Z->Я. Ретро это не ответ
Представляю вашему вниманию перевод статьи «Retro» is not the answer Кейта Бёрджана, главного дизайнера студии Dinofarm Games.
Я, как переводчик, могу быть согласен или не согласен с идеями, высказанными в статье, но в любом случае считаю её небезыинтересной для интересующегося играми человека.
Меня беспокоит то, что существует огромное количество разработчиков, в том числе и в инди среде, которые, как кажется, видят панацею в простом копировании дизайна старых игр. Это неоспоримо, что в современных компьютерных играх чего-то не хватает. Если вы взглянете на игры конца 80-х — начала 90-х, то сможете заметить множество вещей, которых попросту нет в сегодняшних играх: обычно это штуки вроде «актуальное условие поражения» или «достаточный уровень сложности» или «интересные идеи». Более старые игры были близки к основам игр вообще — возможно это связано и с тем, что хронологически они были ближе к тем дням, когда компьютерных игр попросту не было. Но опять-таки, в музыке и арте игровые дизайнеры были ограничены технологиями и им приходилось фокусироваться непосредственно на игровой механике, чтобы сделать игру хорошей.
Что же не так с тем, чтобы просто копировать игры той эпохи? Ну, много чего не так. Для начала, в то время, как в старых играх было много правильного, там было достаточно и неправильного. Приведу в пример ролевые игры на стыке 80-х и 90-х. В таких играх было не вполне легко определить, что же от нас требуется. В них существовали части, связанные с симуляцией, части, связанные с ролевыми элементами, части, связанные с игровыми моментами. И в конце концов со всем этим такие игры давали экстремально неприятный опыт, приводивший обычно к необходимости перелопачивать и перечитывать FAQ. Я говорю об играх вроде Wizardry, Ultima и даже в некоторой степени Fallout. Эти игры были целиком и полностью сложны, и я не говорю «для казуальных игроков», я говорю, что они всего лишь слишком сложны для собственного блага. Нечто бесцельно усложнённое ради ролевых игрищ или симуляции (отличным примером было количество умений в Fallout — Outdoorsman? Doctor? Gambling? Кто собирается пользоваться этим?).
Во-вторых, копирование означает, что вы можете сделать лишь так же хорошо, как сделаны эти игры. Этого может быть вполне достаточно для упёртых фанатов копируемых игр, но большинство всё же жаждет чего-то нового, желательно лучшего. Одной из вещей, которую действительно улучшили современные игры, является интерфейс пользователя. Будучи одержимыми необходимостью привлекать всё больше и больше людей, которые возможно никогда и не ставили игры на первое место в своей жизни, мы на самом деле научились делать игры доступными. Конечно, игры должны быть доступными и глубокими — мудрая мысль гласит «легко выучить, тяжело овладеть», и она всегда будет истинной. И снова мы возвращаемся к тому, что копирование старых игр это не только копирование их сильных мест, но и копирование их слабостей вместе с нежеланием двигаться вперёд.
Spiderweb Software может послужить примером компании, которая всецело копирует дизайн пятнадцатилетней давности. Сегодня, в теории, я должен любить их, ведь они копируют игры вроде Fallout и Arcanum, которые я считаю возможно лучшими РПГ в истории игр. Как бы то ни было, Spiderweb также копирует основные слабые места этих игр.
Как вы можете видеть, здесь невероятно нагромождённый интерфейс. Не менее ШЕСТНАДЦАТИ кнопок на нижней панели, ДВЕНАДЦАТЬ ячеек для экипировки персонажа и огромный инвентарь для всей этой игровой НАЖИВЫ. Не нужно быть гением игрового дизайна, чтобы увидеть слабости такой «наживоориентированной» системы в игре. Всё это попросту сводится к рутине: о-па, поглядите, кожаные доспехи. Они лучше защищены, чем рубаха, надетая на меня, так что дай-ка я кину их в инвентарь и экипирую! Смотрите-смотрите, кольчуга! Интересно, а с ней мне что делать? Может, тоже надеть? Теперь вы таскаете с собой всю эту хрень, большая часть из которой представляет из себя бесполезный хлам, для которого единственно правильным будет окончить свои дни в городском магазине за пригоршню золота. Ура!
Что меня немного пугает, так это то, что при таком мировоззрении банального копирования чего-то, что делалось 15 лет назад, ты просто перестаёшь думать. Хочешь, не хочешь, а перестаёшь, ведь если ты начнёшь размышлять над этим ты поймёшь всё, про что я писал выше. Я нашёл великолепный пример подобного в блоге Джеффа Фогеля «Bottom Feeder», в посте под названием «Три правила для сложности в RPG».
«Наблюдение первое. В ролевых играх есть два вида битв: битвы, которые подразумеваются быть простыми, и те, которые должны бросать вызов игроку. Другими словами, есть сражения, в которых игрок практически не может проиграть (сражения с так называемыми мусорными мобами). Если мусорные мобы часто убивают персонажа, ваш баланс просто ужасен. Большую часть времени в игре все битвы будут такими. Кроме них есть сражения, в которых игрок вероятно может проиграть (битвы с мини-боссами и боссами).»
Этот парень так сильно привязал себя к дизайну старых игр, что он совершенно не может взглянуть назад и спросить себя, имеют ли вообще смысл подобные допущения. Имеет ли смысл, что вы не можете проиграть в большинстве «битв» в своей игре? Нет, ни капли смысла, в игре без риска проиграть нет никакого драматизма и азарта. Это вообще можно считать битвой, если она «подразумевается быть простой»? Здесь нет ни черта сложного, но весьма забавно, что многие игровые дизайнеры утопили самих себя в «ретро"-болоте настолько глубоко, что не могут задавать себе такие вопросы.
Есть ещё достаточно примеров игр с той или иной долей «чистого ретро». Есть серия игр для DS, изданных Atlus и названных Etrian Odyssey, которые по сути являются клонами Wizardry. Мне это кажется глупым, но по крайней мере новое поколение игроков получают представление про старую игру. Spiderweb не дошёл даже до этого — они идут по старым следам, предоставляя не больше (а то и меньше), чем игры, которые они копируют.
В целом, неплохо знать историю игр. Но дизайн игр идёт к тому, чтобы задавать сложные вопросы и быть гибким.
- 01 ноября 2011, 18:43
- 021
Мне понравилась статья! Спасибо большое! Пока читал, задумался о геймдеве, особенно при этих словах:
Это просто ужасает! Зачем вообще ставить рамки игре? Какие два вида битв, какие боссы? Я кстати говорю и о своем мировозрении, что-то я переиграл в игры, поэтому и мои рамки воображения ограничены, надо переосмыслить это все по-новому, как будто только родился и не играл вообще в игры, но потом просто добавить патч концепции, своим опытом, чтобы игра приобрела все таки играбельный вид.
UPD:
Вообще я призадумался об внутренних ощущениях от игры, то есть получается, играя во многие игры, мы редко получаем новые впечатления и грызем старые сухари:
к примеру RPG: Начало > Происходит что-то загадочное > Отправляют на задание > Выходим на вражескую территорию и встречаем первый вид врагов > Босс (второй вид врагов) > Продаем в магазине всякий хлам (что накопили) Закупаем новые, чуть сильнее шмотки > Опять вражеская территория > Опять Босс > Опять мирное место > Опять враже... ну в общем мы уже разобрали эту скукотень... ксо >_> и я сам бы такие игры делал, если б у меня была команда и бюджет.
Игра по типу Метроид - Это из-за чего я перестал играть в последний самый крутой по графике, офигенно стильный Бетмен, она офигенная, но потом чуть позже меня посетило дежавю Метроида, находим крутые умения - и залазеем в те места где еще не были, мне очень понравилась игра, но я почему то бросил играть из-за этой мысли, хоть и Метроид люблю, мне показалось будто я уже во всю игру поиграл, не пройдя даже 25%,
может я ошибся и там бы чем-то удивили хорошим. Просто в тот момент я только Акварию прошел (она шикарная) и подумал, что на сегодня достаточно чувств Метроида, пусть и совершенно в другой упаковке.)
Чувства такие: Начало > Видим много странных мест и предметов с которыми пока ничего не поделаешь > Встречаешь и побеждаешь боссов и забираешь какие-то умения и вещи, для тех самых недоступных мест > Залазеем в те недоступные места, что бы убить там боссов и забрать другие вещи для других недоступных мест.
Шутер и Слешер Начало > Первый вид врагов > Второй вид врагов (и если повезет нам отвалят какие-то умения за это) > продолжаем в том же духе (я не доиграл во вторую новую Алису из-за этого)
Хочется отметить Игры которые не похожи на остальные - становятся очень популярными, например, песочницы,
хотя играя в Red Faction 3, мне не хотелось карьеру начинать заново, как делал в других песочницах типа GTA, собирая металолом и прокачивать умения, я быстро ее забросил. А вот начало игры Terraria очень даже было приятно, так было приятно открывать новые рецепты самому.
Сама концепция левел-дизайна Начало > Собираем врагов и бьем вещи (кхм... наоборот... хотя может это была бы изюминка игры ^^ ) Уровень извилист, чтобы заняло больше времени > Второй вид врага
Отдельным постом
Даже захотелось постебаться и сделать анти-игру,
вот ее структура:
Начало >> Собираем боссов и бьем вещи (монетки и прочий хлам) >> Встречаем слабого противника (он либо убегает, либо от пинка улетает (Помню в Червяке Джиме 2, босс рыба ^^)) >> Заходим в мирный город и грабим магазин с помощью собранных боссов >> Награбленное уничтожаем, так как золото, еще и сопротивляется, а может и нет >> продолжаем в том же духе.... >>> СТОП СТОП! А вот тут интересно! Когда структура игры уже предсказуема! Тогда игра уже начинает надоедать! Мы уже знаем, что дальше будут другие боссы и другие монетки, потом опять слабый враг и ограбление! Надо идти непредсказуемым путем не структурированным. >> Боссы, которых мы собрали, начали бунтовать, что их золото уничтожили и напали все разом >> Убегаем либо погибаем, либо побеждаем (это вряд ли) >> Пробежка по уровню в стиле стелз, а иногда и делай ноги >>
Приходим в новый город, чтобы отдышаться. И боссы по пятам, теперь городская стража сражается с боссами >> Можно им помочь, игра в стиле сбрось что-нибудь потяжелее со стены на боссов. >> ... можно продолжить в таком же безумном духе) фантазия закончилась... ^^'
Отличная фантазия ) когда начать писать статью?
Отличное описание для штурм-мозга )
Ну пойду с конца,
Тогда делаем все наоборот, концепт арт как в ZenoClash, + свободный мир по передвижению, и сразу везде такие враги, с самого начала, ростом 20 метров, огромные, клыкастые, как Kabuto из Giants Citizen Kabuto, короче шансов ноль (но везде раскидать катапульты и.т.д. чтобы создать у игрока ощущение что возможно он может их завалить) и таких врагов видов много, и все что нам остаеться это играть в стелс, и нам нужно выйдя из самого начала карты (наше племя спряталось в горах, и мы единственный кто вышел, искать, искать способ победить..) пройти миллион километров (пару раз что то сократит путь, мы пролетим на спине птеродактеля, проплывем на спине (в чреве?!) кита, и.т.д.) чтобы найти место, где нас научат, тайному знанию, после чего покажут лес, где мы найдем впервые противника, которого нам будет по зубам одолеть.
Это будет очень худощавое существо гуманоидного типа с длинными лапами и длинными вытянутыми масками.
Убив его, (и это было сложно) мы приобретаем умение, при чем без меню с кнопками, а просто сами автоматически, становимся круче, и можем уже легче выйти из очень плотной рукапашки жмя на кнопку q, и просто сломав шею противнику, вообщем, теперь нам один не страшен и даже троих загасим если постараемся.
Далее, в итоге, вычищаем лес, получаем талисман, берем топор с туши с самого главного и толстого (тут матное слово) из того леса, что пошли и отсанитарили, для благодарности к ближайшей деревеньки которая нам дала первой урок практики самозащиты, и уже прокаченный на один процент, идем на материк, матерые, за спиной 30 убийств и огромный топор. Теперь на материке, заваливаем кряхтя четерёх лапаую бестию по типа тигра, и чувствуем себя королями, ибо всю игру от них щарахались, получаем умение яростное спокойствие, которое позволяет смотря прямо в глаза этим тиграм, их останавливать, когда они мчатся к тебе, для того чтобы взять паузу, перед решающим выпадом, такая игра в стиле ковбоев, кто вовремя потянется за пистолетом, и сделает верное движение влево. Вычешев некоторое кол-во и получив видео заставке в виде бонуса тигра-коня, тоесть тот же тигр только мы на нем как на коне , помните Хи-мена? продолжаем наше путешествие дальше, на нашу родину, где нам нужно будет завалить 20 метрового.
Ну мы уже чувствуем себя королями, но игра еще только началась. Вообщем вот, как-то так. Спасибо, если бы не твой комментарий сверху и снизу, то никакого-бы полета фантазии не было-бы. )
(до этого пока играем в стелс, не дойдя до этого этапа с прокачкой, давать на меки на мисси спасения, тоесть мы не можем победить тигра, но мы можем его отвлечь и спастись бегством, тем самым дав время другой семье, которой надо было еще чу-чуть, чтобы добежать до самодельного вертолета, ну и.т.д.)
Еще писать не буду, пока, ибо, нефиг мне флудить так )
Ваааау! Это шикарно! Сюжет и геймплей интересный. Я даже как будто сам поиграл пока читал описание. :3
Мозговой-штурм! ^^
Интересно, что за ZenoClash (погуглю в сети), и я мечтал поиграть в свое время в Giants Citizen Kabuto, но так и не удалось.
Ms-Dos.
Вообще давно не прорывало ) спасибо ) может это связано как-то с твоим появлением ) и появлением свободного времени и не пониманием, а что я тут вообще на планете делаю.