Город мертвецов. Дизайн-документ
Мне потребовался диздок простейшего трехмерного шутера. Ещё раз подчеркну - важно, чтобы игра была максимально простым в реализации трёхмерным шутером.
Но при этом мне бы хотелось, чтобы игра была хоть немного интересной. Скажем так, цель - увлечь игрока на 5 минут. Этого достаточно.
Я набросал примерный диздок, и прошу вас оценить увлекательность данной игры. Достаточно ли её для того, чтобы удержать игрока 5 минут? И возможно, дать какие-либо советы как повысить эту увлекательность.
Город мертвецов. Дизайн-документ
Общее описание
Данная игра представляет собой трехмерную игру с видом от первого лица в жанре shoot 'em up. Также её можно отнести к аренам на выживание.
В игре один бесконечный уровень. Результатами игры являются пройденное игроком расстояние (основной) и длительность игры (дополнительный). Для стимуляции движения в одном направлении расстояние учитывается по прямой линии между точкой старта и финальным положением игрока.
Сюжет
Игра представляет собой кошмар главной героини (девушка по имени Джессика).
Ей снится, что она оказалась в городе, полном зомби. В руках у неё арбалет. Она чувствует, что нужно идти вперёд...
Объекты игры
- игрок — спящая Джессика;
- оружие — арбалет, стреляет стрелами, их количество неограниченно;
- противники — зомби; видят игрока, только если тот расположен в определённом радиусе от них.
Игровые возможности
- избегать атак противников, перемещаясь в пространстве;
- атаковать оружием противников, нанося им урон;
- получать урон от атак противников (урон понижает глубину сна Джессики; когда глубина упадёт до нуля, главная героиня проснётся);
- восстанавливать глубину сна, если определенное время не был получен урон.
Уровень
Уровень в игре только один. Его размер неограничен.
Представляет собой равномерную сетку дорог, по которым могут перемещаться игрок и противники. В промежутках между дорогами располагаются многоэтажные дома. Всё заволочено туманом.
Противники генерируются в случайных местах в некотором радиусе от игрока. С ростом пройденного расстояния плотность расположения противников возрастает.
Интерфейс
Оформлен как дневник сна.
Меню
Главное меню
Пункты:
- «Заснуть» — начинает новую игру;
- «Результаты» — открывает экран результатов;
- «Сомнологи» — открывает экран авторов;
- «Закрыть» — закрывает игру.
Экран результатов
На экране представлен список результатов. Каждый результат содержит пройденное расстояние и длительность игры.
Отображается несколько последних результатов, отсортированных по убыванию пройденного расстояния. Если перед заходом на этот экран была игровая сессия, то её результат отображается в списке выделенным. Если он не попадает в список, то отображается под ним.
Если список не умещается по высоте, то доступно ручное прокручивание.
Возможен возврат в главное меню (кнопка «Назад»).
Экран авторов
На экране представлен список авторов игры. Если он не умещается по высоте, то автоматически осуществляется прокручивание снизу вверх.
Возможен возврат в главное меню (кнопка «Назад»).
Меню паузы
Может быть вызвано во время игры. При этом игра ставится на паузу.
Пункты:
- «Спать дальше» — продолжает игру с момента паузы;
- «Проснуться» — переходит в главное меню; при этом сохраняется игровой результат.
Игра
Элементы:
- текущая глубина сна (отображается подушками);
- пройденное от точки старта расстояние (учитывается по прямой линии между точкой старта и текущим положением игрока);
- длительность игры.
- 22 мая 2014, 20:55
- 07
Мне нравится концепция "чем дальше, тем лучше". Этакий Crimsonland на расстояние вместо времени.
А вот подушки и "В руках у неё арбалет. Она чувствует, что нужно идти вперёд..." выглядят притянутыми за уши. Мочить зомби, так по-настоящему, без надуманных понарошек.
Сделай шутер на расстояние и не нужны на этом этапе диздоки. Написание диздока в данный момент для тебя, это оттягивание перехода от мечтательной к творческой части. Нет смысла обсасывать главное меню и как будет выглядеть раздел об авторах, пока нет ничего. Диздок нужен, когда в команде больше одного человека, да и то при наличии опыта у составителя диздока. В противном случае это просто графомания замещающая реальное творчество.
Пиши код, рисуй спрайты!
Диздок полезен и одиночке, чтобы иметь чёткую цель и не уйти в бесконечное развитие.
Но естественно, нужен баланс. Поэтому я и не расписывал игру детально, как раз чтобы не уйти в противоположность вышеописанному - бесконечную графоманию и мечты о том, какой будет игра.
а вот это веrное rешение, товаrищ!
это правильно, что ты пошел этим путем, но козинака прав – набросал в самом общем плане и вперед, на реализацию.
Согласен с вами в положительной реакции по отношению к концепции игры. Я и сейчас не проч поиграть в кримсонлэнд :)
Мои скромные пожелания:
Я не игродел, я игрок. Возможно, я сам не знаю, чего я хочу.
Заскучал после пары строк. Привлекать игрока на 5 минут следует ну никак не сюжетом.
Так сюжета как раз и нет.
Что вы можете предложить для повышения увлекательности игры без её усложнения?
Динамикой игровых действий, вызовом игроку, массированием нерва нагибаторства. Зомби должны умирать ярко, приятно, выстрелы должны ощущаться сочно и читаемо, игрок должен превозмогать, но не трерять надежды, а смерти должны быть следствием его ошибок.
Ну сами зомби медленные же (если настоящие )), так что тут динамики нет. С другой стороны, если их много, то игроку придётся действовать быстро, чтобы выжить...
Добавьте редких быстрых зомби.
Добавьте зомби, которые вопят, когда вы входите в их зону внимания, и тем самым привлекают остальных.
Добавьте перки, хотя бы на скорость перезарядки, движения, ХП...
Это не так сложно технически, но сделает игру интереснее
Лучше бы либо вообще не персонализировать заэкранное воплощение игрока, либо приблизить его образ к реалиям страны проживания целевой аудитории. Лично мне уже набила оскомину вся эта американщина. В самом деле, почему бы вместо забугорной Джессики не вставить православную Марусю? Чай все мы тут братья славяне или как?
Запарили эти джоны и сары, да? Русскую душу не проведешь. Сколько бы не жрал вкусную зарубежную жвачку, хочется и нашего родного:-)
Я украинец, но в остальном ты верно подметил ;-)
присоединяюсь маруся былобы весьма не плохо =)
А лучше Акулина. Но и Парашка тоже неплохо.
Хорошо сказал :)
Самый главный и лучший совет, который тебе можно дать: убери зомби.
Каша из топора получится. :)
FPS или shmup? От первого лица может быть только рельсовый тир.
Зомби уже надоели:-( Ничего нового не смог придумать? Честно не понимаю смысла во всей этой писанине, пока нет core gameplay. Тебе нужна фановая маленькая игра, а не ААА блокбастер. Зачем диздок тетрису? Берешь какой-нибудь юнити, накидываешь базовую механику и смотришь - фан-то есть вообще. А потом уже и расписываешь мишуру про кошмары, арбалеты с зомбями, если так хочется.
Угу.
Кстати, вместо зомби можно взять продавцов книг или тех чуваков, которые распространяют листовки.
Симулятор мизантропа!
Продавцов плохих книг.
Книги чаще всего может и не плохие, просто сам способ их распространения не очень нравится.
Как мне кажется, чтоб действительно зарабатывать на этом, людям нужно иметь либо невероятное трудолюбие, либо навязчивость и наглость.
Встречал пока что только последнее.
Наверняка и исключения есть, они везде бывают :)
Привет.
Придирки - "в жанре shoot 'em up" - судя по описанию, это скорее FPS/STEALTH.
Насколько я понял, цель пройти дальше, а не убить как можно больше. Отсюда логичный вывод - лучше избегать стычек.
Как можно улучшить без особого усложнения - продумать интересную систему генерации противников. Например, сделать разные по плотности и расположению маски, по которым будет происходить их спавн. Спавнить их группами перекрывающими проходы. Расположение противников может представлять собой некий полу-интуитивный "лабиринт", в котором игрок должен на глаз определить/построить свой путь, так чтобы не потревожить мертвецов. Усложнять этот "лабиринт" по мере прохождения.
Спасибо! Вот это действительно хороший совет! Не усложняя, разнообразит игру.
Тоже подпишу от себя, не читал все комментарии, но наверное об этом уже говорили. Хорошо к примеру в Dark Souls, вернуться на старые локации и понять, что легко всех вывозишь, что прокачался и перерос этот детский сад. Приятное ощущение роста над собой просто обязано присутствовать и различный рост статов и перки. Ну или без перков, чтобы не усложнять, но с переменными силы, здоровья и прочим, что продлит выживаемость.