Как добить игру
Автор: Дерек Ю
Заканчивая работу над своей игрой, я много размышлял о завершении проектов в целом. Я заметил, что в мире множество действительно талантливых разработчиков, у которых есть некоторые проблемы с завершением своих игр. Честно говоря, за мной тоже лежит длинный след из незаконченных игр… Думаю, у каждого есть свой. Не каждый проект окажется удачным. Но если вы заметите, что раз за разом забрасываете игровые проекты с большим потенциалом, то, возможно, стоит притормозить и разобраться, почему так происходит.
Каждый из нас испытывал хотя бы к одной игре, комиксу, фильму, и т.д., чувство, когда хочется сказать "Пфф, я бы смог сделать это куда лучше! Ничего стоящего." Но важно осознать, что те люди смогли потратить свое время на то, чтобы добить проект, а я нет. Хотя бы только этим они уже могут превзойти меня, и, возможно, именно из-за этого они получили признание, а я нет! Если отнестись к завершению, как к искусству, а не просто как к шагу в процессе разработки, то вы осознаете, что все зависит не только от того, насколько вы хороши, но и от привычек и мыслительных процессов, возникающих на вашем пути.
Я не считаю, что существует правильный способ создания игр. Это творческое ремесло, поэтому нет каких-либо жестких правил, которые нельзя нарушать. Но, как игровой разработчик, обсуждавший эту проблему с другими игровыми разработчиками, могу заметить, что существуют некоторые психические ловушки, в которые мы иногда попадаем; особенно остро это относится к новичкам. Остерегаться этих ловушек - хороший шаг к завершению чего-нибудь. (По секрету скажу: записывание этих идей - один из моих способов следовать им!)
Итак, без лишних слов, список из 15-ти советов для завершения игры:
1. ВЫБЕРИТЕ ИДЕЮ С ПОТЕНЦИАЛОМ
Я обнаружил, что есть три типа игр, которые меня интересуют: Игры, которые я хочу делать, Игры, которые я хочу увидеть сделанными и Игры, которые я умею делать хорошо.
Игры, которые я хочу делать - это игры, сам процесс создания которых кажется увлекательным. В них может присутствовать, например, игровая механика, с которой можно интересно поэкспериментировать, или персонаж, которого я очень хочу анимировать.
Игры, которые я хочу увидеть сделанными - это игры, в которых меня больше интересует конечный результат, чем путь к нему. Это может быть концепция "без рамок" ("GTA, смешанная с Final Fantasy, смешанная со Starcraft, смешанная с…"), или просто очень классная идея, реализация которой не обязательно интересна.
Игры, которые я умею делать хорошо - это игры, соответствующие моему укладу разума, и в создании которых у меня есть опыт. Вероятно, существует определенный жанр, к которому вы тяготеете и хорошо понимаете его ритмы и потоки.
На мой взгляд, идеи с наибольшим потенциалом (для завершения, по крайней мере) принадлежат всем трем категориям сразу, а также удовлетворяют требованию "У меня есть время и средства, чтобы сделать это".
2. НАЧНИТЕ УЖЕ НАКОНЕЦ ПРОКЛЯТУЮ ИГРУ
Записывать свою идею на бумаге - это не начинать проклятую игру. Составлять дизайн-документ - это не начинать проклятую игру. Собирать команду - это не начинать проклятую игру. Даже рисовать арт или писать музыку - это не начинать проклятую игру. Очень просто перепутать "подготовку к начинанию проклятой игры" и "начинание проклятой игры". Просто запомните: в проклятую игру можно поиграть, а если вы не сделали чего-то, во что можно поиграть, то это не проклятая игра!
Так что, проклятье, даже создавать игровой движок не обязательно для того, чтобы начать проклятую игру. А это приводит нас к следующему совету…
3. НЕ ПИШИТЕ ТЕХНОЛОГИЧЕСКУЮ ЧАСТЬ, ЕСЛИ НЕ НУЖНО
В создании собственного движка есть плюсы и минусы. Но спросите себя, нужно ли это вам? То, что вы хотите сделать, неосуществимо с помощью того, что уже есть, или же вы собираетесь изобретать колесо? Конечно, если вы пишете свой собственный движок, то можете сделать его идеальным для себя. Но, если быть честным, как часто вы, закончив движок, переходили к самой игре на нем? Не делаете ли вы игровые движки чаще, чем игры?
Я создал оригинальную версию Spelunky в Game Maker, и это - "законченная" игра, которая в конце концов дала мне возможность работать над версией для Xbox 360. Так что не считайте все эти программы для создания игр чем-то незаконным. Самое главное - это игра.
Ссылка: The Independent Gaming Forums Technical Forums
4. ПРОТОТИПИРУЙТЕ
Это прилагается к совету #2: сначала прототипируйте все, что у вас есть. Иногда это позволит сразу понять, что идея плохая. Иногда вы наткнетесь на идею ЕЩЕ ЛУЧШЕ. В любом случае, лично мне обычно трудно понять, что я хочу сделать, пока я не начну что-либо делать. Так что делайте что-нибудь!
5. СЛЕДИТЕ, ЧТОБЫ ОСНОВНАЯ МЕХАНИКА БЫЛА УВЛЕКАТЕЛЬНОЙ
Найдите игровую механику, с которой весело играть. Выполнять основные действия должно быть увлекательно, ведь этим игроки в основном и будут заниматься, играя в вашу игру. В конечном счете, эта механика - ядро, на основе которого и будет происходить разработка всего остального. Четко обозначенное ядро поможет вам позже, когда придется вырезать части игры (совет #13) - к этому ядру всегда можно вернуться.
Возможно, создавая прототип, вы обнаружите механику, которая ЕЩЕ УВЛЕКАТЕЛЬНЕЙ, чем та, на которой вы основывались изначально - поднимите вопрос о изменении основной механики на эту!
6. ВЫБЕРИТЕ ХОРОШИХ ПАРТНЕРОВ (ИЛИ РАБОТАЙТЕ В ОДИНОЧКУ, СКОЛЬКО СМОЖЕТЕ)
Поиск хорошего партнера для создания игр во многом схож с поиском второй половинки. Можно подумать, что главное - это навыки и способности: "О, круто, я программист, а этот чувак - художник… ВПЕРЕД!" Но нет, есть другие вещи, которые следует учитывать, такие, как характер, опыт, умение рассчитывать время и взаимный интерес. Подобно романтическим отношениям, вы не захотите попасть в ситуацию, когда вы или второй человек намного меньше вовлечен в процесс. Сначала испытайте друг друга в проектах поменьше, ведь все может пойти насмарку, если ключевой участник уйдет спустя месяцы или годы разработки.
Иметь за собой завершенные проекты хорошо еще и тем, что ваши партнеры будут знать, что вы - способный человек и им будет комфортнее с вами работать. Очень сложно убедить кого-либо опытного работать с вами над вашей идеей, учитывая, как мало идей в конце концов осуществляются (и как сложно увидеть ценность некоторых идей, пока они не исполнены). Хорошие партнеры захотят увидеть ваши законченные игры. Так что заканчивайте их!
Кроме того, вы можете использовать бесплатные изображения и музыку, найденные в Сети, хотя бы в качестве временной замены (мы проводили соревнование на The Independent Gaming Source, во время которого было создано множество бесплатного арта и музыки). Используйте ASCII, если придется. Как художник, я знаю, что предпочту участвовать в проекте, который уже закончен, и не хватает только графической части. А если вам нужен кодер… рассмотрите возможность научиться программированию самостоятельно (если я смог, то и вы сможете!) или использовать софт для создания игр (смотри совет #3).
7. СКУЧНАЯ РАБОТА - ЭТО НОРМАЛЬНО, ДОБАВЬТЕ ЕЕ В СВОЙ ПЛАН
Многое в создании игр утомительно и совершенно не увлекательно. Это не игра, это работа (и поэтому вам стоит задушить ЛЮБОГО, кто ляпнет, что вы "целыми днями играете в игры"). В какой-то момент вы внезапно осознаете, что об очень многих вещах вы даже и не задумывались, когда планировали проект и делали прототип - меню, переходы между экранами, сохранение и загрузка, и т.д. "Эй! Я представлял себе поразительный мир, который я собирался создать, или увлекательную игровую механику, с которой хотел поэкспериментировать… Я не думал, что буду тратить недели, создавая меню, которые будут работать как надо и не будут при этом выглядеть отвратно!" Еще есть вещи, которые интересны в небольших количествах, например анимация персонажей, которая становится кошмаром, когда вы понимаете, что собрались создать 100 разных персонажей.
Когда вы пройдете через это несколько раз, вы поймете, как важно масштабировать свой проект так, чтобы не тратить слишком много времени в этой неизбежной трясине ("слишком много времени" - это столько, сколько вы будете мучиться, пока не бросите). Также вы поймете, что все эти скучные вещи делают игру полнее! К примеру, с хорошим приветственным экраном игра чудесным образом сразу кажется сделанной профессионалами.
8. ИСПОЛЬЗУЙТЕ НАГРАДЫ, СОРЕВНОВАНИЯ И ДРУГИЕ СОБЫТИЯ, КАК РЕАЛЬНЫЕ КРАЙНИЕ СРОКИ
Когда мы с Алеком работали над Aquaria, крайний срок подачи заявок на Independent Games Festival заставил нас принимать трудные решения о том, в каком направлении двигаться, а также вынудил нас правдоподобнее воспринимать свой график. Если бы мы не уложились в этот срок, то я не уверен, закончили ли бы мы вообще! Очень хорошо учавствовать в соревнованиях, потому что сроки вполне реальны, и награды (признание, призы, возможно деньги) тоже вполне реальны. Кроме того, они могут дать вам возможность присоединиться к сообществу единомышленников.
Ссылки: Independent Games Festival, Ludum Dare
9. ДВИГАТЕСЬ ВПЕРЕД
Застряли на одном месте? Двигайтесь вперед. Начните работать над следующим уровнем, следующим противником, над чем угодно. Это полезно не только для мотивационных целей, вы также получите лучшее представление о том, как игра выглядит в целом. Это похоже на писательство - вы не станете сразу писать по порядку от предложения к предложению, идеально прорабатывая каждое. Делайте наброски и пометки на полях.
10. ЗАБОТЬТЕСЬ О СВОЕМ ПСИХИЧЕСКОМ И ФИЗИЧЕСКОМ ЗДОРОВЬЕ
Когда вы сосредоточены на завершении игры, может оказаться на удивление трудным заботиться о себе. Но ваше игроделание станет для вас медвежьей услугой, если вы плохо спите, упражняетесь или едите. В лучшем случае, вы не сможете работать в полную силу и увеличите вероятность забрасывания проекта. Иметь некоторые сомнения по поводу своего проекта - это вполне естественно, но впадать в депрессию или заболевать - нет. Просто удивительно, насколько сильно вы можете не желать работать над проектом своей мечты, когда ваш разум и тело чувствуют себя хреново!
11. ПРЕКРАТИТЕ ПРИДУМЫВАТЬ ОПРАВДАНИЯ, ЧТОБЫ НАЧИНАТЬ ВСЕ ЗАНОВО
"Мой код - сплошной кавардак. И я уже столькому научился. Если я начну сначала, то смогу сделать все намного лучше и быстрее, и оставшаяся часть игры тоже пойдет быстрее!"
СТОП. НЕТ. Все это верно в определенный момент в процессе разработки любой игры. В вашем коде всегда будет кавардак. Вы всегда будете многому учиться. Ничто никогда не будет идеальным. А если вы начнете заново, то окажетесь в точно такой же ситуации, когда достигнете этой точки снова. В таких рассуждениях кроется ужасная ловушка.
Анекдот: человек проводит всю жизнь, разрабатывая игровой движок, который настолько совершенен, что достаточно нажать кнопку, и появится отличная игра. Вообще, это не особо-то и анекдот, потому что суть в том, что он никогда не закончит его! Таких движков или игр не может существовать.
Если плохая организация действительно затормаживает вас, вернитесь и немного подправьте что нужно, чтобы вам стало легче. Если все работает, но вы немного смухлевали, то не переживайте и продолжайте!
12. ОТЛОЖИТЕ ДЛЯ СЛЕДУЮЩЕЙ ИГРЫ
Что делать, если в процессе разработки у вас возникла новая замечательная идея, которая наверняка удивит всех и вся, но чтобы реализовать ее, придется отменить все, что вы сделали? Отложить ее для следующей игры! Верно? Наверняка это - не последняя игра, которую вы сделаете. Отложите для другой… но сперва закончите эту!
13. ВЫРЕЖЬТЕ. ЭТО. НАФИГ.
Черт, вы сильно отстаете от графика. У вас целая куча идей, но люди колонизируют Марс быстрее, чем вы сможете реализовать половину из них. Ситуация печальна… НО ПОСТОЙТЕ!
На самом деле, это замечательно! Ведь теперь вы должны решить, что в вашей игре действительно важно, а что можно вырезать. Дело в том, что если бы у всех нас были неограниченные ресурсы и время, мы все делали бы одну и ту же бессвязную игру, в которой не было бы ничего, что побуждало бы играть в нее. Ограниченные ресурсы и время заставляют нас делать игры, в которых нет ничего лишнего и в которых чувствуется цель.
Если вы строили игру вокруг ядра из концепций, которые обоснованно интересны, вырезайте лишнее, пока не достигнете самого края это ядра. Все остальное - это, скорее всего, просто пух, без которого вы сможете обойтись. Или, что хуже, этот пух мешает людям увидеть лучшие части вашей игры.
14. ЕСЛИ ВЫХОДИТЕ ИЗ ИГРЫ, ТО СТАВЬТЕ РАМКИ НИЖЕ, А НЕ ВЫШЕ
Что ж, иногда приходит время, когда стоит выйти из игры. Может быть, вы просто никоим образом не сможете закончить, а все, что у вас есть - большой кавардак, из которого даже вырезать что-либо проблематично. Может быть, вся остальная часть команды уже ушла. Составляя эти советы, я надеюсь помочь людям избегать этой вероятности, но может получиться так, что вам просто надоел проект. А иногда… просто случается дерьмо.
Если уже ничего не спасти, то хотя бы удостоверьтесь, что следующий ваш проект будет меньше. Легко метить все выше и выше, не обращая внимания, что проекты становятся все менее и менее законченными. "Мои НАВЫКИ улучшаются! Я учусь на своих ошибках," - распространенное оправдание. Но я считаю важным относиться к завершению тоже как к навыку.
Так что опускайтесь, опускайтесь и опускайтесь, пока не дойдете до точки, которая даже может показаться вам ниже вашего уровня. Например, вместо того чтобы после неудачной глобальной космической стратегии начать делать глобальную космическую стратегию В 3D, попробуйте сделать хорошую игру, которая сосредотачивается на каком-то одном небольшом элементе космических стратегий. А если не можете закончить и это, попробуйте что-нибудь вроде Asteroids. Вполне возможно, что это потребует больше усилий, чем вы думали (и/или разработка этого будет увлекательнее, чем вы думали)!
15. ПОСЛЕДНИЕ 10 ПРОЦЕНТОВ
Говорят, что последние 10 процентов на самом деле - 90 процентов, и в этом есть доля истины. В этих процентах - множество деталей, которые в конечном итоге занимают долгое время. Конечно, написать неплохую боевую систему можно за неделю… Но делать ее отличной и проработанной (и без багов)… все это может занять месяцы. Скорее всего, вам придется несколько раз пробегать "последний круг", прежде чем вы действительно попадете на последний круг.
Если это кажется вам разочаровывающим, то это не так. Хотя эти 10 процентов - сложная ювелирная работа, я обнаружил, что это - чрезвычайно удовлетворяющая часть разработки. Потому что под конец вещи все чаще кажутся "связывающимися вместе", если, конечно, до этого вы проводили время должным образом, и превращение кучки смешанных идей и контента в прекрасный образ игры - волшебное ощущение.
Все дело в деталях.
И НАКОНЕЦ… РЕЛИЗ!
Черт возьми, вы выпустили игру! Мои поздравления, вы успешно перешли на следующий уровень. Заработанные улучшения: бонус к самоуверенности, репутация человека, умеющего завершать проекты и понимание всего процесса создания игр! Но самое главное - у вас теперь есть классная маленькая игра, в которую я могу поиграть и получить удовольствие! А я люблю играть в игры почти так же сильно, как люблю их делать.
Вы больше не стоите в стороне, ТЕПЕРЬ ВЫ - РАЗРАБОТЧИК ИГР.
Перевод - Terzalo. Ссылка на оригинал
- 27 июня 2011, 00:29
- 035
Отличная просто статья.
Многое подтвердил собственный опыт
читал уже месяцок назад...
Чувак иститну говорит - тоже многое подвтердил собственный опыт.
http://habrahabr.ru/blogs/gdev/119711/
именно тут и читал
Эх, а я специально искал, не перевел ли кто-нибудь уже, и не нашел.
У тебя лучше получился перевод с художественной стороны
Спасибо :)
Вообще я заметил, что если сравнивать любые два перевода одного текста, то в первом найдется что-то, что передано лучше, чем во втором, и наоборот.
Признаю, Ваш перевод местами мне нравится даже больше, чем мой собственный (http://habrahabr.ru/blogs/gdev/119711/) =) И картинки я не переводил...
Про проследние десять процентов очень верно написано.
А статьи на тему "что делать, после того как сделал игру?" есть? А то сделать это еще полдела, ведь потом ее как-то продвигать надо, чтобы про нее кроме тебя и нескольких твоих друзей весь мир узнал)
Gamejolt, TIGSource, местные игровые форумы (гамин, геймдев), есть множество мест где можно показать свою игру
10 процентов... Всегда забиваю на них :)
да. это главная проблема..
11. ПРЕКРАТИТЕ ПРИДУМЫВАТЬ ОПРАВДАНИЯ, ЧТОБЫ НАЧИНАТЬ ВСЕ ЗАНОВО
Это самое сложное...
Я постоянно делал какую-нибудь еле-еле работающую фигню и думал: "Ну вот, вроде работает. Я улучшил свои навыки, пойду сделаю что-нибудь другое"
Относиться к завершению как к навыку - очень классная идея, я рад, что мне попалась эта статья.
главная беда у меня
и у меня
Всё так и есть. Написаны основные проблемы, без шелухи и соплей. Конечно решение некоторых проблем стоило бы попдробней расписать, но и без этого ценность статьи остается высока.
у нас есть на сайте место, где можно памятники ставить?
медалька в профиль как почетному переводчику гамина?..
по-моему, Terzalo заслужил
Хм... почитал данный перевод и понял...
понял, что не очень то он и заслужил памятник себе и медальку... перевод здесь корявенький. На хабре лучше... потому что меня честно говоря коробит от фразочек топикстартера:
Игровой разработчик... ппц... Разработчик игр - по-русски и правильно звучит.
Весь абзац негодный... слишком много слов с корнем "проклят" и смысл абзаца вообще непонятен в этом переводе...
прочёл ещё пару абзацев. Речевые конструкции странные. Так что советую ещё подработать его до читаемого вида, а то иногда складывается впечатление, что это промт.
P.S. Вот уж кто заслужил памятник, так это Дерек Ю, а не переводчики.
Абсолютно согласен, рано мне еще памятник ставить, я ничего сверх человеческих способностей не сделал.
Вон сколько недочетов уидел SaintHeiser, а проф. переводчик просто посмеялся бы.
Дерек Ю (при всём к нему уважении) написал статью, полную баналов и тривиальных вещей (плюс третий пункт бредятина), которая со свистом и улюлюканьем была растиражирована в сети. За игры ему памятник ставить можно, за писульки вряд ли.
Самые простые вещи и решения являеются очень неочевидными. Если бы это было так банально и тривиально, то выходило бы гораздо больше интересных игр. Если бы ты хотя бы чуть чуть был знаком с коммерцией то понял бы, что вся коммерция состит из подобных баналов и тривиальных вещей.
Вот как раз третий мункт из всего этого является двольно ценным. Вместо того чтобы несколько лет пилить движок(который на 90% не вырастет в игру) ты можешь взять готовые решения - вот о чём он говорит. А уже если надо то потом пиши свой движок как оптимизация не сделанное. А то частенькр разрабы начинают писать движок и всё. Вон посмотри на Gambala, автора MindSpace - добились ли они успеха с этой идеологией "собственного движка"? То-то же.
Ха-ха-ха. По пунктам.
1) Дерек Ю предлагает делать не игры, а прототипы, потому интересных игр выходит меньше, а больше выходит интересных прототипов
2) я знаком с коммерцией и не чуть-чуть (привет, я какой-никакой разработчик под iOS), потому не беси меня пожалуйста такими фразами. Если человеку для того, чтобы сделать игру, нужны 16 вышеперечисленных пунктов, то значит, ему не очень хочется делать эту игру.
3) несколько лет пилить движок никто не будет. Ну разве что только сварщик, впервые увидевший компьютер.Готовые решения это отлично для вашего любимого прототипирования. И Дерек конечно же говорит: я крут, я сделал Spelunky на GM, а теперь я могу сделать его для XboX! Но... Во-первых, версия для коробки пишется совершенно не на GM (и при чём тут он, непонятно, ведь ценность тогда в алгоритмах, а не в инструментарии), а во-вторых, что-то мне подсказывает, что к коду Spelunky для коробки Дерек даже и не прикасался. Ну не программист он...
4) MindSpace пишет не Gambala, а Taugeshtu, и ты наверное будешь удивлён, пишет он его на Unity.
1) Дерек Ю предлагает делать игры, которые пригодны для показа заказчикам. Если ты про абзацы в которых он предлагает вырезать всё под чистую - это он говорит не о том чтобы вы поскорее слили игры одну за другой, а том чтобы заранее не брались за то что сделать всё равно не сможете. И чтобы хоть как-то спасти и зарелизить свой труд - отсечь лишнее и выпустить, ладно - протоип. Но потом подумать и сделать как надо..
2) Хреновый у тебя опыт в коммерции видимо. Поди какой-нибудь фриланс. Работал ли ты когда-нибудь в ирерахической компании с развитым менеджемнтом? Был ли у тебя опыт управления людьми? То-то же, а там как раз баналы развиты. Я как раз об этой крммерции говорю. Всё просто - главное знать, когда принимать те или иные решения. Просто есть правила - если им следовать, то всё получится, если нет - будет провал. Эта статья из этой же серии. Будешь следовать советам - есть большой шанс зарелизиться. Не будешь - скорее всего провал.
3) Несколько лет пилят движок - сейчас все "крутые" прогеры, особенно на Сях этим и знаимаются. Думают что раз они знают Си++, ООП то им игры делать - то же самое что на фабрике штамповать
4) Я говорил про них обоих. Гамбала фигачил движок для генерации чего-либо и всё.... Таугесхту фигачил Майнд-спэйс которые так и не дофигачил...
P.S. Особенно забавно слышать слова про баналы от человека, который не то чтобы игру не сделал, но и сверстать банальный журнал не может. Валяюсь под столом просто.
Третий пункт как раз очевидно банальный. Слишком много "труЪ-программеров", которые что-то бесконечно пилят, пилят, и ничего в итоге не имеют.
Можно, конечно, сказать. что получение опыта тоже цель, но почему бы тогда сразу так и не сказать, или хотя бы поставить целью сделать просто движок, а не игру?
А что касается банальности остальных пунктов, то они кажутся очевидными не сразу, а только с приобретенным опытом, так что не такие уж это и трюизмы
- фраза, за которой ничего нет. Можно какие-то примеры и да, хотелось бы посмотреть соотношение "труЪ-программеров", которые ничего не имеют, и настоящих программистов-профессионалов, в совершенстве овладевших, к примеру, гамаком и тоже ничего не имеющих? Или таких нет по-твоему? Взял гамак/фьюжн/констракт - сразу вышла игра? А что ж на конкурсах у нас такая беда постоянно, что две три игр до завершения не доходят?
- «выберите идею», «начните игру», «двигайтесь вперёд». Да, матёрый кэп тут поработал.
Я раньше, бывало, лазил по всяким гейдев-форумам, и видел достаточно таких людей. Просто сам факт того, что человек решает делать техническую часть игры с нуля, говорит о том, что ему в первую очередь интереснее эта техническая часть, а не сама игра, геймплей, режиссура, левелдизайн и т.д. Скорее всего, об этих вещах он вообще имеет смутное представление, и все ограничивается бесконечным усовершенствованием движка, который обрастает все большим кол-вом ненужных фич, а потом забрасывается.
Есть, конечно, исключения, вроде Pixel'я, но их не так уж много.
Я ничего такого не говорил, тем более, там тоже бывают свои проблемы. И тем не менее, большинство инди-игр сделаны на гамаке, MMF2, блитце, HGE и т.д.
Просто излишняя техническая озабоченность сильно мешает при разработки полноценной игры в одиночку.
В команде - другое дело, там даже предпочтительнее узкий специалист, который не будет претендовать на геймдизайн, например.
У меня у самого были заброшенные проекты из-за такого техно-перфекционизма, пока не усвоил один принцип эффективности - если что-то работает - оставь как есть и не лезь туда; если есть готовое решение - используй его и не трать время и силы на изобретение велосипеда.
Так если ему интересна только эта часть, почему же ему ей не заниматься? Зачем делать то, что неинтересно? Хочет делать движок человек -- так пусть делает, раз ему неинтересна сама игра, режиссура и прочее...
Да пожалуйста. Я про то, что игру в итоге он вряд ли сделает.
Многие хотят делать движок, а цель ставят, почем-то, сделать игру
Не спорю, что очень многое в статье может показаться очевидным. Тем не менее есть две причины, по которым я, например, считаю, что статья полезна.
Во-первых, она ориентирована на новичков. На тех людей, которые еще ни разу не завершили игровой проект - для них советы могут показаться далеко не такой банальщиной, какой они кажутся Вам.
Во-вторых, и это главное, - прочтение такой статьи оставляет твердую уверенность, что действительно действуешь правильно, когда следуешь таким же принципам, но которые уже знал до прочтения статьи. Уверенность обуславливается тем, что автор статьи - игродел со стажем, поэтому не по наслышке знает о существовании проблем и методах их решения.
Почему игровой разработчик плохо? Не говорим же «критик литературы», говорим «литературный критик».
здорово!
То есть ты предпочитаешь говорить "игровой разработчик" а не "разработчик игр".
Я предпочитаю говорить «игродел»
тогда при чём тут игровой разработчик, если ты так не говоришь?
Всё равно игродел куда лучше игрового разработчика.
Так Дерек Ю так и написал, вы бы источник глянули прежде, чем осуждать переводчиков. Нормальный перевод. По крайней мере переводчик уже лучше других тем, что он сделал перевод, а другие - нет. Даже если там и есть шероховатости, то в этом перевод полностью соответствует смыслу введения. Он хотя бы есть, это уже круто.
погляди перевод на Хабре сперва. Один раз за абзац слово "чёртова игра", а не через каждое слово "проклятая игра". Кто лучше перевёл?
Я смотрел перевод на Хабре сперва. Критерии лучшести перевода условны. Иногда лучше - калька, иногда - своя адаптация. Вы не сделали ни один из этих переводов, чтобы так сраться.
а теперь посмотрите внимательно
таки у кого ближе к оригиналу? =.=
Слово проклятое лучше. Не так негативно.
вопрос не про близость к оргиналу, милейший. Вопрос в том, чтобы оно было по русски и более понятно. То что в английском понятно ямериканцам не всегда будет в дословном переводе понятно русским
Объясню, почему в моем переводе нет такого количества "чертовых игр", как в оригинале. Причина простая - специфика портала, где я публиковал перевод. Мне показалось, что столько не совсем нормативных слов неуместно и излишне эмоционально.
Правильно ты всё сделал у себя, в данном переводе этот абзац просто нечитаем.
Поддерживаю, Terzalo молодец!
Спасибо Дереку, отличная статья!
И Terzalo, тебе спасибо за легко читаемый перевод.
Что бы кто не говорил, перевод отличный, спасибо, Terzalo!
Сам к геймдеву не имею отношения (не моя специальность), однако многие советы подходят не только для, собственно, игровой разработки, но и для любой творческой работы в целом
Принимаю только минусы, никаких плюсов.
SaintHeiser, меня с прошлых постов немного интересует природа твоего аватара и в принципе я такой-же, но не удержался, а если не удержался значит есть (возможно, никто не знает наверняка, ведь все так субъективно.) какая-то причина.
картинка один картинка два.
Человек сделал хороший перевод, и уже не первый раз. Чё-тут обсуждать-то. Точнее откуда это берется тогда возмущение. Хотя опять-же есть что читать потом. Но все равно. Лучше бы еще совет для игроделов или еще для кого-то.
там хитро. это персонаж его игры с шестого гаминатора Danger: Energy. поста нету.
Упс, не знал, за что кстати немного стыдно. Пропустил все в том конкурсе. И вообще во всех конкурсах.
эй, люди, минусуйте лучше. )
Вот ты сделал игру которая победила. Хочу совета , я сейчас без иронии. Хотя понимаю что под лежачий камень вода не течет.
все советы в вышеописаной статье.
лежачий камень - это типа я.
Презабавнейшая ситуация. Давай разберём её по-порядку.
Чувак сделал перевод, который уже существовал. Ладно он об этом не знал. Я сказал, что там были некоторые вещи переведены лучше с точки зрения смысла и понятности. Топикстартер со мной согласился. НО!
Но народ, сказав, что статья хорошая, потом сказал что ничего хорошего в ней на самом то деле и нет - дескать куча баналов нужных лишь ленивым разработчикам, и ценность статья на самом неделе не несёт. Что Дерек Ю - клёвый разраб но написал полную чепуху (хотя будь я на его месте и видя как на форумах течёт разработка игр, тоже наверное, написал бы подобную статью).
А я в свою очередь начал отстаивать, что статья по-прежнему ценна... Затем народ пообсуждал те самые баналы, которыми полна статья...повысказывали свои некомпетентные мнения(особенно забавно, какие вещи утверждали люди, которые ваще игры не разрабатывают)... поплюсовали друг-друга...
А в итоге, я оказался последним негодяем, мудаком(да-да видимо тем, что на той картинке), получил кучу минусов за высказывания, что статья всё же имеет ценность и что перевод корявенький. При этом никого, видимо, не волнует что из всех конкурсных проектов шетстого гаминатора только мой дожил-таки до конечного релиза, что у меня богатый опыт работы в коммерции с солидными компаниями(а не какой-нибудь там убогий фриланс, кстати). Замечательно!!! Спасибо всем! Все правы, а я так - хрен с лысой горы. Особенно тебе, MS-Dos, спасибо! Я вижу по картинке, которую ты запостил - ты сильно уважаешь меня и моё мнение!
P.S. Теперь я понимаю yeo... за сим - удаляюсь, но помните... думать, что ты можешь сделать игру(разрабатывая при этом софт) и действительно сделать игру - разные вещи... совсем разные... и пока не попробуешь - не поймёшь.
Ох не любят тебя что-то, к чему бы это?
По-моему, то что статья банальная сказал один человек. Не? Все остальные, в основном, сказали, что статья очень хорошая.
Думаю, минусы вам ставят из-за того, что вы не уважаете чужой труд. В русском языке есть огромное количество способов выразить свою мысль, например, вместо
можно сказать
И никто бы вас минусовать не стал бы.
Не у всех создание игр является основной профессией. Для кого-то это просто хобби, кому-то не хватает времени, кому-то терпения, поскольку есть основная работа. Да и вообще, это сайт любителей инди-игр, а не только разработчиков инди-игр. Но мне очень странно слышать слова про "убогий фриланс" от инди-разработчика.
А вообще, уважение -- штука взаимная. Не стоит ждать, что люди будут вас уважать, если вы не будете уважать людей.
Минусы только за грубости в речи. Не более. За остальное уважаю.
Ох, во многом, конечно, ты прав бываешь, но вот тщеславия бы в постах поменьше.
И да, про банальность и ненужность только один человек сказал
думать, что ты можешь сделать игру (разрабатывая при этом софт) и действительно сделать игру - разные вещи... согласен. Думаю, все согласны.
Что означает. Все нормально тут на сайте. )
Сначала осудить всех и вся, потом начать всем доказывать свою точку зрения, указывая человеку на то что он хуже тебя в том-то, в том-то и в том-то, потом опять осудить всех и вся, нагрубить всем и вся, сказать что "я самый лучший, потому что я победил в конкурсе,
а еще у меня член больше" и победно уйти, оставив нам муки совести.Хм. Где-то я уже это видел.
Только теперь это переросло в обиду, ненависть и неуважение. Ну да ладно, все равно через месяц все это забудут. Ну или почти все?
Надеюсь, речь не обо мне :)
ну у меня будет ощущение что я опять ничего полезного не делающий своими словами выгоняю участников проекта, которые сделали больше чем я.
а так, то забуду, кроме легкого угрызения совести.
а обиды, зачем обиды, обиды это пустая трата времени, совсем пустая. У нас тут вся вселенная из огромного кол-ва маленьких детей состоит, и воспринимать кого либо серьезно к сердцу неправильно. Детский сад ромашкин группа чебурашкин )
Но вот ощущение что я вновь напортачил останется. Чёрт.
Ниже мои психоаналитические сопли самого себя, а суть сверху:
Потом смотрю и думаю, черт у него тут медаль.... может не стоит гнать, хотя вроде стоит. А для чего я это делаю, ради плюса ? иногда у меня ощущение будто пишу честно ради плюсов, хотя вроде все идет так появляется эмоция, потом вроде понимаю как написать чтобы получить плюс, но при этом думаю что наверно не стоит этого делать, че срачь дальше разводить, а потом мысль что здесь все таки кто то чу чуть не прав, плюсь слово оборот вроде крутой получается и все вместе меня влечет дописать задуманное.
Дом 2, блин =)
Я думаю, вы слишком много внимания уделяете плюсам, минусам и медалькам. Люди должны относится с уважением друг к другу, вне зависимости от каких-либо факторов (вроде медалек, цвета кожи, национальности, рейтинга, плюсов/минусов и т.д.). Если со стороны человека уважения нет, то уважения не будет и к нему. Мне бы очень не хотелось, чтобы SaintHeiser ушёл с этого сайта, ведь он достаточно опытный
игровой разработчикигродел. Если он немного пересмотрит своё отношение к окружающим, то и ему станет гораздо комфортнее находиться на этом сайте, и нам не придётся вести эти бесполезные дискуссии. И взаимоуважение восстановится.Gamin 3 - как построить игру.
Звоните и проходите регистрацию. Здесь каждый может найти свою игру. Так давайте делать это вместе !
а вообще мне кажется Berloga, правильно описал всю суть,
Добавлю что если человек неосознанно это делает и реагирует на выборочные какие то слова, при этом не видя что пишет сам и соответствено не до конца может понимать как на это могут среагировать другие, после чего опять же видит только выборочно какие то их слова , а свои вообще не замечает.(каждый день в живых разговорах часто встречаю таких людей, очень забавная привычка у людей аберативной выборочной памяти, из сказанного собеседником выбирать только отдельные моменты и акцентировать только на них, при чем полное затирания собственной памяти о том что говорил сам и в какой последовательности, и при этом, делать это все искрине, тоесть правда не замечать что творишь. Иногда люди очень смешные кульбиты выдают, особенно если начать карандашом рисовать схему разговора то порой диву даешся.) и тогда это еще не так плохо.
Но вот если специально, это уже странно.
Но вообще SaintHeiser просто можно выбирать слова мягче при разговоре с человеком и не употреблять унижающие образы речи при разговоре с другими, и тогда, тебе не придется получать минусы, и опять самому-же употреблять унижающие образы заново. И так по вечному кругу.
извините, не удержался.
Предлагаю всем написавшим в посте, добить по одной игрушке из которых они планировали когда - то)
Окэй
хе-хе. да будет так. админь.
Отличный перевод, Terzalo, и статья очень интересная)
Нашел эту статью только потому, что знал, что она есть.
Да потому что Gyt'у пох на вкладки статьи и иже с ними. Тут на Гамине уже столько классных переводов было. Ликантроп переводил постмортемы, Джазз - статьи по геймдизайну тетки Пикселянтэ...
Апдейт. И эти статьи хрен найдёшь:(
Переводы Джаза я еще нашел. Геймдев > геймдизайн.
А здесь чистый геймдев ) Поэтому я искал-искал по вкладкам, да и воспользовался поиском.
Видишь чего он говорит, кстати:
Подожди... Ты говоришь про нижнии вкладки? о_О А я-то имею ввиду верхнии, которые под картинкой на чёрном фоне.
Нижнии видны только с главной и если мы находимся на странице со статьёй, то навигации у нас нет. А эти верхнии толком не чем помочь не могут, но зато видны нам всегда:))
Ну верхние-то это так, чисто для прикола. Удивляешь ты меня )