Гейм-дизайн
Один мудрец умный человек сказал: "Гений - это 5% таланта и 95% труда". Без лишней скромности, сочту себя гением на 10% (по 5% таланта и труда xD ). В этому году, мне, вроде-как, юбилей, как геймеру - 15 лет назад, летом далеко 1998 года (аккурат перед дефолтом) я заимел свой первый ПК, и начал играть. Игр было много, спасибо всяческим классик фондам и классик колекшнам. Уже тогда мне хотелось делать игры. Дальше всяческих рисунков, как бы выглядела МОЯ ИГРА дело не уходило (да и сейчас, если честно, не далеко ушло). Время шло, игры менялись. Однажды (кажется это был 2011 год), я поймал себя на мысли, что из всего многообразия вышедших на тот момент игр (не будем об инди), играть практически ни во что не хочется, за исключением буквально пары игр. На тот момент я мог назвать, разве что Batman: Arkham Asylum и Portal 2 теми играми, которые мне действительно было интересно пройти и в которые нравилось играть. По прошествии двух лет, добавить к ним могу, разве что Max Payne 3 и Walking Dead: Season 1. Тем не менее, идеи в стиле - "эх, вот сделать бы такую игру..." продолжали приходить (и уходить), пока однажды... кажется, это была ранняя осень 2010, проводил я очередной вечер у друга за ламповыми беседами, и тут я выложил ему идею очередного "шедевра". И друг меня поддержал, дав несколько ценных советов, как лучше было бы тот или иной игровой момент реализовать. За подобными воскресными беседами прошел месяц, и концепция была сформирована окончательно, и держать в голове ее уже было жалко, погуглив про то, что такое диз док и как его писать... я ничего толкового не нашел, и сделал наилучшим способом - так, как мне больше нравилось. Как я уже упомянул, труда во мне на 5% (оценка завышена, ящетаю), то дальше диз дока, лежавшего на винте дело не ушло. Концепции других игр, так же появлялись в последствии, но писать их "в стол" было лень, и буквально неделю назад меня посетила сия идея. Раз мне с этими диз доками ничего не светит, отдам их общественности на поруки ;). По-мере обретения задумкой законченного вида и материализации ее в виде файлика, буду скидывать сюда. Может кому понравиться, может кто-то утянет интересные идеи... Вообщем, буду рад помочь, налетайте :) Если захотите реализовать, буду рад помочь, если хотите забрать идею, хотя бы маякните ;)
Собственно, выкладываю тот самый первый диз док. MMOFPS про зомбей, о DayZ еще никто не слыха, а у этой игрули были все шансы снять сливки =)
Концепция игры «Зона №5»
MMOFPS
Длительность сессии ~30 минут
Суть:
- Игровая карта представляет собой локацию, включающую район города с инфраструктурой – магазины, жилые дома и т.п. В базовом варианте локация одна – пригород (downtown). Кроме всего прочего, на этой локации есть 5 специальных зданий – больница, полицейский участок, парк, мэрия, школа.
- В начале сессии на карту загружается около 20 игроков – 5 групп по 4 человека (сформированы случайно из подавших заявку на игру)1.
- Из 5 специальных зданий, указанных в п.1 случайно выбирается 1, которой присваивается кодовое название «зона №5», так же случайно нумеруются оставшиеся здания.
- Игрокам сообщается, что в 7.00 (игровое время) с данной зоны будет производиться эвакуация, и кол-во мест ограничено.
- В момент загрузки игроков в игровой мир – в игре сумерки и туман.
- Карта воссоздана в игре детально, но для исследования игрокам доступно около 10-20% помещений (домов, в которые можно заходить). В домах есть мебель, которую можно обыскивать2. В процессе обыска можно находить полезные предметы и оружие.
- По улицам города бродят зомби. У зомби 2 режима – активный и пассивный. В пассивном режиме зомби медленно ходят по случайным траекториям. При попадании игрока в зону чутья зомби (незначительно превышает зону видимости игрока) – зомби входят в активный режим, чему предшествует протяжный вопль – слышимый на большом расстоянии. В активном режиме зомби бегает со скоростью игрока, но не устает. При приближении к игроку пытается либо запрыгнуть3, либо нанести повреждения.
- Первой задачей игроков является обнаружить подсказки, помогающие определить, с какого здания будет проводиться эвакуация. Либо найти предмет, способный изменить место эвакуации (ракетница, радио)
- Вторая задача – вооружиться для борьбы с зомби и другими игроками.
- В 6.30 (по прошествии 25 мин игрового времени) по громкоговорителю объявляется зона эвакуации («Зона эвакуации №5 – школа/больница/парк и т.п.»). На карте становиться слышен шум вертолета, туман рассеивается, светает и к месту текущей эвакуации начинают стекаться зомби.
- Третья задача – отстоять точку.
- В течении 2х минут реального времени (т.е. с 25по27мин) игроки могут использовать специальные предметы, дабы изменить место эвакуации.
- В 29 мин на карте появляется вертолет, который летит к текущему месту эвакуации
- В 30 мин над место эвакуации свешивается лестница на 30 секунд и объявляется случайное кол-во свободных мест от 1до4.
1Возможно несколько вариантов серверов:
*публичный (команды набираются из случайных игроков)
*клановый (команды по 4 человека формируются с учетом клан-тэга)
2Обыскать единицу мебели может только 1 игрок 1 раз.
3При запрыгивании, зомби практически мгновенно убивает игрока. Шанс зомби запрыгнуть составляет несколько процентов и определяется при вхождении зомби в активный режим.
Особенности карты:
5 зон эвакуации равноудалены от центра и друг от друга.
Точки появления команд расположены ближе окраине карты и так же, равноудалены друг от друга.
Карта весьма обширна, для пересечения ее по прямой (от одного края до другого) требуется не менее 15 минут.
Тайминг игры:
0-15мин: игроки обследуют здания\вооружаются
15-20мин: игроки целенаправленно ищут подсказки (которые могут быть расположены в специальных объектах – разбитых полицейских машинах, останках полицейских\военных\пожарных). Возможны стычки с игроками.
20-25мин: Активные стычки с игроками, занятие любой из точек, отстаивание ее.
25-30мин: оборона точки, если выбрали\нашли правильную. В другом случае – штурм нужной точки.
Зомби присутствуют в умеренно количестве с 0мин. Количество удваивается с 10 мин. На 25 мин добавляется некое количество для атаки на точку.
Сюжет:
(херня про чуму\вирус и т.п.)
Прошло несколько недель (зомби поредели), группа выживших выбирается из убежища за пищей и находит скинутые листовки с текстом про эвакуацию и зону №5.
Классы:
Есть несколько базовых действий, которые может совершать персонаж (допустим 4). Совершив определенное кол-во таки действий (обыск мебели, стрельба по зомби и т.п.) игрок открывает новые классы, у которых есть свои особые действия, совершение которых может открыть несколько подклассов.
Сложности игры:
- Т.к. игроки провели некоторое время в убежище и вышли на поиски пищи, каждый персонаж до 25мин должен съесть единицу еды и выпить воды, иначе он умрет
- В отличии от зомби у персонажа есть усталость, которая не позволит ему вечно бегать.
- 21 марта 2013, 16:34
Немного смутил момент, что сначала речь идет о 2011, а потом о 2010 так, словно они идут друг за другом.
То, что ты тут выложил - не диздок. А генераторов идей, как и самих идей, туевы хучи, в отличие от тех, кто эти идеи способен во что-то реализовать. Без последних первые - просто пустой звук, даже с самой гениальной идеей.
К чему это все. Ставлю минус, потому что сайт не для подобных постов.
Класс.
Пост может кому-то и пригодится, но не знаю. На диздок похоже, но для того чтобы сделать игру, этого, мягко говоря, не хватит.
Я уже который год задаюсь вопросом, почему люди которые "хотят делать игры" первым делом пишут тексты на тему ММО? Почему я ни разу не видел текстов в духе:
Я уверен, что если бы каждый задумывался и начинал делать игры так, то в мире было бы гораздо больше интересных проектов.
Просто такое время. 10 лет назад такого не было.
А уж при Сталине подавно
Потому что те кто думают так, как в примере, не пишут посты, а делают эту самую игру:) А посты в первую очередь пишут когда идея неподъемная.
Моё мнение настолько авторитетно, что я одним минусом отнял сразу два балла. С 2011 года вышло достаточное количество отличных игр, может тебе в них максимализм не позволяет играть и получать удовольствие - я не знаю. Касательно твоих пяти процентов таланта - я всегда думал, что талант это способность воплощать свои идеи в жизни, а гениальность это высшая оценка вклада человека в искусство или науку, может, самосознание людей.
Хочешь делать игры учись программировать. Придумывать такую херню может каждый. Не тупи и берись за дело. Если лень то ты никогда не сделаешь ничего.
А как же коллаб?
При чем здесь коллаб?
Художник придумал игру, а программист, которому понравилась затея, решает ему помочь.
Можно ещё так:
Затейник придумал идею, которая понравилась художнику и всё это вкупе понравилось программисту, который решает помочь.
Я думаю даже самый тугой программист сам сможет придумать идею на таком уровне. Так на кой черт программисту писать игру по чужой идее если он может придумать свою?
Потому что идея другого человека ему может прийти по вкусу больше, чем своя. Либо ему за это заплатят. Или в худшем случае у него большие проблемы с фантазией. Если бы все так легко придумывали, то творческие застои напрочь бы отсутствовали.
Дело в том, что автор сам нормальной идеи не придумал.
Ничё, зато он может неплохо устроиться в конторе, которая игры разрабатывает. Будет там геймдизом. Главное - захотеть. А дальше можно
расти над собойпроизводить впечатление неистовой работы и отклонять любые идеи, придуманные кем-то другим. Так создаётся ореол важности перед начальством... Ой, что-то я отвлёкся.Конечно может, но врятли с идеями того уровня, что он представил нам сейчас. А сюда писать об этом точно было незачем.
Творческих застоев на уровне общества не существует.
Ну... Не суть. Идея в том, что чтобы сделать игру необязательно преуспевать во всех аспектах. В конце концов можно заплатить за свои прихоти. Правда обратная сторона в том, что не будет "вот это я сделал своими руками", но это уже на совести каждого.
С Rusllan я согласен лишь в том, что время попусту терять не стоит, особенно если задумка большая.
Само собой, но обычно программисты ищут художников, а не наоборот. А вот поиск "затейника" ни программисту ни художнику вообще не нужен.
Меня смущает карта 15-ти минутного диаметра.
*слитно пишется, нет?... пофиг.*
А ещё то, что по предложенной идее игрокам есть смысл мочить других игроков только за 5 мин. до конца матча -
возможных точек эвакуации слишком много.
А ещё то, что команды будут запускать ракеты за 0,5 секунды до прибытия вертолёта.
Одновременно, перебивая ''заказы'' друг друга.
И что в 4/5 случаев я буду с тоской смотреть в хмурое небо перед тем, как понесусь к этой чёртовой точке эвакуации.
Безблагодатно это как-то.
Всем кто поддержал (плюсовал) - спасибо, тем кто минусовал - спасибо отдельное =)
Честно говоря, заминусованный пост выбил меня из колеи немного ;) хотя на подходе еще есть немного
трешагодных идей =)Немного по сабжу:
В чем отсутствие своих идей вы видите?
По поводу однообразного треша - игра на данную тематику (DayZ) мега популярна, я считаю. Настолько, что убогий клон (WarZ) не заставил себя ждать.
Отдельно хочется отметить коммент Raseri:
Изначально была идея сессионной игры. Сам я большой поклонник моба-игр (лол, дота, хон и тд). Поэтому в геймплее некоторая аналогия - пофармили чутка, подготовились (ресурсы, узнать точку, контр меры) - и понеслась.
Следующей планирую развить идею асинхронного геймплея в рамках, можете уже кидать камин, ммо-фпс.