"Unclaimed World" - О дивный новый мир

Студия Refactored рассказывает редакции rockpapershotgun.com о проекте Unclaimed World.

Оригинальная статья: Offworld Survival: Refactored Explain Unclaimed World
Дата публикации: 31 января 2013 года

Состоящая из двух разработчиков студия Refactored совсем недавно дала нам пищу для размышления, продемонстрировав свой новый проект – стратегию про колонизацию планет с элементами выживания. Оказалось, что кроме кучи амбиций и отсылок к Dwarf Fortress, у этого проекта есть и оригинальные интересные идеи, о которых мы ничего не знаем и должны разузнать. Я разговаривал с Мортеном Педерсеном (Morten Pedersen).

RPS (rockpapershotgun): Прежде всего, не могли бы вы, рассказать пару слов о себе, как дошли до разработки Unclaimed World, а также откуда черпаете вдохновение?

Pedersen: Ларс (Lars), наш программист, вдохновившись Dwarf Fortress, засел делать Unclaimed World ради себя в своё свободное время. Основной целью было создать игру, симуляция всех элементов которой происходила бы самостоятельно. Правда пришлось пойти на компромисс и донельзя упростить визуальную составляющую: 2D графика с видом сверху. Спустя несколько месяцев, я решил, что переделаю всю графику, но решил, что картинка будет выглядеть в наклонной перспективе, а не сверху вниз. Чтобы это всё сделать, нам нужно было или сразу рисовать всё в изометрии (создавая отрендеренные изображения 3D моделей), или же напрямую загружать 3D модели в игру. Мы выбрали второй вариант, в результате чего картинка, да и сама игра стали более «объёмной» и «глубокой».

В начале разработки, Ларс задумывался о пост-апокалиптическом сеттинге, в котором основное внимание уделялось бы на собирательство и производство продуктов из подручных материалов. Но после долгих раздумий, мы остановились на теме колонизации планеты. Во многом мы были вдохновлены научной фантастикой, в особенности рассказом Ларри Нивена (Larry Niven) и Джерри Пурнеля (Jerry Pournelle) «The Legacy of Heorot». Именно эта книга послужила нам для создания именно для такого сеттинга, какой вы видите сейчас. Подобное решение ещё больше увеличило «цельность» и «глубину» проекта в целом, поскольку теперь нам требовалось создать с нуля инопланетный и ни на что не похожий уникальный мир (причём мы не пользовались наработками и деталями из книги, а создавали всё сами).

Что насчёт общего представления природы и биосферы планеты, я черпал своё вдохновение в морской флоре и фауне. Например, у нас есть большое количество наземных животных, симметричных по двум осям. Это означает, что у них нет ни «переда», ни «зада», и им не нужно поворачиваться при смене направления движения.

Кустарный и «самодельный» дизайн построек и техники был создан, чтобы показать, что колонисты и первопроходцы используют простые и удобные инструменты и технологии, простые в использовании и замене. Они должны уметь производить те вещи, которыми пользуются в данных условиях (что логично), поэтому общий уровень развития технологий на новой планете ниже, чем на Земле в тот же период времени в будущем.

Первый интерфейс, который вы можете увидеть в первом тизере 2010-го года, только подчёркивал эту идею и был отчасти навеян научно-фантастической стилистикой семидесятых годов прошлого века (например, фильмом «Чужой»). Он практически состоял из одних блоков и выглядел очень монструозно, но сейчас я работаю над дизайном нового UI, более удобного и современного. Я также собираюсь заняться проработкой архитектуры поселений: сделать постройки более футуристическими. Стиль игровой графики (с контурами и штриховкой) похож на стиль рисования комиксов таких художников, как Moebius и Enki Bilal.

RPS (rockpapershotgun): Расскажите нам о том, как будет проходить обычная игра в Unclaimed World? Какие цели стоят перед игроком, с какими проблемами придётся столкнуться?

Pedersen: в первых версиях мы планируем внедрить режим выживания. Игроку требуется любым образом выжить на незнакомой планете с небольшим количеством начальных ресурсов: горсть поселенцев, разбившийся самолёт, огнетушитель, разные инструменты, провизия и так далее. Также в вашем распоряжении имеются разные гаджеты (например сканнеры) и оружие (самонаводящиеся пули, винтовки). Вашим людям нужно продержаться до тех пор, пока не прибудет помощь – может быть половину игрового года или больше.

Игрок не управляет своими подчиненными напрямую: вы только указываете на карте, кто и что должен делать. Поселенцы же сами решат, как и в какой последовательности выполнять ваши приказы.

Вы начинаете исследовать окружение в поисках подходящего места для лагеря и живности поблизости. Далее, размещаете сенсоры и сканнеры вдоль лагеря. Назначаете службы и людей на должности, следите за потреблением провизии, наблюдаете за состоянием поселенцев. Ночью отсиживаетесь в лагере и готовите инструменты и провиант, утром отправляетесь на разведку. «Выделяя» определённый участок земли и определяя, какие именно вещи нужно искать (фрукты, грибы, дрова, ветки), вы добываете продовольствие и необходимые вещи.

Существует возможность устанавливать ловушки. Игрок может перенести лагерь, если место крушения небезопасно (наличие недоброжелательных животных поблизости или малое количество ресурсов). Также можно разобрать разрушенный самолёт на полезные материалы или создать ещё один лагерь, построив пару бивуаков в другом месте. После стоит заняться изготовлением копий, ножей, лук и стрел. А потом отправить своих людей на охоту. Свежевать добычу лучше за пределами вашей территории, чтобы не привлекать внимание хищников к лагерю.

Вместо того, чтобы убивать каждое животное на вашем пути, возможно, стоит проследить за ними. Может быть, они приведут вас к новым источникам воды и провизии.

RPS (rockpapershotgun): Очень сложно сделать проект, похожий на Dwarf Fortress, особенно, учитывая сложную симуляцию всего и вся последней. Что связывает вашу игру и Dwarf Fortress?

Pedersen: Мы хотели бы сохранить такой же свободный геймплей в мире, где многое происходит не только из-за игрока. Это основная схожая черта. Мы также стремимся к реализму. Вместо того, чтобы выдумывать новые игровые механики, мы стараемся сымитировать правила и законы настоящего мира настолько, насколько это возможно. Очевидно, что нам никогда не достичь такого же количества фич и деталей, какое есть в Dwarf Fortress (из-за ограничений в графике). Но если проект окажется успешным, мы продолжим работу над игрой и продолжим добавлять новые элементы в геймплей.

RPS (rockpapershotgun): Вы работаете над Unclaimed World уже достаточно давно. Насколько близок проект к завершению?

Pedersen: То есть когда будет готова первая играбельная версия? Первая версия почти готова к релизу. Правда, большое количество игровых особенностей, которые были разработаны на протяжении многих лет, в этой версии останутся за бортом — например, тот же транспорт.

RPS (rockpapershotgun): Каким образом создаётся игровая вселенная? Видно, что вы не используете процедурную генерацию, как привыкли это делать многие небольшие команды разработчиков.

Pedersen: Процедурную генерацию ландшафта не так просто сделать. Мы обнаружили, что самый простой способ сделать красивую карту — это сделать её самим вручную. Для этих целей у нас есть внутриигровой редактор. Может быть позже мы займемся генератором уровней. И скорее всего, он будет очень простым поначалу. Генерация растений, животных и так далее. Но этой задачей также могут заняться и сторонние моддеры.

RPS (rockpapershotgun): Стоит ли ожидать сторонних модификаций?

Pedersen: В некоторой степени. Данные игры, в принципе, поддаются модифицированию, правда, на сегодняшний день мы так и не нашли простого способа, как добавлять сторонние спрайты и модели.

RPS (rockpapershotgun): Что для вас было самым сложным в разработке?

Pedersen: Отсутствие опыта создания 3D игр и, как следствие, проблемы с правильной реализацией 3D моделей. Создание игрового движка, способного создавать местность и водоёмы именно такие, какие мы хотели, тоже отняло много времени и сил.

Невероятно сложным было наладить грамотную и правильную работу AI, оптимизировать ресурсы CPU под нужды искусственного интеллекта.

RPS (rockpapershotgun): Несмотря на то, что сегодня большое количество игр пытаются впихнуть в свою механику побольше «выживания» и «исследования», мало у кого это действительно получается. Как вы считаете, с чем связана вся сложность подобных игровых концепций?

Pedersen: Элементы «выживания» должны быть в игре не просто так. Как одна из причин — при нехватке ресурсов, игрок должен иметь возможность восполнить потерю какими-нибудь необычными способами. Собственно, сама стратегия выживания должна стать основополагающим элементом игровой экономики. Например, в той же Unclaimed World, одно и тоже действие можно будет выполнить с помощью совершенно разных инструментов и приспособлений. Практически не возникает ситуация, когда из-за одной определённой детали вы не можете закончить работу.

Элементы «исследования» тоже играют немаловажную роль. Ведь это не только разведка местности. В нашей игре мы пытаемся создать многослойный уровень информации об одной и той же территории. Чем глубже «копаешь», тем больше новой информации получаешь.

Перво наперво, у нас есть общая информация о местности — то есть мы видим, где находятся леса, реки, возвышенности и прочее. Колонисты узнают это при первом поверхностном исследовании планеты. К тому же эти сведения всегда доступны и в «тумане войны».

Далее, то, что поселенцы могут увидеть беглым взглядом: вокруг каждого человека или сенсора есть «открытая территория» (как и в любой стратегии юниты игрока видят только в небольшом радиусе от себя). В пределах этого радиуса видны животные (если они не пытаются подкрасться к вам).

Теперь, когда колонист провёл определённое время за охотой и собирательством, на данной местности появляется больше информации о ресурсах, мелких зверях и растениях. Во многом это зависит от навыков — кто-то из поселенцев сможет находить съедобные фрукты и овощи под землёй, а кто-то из зверей, замаскировавшись, никогда не попадёт в поле зрения людей. Но самый высокий уровень «исследования» — тщательное изучение местности и исследовательская работа. Придётся смириться с тем фактом, что вся флора и фауна абсолютно неизвестна игроку и нужно будет потратить время и силы на детальное изучение каждого представителя животных или растений.

RPS (rockpapershotgun): С нетерпением ждём релиза. Большое спасибо за интервью.