Z->Я. Направо, только направо!

Неожиданно публикую продолжение из цикла переводов статей по дизайну игры от Auntie Pixelante. Нынешняя озаглавлена как to the right, hold on tight. Женский род автора в тексте сохранён в соответствии с её полом :) В очередной раз пришлось помучиться с редактором, потому следующие переводы буду предварительно пилить на нотабеноиде

x27uI7G

Игры (как цифровые, так и любые другие) состоят из правил. Каждое правило даёт игроку возможность изменить состояние игры некоторым образом, который я бы назвала «глаголом» по аналогии с частью речи. Если Марио — это подлежащее большинства предложений в истории Super Mario Bros., то «прыгать» — это сказуемое, зачастую следующее за ним — прыжок это настолько ключевая составляющая, что под неё выделена целая кнопка на геймпаде. Идея прыжка на блок для взаимодействия с ним или на врага для победы над ним вне контекста имеет немного смысла, но, так как большинство действий игрока по отношению к игре используют глагол «прыгать», все игровые элементы были спроектированы как объекты для такого действия.

Больной вопрос дизайна уровней звучит так: как обучить игрока этим правилам? Не самое удачное течение в современных играх — раскрыть каждую деталь в продолжительном «обучении» в начале игры. Не самое удачное, потому что это показывает недоверие как к интуиции игрока, так и к способностям самого дизайнера. И более того, это дизайнерский промах, потому что правила игры рассказываются игроку, хотя он должен был бы сам выучить их.

Почему бы не сделать первый уровень в игре таким образом, чтобы игрок попросту изучил все правила просто по ходу прохождения безо всякой потребности разжёвывать их ему?

x27uI7G

Выше приведён «туториал» из Super Mario Bros Сигеру Миямото и Такаси Тецуки. Первые два экрана (изображение побольше) учат игрока практически каждому ключевому правилу игры. Как? Давайте посмотрим на самый первый экран: левая часть изображения, только Марио под открытым небом, равнинный пейзаж. Это первое, что видит игрок после начала игры. И чем же это учит его? Первому и главенствующему концепту игры: цель Марио находится справа!

Каким же образом происходит обучение? Марио на левой стороне экрана, его взгляд устремлён направо. Земля напоминает маленькую дорогу, беспрепятственно пересекающую экран слева направо. Огромное открытое пространство — в небе пока нет ничего, привлекающего внимание — манит Марио исследовать себя. Игрок передвигает героя вправо, и экран начинает перемещаться, обнажая мир всё больше. Что же мы видим дальше, по мере того как окружение двигается навстречу Марио?

Этот мерцающий блок со знаком вопроса, но за время, которое экран продвинулся настолько, чтобы Марио мог добраться до этого блока, кое-что ещё показалось на свет и требует немедленного внимания: маленький коричневый гриб с нахмуренными бровями, топающий в сторону игрока по своей воле. Это первая ситуация в игре, завязанная на времени. Гумба это второе действующее лицо, увиденное нами (первым был сам Марио), и он двигается, не принимая в расчёт наш авторитет, в этих глазах явно чувствуется злонамеренность. И он идёт с правой стороны экрана — противоположно Марио — прямиком к нам! Если позволить ему прикоснуться к Марио, сразу же станет ясно, что этот гриб тот ещё фрукт, а его прикосновение фатально.

Чтобы пройти этого первого маленького стража, игрок должен выучить, что кнопка A заставляет Марио прыгать. Геймпад NES сделан с предельной ясностью — большая, впалая и сияющая кнопка A словно просит нажать её, так что после череды несложных экспериментов найти кнопку прыжка не так сложно.[2] Результатом первой попытки Марио перепрыгнуть Гумбу может быть: падение сверху на голову противника, после чего игрок узнаёт, что такое действие позволяет Марио победить врагов; либо же Марио, перепрыгивая Гумбу, может ударить головой тот самый мигающий блок со знаком вопроса (а он вероятно будет как раз в этом месте), в результате чего тот перестанет мигать и из него выпадет монетка. Игрок учится активировать блоки «?», прыгая снизу «в них».

Итак, Гумба повержен, Марио держит путь направо и обнаруживает целую кучу блоков в небе, на которых можно попрактиковаться в прыжках. Здесь есть два типа блоков: соблазнительные со знаками вопроса и коричневые кирпичные между ними, которые Марио может подбить, подпрыгнув снизу. Но если герой займётся самым левым блоком «?», игрок сможет наблюдать самый захватывающий спектакль с момента запуска игры.

Гриб выскакивает из коробки и приземляется на длинной платформе, после чего ускоряется и уходит вправо. Когда он достигает конца платформы, то ударяется о трубу, разворачивается и направляется обратно в сторону Марио, высвободившего его. Заметьте, насколько долог путь гриба к Марио: игроку даётся возможность понаблюдать за поведением гриба, прежде чем взаимодействовать с ним. Ещё стоит заметить, что, в отличие от грибов далее в игре, за которыми приходится гнаться, этот сам идёт к Марио: если игрок ударит по блоку и больше не будет ничего делать, Марио всё равно получит гриб.

И, наконец, обратим внимание на то, что, если Марио попытается перепрыгнуть ускорившийся гриб так, как он сделал это ранее с гумбой, он скорее всего шмякнется головой и упадёт на гриб, после чего игрок поймёт, насколько полезно подбирать такие вещи. Но даже перед всеми этими взаимодействиями, гриб можно отличить от гумбы разными способами: если гумба шагает вне зависимости от того, что делает игрок, то гриб нужно «вызвать». У гриба нет лица и какой-либо анимации ходьбы. По сути, это не объект и не персонаж, и у него нет даже собственной цели. И он стремится вправо, туда же, куда и Марио, ну а гумба идёт в совершенно противоположную сторону, герою наперерез.

Когда гриб касается Марио (а уклониться от него, как мы уже говорили, весьма непросто, особенно для новичка), играют фанфары и Марио превращается в Большого Марио! И теперь он может разбивать блоки (случайно, промахнувшись мимо блока «?», или же ударяя их ради эксперимента), и игрок узнаёт очередное правило. Блок с вопросительным знаком на са-а-амом верху манит Марио и заставляет его прыгать через только что созданные ямы, а игрока — понимать, как же герой может изменять игровой мир.

Труба справа это последний «страж» на этом экране. Она как дорожный камень, стоит, чтобы удостовериться в том, что Марио не пропустил все эти блоки в небе, не даёт грибу уползти за экран и направляет его обратно к Марио и удостоверивается в том, что игрок не ушёл с этого экрана, прежде чем узнал, что можно заставить героя прыгать выше, зажав кнопку прыжка. Если игрок был любопытен и Марио забрался на парящую платформу за последним блоком «?», то для него будет проще простого разбежаться и спрыгнуть прямо на трубу. Блоки различной высоты на последующих экранах дают повторить пройденное: Марио тоже может прыгать на разную высоту.

Чему же игрок научился за всё это время? Тому, что Марио двигается направо и он должен прыгать (по кнопке A) для этого; что он может прыгать для того, чтобы избегать контакта с противниками или уже убивать их, а также для того, чтобы собирать монетки и являть миру power up’ы (ударами по блокам), чтобы разбивать кирпичи Большим Марио и находить новые проходы, чтобы забираться на препятствия. И всё это на первых двух экранах — вероятно, это пару минут игры! И при этом никто открыто не говорит игроку, что делать.[3] Это хороший дизайн!

KguidAA

Вот ещё один коротенький пример опять-таки из уровня 1−1 (изображение побольше), который также заслуживает исследования. Вы можете увидеть здесь две одинаковые структуры: площадки для прыжка на вершине лестницы, одна возле глубокой ямы и вторая, сразу перед ней, возле не очень глубокой :-) Главным отличием является то, что второй набор ступенек заканчивается двойной ступенькой, делая для Марио проще приземление на неё и давая больше пространства для разгона перед прыжком.

Прыжок через первую яму это всего лишь практика перед второй, но, как мне кажется, он ещё играет роль предупреждения: здесь сложнее прыгнуть[4],  и игроку будет проще подскользнуться и упасть вниз. Скорее всего, это должно заставить его отнестись к прыжку через глубокую яму с большей осторожностью.  Марио может перепрыгнуть последнюю ступеньку и улететь в пропасть, потому игроку нужно аккуратно «приземлить» его на неё. Учтём это, потому что прокрутка экрана не даёт увидеть обе ямы одновременно: игрок может даже не предполагать, что второй прыжок проще, и скорее всего почувствует себя «прокачанным», потратив много времени на первую яму, но легко расправившись со второй.

Хороший дизайн уровня содержит понимание и предвкушение того, как игрок будет продвигаться через игровой мир. Любой дизайн учитывает, как будет использована какая вещь, и дизайн уровней не исключение.

[1] Другая большая красная кнопка служит для наречия «быстро». Скорость Марио, его ускорение задают высоту, угол и продолжительность его прыжка. Поскольку бег дополняет прыжки, второе место в иерархии кнопок контроллера NES отдано на откуп ему: кнопка B.

[2] Такой вид дизайна по общему признанию лучше приспособлен к NES, чем к ПК с его десятками кнопок вместо четырёх приставочных. По этой причине я чувствую себя [компьютерной] мышью:  у них есть общий делитель в виде двух кнопок и движение. Чем более ограничен набор действий, тем проще игроку экспериментировать с ним.

[3] Руководство, шедшее в комплекте с игрой, описывает все эти правила намного подробнее. Сегодня большинство цифровых игр имеют достаточный размер хранилищ, чтобы вмещать все инструкции внутри себя, все эти «туториалы». Тем не менее, я думаю, что приведённый выше пример доказывает, что хороший дизайн может избавить от необходимости показывать игроку точные инструкции (даже если они доступны «на всякий случай»).

[4] Не сказать, что это можно назвать «трудным прыжком», но не будем забывать, что Super Mario Bros. была в числе самых первых популярных «прыгательных» игр, а для некоторых вообще первой видеогрой. Очень заботливое обучение здесь было необходимо.

  • Jazz
  • 05 февраля 2012, 20:14