Хардкор или уныние?

В последнее время играемое наталкивает на размышления о механике, о том как нужно делать и как не нужно. Оговорюсь сразу, что я не любитель обожжённого пукана и перепроходить длинющие уровни раз за разом. С другой стороны тотальное оказуаливание и упрощение до «Press X to win» мне тоже претит. Равно как и недоупрощение с играми в сэйв-лоад С этой точки зрения и рассуждаю.

Так вот обдумывал я как делать прохождение и хардкорным и при этом не занудным, о том, какие же примеры есть негативные и позитивные.Первый кандидат на препарацию — Супер МясоПоц (Super MeatBoy). Довольно долго я в него продержался, относительно другой хардкорщины. Почему же? Умираешь там постоянно и постоянно перепрохождение требуется. Однако есть два больших НО:

1. перепрохождение порой требует нескольких секунд, ну максимум минуты-двух. То есть это кажется лёгкой задачей даже если полчаса уровень долбишь. Всё равно то самое волшебное правило тайм-менеджмента — явное подразделение большой и трудной задачи (пройти адову сложность и долбить уровень 50 раз) на ясные и простые (забег от нескольких секунд до минуты)

2. сам антураж, музыка, графика очень ускоряют субъективное восприятие прохождения, что делает ощущение от задачи ещё проще.

Как реализовать? Короткие уровни, промежуточные сохранения.

Как не надо делать? Как во второй Алисе Макги — перепрохождение некоторых сцен требует или пустого времени (без превозмогания, просто бег-прыжки) или вовсе повторного сбора головоломки (тупо трата времени, потому что уже её решил).


Второй пример — местная кухня, Adventures of Purple Cat.
Несмотря на то что мру я там с первых шагов, во-первых есть как и в классической хардкорщине — продвижение на шаг дальше по ходу изучения уровня, а во-вторых, что важно, шанс дотянуть ещё дальше. То есть не только отнимание жизней но и возможность их восстановить. Это лучше чем сэйв-лоад, ибо жизни можно и быстро слить и продержаться на них, потратив на проход лишь самых жёстких моментов. Ну или из классики — Супермарио и иже с ним.

Оптимально давать сохранения на длинные дистанции и лечилки на более коротких. Не очень подходит для динамичных скоростных игр.

Как реализовать? расставлять пополнения здоровья, желательно в секретных контейнерах, чтобы дать возможность пройти не только хардкорщикам-спринтерам но и внимательным марафонцам.

Как не надо делать? Не надо высоко задирать сложность, при этом делая сохранялки на каждом шагу или вообще в любой момент.


Соответственно, чтобы не сделать игру занудной вместо хардкорной, нужно давать возможность пройти дальше каждый раз а то и настраивать сложность, ибо то что для одних заноза в жопу, для других желанный высокий уровень стресса и адреналина от переживания что вот ща всё гакнется и придётся перепроходить. Как примеры из собственного опыта — Террария (можно чтобы вообще не терялись вещи, можно чтобы терялись на месте смерти, можно вообще одну жизнь на игру) или Trine2 — есть как казуальный вариант с пополнением здоровья на любом шарике сколько хочешь, так и по разу за шар + смерть от пары ударов. Можно конечно делать игру, которую пройдут единицы, но она по определению занудна ибо никто не увидит большей части контента, да и не все его будут разрабатывать. А долбить одно и то же — это уже скорее казуалка (флэппипёрд) а не хардкор.

Плюс баланс находимых вещей условно 80/20 против 20/80. То есть 80% общеупотребимых полезностей находятся легко, 20% трудно и напротив крутые вещи в 20% случаев достаются по основной линии игры и 80% где-то спрятаны или выдаются любителям вкопаться в глубину игры/квеста. В итоге игра получает разные пути прохождения, как забег так и методичное углубление.