Z->Я. Ретро это не ответ
Представляю вашему вниманию перевод статьи «Retro» is not the answer Кейта Бёрджана, главного дизайнера студии Dinofarm Games.
Я, как переводчик, могу быть согласен или не согласен с идеями, высказанными в статье, но в любом случае считаю её небезыинтересной для интересующегося играми человека.
Меня беспокоит то, что существует огромное количество разработчиков, в том числе и в инди среде, которые, как кажется, видят панацею в простом копировании дизайна старых игр. Это неоспоримо, что в современных компьютерных играх чего-то не хватает. Если вы взглянете на игры конца 80-х — начала 90-х, то сможете заметить множество вещей, которых попросту нет в сегодняшних играх: обычно это штуки вроде «актуальное условие поражения» или «достаточный уровень сложности» или «интересные идеи». Более старые игры были близки к основам игр вообще — возможно это связано и с тем, что хронологически они были ближе к тем дням, когда компьютерных игр попросту не было. Но опять-таки, в музыке и арте игровые дизайнеры были ограничены технологиями и им приходилось фокусироваться непосредственно на игровой механике, чтобы сделать игру хорошей.
Что же не так с тем, чтобы просто копировать игры той эпохи? Ну, много чего не так. Для начала, в то время, как в старых играх было много правильного, там было достаточно и неправильного. Приведу в пример ролевые игры на стыке 80-х и 90-х. В таких играх было не вполне легко определить, что же от нас требуется. В них существовали части, связанные с симуляцией, части, связанные с ролевыми элементами, части, связанные с игровыми моментами. И в конце концов со всем этим такие игры давали экстремально неприятный опыт, приводивший обычно к необходимости перелопачивать и перечитывать FAQ. Я говорю об играх вроде Wizardry, Ultima и даже в некоторой степени Fallout. Эти игры были целиком и полностью сложны, и я не говорю «для казуальных игроков», я говорю, что они всего лишь слишком сложны для собственного блага. Нечто бесцельно усложнённое ради ролевых игрищ или симуляции (отличным примером было количество умений в Fallout — Outdoorsman? Doctor? Gambling? Кто собирается пользоваться этим?).
Во-вторых, копирование означает, что вы можете сделать лишь так же хорошо, как сделаны эти игры. Этого может быть вполне достаточно для упёртых фанатов копируемых игр, но большинство всё же жаждет чего-то нового, желательно лучшего. Одной из вещей, которую действительно улучшили современные игры, является интерфейс пользователя. Будучи одержимыми необходимостью привлекать всё больше и больше людей, которые возможно никогда и не ставили игры на первое место в своей жизни, мы на самом деле научились делать игры доступными. Конечно, игры должны быть доступными и глубокими — мудрая мысль гласит «легко выучить, тяжело овладеть», и она всегда будет истинной. И снова мы возвращаемся к тому, что копирование старых игр это не только копирование их сильных мест, но и копирование их слабостей вместе с нежеланием двигаться вперёд.
Spiderweb Software может послужить примером компании, которая всецело копирует дизайн пятнадцатилетней давности. Сегодня, в теории, я должен любить их, ведь они копируют игры вроде Fallout и Arcanum, которые я считаю возможно лучшими РПГ в истории игр. Как бы то ни было, Spiderweb также копирует основные слабые места этих игр.
Как вы можете видеть, здесь невероятно нагромождённый интерфейс. Не менее ШЕСТНАДЦАТИ кнопок на нижней панели, ДВЕНАДЦАТЬ ячеек для экипировки персонажа и огромный инвентарь для всей этой игровой НАЖИВЫ. Не нужно быть гением игрового дизайна, чтобы увидеть слабости такой «наживоориентированной» системы в игре. Всё это попросту сводится к рутине: о-па, поглядите, кожаные доспехи. Они лучше защищены, чем рубаха, надетая на меня, так что дай-ка я кину их в инвентарь и экипирую! Смотрите-смотрите, кольчуга! Интересно, а с ней мне что делать? Может, тоже надеть? Теперь вы таскаете с собой всю эту хрень, большая часть из которой представляет из себя бесполезный хлам, для которого единственно правильным будет окончить свои дни в городском магазине за пригоршню золота. Ура!
Что меня немного пугает, так это то, что при таком мировоззрении банального копирования чего-то, что делалось 15 лет назад, ты просто перестаёшь думать. Хочешь, не хочешь, а перестаёшь, ведь если ты начнёшь размышлять над этим ты поймёшь всё, про что я писал выше. Я нашёл великолепный пример подобного в блоге Джеффа Фогеля «Bottom Feeder», в посте под названием «Три правила для сложности в RPG».
«Наблюдение первое. В ролевых играх есть два вида битв: битвы, которые подразумеваются быть простыми, и те, которые должны бросать вызов игроку. Другими словами, есть сражения, в которых игрок практически не может проиграть (сражения с так называемыми мусорными мобами). Если мусорные мобы часто убивают персонажа, ваш баланс просто ужасен. Большую часть времени в игре все битвы будут такими. Кроме них есть сражения, в которых игрок вероятно может проиграть (битвы с мини-боссами и боссами).»
Этот парень так сильно привязал себя к дизайну старых игр, что он совершенно не может взглянуть назад и спросить себя, имеют ли вообще смысл подобные допущения. Имеет ли смысл, что вы не можете проиграть в большинстве «битв» в своей игре? Нет, ни капли смысла, в игре без риска проиграть нет никакого драматизма и азарта. Это вообще можно считать битвой, если она «подразумевается быть простой»? Здесь нет ни черта сложного, но весьма забавно, что многие игровые дизайнеры утопили самих себя в «ретро"-болоте настолько глубоко, что не могут задавать себе такие вопросы.
Есть ещё достаточно примеров игр с той или иной долей «чистого ретро». Есть серия игр для DS, изданных Atlus и названных Etrian Odyssey, которые по сути являются клонами Wizardry. Мне это кажется глупым, но по крайней мере новое поколение игроков получают представление про старую игру. Spiderweb не дошёл даже до этого — они идут по старым следам, предоставляя не больше (а то и меньше), чем игры, которые они копируют.
В целом, неплохо знать историю игр. Но дизайн игр идёт к тому, чтобы задавать сложные вопросы и быть гибким.
- 01 ноября 2011, 18:43
- 021
Прекрасная статья, спасибо тебе, Jazz, за перевод!
Кстати, есть желающие поболтать об ньювейве и олдскуле в рамках конкурса эссе "Просто слова"?
P.S. Ссылка в тексте не работает, поправь пожалуйста.
Исправил, спасибо.
Я бы и не против, но что-то я не играл в тру-олдскул-игры (или только один дефис нужен?).
Хотя... это может быть своебразным взглядом "со стороны".
Желаю, и постараюсь победить тебя в этот раз.
А почему бы и нет? =)
Новый конкурс, чей слог длинее и приятней? (простите не удержался) да, почему нет ) можно после нового, можно до )
Особой ценности не вижу. Вся мысль сводится к тому, что из старого нужно брать хорошее и не брать плохое. Маловато для откровения. И на этого Фогеля по поводу РПГ он зря наехал. Где там говорится об отсутствии риска? Сказано лишь о балансе сложности: мобы не должны слишком напрягать, чтобы игрок мог почувствовать себя крутым героем, а не мальчиком для битья, но боссы должны бросать вызов, чтобы была мотивация к прокачке. Разумное правило для нехардкорной РПГ. Единственное, я бы не делил так врагов на две категории.
Даже поспорить по-настоящему нельзя, ведь не авторский текст и не авторское мнение.
Изменения в дизайне игр идут с целью расширить играющую аудиторию путем упрощения. Создатели инди игр вольны не ставить эту цель основной, поэтому мы пока можем играть во что-то что отличается от основной массы игр с похожими решениями. Инди разработчики могут не цепляться за проверенны временем механики которые точно понравятся игроку, а вносить долю эксперимента или "делать так как уже не делают".
Дизайн игр идет к тому чтобы они перестали быть играми. Упрощение основных действий, упрощение интерфейсов, упрощение сюжета, упрощение всего. Фильм смотрим а не в игру играем. Где соревновательный элемент? Не игроки подстраиваются под игру с ее сложными, легендарными непроходимыми уровнями, а игра под игрока чтобы тот мог пройти ее, управляя пальцем левой ноги и пропуская диалоги.
Забавное мнение ) убрать сейвы из игр. Совсем другое настроение начинается. Я так уже несколько раз попробовал в больших играх, играть стремно не то слово, а ну и конечно, уровень сложности высокий. )
Спасибо за перевод, высказывать против не буду ибо автора нет, скажу что мне кажется у него личные счеты как будто ) а так, кулл, есть пару вещей над которыми задумался, и это хорошо.
Мне понравилась статья! Спасибо большое! Пока читал, задумался о геймдеве, особенно при этих словах:
Это просто ужасает! Зачем вообще ставить рамки игре? Какие два вида битв, какие боссы? Я кстати говорю и о своем мировозрении, что-то я переиграл в игры, поэтому и мои рамки воображения ограничены, надо переосмыслить это все по-новому, как будто только родился и не играл вообще в игры, но потом просто добавить патч концепции, своим опытом, чтобы игра приобрела все таки играбельный вид.
UPD:
Вообще я призадумался об внутренних ощущениях от игры, то есть получается, играя во многие игры, мы редко получаем новые впечатления и грызем старые сухари:
к примеру RPG: Начало > Происходит что-то загадочное > Отправляют на задание > Выходим на вражескую территорию и встречаем первый вид врагов > Босс (второй вид врагов) > Продаем в магазине всякий хлам (что накопили) Закупаем новые, чуть сильнее шмотки > Опять вражеская территория > Опять Босс > Опять мирное место > Опять враже... ну в общем мы уже разобрали эту скукотень... ксо >_> и я сам бы такие игры делал, если б у меня была команда и бюджет.
Игра по типу Метроид - Это из-за чего я перестал играть в последний самый крутой по графике, офигенно стильный Бетмен, она офигенная, но потом чуть позже меня посетило дежавю Метроида, находим крутые умения - и залазеем в те места где еще не были, мне очень понравилась игра, но я почему то бросил играть из-за этой мысли, хоть и Метроид люблю, мне показалось будто я уже во всю игру поиграл, не пройдя даже 25%,
может я ошибся и там бы чем-то удивили хорошим. Просто в тот момент я только Акварию прошел (она шикарная) и подумал, что на сегодня достаточно чувств Метроида, пусть и совершенно в другой упаковке.)
Чувства такие: Начало > Видим много странных мест и предметов с которыми пока ничего не поделаешь > Встречаешь и побеждаешь боссов и забираешь какие-то умения и вещи, для тех самых недоступных мест > Залазеем в те недоступные места, что бы убить там боссов и забрать другие вещи для других недоступных мест.
Шутер и Слешер Начало > Первый вид врагов > Второй вид врагов (и если повезет нам отвалят какие-то умения за это) > продолжаем в том же духе (я не доиграл во вторую новую Алису из-за этого)
Хочется отметить Игры которые не похожи на остальные - становятся очень популярными, например, песочницы,
хотя играя в Red Faction 3, мне не хотелось карьеру начинать заново, как делал в других песочницах типа GTA, собирая металолом и прокачивать умения, я быстро ее забросил. А вот начало игры Terraria очень даже было приятно, так было приятно открывать новые рецепты самому.
Сама концепция левел-дизайна Начало > Собираем врагов и бьем вещи (кхм... наоборот... хотя может это была бы изюминка игры ^^ ) Уровень извилист, чтобы заняло больше времени > Второй вид врага
Отдельным постом
Даже захотелось постебаться и сделать анти-игру,
вот ее структура:
Начало >> Собираем боссов и бьем вещи (монетки и прочий хлам) >> Встречаем слабого противника (он либо убегает, либо от пинка улетает (Помню в Червяке Джиме 2, босс рыба ^^)) >> Заходим в мирный город и грабим магазин с помощью собранных боссов >> Награбленное уничтожаем, так как золото, еще и сопротивляется, а может и нет >> продолжаем в том же духе.... >>> СТОП СТОП! А вот тут интересно! Когда структура игры уже предсказуема! Тогда игра уже начинает надоедать! Мы уже знаем, что дальше будут другие боссы и другие монетки, потом опять слабый враг и ограбление! Надо идти непредсказуемым путем не структурированным. >> Боссы, которых мы собрали, начали бунтовать, что их золото уничтожили и напали все разом >> Убегаем либо погибаем, либо побеждаем (это вряд ли) >> Пробежка по уровню в стиле стелз, а иногда и делай ноги >>
Приходим в новый город, чтобы отдышаться. И боссы по пятам, теперь городская стража сражается с боссами >> Можно им помочь, игра в стиле сбрось что-нибудь потяжелее со стены на боссов. >> ... можно продолжить в таком же безумном духе) фантазия закончилась... ^^'
Отличная фантазия ) когда начать писать статью?
Отличное описание для штурм-мозга )
Ну пойду с конца,
Тогда делаем все наоборот, концепт арт как в ZenoClash, + свободный мир по передвижению, и сразу везде такие враги, с самого начала, ростом 20 метров, огромные, клыкастые, как Kabuto из Giants Citizen Kabuto, короче шансов ноль (но везде раскидать катапульты и.т.д. чтобы создать у игрока ощущение что возможно он может их завалить) и таких врагов видов много, и все что нам остаеться это играть в стелс, и нам нужно выйдя из самого начала карты (наше племя спряталось в горах, и мы единственный кто вышел, искать, искать способ победить..) пройти миллион километров (пару раз что то сократит путь, мы пролетим на спине птеродактеля, проплывем на спине (в чреве?!) кита, и.т.д.) чтобы найти место, где нас научат, тайному знанию, после чего покажут лес, где мы найдем впервые противника, которого нам будет по зубам одолеть.
Это будет очень худощавое существо гуманоидного типа с длинными лапами и длинными вытянутыми масками.
Убив его, (и это было сложно) мы приобретаем умение, при чем без меню с кнопками, а просто сами автоматически, становимся круче, и можем уже легче выйти из очень плотной рукапашки жмя на кнопку q, и просто сломав шею противнику, вообщем, теперь нам один не страшен и даже троих загасим если постараемся.
Далее, в итоге, вычищаем лес, получаем талисман, берем топор с туши с самого главного и толстого (тут матное слово) из того леса, что пошли и отсанитарили, для благодарности к ближайшей деревеньки которая нам дала первой урок практики самозащиты, и уже прокаченный на один процент, идем на материк, матерые, за спиной 30 убийств и огромный топор. Теперь на материке, заваливаем кряхтя четерёх лапаую бестию по типа тигра, и чувствуем себя королями, ибо всю игру от них щарахались, получаем умение яростное спокойствие, которое позволяет смотря прямо в глаза этим тиграм, их останавливать, когда они мчатся к тебе, для того чтобы взять паузу, перед решающим выпадом, такая игра в стиле ковбоев, кто вовремя потянется за пистолетом, и сделает верное движение влево. Вычешев некоторое кол-во и получив видео заставке в виде бонуса тигра-коня, тоесть тот же тигр только мы на нем как на коне , помните Хи-мена? продолжаем наше путешествие дальше, на нашу родину, где нам нужно будет завалить 20 метрового.
Ну мы уже чувствуем себя королями, но игра еще только началась. Вообщем вот, как-то так. Спасибо, если бы не твой комментарий сверху и снизу, то никакого-бы полета фантазии не было-бы. )
(до этого пока играем в стелс, не дойдя до этого этапа с прокачкой, давать на меки на мисси спасения, тоесть мы не можем победить тигра, но мы можем его отвлечь и спастись бегством, тем самым дав время другой семье, которой надо было еще чу-чуть, чтобы добежать до самодельного вертолета, ну и.т.д.)
Еще писать не буду, пока, ибо, нефиг мне флудить так )
Ваааау! Это шикарно! Сюжет и геймплей интересный. Я даже как будто сам поиграл пока читал описание. :3
Мозговой-штурм! ^^
Интересно, что за ZenoClash (погуглю в сети), и я мечтал поиграть в свое время в Giants Citizen Kabuto, но так и не удалось.
Ms-Dos.
Вообще давно не прорывало ) спасибо ) может это связано как-то с твоим появлением ) и появлением свободного времени и не пониманием, а что я тут вообще на планете делаю.
Ни о чем.
Я даже не удивлён, что твой первый комментарий за долгое время здесь и такой.
Не такое уж долгое. Я откомментил седьмой гаминатор, к примеру.
Просто обрадовался статье, думал, что-то интересное будет, а оказалось нет.
Ничё, я думаю, что возьму за правило переводить 2-3 статьи в месяц. Думаю, там и для тебя что-то интересное будет :)
Вот это отлично!
Это было-бы восхитительно )
Привет! :) А чё-это ни о чём? Мысль очень чёткая: под олдскул хорошо стилизоваться, но нехорошо целиком писать олдскул - идеи должны быть новые. Только и всего. Но осознание этой мысли лично для меня, например, дорогого стоит.
Тут, скорее, не про новые идеи речь, а об общем упрощении
Каждый своё вычитывает. Мне общее упрощение понятно и его наличие не является конструктивом - я просто знаю, что оно есть. А вот новые идеи, это то, что я должен учитывать: хочешь сделать крутую игру - нафигачить "типа индианы джонса, но с клёвыми пиксельными спрайтами" будет недостаточно.
Привет.
Мысль как раз не четкая и не структурированная. Собственно говоря, я вообще не понял, о чем хотел сказать автор.
1. Тот, кто копирует олдскул, берет и плохое и хорошее.
2. Не берите плохое.
Как сказал Yevy "маловато для откровения".
В нормальной статье разобрали бы, что плохого в ретро, что хорошего, что стоит брать, а что нет. Опять же, почему то, что было плохо -- плохо. Может быть из-за отсутствия на тот момент нужных технологий, может еще из-за чего.
Тогда была бы возможность и подумать, и поспорить. А так "ни о чем".
Возможно, ему как разработчику игр, потерли его блог за излишние откровение и раскрывание секретов )
yeo вернулся!!! хотя как-то негативно он начал. )
для него вполне нормально, даже бодренько начал :)
Классный аватар у тебя.
Спасибо )
Автор статьи не прав во всём, кроме основной мысли, ИМХО.
*Даже смешно, как имея, в принципе, здравую мысль ("не стоит тупо копировать"), автор снабдил её совершенно не верными аргументами (аля "высокая сложность").*
Аргумент про сложность конечно слабоват, согласен.
Под «высокой сложностью» стоит понимать, как мне кажется, высокий порог вхождения для нового игрока. Он не должен быть каким-то изуверским, что, впрочем, совершенно не означает, что в дальнейшем игра будет легка.
А так-то автор только за сложность и вызов для играющего и выступает.
Высокий порог вхождения вполне себе тоже неплохая черта игры (что-то там про Dwarf fortress и EVE online вспоминается).
А то в последнее время одна лёгкая ерунда пошла (казульные игроки - большая аудитория, что поделать).
Мысль верная. Бери лучшее старое, дополняй неплохим новым, ищи прогресс, избавляйся от худшего, давай улучшенный результат. Собственно эти понятия рульны везде, не только в рамках темы статьи.
Как-то внезапно статья кончилась. Я думал, сейчас только к сути перейдем, а тут - конец.
Блин, так этож круто. Диабло во многом благодаря подобной системе столь хороша.
По названию статьи можно было подумать, что в ней рассказывается о большой популярности пиксель-арта, чиптюнов и bfxr`а, и что это - плохо. Однако все свелось к тому, что из старых рпг надо перенимать только хорошее и оставлять старое.
Меня Диабло и клоны перегружает обилием шмота, его зарядки, камни-фигамни. Симулятор сороки. Кому как а меня в диабле цепляет не это. Меня рост могущества файрбола держит, остальное финтифлюшки. :)
Каждому - своё. Я вот с удовольствием, например, в том же Сакреде переигрывал, собирая сеты. Убрать из Дьяблы симулятор сороки - потерять часть фанатов.
В целом - очень спорная статья. Точнее даже не спорная, а субъективная. При этом частное субъективное мнение выдается за абсолютную истину.
Мне вот например интерфейс спайдервебовских игр совершенно
не кажется перегруженным. А вот упрощенные консольные интерфейсы современных игр, наоборот, бесят.
Недавно пробегавшие тут SuperCyborg и Xenosquad - это практически просто клоны старых игр. Тем не менее у них есть свои игроки.
Короче я согласен с yeo - статья, по большому счёту, ни о чем.
Я за синдром сороки.
Сеты сетами, но шмот в Сакреде это не только сеты, но и триста тысяч всяких никому не нужных штук.
Если в игре будут исключительно полезные штуки, то она станет меньше похожей на жизнь и следовательно будет слабее погружать игрока в свою реальность. А погружение для РПГ - самое главное.
Уж не для того, чтобы игра была больше похожа на жизнь, в неё помещают эльфов, драконов, космических демонов? :)
Да и 34 ржавых клинка и 5 черепов оживших скелетов - как-то это тоже на жизнь не очень похоже.
P.S. Хотя в который раз не могу не заметить, что первый Сакред это в любом случае очень атмосферная игра.
- если читать между строк, то именно это в ней и рассказывается, Ваня.
Значит мне надо научиться читать между строк, хм
Попробуй начать с того, чтобы щуриться при чтение. Мне помогает.
Это-же шутка jazz, я специально смайл не ставил, чтобы смешнее выглядело. Черт, ну ладно. )
Все верно, инди-разработчики вольны экспериментировать с играми, как им угодно, а не долбиться в десны со своим угаром по "ОЛОЛО СУПЕР МАРИО НОСТАЛЬГЕЯ РЕТРО ОЛДСКУЛЛ ПИКСЕЛИ ДУША".
Классный перевод, Jazz:)
А по поводу статьи, соглашусь с теми, кто считает, что мысль не раскрыта.
Спасибо :)
На счет симулятора сороки:) Как по мне, правильный подход был в первой Готике - там на всю игру 3 или 4 комплекта брони и такая же ситуация с оружием (на счет точного кол-ва могу ошибиться - давно было). Но суть такая - чтоб новую броню получить нужно было целую кучу квестов пройти и т.д.
Что это давало - каждая новая вещь была реально ценной, на каждом шагу это не валялось. И в результате внимание игрока с сравнения мелких циферок в инвентаре, перемещалось на действительно важные для RPG или для Приключения вещи - на сюжет, ситуации, решения, диалоги... Играю сейчас в DA - что радует, шмоток тоже мало.
То же и со сложностью игр - когда нет вызова, когда бои можно выиграть автоматом, мне лично играть просто не интересно. Но большинство других игроков по-видимому думают по-другому...
А Дьябло - это эдакая дзен-игра, в которой многократное повторение монотоннх действий в конце-концов погружает мозг в состояние медитации (или отключки:) что начинает приносить удовольствие.
и смерть японцам.
Спасибо за напоминание Готики, одна из лучших игр в мире. И верно подмечено что ограниченное кол-во шмоток, помогает фокусироваться на мире больше, чем на хайтинге шмотья с разницей в циферку. Короче повторяю все выше сказанное, и соглашаюсь полностью.
Зря увязываешь малое количество предметов и интерес их искать. И зря пинаешь сам этот интерес, как будто он менее достойный, чем что-то другое в игре. Тут для кого как.
Интерес поиска и собирания предметов для некоторых игроков важнее диалогов и приключений.
А чтобы поиск был интересен вовсе не обязательно делать 4 предмета на игру. Скорее даже совсем не нужно. =))
Возможно я был не правильно понят:) При большом количестве предметов - они теряют свою ценность, это как инфляция, только в психологии восприятия игрового процесса. Речь не шла о 4 предметах на всю игру, а лишь о общем принципе.
Я не думаю также, что какой-то из этих двух стилей более достойный, возможно один из них мне просто ближе.
То что голова больше отдыхает при кликанье: монстр>убил>шмот>монстр>убил>шмот>абилка>убил всех> шмот :) чем при чтении диалогов, текстов, выборе реплики - на мой взгляд очевидно. Чтение это вообще всегда работа ума и воображения, интерпретация буковок...
Это не значит, что система симулятора сороки плоха, игры ведь должны в конце-концов развлекать, давать отдых... Ведь так?^^
Поиск хитро запрятанных предметов это большая работа ума, чем выбор реплики в ответ. Хотя бы потому, что для выбора реплики требуется пара секунд, а для поиска парой даже минут не обойдёшься.
Поиск в дъябло, это правда поиск? У меня лично воспоминания как медитации. Ощущение поиска есть, но я бы не сказал что я думал при этом, мылси максимум были такого рода, проверь тот ящик, теперь этот ящик, какой ящик я еще не проверил, так что у нас на карте, ммм непроверенный рукав, проверить рукав, и мышкой выводя символ ом, искал следующий ящик, но это не поиск, в моем понимание слова поиск, ожидание и ощущения поиска, это да. Хотя Готике тоже не было такого особого поиска, в Морроуинде было, когда за вора играешь, приходишь в город и давай думать какое из этих зданий будет подороже чтобы его ломануть, но вообще возмжно я гоню и это всего лишьоценка кому что нравится, ибо даже в морроунде это тоже иллюзия поиска. Вот когда я ключи дома потерял, вот это был настоящий поиск.... уххх... это был круто. Надо будет как-нибудь повторить. (о, когда я ограбил в Готике замок, это было нечто, сыграв на глюках игры, прокочав акробатику, и по миллиметру пройдя мимо охраны, я вставал на максимально возможное близкое расстояние, которое было возможно чтобы они меня не отковали, а после делал финальный прыжок, и оказывался за зоной их восприятия , хотя я пролетел мимо них в прыжке, но они не предали этому значения. Обожаю Готику)
Ага, вот я именно об этом. =)
Кроме тех случаев, когда для выбора реплики есть всего пара секунд.
В готике можно часам друг на друга смотреть, особенно радует, как они разговаривая, машут кулаками перед лицами друг друга, из разряда, кто тут круче )
А вообще согласен. ) и да у меня текстовое прорывание )