Z->Я. Ретро это не ответ

Представляю вашему вниманию перевод статьи "Retro" is not the answer Кейта Бёрджана, главного дизайнера студии Dinofarm Games.

Я, как переводчик, могу быть согласен или не согласен с идеями, высказанными в статье, но в любом случае считаю её небезыинтересной для интересующегося играми человека.

Меня беспокоит то, что существует огромное количество разработчиков, в том числе и в инди среде, которые, как кажется, видят панацею в простом копировании дизайна старых игр. Это неоспоримо, что в современных компьютерных играх чего-то не хватает. Если вы взглянете на игры конца 80-х - начала 90-х, то сможете заметить множество вещей, которых попросту нет в сегодняшних играх: обычно это штуки вроде "актуальное условие поражения" или "достаточный уровень сложности" или "интересные идеи". Более старые игры были близки к основам игр вообще - возможно это связано и с тем, что хронологически они были ближе к тем дням, когда компьютерных игр попросту не было. Но опять-таки, в музыке и арте игровые дизайнеры были ограничены технологиями и им приходилось фокусироваться непосредственно на игровой механике, чтобы сделать игру хорошей.

Что же не так с тем, чтобы просто копировать игры той эпохи? Ну, много чего не так. Для начала, в то время, как в старых играх было много правильного, там было достаточно и неправильного. Приведу в пример ролевые игры на стыке 80-х и 90-х. В таких играх было не вполне легко определить, что же от нас требуется. В них существовали части, связанные с симуляцией, части, связанные с ролевыми элементами, части, связанные с игровыми моментами. И в конце концов со всем этим такие игры давали экстремально неприятный опыт, приводивший обычно к  необходимости перелопачивать и перечитывать FAQ. Я говорю об играх вроде Wizardry, Ultima и даже в некоторой степени Fallout. Эти игры были целиком и полностью сложны, и я не говорю "для казуальных игроков", я говорю, что они всего лишь слишком сложны для собственного блага. Нечто бесцельно усложнённое ради ролевых игрищ или симуляции (отличным примером было количество умений в Fallout - Outdoorsman?  Doctor?  Gambling?  Кто собирается пользоваться этим?).

Во-вторых, копирование означает, что вы можете сделать лишь так же хорошо, как сделаны эти игры. Этого может быть вполне достаточно для упёртых фанатов копируемых игр, но большинство всё же жаждет чего-то нового, желательно лучшего. Одной из вещей, которую действительно улучшили современные игры, является интерфейс пользователя. Будучи одержимыми необходимостью привлекать всё больше и больше людей, которые возможно никогда и не ставили игры на первое место в своей жизни, мы на самом деле научились делать игры доступными. Конечно, игры должны быть доступными и глубокими - мудрая мысль гласит "легко выучить, тяжело овладеть", и она всегда будет истинной. И снова мы возвращаемся к тому, что копирование старых игр это не только копирование их сильных мест, но и копирование их слабостей вместе с нежеланием двигаться вперёд.

Spiderweb Software может послужить примером компании, которая всецело копирует дизайн пятнадцатилетней давности. Сегодня, в теории, я должен любить их, ведь они копируют игры вроде Fallout и Arcanum, которые я считаю возможно лучшими РПГ в истории игр. Как бы то ни было, Spiderweb также копирует основные слабые места этих игр.

Avadon, одна из игр Spiderweb

Как вы можете видеть, здесь невероятно нагромождённый интерфейс. Не менее ШЕСТНАДЦАТИ кнопок на нижней панели, ДВЕНАДЦАТЬ ячеек для экипировки персонажа и огромный инвентарь для всей этой игровой НАЖИВЫ. Не нужно быть гением игрового дизайна, чтобы увидеть слабости такой «наживоориентированной» системы в игре. Всё это попросту сводится к рутине: о-па, поглядите, кожаные доспехи. Они лучше защищены, чем рубаха, надетая на меня, так что дай-ка я кину их в инвентарь и экипирую! Смотрите-смотрите, кольчуга! Интересно, а с ней мне что делать? Может, тоже надеть? Теперь вы таскаете с собой всю эту хрень, большая часть из которой представляет из себя бесполезный хлам, для которого единственно правильным будет окончить свои дни в городском магазине  за пригоршню золота. Ура!

Что меня немного пугает, так это то, что при таком мировоззрении банального копирования чего-то, что делалось 15 лет назад, ты просто перестаёшь думать. Хочешь, не хочешь, а перестаёшь, ведь если ты начнёшь размышлять над этим ты поймёшь всё, про что я писал выше. Я нашёл великолепный пример подобного в блоге Джеффа Фогеля “Bottom Feeder”, в посте под названием "Три правила для сложности в RPG".

"Наблюдение первое. В ролевых играх есть два вида битв: битвы, которые подразумеваются быть простыми, и те, которые должны бросать вызов игроку. Другими словами, есть сражения, в которых игрок практически не может проиграть (сражения с так называемыми мусорными мобами). Если мусорные мобы часто убивают персонажа, ваш баланс просто ужасен. Большую часть времени в игре все битвы будут такими. Кроме них есть сражения, в которых игрок вероятно может проиграть (битвы с мини-боссами и боссами)."

Этот парень так сильно привязал себя к дизайну старых игр, что он совершенно не может взглянуть назад и спросить себя, имеют ли вообще смысл подобные допущения. Имеет ли смысл, что вы не можете проиграть в большинстве "битв" в своей игре? Нет, ни капли смысла, в игре без риска проиграть нет никакого драматизма и азарта. Это вообще можно считать битвой, если она "подразумевается быть простой"? Здесь нет ни черта сложного, но весьма забавно, что многие игровые дизайнеры утопили самих себя в "ретро"-болоте настолько глубоко, что не могут задавать себе такие вопросы.

Есть ещё достаточно примеров игр с той или иной долей "чистого ретро". Есть серия игр для DS, изданных Atlus и названных Etrian Odyssey, которые по сути являются клонами Wizardry. Мне это кажется глупым, но по крайней мере новое поколение игроков получают представление про старую игру. Spiderweb не дошёл даже до этого - они идут по старым следам, предоставляя не больше (а то и меньше), чем игры, которые они копируют.

В целом, неплохо знать историю игр. Но дизайн игр идёт к тому, чтобы задавать сложные вопросы и быть гибким.

  • Jazz
  • 01 ноября 2011, 18:43