Размышления об одной игре
Есть у меня одна задуманная игра. Игра сетевая, с генерирующимся городом и реалтаймом (без сохранений, после выхода из игры перс остается спать там, где был, до возвращения игрока). И перманентная смерть - умер, значит все потерял, начинай заново.
Самый главный для меня вопрос - как склонить игроков взаимодействовать друг с другом при том, что у каждого свои задания. Где-то читал мысль что достаточно добавить возм-ть чата и игроки сами перетрутся, но этого мало. Нужно создать условия, при к-х одному игроку без другого - никак не обойтись.
В голову пришла мысль из Monaco. У каждого игрока все навыки на уровне "базовый". При создании нового персонажа можно выбрать один "высший" навык и 2 остальных на "средний". В результате игрок 2-3 вещи будет делать лучше, а остальные - как все. Причем "базовые" навыки игрок сможет на время поднять с помощью предметов.
В результате когда попадется задание, для к-го нужны отсутствующие навыки, игроку потребуется купить подходящий предмет или подыскать товарища. С ним он может работать на коммерческих (за деньги) или кооперативных началах (я - тебе, а ты - мне).
В общем - как склонить игроков к помощи друг другу при условиях где у каждого своя цель? У кого какие мысли?
Второй вопрос, к-й интересует меня - как устроить подачу сюжета для неск. игроков в условиях сетевой игры? Чтобы игра общалась сразу с неск. игроками.
- 31 октября 2013, 22:40
- 00
А что тут такого? Ты хочешь пирога. А еще ты умеешь готовить, а у него есть молоко и тесто. Только вместе можно приготовить пирожок. Каждый получает по половинке. Мммм, пирожок:З
Это же истина.
Сюжетный твой вопрос не понял?
Как подавать сюжет неск-им игрокам одновременно, чтобы при этом у каждого осталась свобода действий.
Лучше и не скажешь )))
Также на это могут сыграть данжи/миссии с необходимостью договариваться между собой, кооперировать свои действия.
От банального "один крутит вентиль, другой отстреливается" до необходимости распределять сектора стрельбы и припасы, либо совместно участвовать в каком-то производственном процессе.
Слабо представляю, что это будет за игра, поэтому ничего конкретного посоветовать не могу.
по-любому будет целый пласт игроков, которые будут ставить себе за цель убивать спящих персонажей. И такой безостановочный мультиплеерный риалтайм будет очень сложен и затратен как с технической, так и с экономической стороны, для первой игры без опыта - практически недостижим
А если сделать спящих неуязвимыми?
а чем это тогда отличается от обычного сейва для игрока?)
Тогда игрок, попавший в заварушку, выйдет из игры и зайдет позже, когда все разойдутся. Нет уж, из заварушки надо выходить самому.
Лол, ну это глупо, не обязательно программировать игру так, что вышедший игрок сразу засыпает :]
Разумеется оружие нельзя получить так просто. Иначе игра превратится в шутер где все прохожие друг друга убивают.
И спать надо в безопасных местах под замком, а не на улице.
Кого ты хочешь склонять? Кто твоя целевая аудитория?
1) Например, киллер вырубает обитателя кабинета, чтобы другой спокойно хакнул компьютер. Или наоборот - хакер вырубает камеру наблюдения чтобы киллер без последствий кокнул жертву.
2) Еще вариант - после неудачной карманной кражи вор убегает от жертвы, забегает в темный переулок. Там его тормозит гоп-стоп и уже с холодного тела снимает пожитки, делится с вором.
3) Вор сдает торговцу товары, чтобы тот без риска мог продать их на рынке. Договариваются сколько % отойдет вору.
4) Нужно выяснить местонахождение сейфа и охранников в банке. Берем маскировщика, он входит под видом клиента и по удаленной связи сообщает что где (возможно даже делает скриншоты или передает изображение). Нет маскировщика - покупаем таракана-шпиона.
И заканчивая совсем уж банальным "один работает, остальные - на шухере".
Если это будет твоя первая игра - лучше сделай сначала что-то попроще, на пару уровней,с небольшим количеством механик. Или мод к чему-то, попробуй свои силы, а потом берись за такой крупняк. Чтобы смоделировать в мультиплеере полноценно 4 ситуации, которые ты описал, надо работать не один месяц, даже если никаких ситуаций кроме этих в игре не ожидается. Игра мечты никуда не убежит, но браться за неё лучше, когда уже есть немалый опыт
посмотрел в профиль, пардон если обидел насчет первой игры, в данной ситуации стоит заменить на "первую мультиплеерную игру". то есть я бы посоветовал сделать простенький мультиплеер, где игроки хотя бы одну задачу должны сделать вместе, и посмотреть какой процент игроков делает собственно то, что от него хотят. суммешь замотивировать на командную работу в маленькой пятиминутной игре - можно расширять и углублять, как-то так мне кажется:)
Зачем если уже есть Sub Rosa?
Я думаю про нечто подобное, но не ориентированное на пальбу из пистолетов.
Я не собираюсь реализовывать, пока только на стадии обдумывания деталей, варится в котле, так сказать. Делать мультиплеер уже пробовал - что-то получилось, что-то - нет.
Это интересные ситуации, но я задал вопрос не о том, что могут/будут делать игроки, а о том, кто твои предполагаемые игроки. В это упирается твой вопрос, как их склонить. Кто играет как попало, того никак никуда не склонишь, в той же Sub Rosa это хорошо видно.
Ролевики, очевидно. Те, кто любят изображать кого-то.
Значит надо как-то исследовать эту категорию людей. Мне нечего посоветовать конкретного на эту тему, так как я с таким не работаю. Задумка у тебя интересная, желаю удачи в поисках решений. А вообще мне кажется, что игроками управлять нельзя. Лишь бы сама свобода в игре такая была. Желающие найдутся, а нежелающих палкой не загонишь — это к тому же делает игру слишком узкой. Я считаю, что веселей играть в игры, где можно нарушать.