, как он сделал это ранее с гумбой, он скорее всего шмякнется головой и упадёт на гриб, после чего игрок поймёт, насколько полезно подбирать такие вещи. Но даже перед всеми этими взаимодействиями, гриб можно отличить от гумбы разными способами: если гумба шагает вне зависимости от того, что делает игрок, то гриб нужно «вызвать». У гриба нет лица и какой-либо анимации ходьбы. По сути, это не объект и не персонаж, и у него нет даже собственной цели. И он стремится вправо, туда же, куда и Марио, ну а гумба идёт в совершенно противоположную сторону, герою наперерез.
Когда гриб касается Марио (а уклониться от него, как мы уже говорили, весьма непросто, особенно для новичка), играют фанфары и Марио превращается в Большого Марио! И теперь он может разбивать блоки (случайно, промахнувшись мимо блока «?», или же ударяя их ради эксперимента), и игрок узнаёт очередное правило. Блок с вопросительным знаком на са-а-амом верху манит Марио и заставляет его прыгать через только что созданные ямы, а игрока — понимать, как же герой может изменять игровой мир.
Труба справа это последний «страж» на этом экране. Она как дорожный камень, стоит, чтобы удостовериться в том, что Марио не пропустил все эти блоки в небе, не даёт грибу уползти за экран и направляет его обратно к Марио и удостоверивается в том, что игрок не ушёл с этого экрана, прежде чем узнал, что можно заставить героя прыгать выше, зажав кнопку прыжка. Если игрок был любопытен и Марио забрался на парящую платформу за последним блоком «?», то для него будет проще простого разбежаться и спрыгнуть прямо на трубу. Блоки различной высоты на последующих экранах дают повторить пройденное: Марио тоже может прыгать на разную высоту.
Чему же игрок научился за всё это время? Тому, что Марио двигается направо и он должен прыгать (по кнопке A) для этого; что он может прыгать для того, чтобы избегать контакта с противниками или уже убивать их, а также для того, чтобы собирать монетки и являть миру power up’ы (ударами по блокам), чтобы разбивать кирпичи Большим Марио и находить новые проходы, чтобы забираться на препятствия. И всё это на первых двух экранах — вероятно, это пару минут игры! И при этом никто открыто не говорит игроку, что делать.[3] Это хороший дизайн!
Вот ещё один коротенький пример опять-таки из уровня 1−1 (изображение побольше), который также заслуживает исследования. Вы можете увидеть здесь две одинаковые структуры: площадки для прыжка на вершине лестницы, одна возле глубокой ямы и вторая, сразу перед ней, возле не очень глубокой :-) Главным отличием является то, что второй набор ступенек заканчивается двойной ступенькой, делая для Марио проще приземление на неё и давая больше пространства для разгона перед прыжком.
Прыжок через первую яму это всего лишь практика перед второй, но, как мне кажется, он ещё играет роль предупреждения: здесь сложнее прыгнуть[4], и игроку будет проще подскользнуться и упасть вниз. Скорее всего, это должно заставить его отнестись к прыжку через глубокую яму с большей осторожностью. Марио может перепрыгнуть последнюю ступеньку и улететь в пропасть, потому игроку нужно аккуратно «приземлить» его на неё. Учтём это, потому что прокрутка экрана не даёт увидеть обе ямы одновременно: игрок может даже не предполагать, что второй прыжок проще, и скорее всего почувствует себя «прокачанным», потратив много времени на первую яму, но легко расправившись со второй.
Хороший дизайн уровня содержит понимание и предвкушение того, как игрок будет продвигаться через игровой мир. Любой дизайн учитывает, как будет использована какая вещь, и дизайн уровней не исключение.
[1] Другая большая красная кнопка служит для наречия «быстро». Скорость Марио, его ускорение задают высоту, угол и продолжительность его прыжка. Поскольку бег дополняет прыжки, второе место в иерархии кнопок контроллера NES отдано на откуп ему: кнопка B.
[2] Такой вид дизайна по общему признанию лучше приспособлен к NES, чем к ПК с его десятками кнопок вместо четырёх приставочных. По этой причине я чувствую себя [компьютерной] мышью: у них есть общий делитель в виде двух кнопок и движение. Чем более ограничен набор действий, тем проще игроку экспериментировать с ним.
[3] Руководство, шедшее в комплекте с игрой, описывает все эти правила намного подробнее. Сегодня большинство цифровых игр имеют достаточный размер хранилищ, чтобы вмещать все инструкции внутри себя, все эти «туториалы». Тем не менее, я думаю, что приведённый выше пример доказывает, что хороший дизайн может избавить от необходимости показывать игроку точные инструкции (даже если они доступны «на всякий случай»).
[4] Не сказать, что это можно назвать «трудным прыжком», но не будем забывать, что Super Mario Bros. была в числе самых первых популярных «прыгательных» игр, а для некоторых вообще первой видеогрой. Очень заботливое обучение здесь было необходимо.
- 05 февраля 2012, 20:14
- 027
С удовольствием выслушаю замечания, потому что вычитывал не очень внимательно (:
еще ошибочка
"о трубу", "об" используется если следующее слово начинается с гласной.
Подрихтовал :)
спасибо за перевод, очень правильная статья на мой взгляд)
Заметил только один недочет - "[4] Не сказать, что это можно назвать «трудным прыжком», но не будем забывать, что Suoer Mario Bros. "
Великолепная фраза!
Спасибо, исправил :)
Почему-то, меня коробит эта фраза. Ну на какую "коробку"?
А по статье, понравилась идея "скрытого" обучения. Такие вещи лучше погружают в игру, чем прямые инструкции "нажмите на... для...".
Честно, в оригинале тоже box написано. Я подумаю, как лучше изменить.
Ящик же.
А в данном случае, в контексте, "блок" лучше подходит. Правда, трудно в русском языке описать прыжок "под" блок.
Исправил на «блок».
Думаю, там тире нужно. И во второй части предложения.
Запятая нужна. Правда, сам точно не могу сказать, после "удачное" или после "потому".)
Блин, вот интересно, дизайнеры и правда все это так обдумывали или делали интуитивно? Напоминает школьный разбор произведений ("эта метафора тут употребляется для того-то, а это сравнение - для того-то").
Занятная статья, спасибо за перевод. Есть что взять на заметку. Хоть и кажется, что дама копает слишком глубоко.)
Не могу сказать наверняка, но скорее всего, всё это серьёзно продумывалось и тестировалось.
За замечания спасибо :)
Тут все про правописание говорят, а я про саму статью скажу. =)
Во первых про клавиши управления. Для приставочной игры написано верно, игрок сам догадается, как двигать Марио и как им прыгать. Для PC это не подходит, тут надо явно писать что-то вроде "жмите w для прыжка". Иначе мы заставляем игрока тыкать во всю клавиатуру.
Далее. Рассуждения о том, что вредный гриб двигается налево, и поэтому игрок отличит его от полезного, который вначале двигается вправо... Ну, это всё очень сомнительно. Игрок не будет, да и не успеет сделать этих выводов.
Теперь про то, как игрок тут понимает опастность врага и методы борьбы с ним в самом начале игры. Да элементарно: методом тыка. Умрёт пару раз, и поймёт. Для современной игры это не идеальный вариант. Плохо заставлять игрока обязательно умирать в самом начале. Считается лучшим ходом сделать врага проще, и явно указать на средство борьбы с ним.
Часть этого "обучения" игрок может запросто прозевать. Ни разу не стукнуть кубик снизу головой, например. Не взять гриб увеличиватель, как следствие. Ни разу не разбить кирпич.
Уж не говоря про то, что делать бонусы и врагов похожими (грибы) не очень здорово, что умирать с одного касания плохо, и что начинать при этом уровень с самого начала вообще не годится в 2012 году.
В целом прочитал статью с интересом, но понятно, что со времён первых Марио изменились и игроки, и требования к играм. Сообразуясь с этим и надо воспринимать эти примеры.
Просто хаотично написал мысли, не придирайтесь ;)
Джаз, спасибо за перевод!
Пожалуйста! :)
Следующий на подходе уже, он поменьше
Да, кстати, как-то автор не рассмотрела тот момент, что, если ударить по блоку, по которому сейчас бежит бонусный гриб, то он подскочит и поедет в обратную сторону.
Да, я тоже, помню, первое время этот грибок перепрыгивал :) С управление освоился очень быстро и поэтому "случайно" столкнулся с ним только на третий или четвертый раз. А вообще, из статьи бросился в глаза момент с двумя одинаковыми местами - безопасным и опасным. Причем я такое встречал в очень многих играх.
Да? При запуске игры на компьютере сейчас я повожу мышкой, потыкаю на WASD и на стрелки, нажму пробел, шифт, Q и E, может, еще и R. Но могу при этом что-то упустить, если не прочту справку.
Согласен. Поиск глубинного смысла(тм) какой-то. Мне кажется, в Марио рассчитывали больше на метод тыка. Сейчас тоже можно такое сделать — написать в справке «Управление — WASD, R и пробел».
А вообще, я ни разу в жизни не играл в Марио. Что посоветуете? Римейки или симулятор заводить?
- давайте не будем забывать, что Марио это (как ни странно это сегодня звучит) игра коммерческая и во многом была первой в своём роде. Не думаю, что солидный по таланту и количесту состав разработчиков и менеджеров, подкреплённый возможностью проводить обширные тестовые сессии, рассчитывал исключительно на метод тыка :)
- начать с частей на NES, а дальше по обстоятельствам
Но почему-то мне кажется, что
Я, конечно, могу ошибаться но мне весь этот разбор полетов от лица этой дамы напоминает во эту ситуацию:
Статейка действительно хорошая, потому что у меня не раз в голове мысли проскакивали насчёт обучалки на первом уровне игры, как это у нас уже принято делать везде.
Пасиб, исправил.
Отличная статья. Очень интересно.
«Поскользнуться», вроде.
Спасибо за перевод, есть довольно здравые мысли. На обучении действительно не стоит заострять особое внимание, ибо игрок таки хочет экшна, а ему полчаса впаривают какими там кнопочками ходить.
кошмар! что будете делать с контрой?))
К чёрту Контру, там всё просто, сплошные гигеровско-фаллические символы. Что будет с автором, когда (и если) она попытается проанализировать Super Mario Bros. 2? С этим вытягиванием репы из земли и швырянием её во врага?! )))
Чёрт, стоит поиграть наверное!)
Однозначно стОит, потому что вторые супербратья серьёзный спин-офф. А всё дело в том, что изначально это была совсем другая игра :)
Если копнуть чуть глубже то можно узнать, что изначально у себя на родине, в Японии, Super Mario Bros. 2 были реализованы в ближневосточном стиле (отсюда ковёр-самолёт и прочие азиатские атрибуты), а все главные герои были мусульманами.
Спасибо за наводку! Посмотрел видео - это какой-то карнавал.
Пожалуйста! Действительно не самая известная часть из всей франшизы.
Мне достался палёный китайский картридж, и она постоянно висла ближе к концу. Так что я так и не узнал, чем там всё закончилось.
*пуская ностальгические сопли пузырями, пошёл в ближайшее хранилище ромов, выкачивать образ*
Не подумай чего неправильного, но:
Это реальная анимация из игры? :)
Ну да, но: это 4 игровых персонажа, которые не могут находиться в игре одновременно; и это фрагмент анимации, в которой каждый из них тянет репку из земли. А в остальном - ну ржака же )
Это изначально совсем другая игра была, а японский SMB 2 был почти такой же, как первый. На западе же эту игру выпустили под названием SMB2, перерисовав спрайты, а оригинальную Марио 2 позже выпустили под названием SMB: Lost Levels
ну если не по дизайну, а геймплею.
"вы начали игру, снизу вас зелёная трава, как бы говорит беги по мне, сзади вас горы. пока вы на них любовались вас 12 раз убили"
Гыы, лол!
Но эт всё-же не та платформа, чтобы текстовыми квестами баловаться )))
Спасибо, Джаз, весьма интересный и полезный материал. Особенно мне, ибо напридумывали кучу мини-игр для "Латерны", а теперь голову ломаю как игроку объяснить что ж мы от него хотим. :(
А что если невозможно сделать такой уровень из-за дизайна или сценария?
- значит, такой уровень невозможно сделать! :) Не думаю, что наличие подробного туториала делает игру сразу во сто крат хуже, просто нужно избавляться от избыточности. Если можно играючи объяснить игроку правила, то это прекрасно, а нет, так нет, восполним потерю в дизайне чем-нибудь другим.
Спасибо за знакомство с материалом, лично для меня это открытие.
Но я всё же не удержусь от ехидства.
Фиг с ними, с Контрой, со вторыми супербратьями Марио (тем паче, что Сигэру Миямото к ним не имеет ни какого отношения). Чего бы не изучить самую первую The Legend of Zelda? С её неочевидными задачками, двигающимися стенами, секретными проходами и (ой, что же скажет дедушка Фрейд) ФЛЕЙТОЙ?!
На всякий случай просмотрел список статей для перевода - про Зельду там ничего нет :)
А зря. Потому что с точки зрения играбильности и обучаемости игрока новым трюкам это была, имхо, полная [censored]. Как позже Миямото клялся на прессконференциях, они дескать хотели создать такую игру, чтобы игроки, столкнувшись с неразрешимыми загадками, общались и обменивались инфой. Собственно, это-то им удалось, но чёрт возьми, не хотел бы я оказаться среднестатистическим японским школьником, которому в доинтернетовскую эпоху попал в руки картридж с первой Зельдой.
Я её прошёл. На эмуляторе, по гайду. И честное слово, за кой-какие моменты Миямото (опять же сугубо моё личное мнение) можно было бы распять.
Хм, ну что же, если мне попадётся на глаза анализ гейм-дизайна Zelda, я обязательно его переведу и опубликую.
Я кстати в неё не играл, так уж вышло.
Тебе вряд ли понравится.
Но если вдруг - у меня где-то лежит отсканированный мануал к ней, весьма занятная штука, могу поделиться :) На английском и французском, кстати.
Ок, буду знать :)
Это раритет! Канадец, его отсканивший, в своё время за оригинал приличных денег отдал (в канадских баксах, разумеется :)
Я за неё взялся исключительно из археологических соображений. И в основном, после знакомства с версией Zelda на SNES (хотя приставки этой у меня никогда и не было). Поверь, супернинтендовская версия гораздо интереснее в плане исторических исследований, всё же первая Зельда вышла так рано, что про формирование рынка и говорить-то преждевременно.
SNES'а у меня не было, потому он таких ностальгических чувству не вызывает. Но посмотреть стоит, конечно. Всё-таки платформа откровенно говоря мощнее
И у меня не было никогда :)
Я под воздействием рекламы 90-х потом эмуляторы освоил. А вот состарюсь, хочу себе купить на eBay, посмотреть как оно.
А я прошла первую Зельду и ни разу не заглядывая в мануалы, хотя и долго тыкалась)), но впечатления остались очень положительные! Совсем не считаю эту игру примером плохого дизайна!!!
PS А статья прикольная, спасибо ^_^
У среднестатических японских школьников было преимущество в виде контроллеров со встроенным микрофоном, благодаря которым они могли убивать определенных врагов в подземелье. Примечательно, что для американских/европейских версий мануал был переведен без изменений, и игроки пытались убивать их музыкальным инструментом, прочитав, что они боятся звуков.
По правде сказать, этот Pols Voice настолько редкий зверь, что преимуществом это назвать сложно. Хотя да, тот еще облом :) В мануале сказано "he hates loud noice", и европейски-американские игроки пытались заюзать на нём ФЛЕЙТУ (ой, ну где же Фрейд!), а японским было достаточно дунуть (Фрейда, Фрейда в студию!) в микрофон.
А ведь и правда, как сказала г-жа Auntie Pixelante, лицензинонная копия Super Mario Bros. шла, как минимум, вот такой инструкцией. В которой подробно описано, какие кнопки жать, как перепрыгивать через дырки в земле, и кто такие эти "грибы с нахмуренными бровями" (стр. 10). Также этот мануал объясняет, что это за "волшебные грибы", что они делают с главным героем и какой реакции ждать.
Согласен, если бы не марио, то таких прыгательных игр не было! Но мог бы еще кто-то придумать, но это МАРИО!
Я боюсь таких людей, как минимум они могут забить меня досмерти контроллером от Wii. 3:
Эм... Марио вышел только в 85 году, а платформеры зародились уже в 80-ом (для примера Donkey Kong вышел в 1981).
А разве Марио не был первым платформером со скролингом экрана?
Думаю нет. :)
А ссылочку то можно какая была первая. Буду примного благодарен. Правда, интересно.
Я не знаю. Мне кажется я родился позже, чем первый платформер со скроллером.
http://en.wikipedia.org/wiki/Side-scrolling_video_game#Scrolling_platformers
Спасибо за ссыль, друже:)
Всё верно написано. Разраб должен анализировать такие вещи.
но это на интуитивном уровне же.
какой дурак вот будет ставить персонажа лицом в другую сторону, например? про усложнение задач - это тоже ясно. сначала перепрыгиваем через что-то простое, потом усложняем задачу и разнообразим.
к тому же, бывает наооборот интереснее исследовать все возможности самому лично, как в вышеупомянутом метройде, чем чтобы тебе так всё разжёвывали.
вообще, конечно, часто наблюдаешь такие "обучалки" явные и не явные в играх. Как в том же черве Джиме "запусти корову" - столько мучений чтобы попасть кнутом по холодильнику)
На интуитивном уровне хорошо, но на объективном всё таки лучше. Профессионалы так и делают. Любой дизайнер(не только уровней) ответит тебе почему он сделал именно так, а не по другому.
Спасибо большое за перевод. С нетерпением жду следующий. Некогда не задумывался, что в марио так продуманы первые экраны. Да и когда было задумываться. Ведь мне в детстве от таких игр срывало крышу. Хотя для меня Марио был не первым платформером со скролингом экрана.
Просто оставлю здесь http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM
http://www.mariomayhem.com/downloads/mario_instruction_booklets/Super_Mario_Bros-NES.pdf
Только вот к игре в цивилизованных странах прилагался вот такой вот буклет с весьма подробными объяснениями правил игры.
Auntie Pixelante, похоже, накрыла тазом свой старый вебсайт, найти оригинальную статью я не смог, картинки, к сожалению, померли тоже. Надо было перезаливать на Геймин :(
Gyt, а можно весь цикл z->я вынести в отдельную рубрику на новом движке?
В марио была кнопка бег? 0_0
0_0 стрельба/бег же.
стрельба была, помню. а бег - мне казалось он всегда сам носится. Вот почему я до флага допрыгнуть никак не мог!
Там в дальнейших уровнях без умения использовать бег далеко не пройти, если мне не изменяет память
Наверно потому я его никогда и не любил. Mario 64 тот крутой
Статья больше похожа на какой-то стёб. Очень много условностей и домыслов на тему "как подумает игрок". На практике же игроки очень не любят думать так как думают разработчики. Конечно, есть некоторые триггеры и способы выстроения левелдизайна без прямого обучения, но это явно не марио =)
так раскрыта же схема. Сделано то-то чтобы вынудить игрока сделать то-то и получить вот такой вот опыт. Тут не про то что может быть, а о причине конкретных решений
Как концепция - может быть. Но пример и всё остальное выбрано неудачно.
Ну а что ты хотел? Это же людумные-хуюдумные науки, по таким принципам еще детские площадки в развитых странах делают.
Игрок хоть мозгом и не пользуется, но мозк то не тупой и подсознательно учится. Вспоминая свой первый заруб в марио, (это было только в конце нулевых, поэтому помню, ибо я еще молод, всегда был мажором с "плойкой", и раньше всех во дворе получил комп, руки до классики не дотянулись) думал именно так, как описано, а до этого играл только в несколько флеш платформеров.
Есть и здравая психология в этой статье, например поворот персонажа в сторону движения влияет, да - взляд устремляется именно в эту сторону. Но никакие там красоты ландшафта и надуманные тропы вообще никакого отношения к делу не имеют. Про гриб - тоже в общем здраво, то что он к игроку направляется, но не нужно думать что игрок его 100% словит! Я его во препрыгивал впервые, т.к. думал что это враг. С другой стороны ведь есть логика "то что движется - фатально". Поэтому обучение игрока противникам через негативный опыт проигрыша - очень такой себе геймдизайнерский ход.
Гораздо более правильный - это негативный пример: зачем убивать игрока, если можно убить NPC? Если бы в начале вправо бежал Луиджи и дох об противника - это был бы более сильный геймдизайнерский ход. Во-первых: сразу понятно что нужно бежать вправо, во-вторых, что столкновение с врагом не очень приятная штука. И не нужно никуда взгляды устремлять и скрытые смыслы искать в чём-то. И не нужно игрока фрустрировать нелепой смертью. А если Луиджи по пути подпрыгивал бы и хавал бы грибок а потом только убивался бы об врага - вот тогда ВАЩЕ. И не нужно было бы городить огород с движущимся в другую сторону грибом. Ты сразу на примере за 4 секунды считал весь геймплей без страданий и проб и ошибок. И шансов что в твою игру продолжат играть - больше.
Поэтому то что описано в статье - фантазии на тему неудачного примера. Про яму в целом только хорошо - там да, как раз история с примером. Ты падаешь в мелкую яму и сразу понимаешь что в большую лучше не падать.
Когда проектируешь FTUE, нужно оперировать только фактами - 100%-ыми конкретными игровыми кейсами, а не фантазировать на тему манящих в облаках блоков. Как всё это завуалировать под иллюзию выбора - другой вопрос.
ты только что ввел еще одного персонажа, отнял время для игры под катсцену которая будет повторяться при каждом запуске игры. А так как весь марио построен принципе описанном в статье(судя по прочим разборам левел и гейм дизайна), то эти операции тебе нужно повторить еще бесчисленное колличество раз, на каждой новой совокупности элементов.
Плюс моменты которые ты не хочешь показывать явно а оставил на эксплорейшн, теперь не сработают, потому что раз услужливый Луижди не подсказывает, значит и возможности такой игрок не видит. То есть ты вообще то разрушил весь принцип познания Марио игроком и весь принцип построения и развития игры дизом
Я предложил другой подход проектирования опыта игрока, более щадящий к игроку. Эксплоринг - далеко не всегда хорошо. Да, разумеется всё остальное в игре нужно было бы пересматривать.
И не надо меня злодеем выставлять. Для рынка(по крайней мере современного) тактика эксплоринга правил игры = потерянные продажи. Если говорить про независимость и авторские бесплатные игры не для всех - то норм подход.
ну щас-то игрока вообще за ручку водят. Вот тебе маркер на карте, а вот тебе тултип с кнопками, чтобы ты не перепутал, а вот тебе вообще qte, дорогой, а то ты перенапряжёшься.
Судя по этой записи, там речь шла об игроках из 2008 года и ранее. С тех пор уже сменилось 2-3 поколения приставок, 32-битность на 64-битность, VR и так далее. Ну и мобилочки нагрянули, конечно. Так что у Пикселянте крутая статья, но сейчас, в 2018 году, я ощущаю в ней какую-то апостериорность рассуждений - современный игрок так много не думает и не экспериментирует. Если игра не нравится, то всегда есть игра получше, которая ещё и нравится всем друзьям. Кроме случая когда это уже такая игра, и шагающие справа налево грибы тут ни при чём.
внезапно одно
VR ненужное говно, а так не понимаю, с чего ты взял, что там про игроков 2008 года, там про игроков из 1980-ых, или японские геймдизайнеры настолько кодзимы, что способны видеть на 20 лет вперёд?
Вы щас пытаетесь притянуть современное положение дел к геймплейным тонкостям времени Famicom. Разумно
Пост от 2012-го. Даже для 2012-го в статье очень странные рассуждения. Они годны для игроков 1980-х как ты правильно заметил и для инди-эксплрреров. Если говорить про реалии, то статья уже потеряла свою актуальность, увы.
я думаю, именно потому, что Auntie Pixelante тогда занималась играми типа Redder, она и написала этот цикл. Кстати, безо всякой иронии предлагаю челлендж: написать похожий цикл на русском, но с упором на реалии. Кто возьмётся?
Что должно входить в цикл статей? Геймдизайн и UX проектирование независимых игр, так что ли?
Про UX не знаю. А геймдизайн стопудово. Например, как без трёхчасовых туториалов объяснить игроку, что от него требуется
В принципе, могу такие статейки пописывать время от времени, если это действительно кому-то нужно и интересно =)
Если б я ещё понял о каком цикле речь. Эту статью я читал, но больше никаких не читал или не помню. Да и зачем писать эти капитанские вещи? Я же не журналист, а геймдевелопер.
Gyt вернул рубрику: z->я
А, ты про Гамин. Я думал, цикл статей от Тётушки.
Ну, времени по-прежнему не вагон. Писать-то я могу много, но это альтернатива для того времени, когда я игры делать не смогу (такое будет вообще?!).
От 2012-го перевод. Оригинальная статья от 2008-го или ранее, просто упоминание об этой статье от 2008-го на Реддите. И там именно про игроков 2000-х, потому что это причина, сподвигшая Пикселянте написать именно о Марио как о нестареющей классике. К 2020 она, похоже, таки устареет.
отличное обобщение
Так много как средние игроки по меркам 2008 года. Плюс-минус там лет 5-6.
В последнем Tomb Raider экспериментировать нужно не меньше, чем в SMB так что я не понимаю, о чём ты говоришь
ну щас-то игрока вообще за ручку водят. Вот тебе маркер на карте, а вот тебе тултип с кнопками, чтобы ты не перепутал, а вот тебе вообще qte, дорогой, а то ты перенапряжёшься.
Сейчас набирают обороты idle-менеджеры, и однокнопочные pvp арена шутеры, к нашему великому сожалению. Индустрия деградирует для одноклеточных.
не выставляю злодеем, просто рассуждаю =)