Игра мечты
Рабочее название: Logic
Жанр: Платформер, логическая головоломка.
Сюжет: Однажды главный герой видит как в луну врезается маленькая звезда, и отправляется на ее поиски, мечтая сделать из нее ночничок для спальни.
Особенности геймплея: Все головоломки решаются путем перемещения масс (земля, песок, вода) и предметов в определенной последовательности + вращением окружающего мира, чтобы например вода могла литься под углом в 30 градусов или снег падал бы слева направо.
На что похоже: По атмосфере что-то вроде Limbo, но в добром, позитивном ключе, Муми Тролль, Маленький Принц.
Игровой мир: Действие игры происходит в вымышленном мире "наизнанку", у мира нет четкой формы, он постоянно меняется, формы планет, гравитация, время, свойства предметов, их вес, все это никак не может прийти в норму и остановится, мир в постоянном поиске самого себя.
В этом мире обитает разумная раса гуманоидов-изобретателей и исследователей, у которой телепатические способности развиты в разы лучше физических. По сути они только и делают что передвигаются и переваривают пищу, всю остальную работу и действия выполняют телепатией. Существа живут в подобиях городов, хаотично разбросанных по планете и постоянно передвигающихся, потому что "а может там удобней?" или "мне тут надоело".
Их окружение составляет вечный движущийся хаос. Существа запросто бросают недоделанную вещь где попало, чтоб доделать завтра, ну если ничего не изменится конечно, после этого эту вещь может взяться доделывать или переделывать на свой лад совсем другая особь, а ее хозяин заняться чем-то более по его мнению интересным на данным момент. Поэтому поверхность планеты похожа на огромную творческую свалку, в которой однако всегда все логично.
Зачем-то вырытые ямы, торчащие из земли сваи, наполовину спиленые деревья, наполовину работающие механизмы непонятного назначения, на первый взгляд кавардак, но в каждой детали можно разобраться и понять, зачем это делал автор. Ну, почти в каждой.
В целом это все навеяно поведением и играми маленьких детей. Жители - вечные маленькие дети. Они совершают поступки чтоб узнать что-то новое и просто узнать, а что будет, если...
В этом мире нет агрессии, потому что не за что бороться, все слишком изменчиво и заново неизучено, хотя вчера казалось понятным. Остается только постоянно изучать, вникать, разбираться, пробовать как теперь что работает.
Здесь нет понятия "Планы на завтра", "Не успел", "Так нельзя". Можно и нужно все, каждая деталь, каждая мелочь, для жителей это все очень важно и интересно.
Именно поэтому, увидев врезавшуюся в спутник звезду, гг - решил добраться до нее и посмотреть, что будет дальше. Для этого он пробирается по миру, полному мгновенно изменяющейся погоды, гравитации, механизмов, брошенных другими жителями. Естественно в таком кавардаке это очень не просто.
В игре от уровня к уровню идет постепенный мягкий переход от нашей логики к логике жителей этого мира.
Пример самой простой головоломки еще в нашей логике:
- 06 марта 2013, 11:29
Мммм... И что? Тоже на аппстор и маркет будете продвигать?
Хмммм. Где-то я подобное уже видел. По-моему это было вчера и по-моему это было в гэймплее игры The Bridge. Либо я что-то не так понял из задумки.
P.S. Не догнал посыл поста. Ну прочитал, что делать теперь надо? Или мне нужно было только прочитать?
Конечно, говеная коммерция у нас в крови )
Хмммм... Первый раз эта концепция была написна на Геймдев.ру еще в январе, тогда о The Bridge и не знал. Знал о Лимбо, который и указан в этом посте, он ближе по механике, когда надо не просто пройти под углом, а использовать механизмы в сочетании с силой притяжения и прочим. Но там сила притяжения работала только в две стороны, мне показалось интерсным сделать возможность управлять ими под любым углом и при этом использовать сыпучие, жидкие, меняющие свойства вещества, которые являются одновременно и препятствиями, и путем решения препятсвий.
Чтоб понятней были отличия, опишу механику головоломки посложнее:
На одном из уровней в зависимости от поворота мира меняется время года. Игрок начинает играть летом. Для проходения уровня ему необходимо преодолеть вертикальную стену. Для этого в начале надо прокрутить мир на "осень" чтоб пошел дождь, после на "зиму", чтоб получить из дождя снег, который на земле образует снежки. Затем наклонить экран так, чтоб снежки прекатившись, образовали горку к стене, но при этом не расстаяли и по ним можно было подняться.
Можно только прочитать, можно минуснуть, можно высказать мысли, тут уж по желанию.
А вообще тема для мнений конечно. Игра близка к инди по концепции, а тут побольше инди игроделов, чем на других профильных форумах
Прокрутить мир на осень, а потом на зиму? Это получается ещё и управление временем? По-моему это довольно значимая часть гэймплея и механики, которые не описаны в посте.
да, описывал что мир постоянно меняется, надо наверно добаваить что как от действий игрока, так и сам по себе.
Игрок не управляет персонажем напрямую, персонаж подходит к препятствию и останавливается. Дальше уже дело мозгов игрока, как "помочь" герою преодолеть череду препятствий на конкретном уровне.
Мне уже нравится эта игра
Аминь)
Задумка хорошая, но хотелось бы видеть если не демку, то хотя бы побольше концепт-артов.