Хардкор или уныние?
В последнее время играемое наталкивает на размышления о механике, о том как нужно делать и как не нужно. Оговорюсь сразу, что я не любитель обожжённого пукана и перепроходить длинющие уровни раз за разом. С другой стороны тотальное оказуаливание и упрощение до «Press X to win» мне тоже претит. Равно как и недоупрощение с играми в сэйв-лоад С этой точки зрения и рассуждаю.
Так вот обдумывал я как делать прохождение и хардкорным и при этом не занудным, о том, какие же примеры есть негативные и позитивные.Первый кандидат на препарацию — Супер МясоПоц (Super MeatBoy). Довольно долго я в него продержался, относительно другой хардкорщины. Почему же? Умираешь там постоянно и постоянно перепрохождение требуется. Однако есть два больших НО:
1. перепрохождение порой требует нескольких секунд, ну максимум минуты-двух. То есть это кажется лёгкой задачей даже если полчаса уровень долбишь. Всё равно то самое волшебное правило тайм-менеджмента — явное подразделение большой и трудной задачи (пройти адову сложность и долбить уровень 50 раз) на ясные и простые (забег от нескольких секунд до минуты)
2. сам антураж, музыка, графика очень ускоряют субъективное восприятие прохождения, что делает ощущение от задачи ещё проще.
Как реализовать? Короткие уровни, промежуточные сохранения.
Как не надо делать? Как во второй Алисе Макги — перепрохождение некоторых сцен требует или пустого времени (без превозмогания, просто бег-прыжки) или вовсе повторного сбора головоломки (тупо трата времени, потому что уже её решил).
Второй пример — местная кухня, Adventures of Purple Cat.
Несмотря на то что мру я там с первых шагов, во-первых есть как и в классической хардкорщине — продвижение на шаг дальше по ходу изучения уровня, а во-вторых, что важно, шанс дотянуть ещё дальше. То есть не только отнимание жизней но и возможность их восстановить. Это лучше чем сэйв-лоад, ибо жизни можно и быстро слить и продержаться на них, потратив на проход лишь самых жёстких моментов. Ну или из классики — Супермарио и иже с ним.
Оптимально давать сохранения на длинные дистанции и лечилки на более коротких. Не очень подходит для динамичных скоростных игр.
Как реализовать? расставлять пополнения здоровья, желательно в секретных контейнерах, чтобы дать возможность пройти не только хардкорщикам-спринтерам но и внимательным марафонцам.
Как не надо делать? Не надо высоко задирать сложность, при этом делая сохранялки на каждом шагу или вообще в любой момент.
Соответственно, чтобы не сделать игру занудной вместо хардкорной, нужно давать возможность пройти дальше каждый раз а то и настраивать сложность, ибо то что для одних заноза в жопу, для других желанный высокий уровень стресса и адреналина от переживания что вот ща всё гакнется и придётся перепроходить. Как примеры из собственного опыта — Террария (можно чтобы вообще не терялись вещи, можно чтобы терялись на месте смерти, можно вообще одну жизнь на игру) или Trine2 — есть как казуальный вариант с пополнением здоровья на любом шарике сколько хочешь, так и по разу за шар + смерть от пары ударов. Можно конечно делать игру, которую пройдут единицы, но она по определению занудна ибо никто не увидит большей части контента, да и не все его будут разрабатывать. А долбить одно и то же — это уже скорее казуалка (флэппипёрд) а не хардкор.
Плюс баланс находимых вещей условно 80/20 против 20/80. То есть 80% общеупотребимых полезностей находятся легко, 20% трудно и напротив крутые вещи в 20% случаев достаются по основной линии игры и 80% где-то спрятаны или выдаются любителям вкопаться в глубину игры/квеста. В итоге игра получает разные пути прохождения, как забег так и методичное углубление.
- 07 июля 2014, 08:31
- 05
http://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU&feature=share&list=PLhyKYa0YJ_5BkTruCmaBBZ8z6cP9KzPiX&index=33
Да, хорошее видео, смотрел. Только вот хардкор порой строят ни на глубине, ни на сложности (устройства, complexity это не difficuilty) а на сложности прохождения.
Хмм... а разве "complexity" игры Dwarf Fortress не составляет это самое "depth" в этой же игре? Или я что-то недопонимаю?
Составляет. Но со сложностью устройства, растёт и высота порога вхождения и трудность игры. И не обязательно сложность устройства создаёт глубину. Например Wurm и меню крафта (не знаю как сейчас): вместе с надобностью производства тонн шлака для обучения, каждый раз нужно было нажимать пкм( меню) вкладка, ещё вкладка, ещё вкладка, крафтить.
О том и речь, чтобы не усложнять без глубины, не усложнять то, что не нужно (управление например) и т.д.
Хорошая и популярная игра
а. имеет низкий порог вхождения но высокий порог мастерства
б. большую глубину при возможности оставаться на поверхности
В Wurm меню крафта таки улучшили. : )
К слову о Вурме и вообще. Заметил тенденцию, что когда игроки начинают писать макросы — это значит, что степень гринда уже зашкаливает и он задолбал. Иногда означает, что игроки играют не так, как задумали создатели. Например вряд ли создатели H&H предполагали, что в игре будут конопляные/пшеничные поля, размером в несколько экранов.
Не первый раз вижу этот видос. Ещё бы знать, о чём иноземец сей толкует.
Этого тебе не узнать никогда!
Говорит он приблизительно следующее. У игр есть глубина (когда много разных выборов есть у игрока, и выборов действительно значимых) и сложность (в смысле когда дохрена элементов всяких, настроек и прочее, что нужно учитывать). Глубина хорошо, а накрученность (сложность) плохо. Дварф фортресс глубокая, но слишком сложная для освоения, поэтому все ее бросают. Нужны туториалы, чтобы снизить сложность и ввести игрока в игру. В конце вводится понятие элегантность (или типа того), что мол круто когда сложность невысокая (привели в пример го), а глубина охренительная. Ну, туда же шахматы, шашки и прочее.
Ничего нового и толкового, по большому счету. Ну и еще сказали, что если у вас фпс, то надо чтобы сложность была поменьше, чем в пошаговой игре, потому что там можно подумать, а тут времени нет.
Единственное приемлемое решение я вижу в грамотном уровне сложности, который хорошо отбалансирован. При этом самым хардкорным давать больше плюшек. В пример приведу, конечно же, данмаку. Как правило настоящая концовка и доп уровень с Тру Файнал Боссом открывается, если игру пройти без контов на 1сс. То бишь можно и так пройти, но не увидешь твоих же описываемых в посте 20 %. Это хороший копромисс между нубом, который играет на изи, маневрируя между 2-мя с половиной пульками, средним игроком (я) и профи - задротами с Азии, которые играют, как черти, ей-богу:)
Киви, пиши диктанты по полчаса в день. Для ценителя Великого Русского ты поразительно безграмотен. Гоголь небось в гробу переворачивается, когда твои комментики почитывает.