Z->Я. Облик Марса
Вашему вниманию предлагается очередной перевод статьи от Auntie Pixelante. На этот раз про её любимый Марс :)
Хороший дизайн уровней служит многим целям: он учит игрока правилам игры, он выявляет последствия использования этих правил и он мотивирует игрока изучать правила и чувствовать на себе те самые последствия (обычно с целью сделать игру сложнее). Но дизайн уровень это не просто какая-то штука в вакууме: у него тоже есть форма.
На картинке выше изображён четвёртый экран первого эпизода, «Первый контакт». Здесь можно увидеть полное изображение первых четырёх экранов игры (чёрные линии показывают переходы между ними). Первые три из них игрок проводит, продвигаясь через скалистые горы марсианской поверхности, взбираясь на холмы, прыгая через расщелины и избегая роботов. Это правда, уже на втором экране мы встречаем роботов, на третьем видим часть первого монумента, а на четвёртом созерцаем во всей своей красе строение, построенное марсианами.
Что на самом деле отличает четвёртый экран от трёх предыдущих? Ну, вот эти зелёные наэлектризованные стены, например, анимированы и, как и роботы, смертельны для игрока, что внезапно делает совершенно неподвижный пейзаж живым (зелёный — самый редко используемый цвет в игровой палитре, что делает его появление резко контрастным с красным и коричневым окружением). И экран состоит по большей части из разнообразных тайлов стен: плотные коричневые с симметричным рисунком (вероятно подразумевают стальные балки) и в противоположность им красные и коричневые щебнистые марсианские породы.
Эти тайлы, несмотря на внешний вид, на самом деле такие же игровые элементы, как и марсианская земля: твёрдые блоки, служащие стенами и полом. Даже эти наклонные стены по функциям похожи на склоны марсианских холмов; они просто выглядят по-другому. Тайлы являются одной из причин, по которой этот экран визуально отличается от предыдущих, но лишь одной: здесь кроется явно что-то большее, но что?
Это симметрия. В противовес неровной поверхности, которую первые три экрана игры представляют нам как скалистую, природную землю Марса, симметричная форма демонстрирует полную противоположность: искусственные структуры. Посмотрите на эти восьмиугольные дыры, по одной с каждой стороны с роботом внутри. Игрок вообще не может попасть в эти зоны, они полностью замурованы. Они существуют лишь для видимости симметрии: две одинаковые комнаты[2], две одинаковые металлические колонны.
«Стальные» тайлы (они, кстати, симметричны по отношению к самим себе), усиливают симметрию структуры, в которой они содержатся. Замечу, что тайлы марсианского камня нарисованы на самом дне экрана для контраста, создавая чёткую границу между мёртвой грязью и недремлющим металом.
Есть ещё одно отличие этого экрана от трёх предыдущих: как игрок покидает его. Пока мы путешествуем по планете от монумента к монументу движение слева направо имеет смысл. Но, когда мы пришли непосредственно к сооружению, то больше не нужно скакать по скалам: поход продолжается в недрах структуры, глубоко внутри металлического чрева Марса. И теперь логично продолжать движение не вправо, а вниз.
Конечно же, игрок уже в курсе, что уходит с экрана нужно с правой стороны: он сделал это уже трижды до этого момента. Но поглядите, как форма комнаты сразу даёт понять, что выход в этого экрана внизу. Стальные колонны и наэлектризованные стены создают сильное впечатление вертикали, они обрамляют выход словно двери. Симметрия всей сцены родственна «вестибюлю» какой-то огромной структуры с шахтой посередине, напоминающей пролом в двустворчатой двери. Путь, по которому тайлы метала врезаются в скалистую породу, тоже подчёркивает общее направление экрана.
Но как же рассеять стремление двигаться направо, приобретённое ранее? Справа можно увидеть объект: это батарейка, дающая лазеру персонажа ещё несколько зарядов. Игрок сам решает, брать её или нет, потому что между ним и предметом посередине уровня находится выход из него, и это вызов, ведь ради батарейки нужно избежать больше роботов. Зато в итоге игрок получает неплохой бонус.
Теперь появляется второстепенная цель достичь правого края экрана, что наводит на мысль о том, что первостепенная задача (переход в следующую зону) решается как-то по-другому. Даже если игрок проворонил подсказку про местоположение выхода или решил проявить упрямство и попытаться пойти направо, нахождение батарейки, во-первых, удостоверяет, что игроку есть что показать вражинам в дальнейшем, а, во-вторых, даёт понять, что здесь делать больше нечего и пора бы разворачиваться.
Это отличный дизайн.
Что ж, вы увидели, как начинается первый эпизод: теперь о том, как он заканчивается. Это хороший пример повествования посредством дизайна уровня: его форма была создана так, что все действия игрока, необходимые для прохождения, логичны в свете обшей истории.
На экране происходит много чего, но мы обсудим только его правую часть и маленьких персонажей внизу по центру. Это пропавшие космонавты, заключённые в электрические кольца. После того, как игрок освободит их (используя консоль над «клеткой»), он должен выбраться из инородного монумента и вернуться на поверхность (туда, откуда стартовала игра) при помощи лифта справа.
Компьютер помогает убрать балку, блокирующую шахту лифта, лифт же (обычная платформа, двигающаяся вверх и вниз) стартует по кручению рукоятки. Игрок уже видел эти игровые элементы раньше и знаком с ними: он уже включал лифты и катался на них. Но здесь подъём служит учебной цели. Я еду на лифте, чтобы добраться к финишу уровня, но ещё я продолжаю играть роль: космонавту действительно было бы неплохо выбраться из подземного города после выполнения задания.
Игрок к этому времени мог заметить кое-что ещё: буквы S, R, A, M. Если собрать их в порядке, соответствующем слову MARS, то можно услышать фанфары и заработать бонусные очки. На этом экране, в этой ситуации, в ожидании, пока лифт доставит его на поверхность, у игрока нет особого выбора, кроме как собрать эти буквы в правильной очерёдности в довершение к успешной миссии. И конечно же, именно на МАРС он будет возвращаться, огромный мир с ещё тремя монументами для посещения.
Как я уже упоминала, «Монументы Марса» бесплатны (поиграйте в них в DosBox!) и являются настоящим дизайнерским сокровищем. В частности, второй эпизод («Пирамида») начинается чередой отличных экранов[3], а последняя часть («Облик») заставляет игрока петлять внутри, снаружи, вокруг и на монументах и марсианских пейзажах необычными путями.
Спасибо vgmaps за изображения марсианской поверхности.
[1] Сеттинг на самом деле является весьма остроумным решением обойти ограничения палитры CGA. В ней есть только красный, коричневый, зелёный и чёрный цвета: в итоге планета раскрашена в красный и коричневый, машины заполнены зелёным электричеством, а вокруг всё окружено чёрным-чёрным космосом.
[2] Вообще-то одна комната шире другой, потому что экран содержит определённое количество тайлов и было важно сделать вход шириной в один тайл, чтобы это было похоже на дверь, а не на просто дыру в земле. Впрочем, на симметрию это не влияет.
[3] Там, например, есть экран, в котором игрок только и делает, что летит сверху вниз, пока электрические разряды и монстры появляются вне пределов досягаемости. Он сделан исключительно для поддержания атмосферы, чтобы предоставить впечатление переключения с пустынной поверхности Марса на обитаемые недра пирамиды.
- 18 марта 2012, 13:52
- 016
Так вот под впечатлением от какой игры она сделала Redder.
Ее статьи уже сильно походят на графоманство. Она рассусоливает одни и те же моменты по несколько раз. Я понимаю, что "повторение мать учения", но каждый же раз одно и то же.
Да, есть немного, но, в любом случае, они не лишены смысла.
Что-то от статье к статье все скучнее и скучнее. Всё же интерсней читать рассуждения о геймдезайне разных авторов. Тетя Пикселянтэ конечно тру, но уже не так захватывающе, как про марио. А может просто, игра выбрана неизвестная для меня, и поэтому не очень и статья. Ну а за перевод спасибо, ессно.
Да я собсно ж не против: кидайте в личку линки на статьи других авторов, переведу. Просто пока добиваю этот цикл.
Интересно, а скока ж надо плюсов, чтоб пост наконец-то попал на глагне)
Есть подозрение, что пост попадает на главную не мгновенно по достижении нужного количества условий.
То есть выведение на главную случается к примеру раз в час. Отсюда и разное количество плюсиков у попавших туда постов.
Удосужился скачать Dosbox и игру. Забавно (вспомнил свой аналог ZXSpectrum'а и первый 286-ой).
На последнем скрине в статье SRAM какой-то. :)
Вот я тоже за это взглядом уцепился. Не мог понять, к чему тут это.
В статье же написано, ну
Да, но я обычно сначала разглядываю картинку, а потом читаю дальше.
Я только до этого скриншота дочитал и побежал качать и играть. Потом уже и забыл, что не дочитал статью.
Да что вы там видите то?
Я понять не могу.
SRAM - static random access memory - статическая оперативная память.
UPD: Ну или транслитерированное "срам", кто что видит :)
После этого комментария и то с десятой попытки нашел.
Прочитал всё. Честно говоря фигня какая-то. Если в первых статьях про Марио автор действительно видела дизайнерские решения, то тут всё от начала до конца она выдумала сама.
Поддерживаю. Синдром поиска глубинного смысла™ какой-то.
Особое спасибо за минус. Пожалуй, с переводами на геймине можно подвязывать, местные ГУРУ прекрасно обойдутся и без них.
Ой, зачем так драматично? Сразу в моём лице всех "гуру" увидел. И сразу весь гамин хочешь наказать: больше никаких переводов. Спокойствие, только спокойствие! =))
Минус мой к идеям автора, а не к твоему переводу.
Ты же не хочешь, чтобы я льстил? Да, мне мысли автора показались надуманными и не ценными. Так что мне предлагаешь делать? Всё равно ставить плюсик?
Ставить минус переводчику за то, что не понравился смысл - верх снобизма (в котором так любят обвинять меня). Можно ничего не ставить, в конце концов.
А по поводу мыслей автора я скажу так: просматривал твой сайт, сайт Хейзера, читал высказывания Джонни Кея. Нигде не увидел и тени размышлений насчёт геймдизайна и разработки. Почему так получается, что на Западе есть блоги Auntie Pixelante и того же Wolfire, а у нас только и могут, что написать «бред» и поставить минус переводчику?
Я хоть что-то похожее на рассуждения встречал только в блоге yeo, когда он активно вёл разработку игры.
Любая точка зрения - точка зрения и она располагает к дискуссии. Хочу увидеть твои рассуждения на тему геймдизайна.
Мне вот что интересно, Jazz, не так давно ты довольно пренебрежительно отзывался о геймдизайнерах, и при этом такой интерес к статьям о геймдизайне. =)
Я бы на твоём месте интересовался чем-то другим, например, литературой ;-)
И что ты этим хотел сказать?
С литературой у меня хорошие отношения, а про те полторы игры, что я сделал, мне никто, вроде, не говорил, что они безнадежно плохие.
Хотел сказать, что тебе стоит сократить выхлоп в мою сторону
Это ты "выхлопы" налево и направо генерируешь, поэтому они тебе уже мерещатся даже там, где их нет.
Парень, истребись отсюда (: Твои унылые попытки потроллить, неизменно преследуемые не менее унылыми сливами, уже не так забавляют, как раньше.
:D
Я не знаю, остуди голову под душем, что ли. Второй раз намекаю, что ты разводишь конфликт на пустом месте.
То есть ты приебался ко мне (в третий раз за последние 10 дней), а я развожу конфликт? У тебя голова не болит там?
Я не приебался, я задал простой вопрос. Я не знаю, насколько нервным нужно быть, чтобы принять его настолько враждебным. Тебе что, любые слова, которые не являются проявлением любви и обожания, кажутся инвективными или троллингом?
:D
Хорош уже. Посмотри на свой «простой вопрос» и прекрати морочить мне голову.
После твоих «простых вопросов» про гугл и прочую хню не могу тебя воспринимать никак иначе :) Сам виноват
Я от тебя и до этого в ответ неожиданно грубые комменты получал.
А я могу доебываться в рамках какой-то темы, но не постоянно, на личной основе.
Ну что ж, тогда я был несправедлив к тебе! Прими мои извинения!
Ну, опять понеслись срачи...
Во первых, сейчас мы говорим вдвоём. Если у тебя какие-то трения с Сайнтом, выскажи их ему.
Во вторых при чём тут _мои_ рассуждения о геймдизайне и разработке?
В третьих в предыдущем сообщении я ясно указал, кому этот минус.
-------------
Мне не хочется ругаться с тобой, так что я иду ставить плюс этой теме. Надеюсь, это вернёт тебе душевное спокойствие.
Но, конечно, ты слишком заморачиваешься на этих плюсиках-минусиках, как по мне.
-------------
Если интересно, посети мою тему, где я обсуждаю разработку своей текущей игры. http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=159858
Блин, круто что ты взялся за рогалик! Когда смотрю на жанр со стороны, всегда хочется сделать что-то подобное. Но играть в него не могу )
Тю))
Да мне плевать на те минусы и плюсы, по большому счёту, просто в посте есть ссылка на оригинал, хочешь выразить неудовлетворение автору, оставь комментарий-«минус» там.
И где ты увидел срачи? Я тебе оценку дал по русскоязычной инди-сцене :)
Странный ты. Я тебя на хорошее дело подбиваю, а ты за ножом. За ссылку спасибо, почитаю, но это не совсем то, что я имел в виду.
За веру в меня спасибо, но боюсь геймдизайн это моя самая слабая сторона. =)
Бугагашенька.
И еще. Если ты создаешь игру "для себя", зачем так много про нее писать? Мода такая пошла?:)
Погоди, погоди, постой )
Смотри, чем дискуссия по ссылке отличается от зарождающейся здесь )
Там никто его нахер не послал, условно говоря. А в конструктивном русле пошло обсуждение. А ты первым же комментом задаешь ненужное направление )
Да я ничего:) Просто мне нравятся рогалики, я хочу больше их видеть, но когда человек имеет амбиции, и может написать что-то серьезное, но не знаком с жанром, он будет писать все что угодно, кроме рогалика.
Хотя да, я поступил неправильно. Но там надо регистрироваться, а мне что-то не хочется:)
Просто движок того форума очень хороший: он позволяет автору темы самому стирать флуд и глупости, поддерживая диалог на важные ему темы. =))
)) Понял, да )))
Ты, как я вижу, наивно думаешь, что легко написать игру для себя не обсуждая и не обдумывая.
Нет конечно, эту сложную задачу не решить, просто делая "как придётся". Обсуждение очень полезно. Я многое понял, переосмыслил даже за несколько дней существования той темы.
С одной стороны минус, так как я не в теме данного жанра оказываюсь, с другой стороны плюс, так как я не привык к стандартам этого жанра, и мне легче думать более свободно, предполагать более смело, так как не скован кучей уже устоявшихся решений.
Нет, я так не думаю. Я думаю, что раз игра своя, она должна быть полностью своей, ибо когда каждый третий советует тебе запилить систему крафта или еще чего, это уже фигня получается.
Тогда хоть статью на лурке почитай. То, что это платформер, делает его большим образом похожим на террарию, и иже с ними, чем на рогалик. :)
И? В чём проблема?
Давно замечал, что клон Майнкрафта или Террарии считается чем-то постыдным, тогда как клон классического рогалика считается делом хорошим. Why?
Полностью своей не может быть ни одна игра. Так как автор в любом случае имеет опыт и видел много чужих игр.
Ну а во вторых, свою голову то я не выкидываю. Если посоветуют глупость - тут страшного ничего нет.
Для меня такая ситуация крайне странна. :)
С этим я согласен, но одно дело, когда ты используешь свой опыт, а другое - когда в твоей любимой игре тебе открыли фишечку, которую не замечал раньше, и хочется повторить.
В Майнкрафте примечательного - генерация ландшафта. Там куцый мир, события генерирует только игрок. Что там можно любить? Террария больше изобилует событиями, но все равно не сильно круто. А в рогалике, в настоящем, каждый раз есть особенный мир, и каждый из них совершенно определенным образом зависит от создателя.
Говоря твою мысль более кратко - Майнкрафт и Террария фигня, а настоящий рогалик круто.
Но тогда почему в фигню все бросились играть, а в "крутое тру" - пойди найди игроков?
А почему сейчас все смотрят ComedyClub, а не читают книжки?:)
Те, кто сейчас смотрят ComedyClub и раньше бы книжки не читали, или читали соответственные :)
Давай не переходить на тему тв и книг. Скажи то, что ты хотел, только просто и понятно.
Пока я понимаю это так: Майнкрафт это заведомо фигня и примитив, а тру рогалик это очень круто. В этом твоя мысль?
Думаю, дело как раз в том, что рогалики это не для всех, а Майнкрафт это попса.
Хорошо, пусть так.
Так почему то, что не для всех - лучше? И почему наоборот: то, что нравится всем - хуже?
Ну, это вопрос не ко мне.
А вот система освещения в твоём рогалике мне интересна.
Мимоходом: на RougeBasin есть хорошая вики, где есть реализация многих алгоритмов, как FOV/LOS, поиск пути, ИИ, и еще всякое:)
Я пока Twine по твоему совету копаю )) Интересная штука.
Точно! Надо в методичку добавить:) Мы тут решили на факультете математики/информатики провести свой Гаминатор с го и гейшами, собираю информацию всякую по движкам/библиотекам/алгоритмам:) Буду рад, если будет добро на использование твоих переводов, или хотя бы ссылок на них:)
Без проблем :)
Благодарю:)
Не для всех - это арт-хаус. Рогалики - истоки компьютерных игр(или где-то рядом). Я считаю, что всякие смутные жанры знать не обязательно, а откуда вся движуха пошла, хотя бы погуглить можно:) Тем более разработчику.
Неужели я настолько сложно выразился?:)
Я высказал свое мнение, что написать Майнкрафт - переписать генерацию ландшафта, да использовать ООП. Написать рогалик - придумать мир, придумать взаимодействие, придумать то, чем он будет реально отличаться от тысячи поделок.
Это я к чему:
Рогалик - это серьезная, сложная система, а в Майнкрафте разбираешься дня за 3, и интерес кончается.
Вот это так, вот это уже мысль.
Действительно, раз я хочу сделать себе интерес надолго, то мне нужно делать не столь примитивную систему, как в Майнкрафте.
Хотя тут всё равно остаются кучи вопросов и неясностей. Не так всё прямолинейно.
Ну хотя бы основы есть? Почему твою игру не стоит сравнивать с Террарией?
Крайне советую обратить внимание на DwarfFortress. С графикой Phoebus. По сути - тот же Майнкрафт, но тут есть социум, тут есть много мелких фич, которые страшны для новичка, а продвинутого игрока делают чуть ли не богом.
Основ игры пока нет, я делаю всё медленно. А про то, стоит ли её сравнивать с Террарией я не знаю. В неё тоже не играл. =)
Два раза запускал, и два раза ничего не понял. Хотя вики игры несколько часов читал.
Так что наверное такое гиганское количество фич не стоит в планах.
Так это же рогалик:) Дело не в том, сколько ты будешь вики читать, дело в том, что сначала ты будешь очень много сливать с промежутком раз в полчаса, потом раз в час, и так далее:)
Если бы! Вначале в режиме приключенца бежал куда-то вниз, очень долго. Ничего не понимая. Так никуда и не прибежал. Потом в режиме крепости мои гномики с кошками бегали туда-сюда чёрти сколько времени, без видимого эффекта.
sb3d
Дварф фортресс обязателен для ознакомления. Начни с видеоуроков, есть даже на русском. ИМХО, делать рогалик и не быть знакомым с основными, не комильфо. Кстате, на русском форуме таких деятелей было пруд пруди. Узнают про рогалик, поиграют в пару, и уже с темой "Хачу создать убийцу Адома" лезут. Ну бред же. Сначало надо покурить Бискупа:)
Обязательно почитай форумы, как русскоязычные, так и зарубежные, там много интересных идей высказывается, которые можно утянуть в свой проект.
Потому что на Западе отдают должное гэймдизайну и смысловой части. А у нас почти все думают, что игры делают программисты, а гэймдизы и идеи ничего не стоят. В самом то деле, чего удивляться? Если ты сам сторонник этой позиции как сказал выше d.trq.
На этом сайте так думает человек десять, в то время как сторонников обратного гораздо больше. Так что не надо тут придумывать (в который раз).
Причём здесь этот сайт?
Их гораздо больше в России в целом. А возможно и здесь больше 10 человек. Здесь то как раз та небольшая кучка людей, которая ценит в играх гэймдизайн. Потому что сайт по инди-играм, в которых упор делается на продуманный игровой процесс.
Сходи на gamedev.ru что ли. Погляди, чем в России на самом деле живёт гэйм-индустрия. Поспрашивай там у народа, чего стоит гэймдиз и его идеи. Компетентные плагиат-спецы расскажут тебе в чём дело, и прояснят ситуацию.
Я же не виноват, что ты и тебе подобные слепы и не видят пропасть, которая лежит между геймдизайном и геймдизайнерами.
Минус посту, мне кажется, выглядит как "ну и на хрена ты перевел этот бред", то есть оценивается работа Джаза, а не идей, высказанных в статье. Ну а фраза от пользователей "ну и на хрена ты сделал то-то и то-то" не добавляет мотивации делать что-либо, как мы все прекрасно понимаем.
Лично мне любая статья по геймдизайну интересна, даже если там написан полный бред. Просто интересно последить за ходом мысли автора, хотя бы. Да и в любом бреде можно найти здравое зерно, в крайнем случае, пойти от противного и найти это зерно вопреки статье )
Поэтому я за любые переводы любого бреда (или наоборот) по геймдизайну. Как правильно сказал Джаз:
Я бы с удовольствием подискутировал на темы о геймдизайне, если они не будут проходит в ультимативной форме и пренебрежении к мнению оппонента.
Джаз мне не ответил, а ты как думаешь. Вот мне мысли в статье не понравились, что мне делать? Ставить плюс или просто пройти мимо?
Мне кажется, мимо. Я прошел мимо первый раз, когда статью увидел. Почитал, что-то не затянуло. Ну ладно, думаю, потом почитаю.
Минус как-то выбивает все-таки. Не ощущается он как "несогласие с мнением". Даже в комментах. То ли мы задали такой тон с самого начала, когда только ввели эти плюсы-минусы, не знаю.
Я бы ничего не ставил, но в комментах отписался бы, что бред мол написан. Наверно, так.
Ну ок.
Хотя мне кажется, это как-то неправильно, когда взрослые дядьки так трепетно относятся к этим плюсам-минусам.
Да наверно неправильно, да. Но все-таки хочется отклика положительного от сообщества, в этом вся соль, мне кажется.
П.С.
Читаю обсуждение про рогалики. Очень интересно. Вообще говоря, рогалики чудной жанр. Какая-то в них созидательная мощь заключена, не знаю, только почитаю про них хотя бы и хочется что-то делать ) Даже не обязательно рогалик. При этом сколько раз пытался, играть в них не получается.
У них очень высокая сложность входа для нового игрока.
Это и "графика", которую в первые дни просто не понимает игрок, это и правила, которые обычно в самой игре не описаны, но которых сотни и сложнейших при этом.
Поэтому я и решил, что именно рогалик будет уместно делать для себя.
Да я даже в визуально-привлекательный рогалик не смог играть. Shiren the Wanderer, и про девочку-ниндзя. А про истинные рогалики я вообще молчу.
Попробуй Hack Slash Crawl, там мышиное управление, все максимально казуально. Мне понравилось.
Еще понравилась Dweller для j2me-мобильников. На компьютере играть в рогалики мне не очень нравится — не та обстановка, что ли... А на мобильнике — вполне. Я даже начал понимать их суть. Чем дольше играешь, тем дольше игровая сессия, дальше заходишь, сильнее прокачиваешься... Затягивает.
Есть для андроидов и айфонов тоже, наверно.
Спасибо за наводку, погляжу.
Это было для yeo!
Потому как я узнал об игре по ссылке на второй странице твоей темы про рогалик._.
Написать коммент и этим ограничиться. :)
Да, кстати, повторюсь: если у кого-то есть ссылка на интересную статью на английском языке про инди-игры, геймдев или интервью, но нет возможности или желания заниматься переводом, можете слать мне в личку.
Че она не запускается)
Через эмулятор ДОСа запускать нужно
Ну и в топку ее тогда ^_^
Гениально.
Все гениальное - просто
Нет.