UnReal World — двадцать лет разработки

Источник. За наводку спасибо Kastuk.

Говорят, Бог создал мир за шесть дней. Инди-разработчик Сами Мааранен действует немного медленнее. Примерно на двадцать лет медленнее, если точнее. Именно столько он работает над игрой UnReal World.

В 1992 году в возрасте семнадцати лет финский разработчик выпустил версию 1.00 своего сложного survival-рогалика, ставшего культовым за прошедшие годы. Игра является не только рогаликом, но и симулятором выживания в диких условиях в Финляндии позднего Железного Века. Большое значение здесь придаётся свободе игрока, который вынужден в одиночку противостоять суровой финской природе.

За годы, прошедшие со времён релиза в BBS, игра собрала множество преданных поклонников, которым полюбилось разнообразие опыта и погружение в игру, расширяющуюся с каждым обновлением. Правда, изначально разработчик не собирался выпускать эти обновления и доводить игру до завершения двадцать лет спустя. На самом деле, он много чего не планировал из того, чем стала игра за всё это время. Мааранен был инди-разработчиком до того, как это стало мейнстримом. Или когда это, в известном смысле, стало мейнстримом в первый раз. Он начал работу над UnReal World летом 1990 года, как хобби, когда игровая индустрия была ещё молода.

«Я тогда сильно увлекался ролевыми играми», вспоминает Мааранен. «Неважно, за столом в кругу друзей или в одиночку возле компьютера. РПГ и рогалики были пленительным миром, важнейшей для меня вещью в играх. Меня всегда «уносило», что-то новое и интересное срывало мне крышу, и РПГ и рогалики именно это и сделали».

В первоначальной версии UnReal World (вышедшей куда тише, чем нашумевшие в том году Indiana Jones and the Fate of Atlantis или Wolfenstein 3D) очень сложно распознать ту же самую игру, что в нынешней версии. В отличие от реалистичной жизни в диких условиях в нынешней UnReal World, действие происходило в средневеково-фентезийной вселенной, с эльфами, орками, магией и типичными многоуровневыми подземельями, с которыми близко знакомы фанаты жанра roguelike.

Версия 2.00 была выпущена двумя годами позже, в 1994. Она была полностью переписана на другом языке, и фокусировалась на открытой среде. Подземелья из оригинала никуда не делись, но игра стала куда более свободной, с диким миром, сменой времён года и простейшей механикой выживания. В течение следующих двух лет игра продолжала эволюционировать и к 1996 фентези было заменено на альтернативную (в оригиналe fictionalized — прим. пер.) историю, ASCII графика — на ставший торговой маркой игры фото-стиль с новым интерфейсом, и игра стала узнаваемым предком нынешней версии.

Многочисленные изменения, дополнения и уточнения продолжали добавляться в следующие годы, а геймплей расширялся и обрастал мясом. Полное переписывание кода, добавление межличностных отношений с NPC (включая брак, торговлю, убийства и каннибализм), больше инструментов и опций для разного стиля игры, земледелие, постоянно обновляющаяся графика и интерфейс и наконец в 2007 релиз третьей крупной версии принёс с собой последнюю эру геймплея. Освободившаяся от традиционого фентезийного dungeon-crawling'а, игра фокусировалась на выживании ради выживания. Вместо околачивания троллей и поиска волшебных жезлов — выслеживание лосей и возведение шалашей, дубление шкур и копчение мяса, установка ловушек и собирание ягод. Расы и классы заменены племенами, их способностями и образом жизни.

«Игра развивалась в этом направлении вместе с моим растущим интересом к культурным корням», говорит разработчик о постепенном переходе. «Обычные фентезийные элементы становилось всё скучнее программировать, да и играть в них — тоже... Я искал такую игру, которую будет интересно делать, в которую будет интересно играть и которая при этом будет содержать то, что было мне тогда интересно в жизни: приключения, походы, выживание в диких условиях, различные техники выживания, дикая природа, леса и языческая финская культура. Я хотел поделиться своим энтузиазмом через свою игру — распространить чувство и опыт сложного, но стоящего того стиля жизни». Эти изменения занимали много времени, в основном из-за желания автора целиком понять и прочувстовать различные техники и навыки выживания, прежде чем вводить их в игру, и изучить культурную историю, наполняющую сеттинг. Всё — ради точного и приносящего удовольствие опыта.

«Зов природы на вашем рабочем столе. Для многих, нашедших истинную суть UrW, она скоро становится игрой, влияющей на жизнь игрока даже вне самой игровой сессии... в каком-то смысле это дань простому и свободному, самостоятельному, уважающему природу образу жизни».

Это свободный, самостоятельный стиль красной нитью проходит через все аспекты игры. В просторном, случайно сгенерированном мире игры, с собственной историей и примитивными верованиями, игроки получают свободу выживать в мире, лишённом строгих правил и направлений.

Используя множество навыков, разнящихся от ходьбы на лыжах и плотничества до чтения следов и нахождения пропитания, вместе со всеми инструментами, которые можно сделать или получить в результате обмена, игроки свободны охотиться, ловить зверей, вступать в брак, убивать, торговать, строить и жить в мире, где они сами выбирают себе роли отшельников или торговцев, кормильцев или каннибалов и ещё очень много промежуточных вариантов.

«Я с самого начала думал, что в названии должно быть слово «Мир», так как самой ранней идеей было создать целый фентезийный мир, а не просто dungeon crawler».
Когда первая версия этого мира появилась в финских BBS, Мааранен не знал, чего ожидать, но рассчитал, что если он сумеет продать сорок копий, сможет отказаться от летней работы и продолжить проект. Сорок покупателей нашлись, а вскоре продажи распространились за пределы Финляндии.

«На начальном этапе международного распространения проекта мне приходилось полагаться на кучку энтузиастов, которые имели доступ в интернет, или знали «одного парня в штатах, который мог бы закинуть игру на большой ftp-архив shareware-программ, если я отправлю ему дискету по почте»», вспоминает Мааранен. «Так UrW оказалась на разнообразных архивах софта в интернете, например, на The Simtel (один из крупнейших и старейших). Поскольку у меня не было возможности проверить международную доступность игры или хотя бы получить прямой отклик, я просто думал «OK, спасибо. Это здорово»».

Единственной информацией для заказа игры был почтовый адрес Мааранена, на который вскоре стали приходить письма и деньги со всего мира. Получив оплату игры, разработчик отправлял по обратному адресу регистрационную дискету.

«Иногда игроки из Финляндии могли просто постучать мне в дверь вместо письма», добавляет Мааранен. «Это очень отличается от нынешних времён — куда более захватывающе в каком-то смысле».

Двадцать лет — долгий срок в любой системе отсчёта. Для Мааранена это была вся взрослая жизнь.

«Когда UnReal World 1.00b вышла в 1992, я рассматривал её как в некоторой степени законченную игру. Никогда бы не подумал, что буду продолжать работать над ней даже два десятилетия спустя».

Было что-то непреодолимо притягательное в игре, которую он создавал, что-то, что не отпускало его. «Я потратил какое-то время на другие игры и программы. Но ни один не был таким приятным и интересным, как UrW».

Отчасти это удовлетворение, без сомнения, можно отнести к пересечению сеттинга игры и [...] жизни её создателя.

Попробовав себя в производстве яблочного сока, починке телевизоров, выслеживании лосей, участия в соревнованиях лучников, походах по бесплодной северной природе, игре в группах на улице и сцене, рисовании газетных комиксов, «полубездомных» путешествиях с UrW на флешке, фермерстве, рыбалке, ведении радиошоу и наслаждении простой, примитивной жизнью, Мааранен показывает любовь к свободе, а не стабильности, за которой многие гонятся.

«Игра и моя жизнь иногда переплетались так тесно, что сложно было понять, мой образ жизни влияет на игру или наоборот. Моя жизнь и жизнь игры были тесно связаны все эти годы».

«Я всё время получал предложения долгосрочной программерской работы, которая, самое меньшее, утроила бы мой месячный доход, но, как и для многих инди-разработчиков, дело тут совсем не в деньгах. У тебя просто есть эта необходимость держаться за своё возлюбленное детище. Я живу на очень низком бюджете и люблю говорить: «Нужда — базовая необходимость для человека»».

Вы могли бы подумать, что, вложив уже больше двадцати лет в разработку, Мааранен вот-вот свернёт проект. Не тут-то было! «Моя голова всегда полна идей на пару лет вперёд».

Прямо сейчас одна из главных задач — добавить в игру возможность создания пользовательских модификаций. Потому что, как говорит сам автор, «Если я буду продолжать работу над игрой, когда мне будет семьдесят два, видя одним глазом и с трясущимися руками, я хотел бы отточить её до точки, когда... игроки смогут продолжить её жизнь после моего ухода».

На сегодняшний день, двадцать лет — вполне неплохой срок.