Z->Я. В пирамиде

В продолжение темы переводов интересных материалов про разработку и инди-сцену представляю вашему вниманию перевод статьи Анны Антропии (она же [[Dessgeega]]) In the Pyramid. Анна — известный инди-разработчик, в её активе десктопные и флешевые игры (например, нежно любимый мной [[Redder]]), димейки и хаки известных игр вроде Super Mario Bros., уровни для [[Knytt Stories]] и статьи по гейм-дизайну и разработке. Я набрал с дюжину таких статей, которые собираюсь перевести и которые буду выкладывать в ближайшие несколько недель. Ну а сейчас перед вами первая из них.

Урок 1. В пирамиде

6hsi99b

Вот один из них. Эта зона (картинка побольше) является серединой уровня 1−3 из Super Mario Land (третий уровень игры).

Основополагающими в этом примере являются два правила Super Mario Land, которые мог понять любой, поигравший в игру в 1989 сразу после прохождения оригинального Super Mario Bros.

Первое правило гласит, что Марио может находиться в двух состояниях[2]: «маленький» Марио и «большой» Марио, и превращение из первого во второго происходит после нахождения волшебного гриба. Маленький Марио по высоте равен одиночному игровому блоку, в то время как большой равен двум, что делает его чуть более безразличным к опасности: если большой Марио прикоснётся к врагу, он превратится обратно в маленького. В отличие от маленького Марио, большой может разбивать некоторые блоки (например, светло-серые с закруглёнными углами на картинке выше).

Второе правило заключается в том, что экран двигается только вправо. И поскольку Марио тоже может свободно двигаться только вправо (где и находится цель его путешествий), он может возвратиться лишь в место, видимое для игрока: левая граница экрана работает вместо неподвижной стены, преследующей героя на каждом уровне.

На половине пути через мир 1−3, первый мир игры «в помещении», игроку даётся выбор. Путь направо предлагает три маршрута: через верх, посередине и через низ, хотя выбор по сути лежит лишь между двумя из них, ведь любое состояние Марио делает один из маршрутов недосягаемым. Верхний закрыт блоками, которые в состоянии разбить ударом снизу только большой Марио. Вход в нижний проход всего в один блок высотой — лишь маленький Марио достаточно невысок, чтобы пройти там.

Это весьма занятно, ведь большую часть времени никто не хочет быть маленьким Марио. Он не может разбивать блоки, он всего в одном шаге от гибели и он должен найти два улучшения, чтобы добыть оружие «супершар"[3]. Но здесь Марио предоставляется доступ в особое место в качестве компенсации за более слабое состояние — и нижний маршрут на самом деле самый выгодный из всех трёх.

Нужно заметить, что для новичка не очевидно, что нижний путь самый прибыльный, потому что на момент этого выбора экран ещё не продвинулся настолько далеко направо, чтобы обнаружить гору монет. Поскольку уровень помещается в экране по высоте, игрок, выбравший верхний маршрут, в любом случае увидит упущенное сокровище. Всё это помогает смягчить разочарование от потери жизни при встрече с крепкими противниками: начинаем уровень с середины — а Марио вновь маленький, вне зависимости от состояния, в котором он погиб — и получаем возможность забрать увиденные ранее монеты.

Ещё стоит заметить, что сразу перед развилкой нет врагов: выбрать состояние Марио перед разделением пути вам не удастся. Дальше на верхнем пути есть один противник, на кирпичах, так что опытный игрок (или же догадливый) может проложить свой путь наверх, «уменьшиться» при помощи врага и вернуться, чтобы перейти на нижний путь. Здесь как раз достаточно места между краем экрана и входом, если конечно игрок знает, что он делает.

Давайте поговорим про устройство комнаты с сокровищами. Блок «?» содержит магический гриб: в дополнение к тридцати восьми монетам маленький Марио выйдет из комнаты большим. И игрок должен стать большим Марио, чтобы выйти: два серых блока служат как односторонний проход, давая право Марио на выход, но не на вход.

Зачем же маленькая яма справа? Она для Марио, если тот пропустит гриб. Лишь большой Марио может выйти из комнаты (при этом вернуться налево уже нельзя), и если маленький Марио не поймает гриб, он застрянет там до тех пор, пока не выйдет время. Ну, или он может прыгнуть в яму, проход к которой как раз один блок в высоту.

Конечно, игроку совершенно нежелательно пропускать гриб. Видите этот маленький блок, торчащий из пола в левой части комнаты? Он служит двум целям. Когда гриб выпрыгивает из блока с вопросительным знаком, то начинает двигаться влево. Этот маленький блок заставляет его изменить направление на противоположное, одновременно предотвращая исчезновение гриба за левой границей экрана (которая для гриба стеной не является, в отличие от Марио) и делая его путешествие к яме немного дольше, давая игроку больше времени заполучить приз.

Зачем же вообще нужна яма? Почему просто не заставить гриб метаться между двумя стенами, пока игрок не схватит его? Потому что это несерьёзно. Потому что угроза потенциальной потери этого гриба — даже если это и нежелательно — делает его намного более ценным. Потому что вызов и точный момент времени являются важными частями Super Mario Land, и ситуация, завязанная на времени, напоминает игроку об этом.

Продолжая тему вызова и соревнования. Три потолочных блока над комнатой с сокровищами падают, когда Марио подбирается близко, и могут ранить его. Из-за того, что эти блоки летят через весь экран, то они представляют опасность для Марио вне зависимости, внутри ли он комнаты или над ней. Но, поскольку они летят с самого верха экрана, у Марио, стоящего над комнатой, намного больше шансов быть ударенным. Впрочем, «верхний» Марио скорее всего будет большим, в то время как «нижний» по определению маленький.

Подобная сокровищница смягчает неприятную гибель на уровне с боссом, давая игроку шанс пройти разными путями (и помните, там тридцать восемь монет из ста, необходимых для дополнительной жизни!); она готовит игрока ко встрече с боссом, убеждаясь, что он уйдёт в большом состоянии; она придаёт смысл разнице в размере между состояниями Марио, так что это становится важным по отношению к игре и протагонисту. Какой же ещё цели она служит?

Это пирамида! Этот уровень по замыслу должен напоминать игроку египетскую гробницу — можно заметить пиксельные иероглифы на стенах и больших каменных блоках[4]. Нет ничего лучшего для поддержания идеи про пирамиды, чем поместить игрока в одну из них, полную сокровищ и с тайными ходами, ни больше ни меньше. Можно заметить, что сама по себе пирамида также запечатлена в фигуре из однородных блоков слева. Подобные пирамиды встречаются в королевстве Бирабуто, на первых трёх уровнях игры. В итоге, пирамида, в которую может попасть игрок, является кульминацией идеи текущего уровня.

Для всех методов достижения цели (а хороший дизайн уровня часто предлагает несколько одновременно) используется набор стандартных блоков, хорошо знакомых игроку: цельные, разбиваемые и блоки «?». Выразительный дизайн не будет без цели вводить новые игровые элементы: элемент, однажды встреченный игроком, уже имеет для него значение, и тот понимает его суть.

Это хороший дизайн уровня.


[1] Первый мир в игре, королевство Бирабуто, почти полностью воссоздаёт структуру миров оригинального Super Mario Bros.: этап на земле, на верхушках деревьев и в замке, завершаясь битвой со злодеем над озером лавы. Это сделано для того, чтобы показать игроку что-то похожее на Super Mario Bros., прежде чем удивить чем-то новым.

[2] Вообще-то три (не считая Марио в виде подлодки и самолёта), но плюющийся супершарами Марио ведёт себя точно так же, как и «большой» Марио в рамках этого примера.

[3] Это не просто оружие: супершар из Mario Land, в отличие от огненного шара из SMB, может помимо прочего собирать монетки при прикосновении, расширяя возможности Марио почти как волшебный гриб.

[4] На картинке не видны босс уровня и его подсобники. Это сфинксы.

  • Jazz
  • 03 ноября 2011, 16:38