13 тяжких грехов геймдизайна
А тут по тем же пунктам, о которых статья, но с личным взглядом на проблемы. Это не перевод, не свободное изложение, это частный взгляд на тему. Так что оригинал читайте отдельно.
1. Убивать или вырубать игрока в катсцене, либо пока он беззащитен.
Вообще отбирание управления надолго и в самые интересные моменты делает игру кинцом. Обратное решение — хотя бы QTE в ключевые или интересные моменты (если уж нужна кинематографичность)
2. Непропускаемые ролики/обучения.
Допустим иногда и в первый раз это ну очень важно. Но кто сказал, что игрок уже не знаком с игрой по демке?
3. Автосохранение перед п. 2.
Без комментариев. Смотри сука! Смотри ещё раз, какое мы кино сняли!
4. Невидимые стены или условно-выглядящие преграды.
И там и там опыт жизни подсказывает, что можно, а игра упрямо ставит запрет.
5. Вы уверены? Да, мы будем переспрашивать каждый раз!
Неотключаемые подтверждения, да ещё и на действия, от которых игрок ничего серьёзного не потеряет — зло. Исключение я видел одно: «Вы действительно хотите совершить суицид и сбросить всю игру?»
6. Ограничение свободы воли.
По этому пункту я частично не согласен. Скорее так: не надо создавать непроработанных и ни к чему не ведущих вариантов, то есть создавать ложное представление о наличии вариантов действия. Лишний ствол, ЕВПОЧЯ.
7. Принципиально закрытые двери.
А так же прочие заглушки, визуально выглядящие как вариант прохода. Ситуация аналогична п. 4.
8. Первый пункт в главном меню «Начать новую игру» вместо «Продолжить».
Идеал — вообще смена порядка. Если уже есть сохранёнки, выдавать «Продолжить». Нет — только пункт «Начать новую игру». Ну или наличие в свежеустановленной игре пункта «Продолжить» при возможности загрузить схрон из произвольного места ПЗУ.
9. Непобедимые/непинаемые персонажи.
Для открытых миров с ролевым отыгрышем — да. Или хотя бы как-то пояснять отказ протагониста напасть, мол «не-е, у него ножик в кармане, и вообще он из плохой компании, не буду с ним драться». Вообще возможность просрать игру или её часть, убив квестового персонажа — ценная штука, направляющая думать прежде чем мочить.
10. НИП-провожатые, которые идут с другой скоростью.
В игровом смысле ничего не меняет конечно, а вот атмосферу убивает начисто. Решение из жизни, так собаки делают, когда хотят, чтобы ты шёл за ними: пробегают вперёд, ждут, показывают всем видом что ждут, невербально то есть. Ну или хотя бы равные скоростные режимы на ходьбу и бег.
11. Многослойно бронированные боссы.
Особенно когда босс одной с вами крови-вида-веса. Это самый тупой способ сделать босса «сильным», ну чтоб АИ не писать там, оружия много ему не давать и при этом устроить игроку геморрой. Да не только босса. Компенсация отсутствия боевого АИ девятью тысячами ОЗ — халтура.
12. Неадекватная камера (точка зрения на игрока со стороны).
Особенно когда она отворачивается от главного противника в боях. Или от места, куда ты прыгнул (точнее намереваешься приземлиться). Или внезапная смена на строго боковой взгляд крупным планом, урезающий обзор направления хода и заслоняющий фигурой протагониста ещё треть экрана. Пока я не видал идеальной камеры. И вряд ли увижу, пока она мои мысли предугадывать не будет. Потому хотя бы частичное управление камерой игроку оставлять нужно. Или переключение между алгоритмами слежения.
13. Пункт «Выход из игры», который не выводит из игры.
Например в главное меню выкидывает. То же самое относится к мудакам, вешающим на кнопку «закрыть окно» свёртывание в трей. Сделай дополнительную кнопку или воспользуйся стандартной «Свернуть». То же самое — ко всем кнопкам и ссылкам которые ведут не туда, куда на них написано.
- 08 июля 2014, 07:17
- 015
Ерунда какая-то, все, кроме непропускаемых катсцен - личная вкусовщина автора.
Выпилить кнопку закрытия. Но никак не подменять не соответствующей функцией.
С личной вкусовщиной авторов я больше согласен. Но грамотно обыгранные исключения всегда могут быть.
Нажимаешь на крестик - закрываешь окно программы. Никакой подмены функционала.
Антивирус или диспетчер видеодрайвера ведь не выключаются с закрытием окна.
Хорошо, принимается в виде исключения для фоновых программ. В конце концов эксплорер тоже работает, хотя окна папок закрываются. Но опять же желательно это в настройках добавить. И добавить кнопку/функцию закрытия программы, раз крестик занят.
Игра к программам, которым нужно висеть фоном в трее/памяти не относится.
Ну так я и не видел ни разу, чтоб игра сворачиваась в трей при нажатии на крестик.
Ну так речь о выполнении других функций вместо выхода. То есть не просто крестик, а кнопка «выход» не означает выход.
2. Это да. Этим грешат ВСЕ без исключения консольные игры. особенно когда ты эти катсцены 50 раз видел и проходишь уровень на время или на ранг. Почему нельзя сделать галочку в меню "Задрали меня катсцены никогда больше не показывайте мне их!"
А вот обучение должно идти не отдельным тутором, а плавно и ненавязчиво встроено в игру. Этот путь сложнее чем нахерачить отдельный кусок тутора.
3. Опять же в подавляющем большинстве проблема всех консольных играх. Хорошо если эти сраные катсцены пропустить можно. Бывает что нельзя.
4. О да! Особенно этим любит заниматься Коджима. Тропинка сбоку? Хер вам тропинка! Это декорация! Хей-хей, а вон там такая же тропинка - это секрет. А вот этот забор который ГГ по колено перепрыгнуть никак нельзя. Наверное он ядом смазан.
Пой это причине меня тошнит от Кастратованиий Лордов Теней. Я видел немного игр с грамотно решённой проблемой. Первое что приходит в голову - BionicCommando 2009 и Metroid Prime.
5. Ничего плохого до тех пор пока не начинаешь задрачивать игру на ранг. В частности MetalGearRising. Какдую катсцену нужно скипать с подвтерждением. В DmC хотя бы просто скипаешь по селекту.
6. Чё-то ЯНПОЧТ. Если ты про оружие/абилки для галочки - в большинстве мэйнстримовых игр так. Обычно есть убер-пушка с которой решается 95% игры. В плане хорошего балланса в этом направлении можно привести разве что DmC и Metroid Prime.
7. Не понял чем отличается от П4. Закрытые двери выглядят вполне нормально до тех пор пока они выглядят неуничтожаемыми. То есть бред - это когда есть сетчатые ворота с навесным замком... И ты ещё в туториале по квэсту снёс такой же. А тут религия не позволяет. Ну и тут много бреда сразу возникает. Почему плазменные пушки уничтожают бронированных солдат, но не причиняют вреда дереву или забору из досок. В MetalGear Rising - меч рубящий всё подряд кроме бетонных стен и блоков. И ещё гранаты. Которые убивают врагов в куски мяса но оставляют целыми всё вокруг. типичный фэйл - пробивание бомбами особых бронированных стен в пещере. То есть бронированная дверь на вылет, а стены пещеры целёхонькие. Тут ещё можно много примеров приводить.
8. Тут всё логично. Другое дело, что при возможности продолжить курсор по умолчанию должен быть на кнопке продолжить. Менять местами пункты меню - плохой враиант.
9. Тоже раздражает и выписывается в классическую теорию бреда в играх. Однако в DeusEx HR, например 95% персонажей пинаемые отчасти за это мне и нравится игра. Очень много выбора и свободы действий.
10. Тут смотря как сделано. В DmC в двух левелах есть тупой кусок когда нужно тупо бежать с провожатым. Пропустить нельзя, на ранг не влияет зато отнимает время.
11. Это кошмар, да.
12. Это бич последних консольных игр. При этом подразумевают что игрок играет с гэймпада. Недавно купил себе хуановский, так и не понял как на нём играть в DmC и MetalGear. Серьёзно. В этом плане у нинтендовских игр камера обычно в разы лучше сделаны. Ещё к этому же пункту можно добавить тупое автоприцеливание. Которое работает через жопу и обычно направлено не на того врага на которого нужно (обычно атакующий), а на того который в строне наслажадется закатом. Ну а что. На консолях мышки же нет, поэтому в играх обычно убогая камера и тупой автоприцел. Как в ГТА на гэймпадах играть я не могу представить в принципе.
13. Почти не сталкивался с таким, кстати. Однако в MetalGearRising есть другой косяк на схожую тему. Когда хочешь выйти из игры то сперва идёшь в главное меню. Но попадаешь на тайтлскрин в котором нужно сперва нажать эникей а затем выбрать сохранение и нажать ОК на "В игре есть автосохранение, бдите, бла-бла-бла" и только потом можно нажать на выход из игры. Когда начинается такая херня я жму alt+f4.
QTE не зло и не добро, строго зависит от того, как оно сделано.
Когда ты бежишь-бежишь а потом вдруг «Нажми кнопку, опа не успел лошара! Давай заново 5 минут беги!» — это херня. А когда тебе говорят «ща нужно будет станцевать буги на джойпэде, готовься!» и дают ритм-игру, крупно светят индикатором а не малюсенькой буквой (Фаренгейт например) — это норм.
Насчёт обучения… У меня лично благоприятные впечатления остались от такой системы. Сначала можно выбрать в меню тренировку, на отдельном полигоне, а потом плавный рост сложности.
4. Ога, тут левелдизайн требуется же. И тупо завалить булыжниками и затянуть колючей проволокой — редко когда уместно. За тропинки-декорации я бы вообще… лишал сладкого, вот!
6. «Лишний ствол» — ироничное название Масс-эффекта, где в ключевой момент есть диалог с тремя идентичными по сути вариантами ответа типа «да/ пойдём с нами / нам не помешает лишниё ствол»
12. видал на ютубе гта через пэд. Стрельба — геморрой. Я вообще не понимаю, почему к консолям до сих пор не прикрутили мышь или заменитель. Мауслук удобен в шутерах же!
13. Поступаю так же в космоинженерах. Сэйв вручную, альтф4, иначе предлагает сохраниться.
Уж знаешь, в ритм-играх QTE - это уже не совсем QTE. Я про те что встраивают в шутеры. Когда внезапно нужно быстро жать на нужные кнопки. А они ещё называются как на консолях что херпроссышь что тебе жать то нужно. Это тупо всё. Всё это могло быть спокойно передано в катсцене, но нет! Надо же сделать игру лёгкой и дать возможность игроку проиграть именно в катсценах! Нет, не в битве с врагами, не в уровне, не упав в пропасть, а только в катсцене вовремя не уклонившись от кулака босса.
Ну Фаренгейт или Beyound: Two souls не ритм-игры, да и Ведьмак 2 тоже, однако там повторяется ситуация, когда нужно быстро реагировать и вовремя жмакать.
Проблема именно во внезапности во-первых, а во-вторых в одном-двух нажатиях на всю катсцену. В Ведьмаке это сделано среднепаршиво, ибо идёт-идёт катсцена, а потом жми-жми-жми. Не попал — сразу проигрыш иногда. Да ещё и значок мигает меленький.
В Фаренгейте и предупреждение есть и всё это динамично (бежишь и уклоняешься довольно ритмично).
Внезапность возникновения задачи отнюдь не облегчает игру, но и усложнение не добавляет игре прелести.
Поэтому я не играю в ААА тайтлы. Постоянные катсцены. Как-то в асассина третьего пытался поиграть и вообще не понял, зачем там столько катсцен каждые пять шагов, которые тебе дают сделать. Обучение в ААА тоже обычно подают некрасиво, растягивая практически на всю игру. Условности... Ну без них нельзя. Нужно ограничивать игрока. Камера. Из игр с видом из-за спины мне больше всего импонирует Готика. У нее была просто отменная камера, она еще качалась интересно. И БОД еще есть. Но бльшинство игр сейчас обладают консольной камерой сбоку от персонажа, которая управляется поганым образом.
Про неубиваемых персонажей: был такой интерактивный фильмец по секретным материалам, в котором можно было в кабинете Скиннера просто достать пушку и начать пальбу. Игру вы, конечно, после этого загружали, но сам факт доставлял, особенно крики Скиннера. А еще в ходе прохождения можно было прикончить Малдора и Скали.
Я в ААА не играю по другой причине. Издатели торопят с выпуском, поскорее бабос отбить, выходит сырой недопродукт. А ещё куча бабла в рекламу, то есть старания маркетинга а не геймдева. RememberMe вообще огорчила. Такая концепция интересная, такая архитектура и красота, а в итоге огрызок геймплея, всю игру подсказки на тайники, ячеисто-блоковое строение там, где лазить. Так что на ютубе поглядел и забил. Хотя в целом я кинематографичность/атмосферность люблю. Но катсцены по-моему должны быть или значимыми или усыхать до микровставок (типа приёмчики-добивания Геральта или Адама Дженсона) и даже тут не повторяться каждый раз, если действия следуют плотно одно за другим.
Чего только одни Электроники стоят с их нетрадиционной любовью к ДЛС) Их количество для трех Симсов переваливает за пятый десяток навскидку. Про Ремембер Ми много чего читал, они оказывается хотели сначала сделать подводный Париж и симуляцию воды для этого прорабатывали. Но потом вышла гидрофобия, а они перелопатили все сильно. То есть могут разработчики предложить что-то интересное в плане идей сеттинга, а геймплей не потянули.
Кинематографичность иногда странно смотрится: Два Мира Два. Когда орк в доспехах прыгает через противника, херачит оного с вертушки и демонстрирует прочие движения орочьего кунг-фу плакать хочется от несуразности происходящего.
Оценивать игры по ютубу - это 14-ый грех. В перечлен стоит сыграть хотябы из-за декораций. Бои звёзд с неба не хватают, но сделаны хотя бы более менее. С исследовательской частью беда. Игра линейна как трамвайный маршрут. Никуда толком не свернёшь, секреты на видном месте. Я ценю игры в которых можно забраться в глубокую жопу, огрести по полной программе и пойти по задуманному пути, ну или если пукан быстро остывает то дойти до конца жопы, собрать что полагается и выползти обратно. В этом плане мне понравилась Valdis Story. А перечлен более походит на интерактивный фильм. Концепция мира и сюжет интересные.
Перечлень меня.
Вот тоже солидарен. Пусть будет центральная линия и ответвления. Хочешь — лазь, не хочешь — беги по игре. Порой получается так, что по ответвлениям лазить любопытнее. про Скурим нередко такое слышал (толком ещё не начал играть, но впечатления такие).
Именно «интерактивными фильмами» я бы и называл такие «игры» или «визуальными новеллами», если много упора на текст/историю.
Что до оценки по ютубу, то зависит от воображения, умения представить, что сам играешь. Конечно же не стоит оценивать по трейлерам. Не всякий летсплеер проходит игру глубоко (если глубина есть). Но по неспешному геймплею без особых комментариев оценить можно адекватно. Даже ужастик. Я ещё не ошибся ни разу.
А я в ААА играю, потому что помимо миллионов в маркетинг, в них также вкладываются миллионы в саму игру. Наслаждаюсь выверенным геймплеем, с головой ныряю в вылизанные кат-сценки, в уши льются потоки прекрасных качественных звуков, ммм...
хм… внешность — да, бывает отличной. Геймплей — когда как.
Насколько я помню, что в БОД, что в Готике управление и камера были довольно адовыми. Особенно первая Готика. Впрочем, к этому нормально привыкалось. И во вторую Готику я играл с управлением от первой части, несмотря на то, что можно было включить более удобное новое управление. Зато это были настолько гениальные игры в плане.. тут даже не поворачивается язык назвать это левел-дизайном, правильнее - миро-дизайн, что им можно простить все :)
Мне очень нравится - её и его(камеру и управление) хорошо чувствуешь, когда привыкнешь. Лучше чем в Тесах. И битвы поинтересней выглядят.
Нормальная камера что в первой, что во второй. Не припомню чтобы вызывала дискомфорт.
В БОД управление точно на любителя. В основном, за счет отсутствия стрейфа.
Для передвижения это не критично, а в битве можно отскакивать вправо-влево.
А еще ненависть и фрустрацию вызывает горячо любимый ААА-тайтлами вообще и особенно ЕА специальный экран, во время старта игры, на котором нет ничего, кроме надписи "Нажмите любую клавишу". И пока любую клавишу не нажмешь, игра грузиться дальше не будет. То есть если игра грузится долго, я не могу пойти за это время налить себе кофе, я должен подождать, нажать на клавишу и потом снова подождать. Потом нажать на кнопку "загрузить" или "продолжить" и снова подождать, ну или все же пойти налить кофе. Правда, вернувшись с кружкой, можно увидеть, что игра загрузилась и тебя успели убить, если ты сохранился в не очень удачном месте. Так что надо снова нажать "загрузить последнее сохранение" и подождать. Ах да, часто при этом надо еще подтвердить, что я действительно в этом уверен и смиряюсь с тем, что весь несохраненный прогресс будет утерян. Нет, блин, я не уверен, возможно я хочу и дальше лежать мертвым и смотреть как камера кружит над телом альтер-эго!
Вообще не понимаю сути этого экрана. Даже если на нём что-то есть (заставка). Если я перед компом, я его увидел. Если я ушёл за чаем, я его не хочу видеть, я сразу хочу в основное меню..
Тут все просто - если загрузка занимает слишком много времени, у пользователя возникает ощущение, что программа зависла и ничего не делает. Эту проблему можно, конечно, решить иначе: прогресс-баром, процентами в углу или даже просто какой-нибудь крутящейся или мигающей штуковиной, как это иногда и делается.
В чем крутость экрана "нажми на кнопку"? Тем, что это уже немножко игра. Это такой обряд инициации, который должен пройти игрок. Как только игрок нажал на любую кнопку, и от этого что-то произошло, он точно знает, что нажатие на кнопки может на что-то влиять, и если вдруг он не знает, что делать дальше, то он будет пытаться тыкать на кнопки.
Понятно, что сейчас это все уже и так знают, но на заре игр это было вполне логично. На игровых автоматах для завлечения игроков крутились отрывки геймплея, пока ожидалось это самое нажатие или монетка. На приставках этот экран был неявной проверкой, что пользователь догадался подключить геймпад к консоли. А потом это стало штампом, который напрямую ассоциировался с играми, и такой экран стал появлятся там, где от него нет особого смысла.
Да, иногда этот экран выглядит откровенно лишним, но, например, представьте, что вы запускаете игру и видите надпись: "скажите что-нибудь в микрофон, чтобы начать игру". Воображение уже разыгралось, да?
Спасибо большое за развёрнутый ответ.
Нет, я понимаю, что может даже такая умная идея энергосбережения — не грузить процессор, пока игра не убедилась, что игрок на месте. Но тогда уж просить «Нажмите любую кнопку» для совсем тупых «любую с буквой» или «Нажмите пробел» — потому что пробел ближе всего и шире всего. Но не как не «Нажмите Enter». Хотя и тут я догадываюсь о засаде: игроделам лень думать, как пробел на каждом языке называется, про Space не все догадаются, а Enter подписан обычно.
Если я бы делал, то пусть на экране для самых тупых будет «Нажмите Enter», но при этом срабатывала бы любая кнопка и мышь для опытных/нетерпеливых игроков.
Ну для звуковой игры, учитывая редкость оных, я бы выдавал «Игре нужен микрофон. Не забыли его подключить и настроить?» И две кнопки напротив пунктов «Подключён, сейчас скажу что-нибудь» и «Сейчас подключу и перезапущу игру».
Сюда же — постоянный показ заставок-логотипов при старте игры. Нафига? Даже если пропустить можно.
Ещё одно «зло»: сделать тормозные заставки, нудные титры или что-то в таком духе и ачивку (порой не стимовскую, а в игре чтобы что-то менялось) типа «досмотри до конца» или «десять раз постучись в закрытую дверь».
Равно как и ачивки типа «пролети 10/20/30 метров при падении с небоскрёба в сюжетной сцене, в которую ты стопроцентно попадёшь!» Ну офигеть достижение!
То ли дело в Фоллауте втором звание могилокопателя или клеймо работорговца — почти любое полученное достижение/качество влияло на игру хоть как-то.
Ачивки они на то и ачивки, что даются за прикладывание усилий. Эти, к примеру, за железное терпение. Больше раздражают ачивки за квэсты, которые ты 100% получаешь.
Касательно ачивок в Стиме - обычно это адское задроство. Но ведь оно вообще ни на что не влияет, верно же.
Зависит от игры. В некоторых задротство приводит к росту мастерства и получению игровых преимуществ (даже тупое «собери все монетки на уровне»). Но ачивки в Депонии (10 раз пни бампер гондольера, досмотри титры до конца) — полная херня. Ничего не дают в игре, просто заставляют некоторых потратить время впустую набивая рейтинг часов игре.
К слову, любые ачивки в стиме можно получить с помощью программы.
Самое лучшее, с моей точки зрения, решение проблемы №8 было предложено в какой-то известной JRPG (не помню сходу), где все пункты меню назывались одним и тем же словом blood.
Space Funeral
Начал читать оригинал и наткнулся вот на какую фразу:
А если выделить жирным, то получится вот что:
You're lucky if my attention survived the first watch
В этот момент я понимаю, что статью пишет гребаный потребитель, и мне становится противно читать дальше. Капитализм ли в этом виноват, или просто какое-то внутреннее блядство, но так и хочется ответить ему "да иди ты нахер вместе со своим вниманием".
Общая тенденция нагибает нас к известному принципу "клиент всегда прав" вполне в традиции западной морали. Нет туториала? Растягивай рот в виноватой улыбке, пока потребительская слюна слизнем будет спускаться с кончика носа. Сделал непропускаемую катсцену? Посмел не внести никакого НОВОЙ идеи?!
Клиент всегда прав. Почесав жирными пальцами между обвислыми булочками, едва удерживаемыми штанами цвета хаки, клиент брызжет справедливой слюной, призывая всех богов рыночной экономики на свою сторону. Вы обязаны сделать все, чтобы удержать мое драгоценное внимание! Чтобы так или иначе, за деньги или за время ПРОДАТЬ!
Вспоминаю детство, а что еще можно противопоставить этому сверх-злодею? вспоминаю и не могу вспомнить, чтобы кто-то жаловался на игры в этом ключе. Чтобы считали, что разработчики чем-то обязаны игрокам, что игры должны заинтересовывать, бороться за потребителя. Для нас это был дар. Шанс прикоснуться к чему-то заповедному.
И игр-то тоже было до черта. Взять тот же спектрум. Игр были сотни, и они были доступны, и просты, и плохи, и управления не было никакого, и уже можно было выбирать из лучшего, и я играл не во все подряд, а в то, что нравилось, но никакого пренебрежения, никакого высокомерия не было и в помине.
А потом. То ли выросли мы в таких эгоцентричных неблагодарных скотов, то ли что случилось-то? 13 тяжких грехов геймдизайна, блять. И не надо говорить мне, что игровая индустрия это такой же бизнес, как и любой другой. В детстве, когда мне тетенька продавала мороженное, я говорил ей "спасибо!".
Про моё и моих друзей детство. В 92-97 годах, с появлением дендей и сег, мы вовсю сравнивали, какая игра лучше по графике, качественней, круче, и вообще.
Разумеется, разработчики были нам обязаны. Сделал херовую графику? Иди в жопу, не купим твой картридж. Сделал унылый задротский геймплей? Ничерта не понятно? Обменяем такой картридж на Зеро Толеранс или на Шайнинг Форс. А ты лежи на прилавке конторы грузинов и ищи себе дурачков, которые тебя возьмут.
Ну значит вы уже в детстве были эгоцентричными неблагодарными скотами.
Я так понимаю, ты не сильно старше меня (я 81-го года рождения) и детство у нас пришлось на одно время. Сравнивали обязательно, но чтобы иди в жопу разработчик? )) Не знаю. Мне и в голову-то не приходило, что есть какие-то разработчики, что игры кто-то ДЕЛАЕТ, мне казалось, что это манна небесная, прямо из райского сада, вместе с фильмами про кунг-фу и часом диснея по воскресениям.
Понимаешь, естественно это была хорошая игра, а эта плохая, а в этой хрен разберешься. Но вот именно потребительского отношения я не припомню. Никто не садился с кислой миной, ну давай игра, как ты будешь меня удивлять, как ты разработчик поборешься за мое драгоценное внимание.
Я такого не помню.
Наивные были.
Я 79 года. Что игры кто-то делает, нашей тусовке в голову очень даже приходило. Я и многие мои товарищи были уже в 93 году прогерами и авторами всякой самодельной хероты.
Потребительское отношение было. Это я помню на сто процентов. Картридж стоил немало для нас, и мы сильно негодовали, когда грузин в конторе подсовывал нам херовую игру. Заранее то не узнаешь, инета не было.
Потом, если игра оказывалась скучной-непонятной-хардкорной, мы старались картридж обменять. Но грузины братья были не дураки, и говно соглашались менять только на ещё большее говно. Либо с конской доплатой, что мы редко могли позволить себе.
Это сегодня я не понимаю, чего ругать разрабов. Сегодня то все игры можно бесплатно накачать тысячами. А в 94 заполучили новый картридж, и играем его пару недель, хошь или не хошь. Другой не скачаешь. Поэтому тогда плохая или скучная игра вызывала много негатива.
Все так, и плохая игра вызывала негатив, и про грузинов все понятно. Но мне кажется, что тональность-то была другая. Хотя, кто его знает, может я просто излишне романтизирую.
В любом случае, пусть катится к чертям со своим вниманием и грехами дизайнеров.
Конечно, тональность была другая. Сколько лет прошло, мир вокруг другой, и мы другие. Ты прав в том, что было больше романтики. Игры и компы-приставки казались чем то из другого мира. Мира новой реальности.
А вот про "грехи дизайна" ты не отмахивайся сразу то от этой информации. Получается, ты теперь тоже разработчик. А разработчик обязан смотреть на продукт не так, как пользователь.
Ну да, отчасти цинично. Это участь любого конструктора по отношению к создаваемому.