Индийский Покер
Заядлые картежники могут расходиться, ибо говорить мы здесь будем не о покере, не о Индии (но, возможно, затронем инди), а о... играх. Предсказуемо, да?
Только вот что - здесь не будет никаких подборок, рецензий и прочего. Я хочу поговорить о другом - что, подобно покеру, притягивает и не отпускает игрока от ЭВМ?
Итак, Вопрос #1 - Почему мы хотим играть в игры?
А все, наверное, просто. Наш организм хочет получать опыт.
Опыт - это некая собирательная эфирная материя. Это чувства, эмоции, ощущения, испытанные нами, которые мы запомнили. У каждого человека свой, уникальный опыт. Люди воспринимают явления по разному, мысленно создавая себе образ события. Что - то вроде ассоциации.
Мы всегда хотим получать опыт. Без этого жизнь неинтересна. В рутину скатывается та жизнь, в которой опыт однообразен. Из - за повторения знакомого опыта, появляются желания - например съездить на фестиваль. Для получения недоступного опыта существуют игры.
Но довольно о психологии. Сегодня я хочу разобрать несколько очевидных причин, затягивающих игроков.
Причина #1 - Нам хочется пройти этот уровень!
Зачем нам проходить уровень? Тут ответ разделяется на ключевые причины, на которые выборочно надавливают те или иные игры:
- Нам хочется узнать, что будет дальше. Как правило, для этого есть сюжет.
- Мы хотим испытать себя и пройти этот уровень максимально быстро/качественно.
- Следовательно, мы идем к финишу, чтобы получить новое испытание.
- Мы хотим извлечь максимальную выгоду из этого уровня.
- Мы хотим решить определенную проблему, в данном случае - проблему, которую ставит игра?
Все это сходится в привычные истины игр. Зачем в RPG проходить данжеон? Чтобы собрать лут , то есть те вещи, которые для игрока имеют ценность. Нажимать Restart в Super Crate Box? Чтобы побить свой рекорд. Решать задачки To The Moon? Чтобы узнать концовку и переферию сюжета. Получается все элементарно.
Причина #2 - Нам хочется быть лучшим в определенной области, победителем.
Эгоистичные и падкие на славу нотки нашего характера активно используются всяческими MMO. Впрочем соревновательных игр много и они давят на эти принципы:
- Нам хочется славы. Банально побеждая друга в Mortal Kombat мы удовлетворяем эту потребность - мы лучше него играем в MK!
- "Трудом" прокладывать путь к славе гораздо выгоднее для разработчиков. Нам хочется быть самого высокого уровня, ранга и прочих табелей, которые возможны в игре.
- Играть против живых игроков интересней, чем против неписей. Значит внутренняя ценность этих побед выше.
Каждый раз побеждая, мы на короткий момент успокаиваемся. Проигрывая, мы хотим защитить свой статус и победить. Мы готовы тратить время и убивать кучи npc чтобы повысить свой статус, подняв уровень.
Причина #3 - Мы жаждем общения.
На этом играет, опять же, MMO и различной степени командные игры.
- Веселье веселее с друзьями! Это рычаг использует кооператив.
- Мы не против играть в команде и предлагать свои способы решения проблем. Обычно здесь тоже главное - веселье.
Конечно, общение - важнейшая часть социума вообще, неудивительно, что оно становиться ключевой точкой многих игр.
Причина #4 - Мы хотим получить новый опыт.
Что - то удивительное, из ряда вон выходящее, непременно привлекает нас.
В играх это возможно новый геймплей (желание попробовать), графика, сеттинг, музыка (желание увидеть). Новые победы, приключения, чудеса, то чего не увидишь в реальной жизни, новые возможности - вот чем привлекают и из чего состоят игры.
Это была не лекция. Мне интересно услышать ваше мнение, критику, предпочтения и желания. Старался писать так, чтобы можно было дополнить списки вашими предложениями.
- 20 апреля 2013, 17:48
- 06
Почему мы играем.
О состояние потока. (там немного есть и про игры, можно почерпнуть хорошие идеи)
Ты ж меня на корню рубишь!:)
Я даже не пытался говорить о великом понятии "игра" и его значении вообще, в обществе. Может, зря? Хотя это всего лишь жалкий постик о геймдизайне...
Я думаю что бы ты не делал, делать надо это хорошо. Так что лучше сразу идти до конца. Понятное дело что все начинается с малого, но не стоит стесняться идти дальше.
Я не рублю, я продолжаю, тем более, если честно, у меня нету ответов на вопросы которые задал ниже. И если хочеться сделать что-то очень крутое, нужно либо просто делать по наитию, либо много думать.
Можно то и то одновременно. )
Я сразу понял, что это продолжение темы, просто неудачная шутка.
Ответы на вопросы - все вместе сообразим как - нибудь;)
Почему играть стоит аккуратней.
Mortal Kombat*
Не суть:)
Но тем не менее в глаза бросается. Особенно MC.
я тоже задумался, неуто я всегда неправильно писал Kombat, и странно в чём разница между Combat и Kombat?
Насколько знаю, никакой.
Чтобы делать по настоящему охренительные игры мы должны докопаться до сути.
1. Почему мы хотим пройти уровень
2. Почему так важно быть лучше другого
3. Почему мы жаждем общения
После, для всех них ответить на вопрос.
1. В каких случаях, ситуациях, пропорциях, подачах, эти потребности удовлетворяются больше всего.
После.
Сделать выводы, как знания из этих двух последовательных ответов, использовать в играх.
Далее уже в зависимости от игры, прикладывать эти знания и рождать лучшие решения.
Отстраненные мысли в слух:
Почему нам так понравилась игра Why (Возможность оригинальной комуникации что пробуждает что-то из древних генов, сложность в нахождение общего языка, радость при достижение результата, по причине сложности в общение, и что важно, осознания, что вас поняли и вы тоже поняли другого человека. Это создает теплоту и отстраняет ощущение одиночества которое всегда сидит во всех нас.))
Так что можем начать :
1. Почему нам так важно пройти уровень
2. При каких обстоятельствах мы получаем наибольшее удовольствие при прохождение уровня (все совокупности надо рассмотреть)
3. Какие советы и идеи мы можем вычленить из этих двух ответов.
и весьма похожие вещи.
2. Хорошая тема. Каждый человек получает фан в определенных условиях. Существуют неопределенные четыре главных составляющей игры, отвечающие за фан для разных игроков. Это
Механика
История
Эстетика
Технология
Если мы делаем игру для известной аудитории, оринтируемся на их предпочтения. В идеале (то есть для себя:) все они должны быть одинаково отшлифованы, чтобы получать фан буквально от каждого качества игры. Это физическая часть игры.
Удовольствие мы получаем от решения проблемы. Поэтому игры напичканы всевозможными проблемами, как правило легкими. "Проблемы" - это например "как мне достать ту звездочку" или "как мне быстро обогнать ту машинку". Сложные проблемы называются "хардкор" и за их решение мы получаем больше фана. То есть нам надо придумывать увлекательные интересные проблемы и способы их решения. Это основа игры с психологической точки зрения
По поводу твоего первого замечания, скажу что я в прямом смысле, сделал копирку твоих вопросов. Просто с уточнением.
Поскольку, твой ответ, нам важно узнать что дальше, это мало для ответа, почему нам так важно узнать что дальше.... корень надо найти. И найти корень при каких обстоятельствах мы получим лучшее удовлетворение.
И тогда, все будет круто, и можно с этими знаниями как следует играть. )
Ок, попробую разобраться поэтапно.
Почему нам так важно узнать что дальше?
Этот вопрос - отсылка на сюжет. Получается вопрос следующий - каким надо сделать сюжет, чтобы игроку было важно/интересно узнать что будет дальше.
Игрок должен переживать за героев. Чтобы он переживал, необходимо сделать персонажей более похожими на самих игроков, или наоборот со своими эмоциями и взглядами. Надо оживить персонажей. Каждый поворот сюжета должен задавать больше вопросов, нежели отвечать. Финал должен получиться непредсказуемым или напрямую зависим от игрока. Возможно, должны обыгрываться некоторые бытовые нормы, чтобы игрок мог узнать в них себя. Игрок должен задаваться вопросом "Как бы я поступил на этом месте", а игра давать ему эту возможность. Таким образом, игрок проверяет сам себя, ему становится интересно следить за героем.
Однако, это только один из способов.
Хотя, кроме сюжета, игрока может тянуть за собой механика и эстетика. К примеру, получение новых возможностей и режимов или открытие новой локации.
Надо систиматизировать знания.
Думаю приобщиться к гуглдоксам.
Выписывать по этапно, разделяя все на составляющие.
И ищя самые объективные и точные ответы.
Так то я на все что ты сказал могу ответить да, но чтобы начать разбираться в вопросе.
Надо все выписывать в столбик.
И следить когда рождаються новые вопросы. (например заставить игрока сопереживать героям, это отдельная графа которая должна быть очень длинной в плане ответов.)
Составив кучу таких таблиц, сделав их удобно читаемыми, можно многое понять в построение игры.
Спасибо что помог это понять, в диалоге ) пойду делать )
Да, когда писал, считал это другой темой, но решил, что все это тесно связано между собой.
P.S.
Не забудь скинуть мне получившийся докс:D
Возможно забуду ) а если не забуду, то покажу его всем. )
Всем так всем. Просто интересно узнать, что получится
) круто будет, надо не полениться. Пойду делать уровни пока. )
Как создать ощущение сложности? и не отпугнуть игрока.
Хм, смешно, но давно я читал статью на обратную тему - как создать ощущение легкости:) И там предлагалось (отчасти) прикрыть все это графикой. Вроде мощнейших (визуально) абилок или миниганов с мизерным уроном:)
А по твоему вопросу -может сюрпризами? Сюрприз - мощный инструмент во всех элементах игры. Например обилие монстров или резко выпрыгивающие из угла. Игроку становиться страшно, он уже не думает о том, что они берутся с 3 выстрелов. Или создать различные дебафы, вроде замедления отравления, пропуска хода и прочее, на самом деле не особо вредящее игроку?
Это все примеры. А по теории... У тебя самого какие предположения?
Смутно чувствуются "4 типа игроков".
А, и ещё там где-то запятых не хватало :)
Почему же только 4, если 16?:)
Ну, это только общие элементы, а сколько там перефирии...
Запятые - наверное, просто когда задумываюсь и пишу большие предложения... Сам понимаешь:)
Скучноватая статья. Название обещало больше.
Смотри видосы )
Того мужика из первого коммента я уже смотрел.
Оки-токи ) а второе видео? )
Тоже)) Мы еще с тобой чего то спорили в том году)
Хм.... ок )