Постмортем Gemini Rue (перевод)

Прошел замечательную адвенчуру Gemini Rue и обнаружил к ней постмортем. В рунете перевода не нашел, спешу это исправить. Картинки взяты из оригинальной статьи.


Постмортем: Gemini Rue Джошуа Нюэрнбергера

grue_header.jpgМне было около восьми или девяти лет, когда я сыграл в игру под названием The Secret of Monkey Island. Думал ли я, что одна эта игра зародит идею в моей голове, которая изменит ход всей моей жизни? Идея заключалась в том, что однажды я смогу каким-то образом создать свою собcтвенную видеоигру.

Хотя я уже играл в игры с четырех лет, Monkey Island изменил мой взгляд на то, каким может быть игровой процесс. Он показал мне, что игры не должны быть о прыжках через ямы с шипами, стрельбе по бесконечным врагам или об успешных посадках самолета, в стремлении набрать как можно больше очков в таблице рекордов, хоть эти типы игр и могут быть забавными. Monkey Island вышел за пределы этого - он показал мне, что игры могут рассказывать истории, заставлять заботиться о персонажах, и переносить тебя в другой мир. И по какой-то причине, я знал, что должен создавать игры подобного типа.

Этой игрой стала Gemini Rue - моя первая полнометражная, коммерчески выпущенная игра в жанре adventure. Я начал игру (тогда известную как Boryokudan Rue) на последнем году обучения в средней школе и закончил ее на третьем курсе обучения в колледже. Gemini Rue была издана независимой студией Wadjet Eye Games. Ниже приводятся некоторые из уроков, которые я извлек на своем пути, и хорошие, и плохие.

Что было сделано правильно

1. Выбор стиля графики, который вызвал интерес

Когда я начал создание Gemini Rue, я был на последнем году средней школы, работая над играми в свое свободное время. Из-за этого, мне нужно было придумать такой визуальный стиль, который позволил бы мне массовое производство фонов, при этом создающий сильную атмосферу с минимальными затратами времени. Тем не менее, я еще не понимал, как простейшее (и одно из самых быстрых) решение в разработке станет тем, что больше всего запомнится из игры многим людям: а именно, эскизностью картинки. Это было что-то вроде сочетания пиксель-арта, импрессионистких мазков кистью и эффектной палитры, что вызвало отклик у людей. Была это ностальгия или удача, это художество имело успех у людей.

Сперва, я выбрал для использования минималистичесткую палитру - так часто делают в пиксель-арте - чтобы вызвать сильный визуальный отклик от игроков. Я черпал вдохновение из аниме "Ковбой Бибоп" (Cowboy Bebop), относительно его сильного цветового решения - в частности, из эпизода "Баллада падших ангелов"(Ballad of Fallen Angels). Я стремился ухватить полное ощущение от "Ковбоя Бибопа", а не только в эстетическом плане. Выбранными цветами стали темно-синий для земли и бежево-фиолетовый для неба.

bebop1.jpg
Что касается пикселизации и импрессионисткого подхода, я знал с самого начала, что мне предстоит работать с более чем с пятидесятью, шестидесятью или даже большим количеством фонов (в конечном итоге, их оказалось около восьмидесяти), так что я хотел технику, которую удобно повторно использовать. Это сразу исключало возможность опции включения высокого разрешения графики - это отнимало бы в два раза больше времени на каждый фон и причиняло бы головную боль при анимации - и даже с графикой в низком разрешении, из своего прошлого опыта я знал, что могу проводить многие часы, отрисовывая каждый пиксель, стирая каждое пятнышко и стремясь к тому, чтобы все выглядело настолько "чисто", насколько возможно. Итак, я быстро понял, что такая "чистая" работа, даже с графикой в низком разрешении, вообще не будет работать в большом масштабе. Вместо этого я обратился к использованию быстрых, импрессионистских, с низким разрешением, эскизов, где часто проступают мазки, фон имеет грязный вид, и было бы полное ощущение упадка во всем мире.

Используя этот метод, я мог создавать область фона размером 320х200, возможно, даже меньше, чем за тридцать минут и более законченную версию иногда всего лишь за один или два часа. Такой подход к графике работал. Это спасло мне огромное количество времени (в другом случае, возможно, я не закончил бы игру) и я мог продолжать делать фоны, которые имели особый визуальный стиль.

2. Наличие хорошо налаженного рабочего процесса

До Gemini Rue я работал над занявшим у меня пять лет, неудачным эпическим проектом до того, как сдался и закончил мою первую игру, La Croix Pan в 2007. Из этих предыдущих проектов я извлек, что чрезмерное честолюбие может повлиять на игру и важно сдерживать свой размах в разумных пределах. Из-за этого я был полон решимости не допустить, чтобы чрезмерные амбиции помешали Gemini Rue увидеть свет, как многим другим независимым проектам. Это очень просто, особенно когда ты начинаешь работать как геймдизайнер, соблазниться манией величия, добавлять бесконечные фичи и изменения, чтобы сделать игру "лучше" (хотя все, что ты делаешь - это модифицируешь контент, а не улучшаешь его) и поэтому я создал стимул, чтобы предотвратить себя от подобного при создании Gemini Rue.

Я добился этого, попытавшись создать законченную игру так быстро, как только возможно, несмотря на то, как игра выглядела, игралась или чувствовалась - я решил сперва ее закончить, а затем вернуться к началу и исправить ее; с другой стороны, был довольно-таки большой шанс, что я никогда не закончу игру. Создав всю игру от начала до конца в скелетной форме, я имел полностью играбельный билд за восемь месяцев. В начале создания, первой вещью, которую я сделал, был прототип сегмента The Blue Chamber, в котором я мог убедиться, что функциональности боя и интерфейса будут работать.

Как только я стал уверен, что бои работают, я перешел к массовому производству фонов для Барракуса и Центра-7. Для фонов я использовал грубые наброски; для персонажей я использовал спрайты базового персонажа, не создавая анимации ходьбы, разговора или взаимодействия - это также помогло мне усовершенствовать дизайн каждого персонажа в течении последующих месяцев без повторять каждой их анимации. Что касается программирования, я проигнорировал все лишние взаимодействия и программировал лишь передвижение, чтобы быть уверенным, что игроки смогли бы пройти через любую сцену. После этого, я реализовывал только то, чего требовал геймплей, чтобы закончить игру от начала до конца, ничего больше.

После первой альфа-версии, выпущенной в августе 2008, я начал возвращаться и улучшать игру, вставляя анимации, графику и особые действия. То, что я имел твердую основу, предотвратило меня от а) краха от чрезмерных амбиций и воровства фич; б) разочарования от того, что я никогда не закончу игру. Это позволило мне работать над игрой следующие два года без страха забросить игру, так как игра была играбельная и законченная. Складывание полного скелета игры и дальнейшее создание на его основе, дало мне более отрезвляющий вид полной картины и более реалистичное обоснование того, что должно было быть сделано в кратко- и долгосрочной перспективах.

gr_shot2.jpg
3. Участие в IGF

Участие игры в Independent Games Festival 2010 и победа в студенческой номинации стали для меня поворотным моментом, ведь в то время мой хобби-проект предназначался для бесплатного распространения. Попав на Independent Games Festival, Boryokudan Rue (оригинальное название игры) вышла на более широкую инди-сцену и получила столь необходимую рекламу. Однако попадания Boryokudan Rue на IGF легко могло бы и не быть.

До лета 2009-го я никогда не слышал об Independent Games Festival, не говоря уже о всей сцене инди-разработки. Так случилось, что тем летом я занимался фрилансом графики для другого независимого проекта. Создатель проекта заметил, что ему нужна его графика, чтобы отправить на что-то, называемое "Independent Games Festival". Я посмотрел на сайт IGF сам и подумал: "Эй, почему бы мне не отправить мою игру туда? В конце концов, я студент, так что это бесплатно!" Так, в течении около двух месяцев до ноябрьского дедлайна я все еще работал со скелетом билда Boryokudan Rue (теперь уже нарастив на него "мускулов"), полируя игру так быстро, как только возможно (и закончил графику к другому проекту). Я отправил Boryokudan Rue примерно за неделю до окончания сроков приема на IGF и почти перестал об этом думать. Тем не менее, это маленькое действие оказалось одним из самых важных решений не только для игры, но и для моего будущего как геймдизайнера.

Участие в Independent Games Festival и Game Developers Conference привело меня в мир игр, о существовании которого я никогда не знал, как и о том, что там игры выставляют для широкой аудитории. В конце концов, это привело к показу Gemini Rue - теперь с новым именем - на E3 (с IndieCade) и на Eurogamer Expo (с Indie Games Arcade), что дало больше рекламы, чем я когда-либо надеялся. Кроме того, когда я наконец принял решение сделать игру коммерческой, это дало мне твердую землю под ногами в отношении продвижения игры, поскольку игра уже имела некоторую предыдущую раскрутку. Так что урок, который я извлек: выставляйте свою игру, будьте на связи и не оставайтесь взаперти вечно.

4. Получение правильного фидбэка

С самого начала я знал, что игровое тестирование будет иметь решающее значение в том, какой игра получится. По этой причине, когда у меня была законченная версия игры для ознакомления, я предоставил ее всем, кто мог в нее сыграть: преимущественно родственникам, друзьям и коллегам. С тестированием "под рукой" стало намного проще проверять, когда у игроков возникали сложности с некоторыми моментами.

Через несказанные и высказанные отзывы (такое как выражение лица и QA (по всей видимости, Joshua имеет в виду Quality Assurance - обеспечение качества - прим.пер)) обнаружилось намного больше из того, что было неправильным с игрой, чем от других методов тестирования. Это привело к тому, что многие плохие объяснения были вырезаны (особенно те, которые были в интро, катсценах и особенно в концовке - это было вдвое философичнее и экзистенциальнее, чем сейчас, уж поверьте мне), некоторые события сдвинулись в истории (Саюри - сбежавший заключенный? Не сообщайте сразу, пусть это произойдет в Погодной Станции!), и альтернативные решения некоторых паззлов (Кэйн? Мне нужна твоя помощь...)

В качестве примера приведу загадку в номере Мэтьюса - раньше, когда входили бандиты, игрок мог лишь спрятаться за дверью. Однако, большинство игроков пыталось спрятаться в любом месте, кроме двери. Благодаря тестированию, игрок теперь может спрятаться снаружи на пожарной лестнице или вернуться в холл и смотреть, как выходят бандиты (и одаряют Азраила коротким пугающим взглядом в последнюю секунду).

Также, демонстрация демо-версии Gemini Rue на GDC и E3 стала источником бесценной информации. Я на собственном опыте убедился, каким разочаровывающим в некоторых вопросах может быть интерфейс (клавиша SHIFT ранее была клавишей, отвечающей за дыхание в бою, пока я не понял, как много людей любят стучать по клавиатуре, и как сильно Windows любит залипание клавиш) и как маленькие особенности могут пройти незаметными в обычных плей-тестах (люди неосознанно нажимали "S", чтобы слезть с коробки, даже когда "Box Mode"(Режим Взаимодействия с Коробкой) был закончен - однако, я просто добавил эту возможность в любом случае, и она все еще остается в игре).

Наконец, работа с Wadjet Eye Games также обеспечила игре армию бета-тестеров. Лишь за пару дней у нас было больше пяти форумных страниц баг-репортов от десятков тестеров на нашем форуме. О мельчайших, самые незаметных проблемах было доложено благодаря внимательному изучению игры очень большой командой бета-тестеров: была исправлена (по большей части) проблема с тем, что игрок не выходит, если вы кликнули на край хотспота (hotspot - зона, для которой можно настроить взаимодействие в AGS - прим. пер.) "Выход", и даже экран меню был наконец закончен. Работа с тремя группами тестеров (близкие друзья, публичные демонстрации и армия бета-тестеров) реально дала игре три разных степени проверки, которые чрезвычайно помогли улучшить игру в конечном счете.


gr_shot3.jpg
5. Подготовка к публикации

Примерно в то время, когда я отправил игру на IFG (ноябрь 2009-го), я уже работал над игрой около двух лет с Nathan Allen Pinard, который написал всю музыку и SFX (звуковые эффекты - прим. пер.) У меня было намерение выпустить ее бесплатной (я делал это для удовольствия), но вложив в игру так много труда, я решил сделать ее коммерческой.

В итоге, это привели к участию Wadjet Eye Games, которая дала игре большую поддержку в плане продвижения и рекламы. Работая с Dave Gilbert, мы добавили полную голосовую озвучку ко всей игре, что было бы слишком сложным заданием, если бы я взялся за это самостоятельно. Кроме того, как я уже отмечал ранее, их собственная армия бета-тестеров помогла вывести игру на новый уровень отполированности.

Что касается маркетинга, игра было отправлена через много большее количество каналов издания, чем я смог бы, если бы работал в одиночку. Работа с издателем дала мне также прочную базу для решения всех организационных моментов выпуска игры, так как я работал с устоявшейся студией.

Наконец, публикуясь как инди, вы еще  и получаете инди-уважение, которое всегда имеет самое важное значение.

Что было сделано неправильно

1. Название улицы

Gemini Rue первоначально называлась "Boryokudan Rue" (почему я его изменил - это самый частозадаваемый вопрос в интервью). На самом деле, у игры не было никакого названия в первые восемь месяцев, которые она разрабатывалась без огласки. Только когда я наконец анонсировал игру на форумах Adventure Game Studio, появилась необходимость найти название.

Итак, все, что меня останавливало перед тем, чтобы открыть тему своей игры на форуме - это название для игры. Я решил взять название плохих парней в игре, "Борёкудан" ("Boryokudan"), для первой части названия. (По-японски это буквально означает "Криминальная группировка"; это официальное название для "якудза", которое, на самом деле, сленговое). И так как игра была довольно меланхоличная, я поискал в грустном тезаурусе и взял слово "Rue" (улица). Сложив два слова вместе, у меня получилось название, "Boryokudan Rue".

Однако, когда на самом деле приходило время произносить или сказать по буквам это название (особенно на GDC), было ясно, что это вызывает проблемы. Это даже породило фирменную шутку, когда я распечатал произношение названия на моих визитках на GDC: "Boh - Lyo - Koo - Dan". Даже несмотря на то, что название смотрелось и звучало действительно круто, было немного сложно употреблять его в разговоре.

Когда Wadjet Eye Games присоединились к проекту, они предложили изменить его на "Gemini Rue". Это исправляло проблему с предыдущим название, но затем нам пришлось заняться пропагандой по-оруэлловски (по-видимому, под выражением "go Orwellian" Joshua имеет в виду работу Министерства Правды из романа "1984", которое занималось исправлением мировой истории задним числом - прим.пер.) и убедиться, что все были знакомы с новым названием. Однако, большинство людей, кто слышал об игре до этого, узнавали ее или визуально, или через наше объявление, так что все не было потеряно.

2. Боевая система

Глядя на отзывы, полученные после выхода Gemini Rue, можно заключить, что в ней был один элемент с которым у большинства людей были проблемы: боевая система.

С начала разработки я знал, что хочу иметь боевую систему, но ее подходящая реализация была в состоянии полной неопределенности. Ранее я пытался сделать гибрид шутера от первого лица/адвенчуры в моей игре 2007 года, La Croix Pan, который вроде бы работал, но не чувствовалось, что это подойдет для Gemini Rue. В конечном счете, я остановился на мини-игре в платформерном стиле, которая вращалась вокруг системы укрытий в духе Gears of War.

Главной проблемой с этим было то, что люди либо "врубаются" и говорят, что бои слишком легкие, либо не врубаются и продолжают умирать, очень расстраиваясь. Это скорее всего можно отнести к несколько бинарным условиям победы - или ты стреляешь раньше врага и убиваешь его, или враг стреляет раньше и тебе придется вернуться в укрытие, не сделав ответный выстрел. Такой дихотомическая (делящаяся на две части - прим. пер.) геймплейная механика, к несчастью, делит игроков на два лагеря, один из которых будет расстраиваться больше, чем другой.

Что возможно помогло, так это реализация более плавной кривой сложности, где потерпеть поражение не так просто, как получить один раз одну пулю и больше не быть в состоянии противостоять врагу до конца боя. Однако как неортодоксальное дополнение к традиционному point 'n click геймплею, а также как подтверждение делом способностей Азраила как убийцы, боевую систему я вижу как позитивную сторону игры.

3. Неготовность к добавлению озвучки

Как я отмечал ранее, Gemini Rue первоначально предназначалась для фриварного распространения. Таким образом, я никогда не представлял игру с полной озвучкой. Однако, когда Wadjet Eye Games присоединились к проекту,  полное голосовое озвучивание стало весьма реальной возможностью.

Однако когда я писал код игры, это создало небольшую проблему. Так как Gemini Rue использует несколько игровых персонажей в разных ситуациях, для того чтобы сохранить время на кодинг, я всегда использовал внутреннюю голосовую команду AGS player.Say(). Она передает линию диалога к тому, кто "текущий персонаж"(обозначенный переменной player - прим.пер.) в данный момент, а не ограничивает его как специфического героя, такого как Азраил, Саюри или Дельта-шесть. С другой стороны, приходится писать проверку в коде, чтобы быть уверенным, что говорит соответствующий персонаж (if player == Sayuri à cSayuri.Say();) для каждого возможного игрового персонажа в этой ситуации. Так как я чаще всего использовал команду player.Say();, когда пришло время вытащить текст всех диалогов для записи, это привело к тому, что некоторые персонажи говорили реплики всех других... хотя их реплики никогда не начинались с этого места.

В итоге, мне пришлось вернуться к коду и вручную привести линии каждого персонажа в порядок, чтобы быть уверенным, что каждый игровой персонаж говорил свою соответствующую реплику в каждом конкретном случае. Утомительно, да, и этого можно было бы избежать, оставив открытой возможность для озвучки в начале проекта.

gr_shot4.jpg 

4. Отсутствие "направления" игрока

Gemini Rue не имеет полного должного "point 'n click" туториала и поэтому иногда игроки могут пропустить некоторые ключевые особенности в начале игры. К примеру, часто игроки не понимали, что они могут щелкнуть правой кнопкой по предметам в инвентаре, чтобы посмотреть на них или активировать их. Кроме того, многие игроки, особенно те, которые никогда не играли в адвенчуры до этого, были незнакомы с тем, что нужно кликать правой кнопкой мыши, чтобы вызвать интерфейс действий. Хотя механику работы интерфейса можно понять в короткий промежуток времени, было бы лучше убедиться, что эти игроки, которые были сбиты с толку, имели интерфейс, должным образом объясненный им, чем оставлять их наедине с методом проб и ошибок.

Кроме того, первая сцена с Азраилом была весьма ограничена, что тоже расстроило некоторых игроков. Ограничение было для привлечения внимания игроков к ходу истории, но часто вместо направления их в нужное русло, это просто заставляло их бесконечно долбиться в стену. Для примера, первая вещь, с которой игроки будут взаимодействовать (без неудачи) в первой комнате это закрытые ворота. Почему? Потому что это ворота.... и это означает, что вы должны пройти через них. И все же, вам никогда, никогда не надо будет туда заходить в продолжении всей игры (а вот что касается того, чтобы выходить... ну, это другая история). Более того, почти каждая попытка игрока выйти из локации в первых трех комнатах отвергается со словами "Я не должен потеряться", что раздражает игроков, которые не могут сообразить, что делать. Более естественные преграды, чем искусственно навязанные, помогут игрокам оставаться на правильном пути, а не расстраивать неподчинением внутренней логике игры.

5. Релизный кранч

Вплоть до самой последней недели перед релизом, мы все еще исправляли баги. В связи с тем, что сроки поджимали, а я был занят с моими школьными делами, количество тестирований, которое надо было сделать, было не всегда возможно. Из-за этого некоторые баги, которые, как я думал, были исправлены, на самом деле проскользнули в предрелизные билды, ведущие к запуску, которые затем должны были быть исправлены прямо перед релизом. И это означало возможность появления новых багов. Однако благодаря упорному труду внутренней команды тестеров, мы обследовали игру несколько раз прямо перед релизом и успели убедиться, что игра поставлялась без каких-либо серьезных багов.

Кроме этого, по мере приближения к релизу были придуманы некоторые решения, которых в игре не хватало, которые либо просто никогда не были предложены, либо были сочтены необходимыми только в самый последний момент. Одним из таких решений был легкий режим боя, необходимость в котором была обусловлена тем, что многих людей огорчало в предрелизных версиях, что бои будут слишком сложны для среднего игрока адвенчур. Этот режим был добавлен всего за несколько недель до релиза, но, к счастью, был протестирован достаточно, чтобы быть уверенным, что он не содержит каких-либо багов. Другим решением, которое мы упустили, была возможность переназначить клавиатурное управление на другие клавиши, особенно для тех, у кого была не QWERTY-клавиатура. К тому времени, когда мы поняли, что эта возможность нужна, оставалось лишь несколько недель до релиза, что означало, что у нас не было достаточно времени, чтобы полностью реализовать и протестировать ее. (Но будьте уверены, вы увидите ее в предстоящем патче.)

Заключение

Gemini Rue началась c простой идеи в моей голове во время моего последнего года в средней школе, берущей начало из заветной мечты создавать свои собственные видеоигры. Если посмотреть, куда меня это привело сейчас - это много больше, чем я когда-либо просил или надеялся, и идти по этому пути было просто восхитительно. Всем, кто поддерживал игру либо на IGF, либо при тестировании, работая над игрой каким-либо способом, или простой покупкой, хочется сказать спасибо. Что касается того, что я собираюсь делать после этого, мне остался еще один год учебы в школе, но я определенно хочу создавать больше игр с упором на сюжет в будущем.

Данные о игре

Разработчик: Joshua Nuernberger

Издатель: Wadjet Eye Games 

Количество разработчиков: 1, с привлечением помощи с музыкой, звуком, озвучкой

Продолжительность разработки: 3 года

Дата релиза: 24 февраля 2011 года

Инструменты разработки: Adventure Game Studio, Adobe Photoshop, Audacity 

Платформы: PC

Второй мой перевод, намного сложнее первого. Постарался перевести как можно более красиво. Но местами ляпов, конечно, много. Буду благодарен, если исправите меня, где неправильно/некрасиво. Исправлять смогу только сегодня (09.07.12) и через неделю.