Как самомотивироваться на разработку игры
В случае же работы над авторской игрой мотиватором служат внутренние ресурсы и только они. И для того, чтобы завершить начатый проект необходим просто гигантский запас внутренних ресурсов. Даже если этот проект небольшого масштаба.
Под одним из внутренних ресурсов я понимаю веру в свою идею.
Как правило, чем больше работаешь с идеей, тем сильнее привыкание она вызывает. И со временем она кажется чем-то обычным, хотя автор игры начинал работать над идеей именно потому что она казалась ему необычной. Однако, интересный вопрос ещё: когда начал самообманываться автор — когда он идею придумал и посчитал её необычной или когда перестал находить в ней что-то необычное?
Вера в собственную идею, на мой взгляд - это самый непополняемый внутренний ресурс, т.к. веру в свою идею возродить сложно. Но что-то можно сделать даже в таком печальном случае.
Во-первых, один из самых действенных способов – это вернуться к идее позже.
Да, все мы знаем про «проект заморожен, вернусь потом». Это как раз пример того как гаснет вера в идею. Но к проекту на самом деле можно вернуться потом и доработать, если вера в идею восстановится. То есть как вариант я предлагаю работать над несколькими проектами сразу. Для усиления эффекта лучше всего работать над совершенно разными проектами, как с разным гэймплеем, так с разным жанром, так и с разным сеттингом. Возможен вариант просто вернуться к проекту позже. Люди постоянно меняются и через какое-то время взгляды на ту же идею у одного человека будут разные.
Во-вторых, можно попытаться восстановить свой внутренний ресурс через внешний ресурс.
Как правило, если идея вдохновляет кого-то ещё, то проще «заразиться этой идеей». Ну то есть можно сперва идею придумать, потерять в неё веру, заразить ей кого-то, кто заразит ей снова автора.
В-третьих – модифицировать начальную идею, тем самым создав новую идею в которую появится новая вера.
Вся опасность метода в том, что процесс смены идеи может идти до бесконечности.
В-четвёртых – это поиск веры внутри себя.
Лично я представлял себе конечный продукт и то, как там всё будет и вера в идею снова появлялась.
Касательно этого внутреннего ресурса я использовал, в основном, первый и четвёртый способы.
Ещё один внутренний ресурс – вера в собственные силы.
Чем больше работаешь над игрой, тем больше задач появляется и тем меньше веришь в то, что у тебя хватит сил всё это доделать. Объём работ может очень сильно испугать. И даже вызвать некоторые отторжение. Особенно когда хочешь сделать ММОРПГ, а потом понимаешь, ЧТО для этого нужно сделать.
Веру в собственные силы тоже можно восстановить, на самом деле.
Во-первых, за раз всё равно всё не сделать.
Можно просто представить что через пару месяцев что-то будет и делать делать делать...
Во-вторых, заранее планировать игру с небольшим объёмом работ (понимание тут приходит только с опытом)
В-третьих, искать помощников, но здесь следует учитывать, что если у помощника случится такой же кризис с верой в идею или ресурсы, то будет полная лажа.
У меня не было проблем с восстановлением веры в свои силы, потому что если я верил в свои идеи, то силы находились несмотря ни на что. Но я точно знаю, что бывают случаи, когда ты веришь в свою идею, но не веришь в свои силы чтобы это закончить.
Итак, чтобы делать игры до конца – нужно верить в свою идею и в собственные силы. Как видите, я обошёлся без глупых советов Дерека Ю. Потому что его советы не помогут если у разработчика изначально нету какого базиса веры в то что он делает и в то что он может делать.
Но на самом деле всё это полная фигня, как я говорил в самом начале. Всё это почти никому не поможет, потому что если вы не сможете менять отношение к своим идеям то у вас ничего не получится. Но я точно могу сказать, как быстро проверить свою способность делать игры. Поучаствуйте в Ludum Dare. Всего за два дня у Вас будет возможность испытать и утрату веры в идею и утрату веры в свои силы. Но будет только возможность, т.к. я говорю только за себя. А я при участии очень горел своей идеей, затем терял энтузиазм, затем снова возрождал веру, но понимал что у меня мало ресурсов, но потом находил силы для того чтобы завершить свой проект и что-то создать.
Ведь я делал игры только для того, чтобы создать некий свой мир. Надеюсь, что я найду в жизни что-то круче, чем гэймдев =)
- 24 февраля 2013, 15:21
Коротко и красиво. Молодец, что написал. Многое сказано правильно, но многое из этого мы и так знаем )
Вот это ты зря. Если бы "Вы" многое из этого и так знали, то количество проектов многих разработчиков было бы больше нуля=)
Знать как строить самолёты и действительно строить самолёты - это всё-таки разные вещи, не правда ли?
Согласен, это разные вещи. Просто я уже видел подобные советы и ни раз.
Значит многое мы знаем, но не осознаём до конца, как всё будет на самом деле или забываем об этих советах. Так правильней будет сказать.
Правильнее будет сказать, что у многих просто мало внутренних ресурсов, вот и всё.
А насчёт знаем-незнаем вот тебе ещё одна аналогия:
Все мы знаем, что динозавры или что-то такое были но никогда их не видели на самом деле. Тут примерно такая же бодяга, за исключением того, что в случае динозавров их не видел вообще никто, а в нашем случае всё-таки есть люди, которые через это прошли =)
Я это к тому что, например, Нупрахтор или sb3d поймут про что я написал, а все остальные поймут но не так, или совсем не поймут. И грустно становится от того, что я пишу для тех, кто и так об этом знает. Ну хоть руку набил картинки рисовать =) Скоро за комиксы возьмусь ^_^
Спасибо. Интересно.
Рисунки авторские? Мне нра :)
Да авторские, за неделю на скучных парах нарисовал =)
Спс =)
Хорошо рисуешь! Вперёд будущий художник!
Я вот тоже болею синдромом создания крутой RPG с нелинейным сюжетом, но тем не менее даже не приступаю к её созданию. Потому как знаю, что по ряду причин, внутренних и внешних, не смогу закончить проект. Видимо дело в нехватке того-самого внутреннего ресурса... которого хватило пока только на тетрис, пакмена и еще один прототип платформера. Может быть когда-нибудь ситуация измениться. Есть ли в жизни какая либо замена геймдеву - не знаю, скорее всего нет.
В любом случае - спасибо за статью, прочитал с удовольствием!
Just for fun... и не более)))
До завтра.
Эта статья описывает то, что и я прочувствовал и пережил.
Приятно осознавать, что я не один пережил такое.
Спасибо автору!
Ко́рум Джаеле́н, ты и в лудумах перестанешь учавствовать?
Мне кажется, или тут есть скрытая реклама сайта DOIT?
Статья интересная, и согласна с тем, что чтобы закончить игру, в первую очередь нужно верить в себя.
Но некоторые советы считаю вредными, например совет заморозить проект и вернуться к нему позже: скорее всего вы больше к нему никогда не вернетесь, и он так и будет валяться и у вас не будет ни одного законченного проекта! Я придерживаюсь позиции, что нужно браться за что-то одно и доделывать до конца, и действовать последовательно, не перегружаясь.
И еще не очень понравилось оформление: английские слова русскими буквами. Ну статья все равно занятная.
Зависит от сложности проекта.
Это неоднозначно. Да, с одной стороны есть довольно большая вероятность, что к нему разработчик не вернётся. С другой стороны, я зачем про веру в идею писал? Просто в моей жизни был опыт, когда я делал игру, потом занимался другим проектом, а потом вновь возвращался к предыдущему. Причём за 2011-ый и 2012-ый года именно в таком режиме я и делал свои проекты, и именно в это время я получил наибольшее количество заверешённых проектов разной степени сложности. Такие дела =) Долгоиграющие проекты очень хорошо разбавляются двухдневными конкурсами типа местого КОД-а и всемирного Лудума.
Ну а если уж совсем начистоту, то ИМХО вернуться к проекту не могут либо слабаки если идея была хорошей, либо те кто понял что идея была изначально плохой =) В первом случае не стоит браться за гэймдев, во втором - возвращаться к никому не нужной идее.
В общем да, согласна, что это неоднозначно и в некоторых случаях может быть полезно. Но все таки ощущение груза приличного количества разных незаконченных проектов очень давит, с этим жить тяжелее, да и КОДы пробовала, обычно на таких конкурсах создается не игра, а прототип, а потом он дорабатывается после этого еще месяцок-другой, или остается с чувством незавершенности.
Насчет слабаков это ты сказанул неслабо, хоть и слишком резковато, по-моему. Тогда получается, что геймдев вообще под силу только единицам, а остальные тратят время. А ведь этому можно и научиться со временем и развивать в себе эти сильные качества, а не бросать, ставя на себе клеймо слабака.
Да ладно, тяжелее =) Тяжелее жить, если ни один из них не был доведён до конца. А когда часть доделана, а часть нет - это полная ерунда. Главное - иметь часть законченных проектов, потому что тогда это является ещё одним источником веры в собственные силы =)
Да, насчёт слабаков неслабо сказано. Но вся хохма в том, что для того чтобы завершить проект до конца, нужно быть способным сказать себе, что ты не слабак =)
Аргументы и остатки мыслей на этот счёт я закину тебе в ЛС.
Весьма дельная статья. Никогда не думал о том, сколько именно (и каких) способов, я использую для того, чтобы всё-таки продолжать что-то делать.
Однако одно точно. Без умения переключаться между параллельными проектами, замораживая старые идеи и возобновляя старые — вообще никуда. Ну и конечно же:
Естественно, это конкретно мне так удобно. Всем по-своему.
Транслитерированный английский, как уже подметили, не очень уместен. Я-то всё понял, но кто-то мог не понять чисто в силу своих знаний языка.
Спасибо, очень полезная и интересная статья.
Рисунки отмечу отдельно - оригинальные и удачно вписываются в текст.
Ах да, теперь, когда меня будут спрашивать, почему я распылилась на несколько проектов, буду оправдывать это самомотивацией)Клёвые картинки. Жалко, что нет конкретных примеров из жизни. Пиши ещё! :)
Конкретные примеры из жизни не нужны =)
Сначала должна быть надёжная мотивация (причина), а потом идея. А так идея своё вдохновение отдала, "внутренние ресурсы" иссякли (энергопотенциал) так как на реализацию нужно много ЭП, нормальных причин небыло - и как правило дело заглохло.
Если бы от результата твоей работы зависила твоя жизнь, то проблемы с вдохновением не возникало бы!
ПС: "упорство и труд всё перетрут".
Был у меня такой период, когда потерял веру!
Из-за продюсеров. Все хотел сделать что-то
чтобы это продавалось, и шел на поводу у них...
А теперь я думаю, я хочу делать такие игры, в которые даже самому весело играть, а не то что продается там у них на сайте, недавно у меня снова пробудилась вера в разработку, благодаря одной девушке, она не любительница игр, просто она, как муза, пробуждаются чувства творческого вдохновения, просто благодаря тому, что она рядом. Главное не забыть уделять внимания девушке, в реальной жизни есть свои хорошие плюсы.
Я тут почитал, эту статью и понял, что хочу еще:
1) отменить старые правила в игростроении, удалить из головы все знания, о том "как правильно нужно строить уровень", кстати я щас делаю очередную игру, попробую проделать этот эксперимент
2) чтобы главная цель игры была не выиграть, не победить всех, а повеселиться (добавить в игру то, что нарушит к чертям баланс игры, зато добавит безудержное веселье, я подумал баланс часто губит хорошую игру, ты точно знаешь, что никогда не найдешь крутой меч, вначале игры, и точно знаешь что враги будут постепенно становится опаснее, какая то жуткая предсказуемость,
потому, что это требует канон, мне кажется сложившиеся каноны портят хорошую игру, чтобы сделать что-то новое, лучше игнорировать их, эти негласные правила сложившейся системы, даже если вначале не примут люди)
3) рэндом - хоть и канон, но хороший) я вдруг понял что еще не делал игры с рэндомными локациями, тоже надо попробовать, это добавит непредсказуемости.
Не совсем ясно, как эта статья помогла тебе понять что ты хочешь.
Я же сказал, что эти советы нельзя применять! Читать исключительно как художественную литературу!
пока читал, думал о смысле жизни)
А вот это правильно!
Не совсем понятно, зачем, в данном случае, вообще себя мотивировать?
1. Если это для денег, то мотиватор и так есть. Появляется вместе с первыми признаками голода.
2. Если это хобби, то заниматься им насильно - это же мазохизм какой-то. Не?
Всегда найдётся какой-нибудь левый хрен с лысой горы и сморозит херню. Я вот прям чувствовал, что такой где-то поблизости вокруг моего поста ходит =)
Фи, как грубо.
А позиция моя очень простая:
Если приходится себя насильственным образом мотивировать на какое-то занятие, то значит это занятие не правильное и нужно бросить его немедленно. Пока дров не наломал.
Херня твоя позиция.
Ах да, я вчера забыл аргументировать.
Определять правильность/неправильность занятия по насильственной мотивации - не правильно. А именно это ты и предлагаешь.
Вот, например, я каждое утро насильственно мотивирую себя на то, чтобы делать зарядку. Неужели я поступаю неправильно? И мне будет лучше, если я буду жирным мясистым упырём? Но я не хочу быть жирным и мясистым упырём! Я хочу быть всегда в хорошей физической форме, но и тратить много времени на зарядку я тоже не хочу. Вот именно поэтому твоя позиция - полная херня. В жизни часто приходится выбирать между двух плохих альтернатив. И уж лучше я каждое утро буду жертвовать полчаса на зарядку, чем ходить жирным упырём. И в гэймдеве то же самое - я лучше буду мотивировать себя на разработку, чем считать себя слабаком. Такие дела =)
Если ты не видишь разницы в примерах, то мне нечего добавить. Сравнить хобби(!) и упражнения для поддержания здоровья(!) - это слишком сильно. С таким мне сложно спорить.
А это у тебя не с мотивацией проблемы, а с заниженной самооценкой. Есть много людей не занимающихся геймдевом. Довольно глупо предполагать, что все они - слабаки.
P.S. Позиция моя как была верной, так и остаётся. Она совсем не отменяет неинтересных и нудных, но, обязательных для жизни, занятий, конечно. Такие как зарядка или чистка зубов или мытьё посуды, после еды.
Подумай над тем, что есть люди, для которых рисовать/танцевать/петь - почти то же самое что дышать.
Позиция твоя в том виде в котором ты её озвучил - херня. И я тебе привёл отличный пример который показывает абсурдность твоей позиции, ибо в твоей "очень простой позиции" нет никаких разграничений на хобби и упражнения поддержания здоровья =)
Но вот в чём я с тобой соглашусь, так это в том, что действительно не стоит самомотивировать себя если гэймдев - та область, без которой этот человек может спокойно жить =)
Но, собственно, этот пост и не был направлен на людей, которые могут спокойно жить без гэймдева =)
Есть у меня такие знакомые. Что-то я не слышал от них о недостатке мотивации. Понимаешь, к чему я клоню?
Моя промашка. Я это как бы подразумевал.
Если человеку приходится себя насильно заставлять заниматься геймдевом, то я тебе гарантирую - он и без этого геймдева прекрасно проживёт.
А если ему приходится себя заставлять, но при этом он без него жить не может, то это уже комплексы, а я в этом не силён. V_V
Ок. Закончим на этом.
Тут уж ооочень спорно...
Создание игры не принесет тебе никакой пользы, кроме удовлетворения самовыражения и удовольствия процесса (я бы добавил деньги, но автор начнет ругаться). А так как со временем удовольствие процесса пропадает, а проект так и остается недоделанным (следовательно не только удовлетворения самовыражения нет, а еще и действует демотиваторы вроде "ох я ленивая жопа" или "проект мой дерьмо и сам я ..." и т.д.) то и пользы нет вообще никакой.
Таким образом сравнение с зарядкой оказывается очень неуместным, т.к. итог зарядки - материальная выгода, т.е. здоровое тело, а итог геймдева (молчу про деньги) - моральное удовольствие. А это далеко, далекоооо не одно и то же. И законы тут разные.
Господин, ээээ.... пипимэн?
Создание игры принесёт огромную пользу разработчику будучи заврешённой =) Не только самовыражение и удовлетворение, а куча-куча опыта и развития собственных навыков в различных направлениях. Особенно если автор делает игру один. Поэтому я бы ещё поспорил что важнее - обладание красивым физически развитым телом или много опыта в различных областях =)
Я вообще не совсем понимаю смысл твоей претензии. Чел сказал
Под каким-то занятием можно подразумевать что угодно. Я привёл пример "какого-то занятия". И мне уже два человека доказывают, что я не прав и что нельзя это сравнивать. Тогда давай включи логику, вернись к первоистокам и подумай над тем, кто из нас троих сморозил херню, ок?
Тема поста твоего, просто, достаточно злободневная. Говорить тут можно много, а спорить долго. Поэтому лучше вернуться к первичному восприятия - как художественное произведение) Подумать и сделать для себя выводы.
Вот то-то же =)
Господа! И дамы!
Убедительная просьба не осквернять этот пост комментами про финансовые мотиваторы! Этот пост ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО про авторскую самомотивацию! Никакого голода или любой другой угрозы для жизни разработчика в посте не подразумевается!
И обратите пожалуйста внимание на вторую картинку и предложение над ней =)
Спасибо!
Финальная картинка больше всех понравилась.
По статье в целом, ну что, собственно описал жизнь. По крайней мере многие подтверждают (и я не исключение) что именно такими методами и приходится пользоваться, дабы хоть что- то из начатого завершить.
+100500
Супер.
Добавил бы к методам сохранения веры в идею:
Очень важно в период пика вдохновения заставить себя составить даже не общий набросок, а в принципе всю основную концепцию игры, вплоть до строения уровней, физики персонажа, диалогов и т.д.
Это позволит не только на ранних этапах объективно взглянуть на проект, и даже не начинать тратить на него время, но и вдохновит себя позже, перечитывая наброски и удивляясь каким ты тогда был "молодый и горячим". Не раз срабатывало.
Может быть =)
Но я этим не пользовался. Потому что меня вдохновляет как правило неизвестность. И если проект был проработан плохо, то при новом вдохновении есть поле для творчества. Если концепция была проработана хорошо, то для меня это был риск не доделать до конца, а если и доделывал то от первоначальной концепции совсем мало что оставалось =) То есть я искусственно создавал поле для творчества. Но я то знал, что чем больше я намечаю концепций, тем больший объём работ меня ждёт. Поэтому я не добавлял новое к старому, а беспощадно удалял куски старого, вставляя туда новое. Всегда приходится чем-то жертвовать =)
Я сторонник того что идея в процессе должна развиваться. Я не рассматриваю гэймдев как "составить план и выполнить". Скорее "наметить идею и развивать её, когда приходят волнующие меня мысли". Хотя многие со мной не согласятся, я знаю =)
Ты имел в виду, что ты не делаешь коммерческие игры. Если бы у тебя была студия с конкретным бизнесом, ты уверен, что ты бы так думал?
Крайне актуально.
Интересный самоанализ. Любопытные выводы. Позволю себе с ними не согласиться. Прошу простить, в несколько категоричной форме.
Вера в идею и собственные силы ничего не стоит без этой самой идеи и этих самых сил. Внутренний ресурс - не вера, а фантазия, воля и азарт. Первая порождает хорошую мысль, вторая дает силы на ее реализацию, а третитий - это и есть тот самый энтузиазм. О первых двух вы несправедливо не упомянули, а, как известно, на голом энтузиазме игру не сделаешь.
А самомотивация нужна только там, где работа в тягость, но приносит деньги. То есть профессиональным разработчикам, а мы, вроде как, совсем не о них говорим. Хобби - это любимое дело. Им занимаются не по (само)принуждению, а из интереса.
Если интерес есть, то нужны навыки. То есть много терпения и сил. Тут главная проблема - банальная лень, которая к мотивации никакого отношения не имеет. Просто отсутствие воли прикрывается отсутствием вдохновения, а то и времени. Если навыки есть, но интереса нет - то зачем же себя принуждать? Резюмируя, у ваших советов нет адресата.
Другой вопрос, почему азарт со временем уходит? Неоправданные надежды? Или просто наскучило? А, может, с возрастом? От усталости? От груза жизненных проблем, которых чем дальше, тем больше? Это гораздо более интересный предмет обсуждений. Особенно с разработчиком зрелым.
Хобби это собирание марок. Для некоторых разработчиков создание игр уже давно вышло за рамки простого хобби.
Я намеренно выделил "любимое дело" полужирным, с надеждой, что никто не будет цепляться к слову "хобби". Тщетно.
И что же там, за рамками простого хобби?
Кстати, собирание марок - это коллекционерство..
На хобби ты тратишь часть своего свободного времени для развлечения а не думаешь о предмете увлечения постоянно, по сути, ничем более, кроме него, не интересуясь.
Субъективное мнение.
Иных не имею
Ок, хобби - это просто секс. А мы сейчас говорим о любви. Вот только любовь не вечна.
Пофиг
Сила самовнушения велика.
Это очевидно, спасибо кэп!
Вера в свою идею и есть воля, азарт. В свои силы - фантазия.
Я не понял нифига. Я потому и говорю, что нужна вера в свои идеи и свои силы, потому что они и поддерживают тот самый энтузиазм который угасает со временем. Причём пофиг, почему он угасает но факт остаётся фактом и касается он абсолютно всех.
Самомотивация, милейший, не нужна там где работа в тягость. Потому что деньги отчасти и есть мотиватор для тяжёлой работы. Купить можно всё что угодно, вопрос в цене. Самомотивация возникает тогда и только тогда, когда других мотиваторов нету.
Я говорил не о принуждении, а о подогревании этого самого интереса.
Ахаххахахахахаха. А я ничего и не советовал. Это же художественный пост! Поэтому у "моих советов" адресат - это только я сам =)
Вот это неинтересный вопрос из разряда "инди-неинди", "что круче флэш или юнити" и т.д. Ну то есть обсуждать это - то же самое что толочь воду в ступе =)
Так что резюмируя твое мнение - читай тексты по вертикали всё же =)
Вера в свои силы - фантазия ? O_o Как так?
А так, что как правило если у человека нет сил что-то сделать, это значит, что у него кончилась фантазия. Безвыходных ситуаций в рамках человеческих возможностей не бывает =)
Вырванные из контекста предложения теряют свой смысл. Как и ответы на них.
По поводу мотивации. Деньги действительно лишь от части мотивируют, а другой частью является принуждение. А вот человека, который любит пиво, на его распитие мотивировать не придется.
И наконец, "толочь воду в ступе" бывает полезно. Чтобы не плакать о разочарованиях, стоит внести ясность в то чем и почему мы занимаемся. А то может так статься, что годы усилий и бесценного времени, вложенные в любимое дело, будут выброшены на ветер с потерей к нему интереса.
Не согласен. Хоть и есть что-то в твоих словах, но на 80% это чушь.
Если одно слово/понятие влияет на другое слово/понятие, это не означает их равенства по смыслу. Такой подход запутывает и не даёт проследить за логической цепочкой.
Ну и совсем из любопытства - есть ли у тебя опыт разработки игр как "хобби"/"любимое дело"? Или это всё просто так - мысли вслух, основанные на каком-то другом своём жизненном опыте или на мнениях где-то прочитанных?
Да, опыт разработки игр есть. И именно как хобби. Потому и задаюсь такими "неинтересными" вопросами.
Короче все возгласы о том, что самомотивация не нужна а игры будто должны выскакивать из человека легко и непринуждённо, доставляя при этом самому автору исключительно неземное блаженство = ерунда и подростковый идеализм. Минутное сомнение на тему того, что не по силам ношу взял, да и не нужен будто результат никому а отдачи никакой не предвидится может перехерить любой достойный проект, и костыли тут будут весьма нелишними. В итоге неважно - через силу ли уже довыдавливал автор свою игру или всю дорогу пребывал на седьмом небе от счастья. Важно то, что получится в итоге. Если описаные в статье вещи действительно кому-то как-то помогают не бросить всё = значит они нужны. У музыкантов, например, тоже нередко бывает желание продать инструменты к ебеням и заняться карьерным ростом. Многие достойные личности так и сделали в итоге. Не надо воображать, что это исключительно проблема геймдева и у творящих в другой области будто никаких проблем с мотивацией не бывает.
Единственно, с чём не соглашусь с автором, это с требованием читать текст как художественную литературу и ни в коем случае не пытаться им руководствоваться. Если самомотивирущий выхлоп текста в заглавном посте окажется круче чем художественный либо автобиографический посыл, то неважно, какую роль ему предопределил автор.
Немного витиевато, кое-где непонятно, но ты очень круто написал =)
Доса отыгрывать пытался =)
Звучит как ответ на мой
возгласкомментарий. Повторюсь, но другими словами. Самомотивация нужна. Нужна в том случае, если разработкой игр (музыкой и т.п.) человек занимается не ради удовольствия, а по каким-то иным причинам. По каким? На этот вопрос (при условии, что человек готов "толочь воду в ступе") он и должен себе ответить.Может, человек обманывается? Может, человек в тайне от себя надеется на этом зарабатывать? Может, человек ищет возможность реализоваться, но не видит для себя других путей? Может, человек просто поддался на популярное ныне течение? Стоит ли человеку мучить себя и принуждать? Стоит ли, с ваших слов, "выдавливать" из себя игры? А вдруг, геймдев - это вообще не его? Только представьте, сколько достойных личностей погубили свои таланты ради разработки игр - не приносящего блаженства хобби? Сколько песен было не написано? Сколько картин не нарисовано?.. Уж, простите меня за иронию, не люблю аргументов при споре в сослагательном наклонении.
Для ясности. Ни в коем случае не пытаюсь кого-то отговорить от его обожаемого дела. Я лишь, по итогам сего поста, призываю задуматься и трезво оценить мотивы своих увлечений, разобраться в собственных желаниях и целях без, как вы выразились, подросткового идеализма. И если кто-то получит пинок вдохновения по прочтении статьи, что ж, не возражаю.
Да! Забыл. Корум, большое спасибо! Пост спорный, но мне понравился. )
Я много думал, и скажу только вот-что:
Удовольствия от созерцания конечного продукта "своей мечты" несоизмеримо больше, чем от процесса разработки. И мне видится, что ради этого стоит из себя выдавливать "когда процесс не идёт". Я рассматриваю самомотивацию как пинок к действию, когда есть некий временный ступор, а не как процесс длящийся на всём периоде разработки =)
Кто закончил хоть одну игру и довёл её до стадии когда всё нравится - поймёт о чём я.
Выдавливать из себя игры не стоит. Если так уж сомневаешься - возьми и забей на разработку официально. Не делай ничего осознанно. Если опять потянет работать, то наверное твое. Хотя тоже не факт. ;) В мире нет путей, но есть направления. И каждый путь тернист. Даже ничего не делать это не так уж легко как кажется.