Видеодайджест от 27.12.13

Alex Adventure

UTR-94

Hopkinson & Hopkinson

КОД 11. WIP пост

Геймдизайн

Хардкор или уныние?

В последнее время играемое наталкивает на размышления о механике, о том как нужно делать и как не нужно. Оговорюсь сразу, что я не любитель обожжённого пукана и перепроходить длинющие уровни раз за разом. С другой стороны тотальное оказуаливание и упрощение до «Press X to win» мне тоже претит. Равно как и недоупрощение с играми в сэйв-лоад С этой точки зрения и рассуждаю.

читать дальше >>

Город мертвецов. Дизайн-документ

Мне потребовался диздок простейшего трехмерного шутера. Ещё раз подчеркну - важно, чтобы игра была максимально простым в реализации трёхмерным шутером.

Но при этом мне бы хотелось, чтобы игра была хоть немного интересной. Скажем так, цель - увлечь игрока на 5 минут. Этого достаточно.

Я набросал примерный диздок, и прошу вас оценить увлекательность данной игры. Достаточно ли её для того, чтобы удержать игрока 5 минут? И возможно, дать какие-либо советы как повысить эту увлекательность.

Город мертвецов. Дизайн-документ

Общее описание

Данная игра представляет собой трехмерную игру с видом от первого лица в жанре shoot 'em up. Также её можно отнести к аренам на выживание.

В игре один бесконечный уровень. Результатами игры являются пройденное игроком расстояние (основной) и длительность игры (дополнительный). Для стимуляции движения в одном направлении расстояние учитывается по прямой линии между точкой старта и финальным положением игрока.

Сюжет

Игра представляет собой кошмар главной героини (девушка по имени Джессика).

Ей снится, что она оказалась в городе, полном зомби. В руках у неё арбалет. Она чувствует, что нужно идти вперёд...

Объекты игры

  • игрок — спящая Джессика;
  • оружие — арбалет, стреляет стрелами, их количество неограниченно;
  • противники — зомби; видят игрока, только если тот расположен в определённом радиусе от них.

Игровые возможности

  • избегать атак противников, перемещаясь в пространстве;
  • атаковать оружием противников, нанося им урон;
  • получать урон от атак противников (урон понижает глубину сна Джессики; когда глубина упадёт до нуля, главная героиня проснётся);
  • восстанавливать глубину сна, если определенное время не был получен урон.

Уровень

Уровень в игре только один. Его размер неограничен.

Представляет собой равномерную сетку дорог, по которым могут перемещаться игрок и противники. В промежутках между дорогами располагаются многоэтажные дома. Всё заволочено туманом.

Противники генерируются в случайных местах в некотором радиусе от игрока. С ростом пройденного расстояния плотность расположения противников возрастает.

Интерфейс

Оформлен как дневник сна.

Меню

Главное меню

Пункты:

  • «Заснуть» — начинает новую игру;
  • «Результаты» — открывает экран результатов;
  • «Сомнологи» — открывает экран авторов;
  • «Закрыть» — закрывает игру.

Экран результатов

На экране представлен список результатов. Каждый результат содержит пройденное расстояние и длительность игры.

Отображается несколько последних результатов, отсортированных по убыванию пройденного расстояния. Если перед заходом на этот экран была игровая сессия, то её результат отображается в списке выделенным. Если он не попадает в список, то отображается под ним.

Если список не умещается по высоте, то доступно ручное прокручивание.

Возможен возврат в главное меню (кнопка «Назад»).

Экран авторов

На экране представлен список авторов игры. Если он не умещается по высоте, то автоматически осуществляется прокручивание снизу вверх.

Возможен возврат в главное меню (кнопка «Назад»).

Меню паузы

Может быть вызвано во время игры. При этом игра ставится на паузу.

Пункты:

  • «Спать дальше» — продолжает игру с момента паузы;
  • «Проснуться» — переходит в главное меню; при этом сохраняется игровой результат.

Игра

Элементы:

  • текущая глубина сна (отображается подушками);
  • пройденное от точки старта расстояние (учитывается по прямой линии между точкой старта и текущим положением игрока);
  • длительность игры.

Джонатан Блоу о том, чего вы не ожидали услышать

Наверно, все вы знаете, кто такой Джонатан или, по крайней мере, слышали о его игре Braid, ставшей одной из икон в сфере инди. Так вот, Джонатан Блоу любит в свободное время выступать с докладами на тему игр. В этом посте я подобрал три из них, которые, как мне кажется, стоит посмотреть всем, кто интересуется авторскими играми.

Джонатан Блоу

Сначала я взялся было переводить эти видео, но вскоре понял, что жанр доклада так устроен, что на бумаге его почти невозможно читать из-за повторений, оговорок и отсутствия интонаций. Впрочем, английский в докладах довольно простой, да к тому же и слайды прилагаются — так что многие, я надеюсь, справятся и без перевода. Ну а для тех, кто не справится или слишком ленив, я постараюсь вкратце рассказать о чём пойдёт речь в каждом из них.

читать дальше >>

Размышления об одной игре

Есть у меня одна задуманная игра. Игра сетевая, с генерирующимся городом и реалтаймом (без сохранений, после выхода из игры перс остается спать там, где был, до возвращения игрока). И перманентная смерть - умер, значит все потерял, начинай заново.

Самый главный для меня вопрос - как склонить игроков взаимодействовать друг с другом при том, что у каждого свои задания. Где-то читал мысль что достаточно добавить возм-ть чата и игроки сами перетрутся, но этого мало. Нужно создать условия, при к-х одному игроку без другого - никак не обойтись.

В голову пришла мысль из Monaco. У каждого игрока все навыки на уровне "базовый". При создании нового персонажа можно выбрать один "высший" навык и 2 остальных на "средний". В результате игрок 2-3 вещи будет делать лучше, а остальные - как все. Причем "базовые" навыки игрок сможет на время поднять с помощью предметов.
В результате когда попадется задание, для к-го нужны отсутствующие навыки, игроку потребуется купить подходящий предмет или подыскать товарища. С ним он может работать на коммерческих (за деньги) или кооперативных началах (я - тебе, а ты - мне).

В общем - как склонить игроков к помощи друг другу при условиях где у каждого своя цель? У кого какие мысли?

Второй вопрос, к-й интересует меня - как устроить подачу сюжета для неск. игроков в условиях сетевой игры? Чтобы игра общалась сразу с неск. игроками.

Гейм-дизайн

Один мудрец умный человек сказал: "Гений - это 5% таланта и 95% труда". Без лишней скромности, сочту себя гением на 10% (по 5% таланта и труда xD ). В этому году, мне, вроде-как, юбилей, как геймеру - 15 лет назад, летом далеко 1998 года (аккурат перед дефолтом) я заимел свой первый ПК, и начал играть. Игр было много, спасибо всяческим классик фондам и классик колекшнам. Уже тогда мне хотелось делать игры. Дальше всяческих рисунков, как бы выглядела МОЯ ИГРА дело не уходило (да и сейчас, если честно, не далеко ушло). Время шло, игры менялись. Однажды (кажется это был 2011 год), я поймал себя на мысли, что из всего многообразия вышедших на тот момент игр (не будем об инди), играть практически ни во что не хочется, за исключением буквально пары игр. На тот момент я мог назвать, разве что Batman: Arkham Asylum и Portal 2 теми играми, которые мне действительно было интересно пройти и в которые нравилось играть. По прошествии двух лет, добавить к ним могу, разве что Max Payne 3 и Walking Dead: Season 1. Тем не менее, идеи в стиле - "эх, вот сделать бы такую игру..." продолжали приходить (и уходить), пока однажды... кажется, это была ранняя осень 2010, проводил я очередной вечер у друга за ламповыми беседами, и тут я выложил ему идею очередного "шедевра". И друг меня поддержал, дав несколько ценных советов, как лучше было бы тот или иной игровой момент реализовать. За подобными воскресными беседами прошел месяц, и концепция была сформирована окончательно, и держать в голове ее уже было жалко, погуглив про то, что такое диз док и как его писать... я ничего толкового не нашел, и сделал наилучшим способом - так, как мне больше нравилось. Как я уже упомянул, труда во мне на 5% (оценка завышена, ящетаю), то дальше диз дока, лежавшего на винте дело не ушло. Концепции других игр, так же появлялись в последствии, но писать их "в стол" было лень, и буквально неделю назад меня посетила сия идея. Раз мне с этими диз доками ничего не светит, отдам их общественности на поруки ;). По-мере обретения задумкой законченного вида и материализации ее в виде файлика, буду скидывать сюда. Может кому понравиться, может кто-то утянет интересные идеи... Вообщем, буду рад помочь, налетайте :) Если захотите реализовать, буду рад помочь, если хотите забрать идею, хотя бы маякните ;)

Собственно, выкладываю тот самый первый диз док. MMOFPS про зомбей, о DayZ еще никто не слыха, а у этой игрули были все шансы снять сливки =)

Концепция игры «Зона №5»

MMOFPS

Длительность сессии ~30 минут

Суть:

  1. Игровая карта представляет собой локацию, включающую район города с инфраструктурой – магазины, жилые дома и т.п. В базовом варианте локация одна – пригород (downtown). Кроме всего прочего, на этой локации есть 5 специальных зданий – больница, полицейский участок, парк, мэрия, школа.
  2. В начале сессии на карту загружается около 20 игроков – 5 групп по 4 человека (сформированы случайно из подавших заявку на игру)1.
  3. Из 5 специальных зданий, указанных в п.1 случайно выбирается 1, которой присваивается кодовое название «зона №5», так же случайно нумеруются оставшиеся здания.
  4. Игрокам сообщается, что в 7.00 (игровое время) с данной зоны будет производиться эвакуация, и кол-во мест ограничено.
  5. В момент загрузки игроков в игровой мир – в игре сумерки и туман.
  6. Карта воссоздана в игре детально, но для исследования игрокам доступно около 10-20% помещений (домов, в которые можно заходить). В домах есть мебель, которую можно обыскивать2. В процессе обыска можно находить полезные предметы и оружие.
  7. По улицам города бродят зомби. У зомби 2 режима – активный и пассивный. В пассивном режиме зомби медленно ходят по случайным траекториям. При попадании игрока в зону чутья зомби (незначительно превышает зону видимости игрока) – зомби входят в активный режим, чему предшествует протяжный вопль – слышимый на большом расстоянии. В активном режиме зомби бегает со скоростью игрока, но не устает. При приближении к игроку пытается либо запрыгнуть3, либо нанести повреждения.
  8. Первой задачей игроков является обнаружить подсказки, помогающие определить, с какого здания будет проводиться эвакуация. Либо найти предмет, способный изменить место эвакуации (ракетница, радио)
  9. Вторая задача – вооружиться для борьбы с зомби и другими игроками.
  10. В 6.30 (по прошествии 25 мин игрового времени) по громкоговорителю объявляется зона эвакуации («Зона эвакуации №5 – школа/больница/парк и т.п.»). На карте становиться слышен шум вертолета, туман рассеивается, светает и к месту текущей эвакуации начинают стекаться зомби.
  11. Третья задача – отстоять точку.
  12. В течении 2х минут реального времени (т.е. с 25по27мин) игроки могут использовать специальные предметы, дабы изменить место эвакуации.
  13. В 29 мин на карте появляется вертолет, который летит к текущему месту эвакуации
  14. В 30 мин над место эвакуации свешивается лестница на 30 секунд и объявляется случайное кол-во свободных мест от 1до4.

1Возможно несколько вариантов серверов:

*публичный (команды набираются из случайных игроков)

*клановый (команды по 4 человека формируются с учетом клан-тэга)

2Обыскать единицу мебели может только 1 игрок 1 раз.

3При запрыгивании, зомби практически мгновенно убивает игрока. Шанс зомби запрыгнуть составляет несколько процентов и определяется при вхождении зомби в активный режим.

Особенности карты:

5 зон эвакуации равноудалены от центра и друг от друга.

Точки появления команд расположены ближе  окраине карты и так же, равноудалены друг от друга.

Карта весьма обширна, для пересечения ее по прямой (от одного края до другого) требуется не менее 15 минут.

Тайминг игры:

0-15мин: игроки обследуют здания\вооружаются

15-20мин: игроки целенаправленно ищут подсказки (которые могут быть расположены в специальных объектах – разбитых полицейских машинах, останках полицейских\военных\пожарных). Возможны стычки с игроками.

20-25мин: Активные стычки с игроками, занятие любой из точек, отстаивание ее.

25-30мин: оборона точки, если выбрали\нашли правильную. В другом случае – штурм нужной точки.

Зомби присутствуют в умеренно количестве с 0мин. Количество удваивается с 10 мин. На 25 мин добавляется некое количество для атаки на точку.

Сюжет:

(херня про чуму\вирус и т.п.)

Прошло несколько недель (зомби поредели), группа выживших выбирается из убежища за пищей и находит скинутые листовки с текстом про эвакуацию и зону №5.

Классы:

Есть несколько базовых действий, которые может совершать персонаж (допустим 4). Совершив определенное кол-во таки действий (обыск мебели, стрельба по зомби и т.п.) игрок открывает новые классы, у которых есть свои особые действия, совершение которых может открыть несколько подклассов.

Сложности игры:

  1. Т.к. игроки провели некоторое время в убежище и вышли на поиски пищи, каждый персонаж до 25мин должен съесть единицу еды и выпить воды, иначе он умрет
  2. В отличии от зомби у персонажа есть усталость, которая не позволит ему вечно бегать.

Игра мечты

Рабочее название: Logic

Жанр: Платформер, логическая головоломка.

Сюжет: Однажды главный герой видит как в луну врезается маленькая звезда, и отправляется на ее поиски, мечтая сделать из нее ночничок для спальни.

Особенности геймплея: Все головоломки решаются путем перемещения масс (земля, песок, вода) и предметов в определенной последовательности + вращением окружающего мира, чтобы например вода могла литься под углом в 30 градусов или снег падал бы слева направо.

На что похоже: По атмосфере что-то вроде Limbo, но в добром, позитивном ключе, Муми Тролль, Маленький Принц.

Игровой мир: Действие игры происходит в вымышленном мире "наизнанку", у мира нет четкой формы, он постоянно меняется, формы планет, гравитация, время, свойства предметов, их вес, все это никак не может прийти в норму и остановится, мир в постоянном поиске самого себя.

читать дальше >>

Решил собирать, обсуждать и систематизировать информацию по геймдизайну и распространению инди-игр. (За исключение программирования.) Хочу сделать этакое пособие для инди-чайников.

Впрочем я и сам инди-чайник. Поэтому и интересно ...   


Как перестать делать игры

Если вы читаете эту статью, значит вас интересует - как же все таки перестать делать игры.

Если у вас есть такое желание, то, скорее всего, вы непрофессиональный разработчик, не получающий от разработки игр никакого дохода.

В таком случае желание прекратить делать игры для вас вполне ожидаемо. В этой статье автор попытается помочь вам сойти с этой скользкой дорожки и начать нормальную жизнь.

читать дальше >>

Размышления о гейм-дизайне.

Что-то вроде игрового дневника вслух.

Кружки диалогов из Bioware.


Начать дневник с рассмотрения этого игрового аспекта я решил по двум причинам.

Первая — это потому что в заголовке будет слово Bioware, это может привлечь внимание. (это была самоирония.)

Вторая — настоящая причина: это те три мысли которые посетили меня, когда я задался вопросом, чем могли руководствоваться разработчики, делая выбор в пользу кружочков.

(мысли показались полезными, по тому и решил с ними поделиться.)

читать дальше >>

UnReal World — двадцать лет разработки

Источник. За наводку спасибо Kastuk.

Говорят, Бог создал мир за шесть дней. Инди-разработчик Сами Мааранен действует немного медленнее. Примерно на двадцать лет медленнее, если точнее. Именно столько он работает над игрой UnReal World.

В 1992 году в возрасте семнадцати лет финский разработчик выпустил версию 1.00 своего сложного survival-рогалика, ставшего культовым за прошедшие годы. Игра является не только рогаликом, но и симулятором выживания в диких условиях в Финляндии позднего Железного Века. Большое значение здесь придаётся свободе игрока, который вынужден в одиночку противостоять суровой финской природе.

читать дальше >>