Джонатан Блоу о том, чего вы не ожидали услышать

Наверно, все вы знаете, кто такой Джонатан или, по крайней мере, слышали о его игре Braid, ставшей одной из икон в сфере инди. Так вот, Джонатан Блоу любит в свободное время выступать с докладами на тему игр. В этом посте я подобрал три из них, которые, как мне кажется, стоит посмотреть всем, кто интересуется авторскими играми.

Джонатан Блоу

Сначала я взялся было переводить эти видео, но вскоре понял, что жанр доклада так устроен, что на бумаге его почти невозможно читать из-за повторений, оговорок и отсутствия интонаций. Впрочем, английский в докладах довольно простой, да к тому же и слайды прилагаются — так что многие, я надеюсь, справятся и без перевода. Ну а для тех, кто не справится или слишком ленив, я постараюсь вкратце рассказать о чём пойдёт речь в каждом из них.

Как программировать инди-игры

Основная идея этого доклада в том, что многие начинающие разрабы, приступая к работе, допускают одну и ту же ошибку — они пишут код слишком правильно, как их и учили в школе или университете. На практике оказывается, что подобный перфекционизм только вредит. Большую часть кода не только не нужно оптимизировать, а даже вредно. Потому что это обходится дорого, особенно в плане потраченных человекочасов, не говоря уже о читаемости, гибкости кода и времени на отлов багов. С учетом такой цены оказывается, что оптимизировать действительно выгодно далеко не всегда. А потому лучше останавливать себя, когда начинает зудеть желание применить какое-то изящное решение (которое, как наверняка покажет время, окажется телеге пятым колесом). И речь не об одной оптимизации — те же проблемы возникают при использовании специальных структур данных и сложных алгоритмов. Они тоже почти всегда делают только хуже. А ведь как их хочется добавить в своё детище, да?

Помимо множества аспектов этой проблемы, Джонатан рассказал показательную историю о том, как он в студенческие годы пытался учить авторов Doom'а правильно писать код, и почему они на самом деле всё сделали правильно, а он был не прав. А всё потому, что правильный код совсем не похож на идеальный.

Прототипирование инди-игр

А здесь речь пойдёт о том, почему быстро сделать плохой прототип — это тоже хорошо. Блоу покажет прототипы нескольких игр, которые он пытался делать до Braid и объяснит почему он отказался от них, когда увидел прототипы в действии. На некоторые из них ушло порядочно времени, а потому тяжелым уроком является то, что прототипы нужны в первую очередь для того, чтобы быстро отбрасывать плохие идеи. Примером правильного подхода к прототипированию оказывается, как ни странно, Braid (да-да, он покажет, как выглядел Braid на разных стадиях разработки), с геймплейными идеями которого Джонатан неоднократно экспериментировал, прежде чем претворять их в жизнь.

В двух словах, мораль такова — чем тратить годы, чтобы сделать игру и только тогда понять, что она плоха, или даже вовсе забросить её, не дойдя до победного конца, намного лучше всякий раз делать «быструю» временную версию игры, чтобы предсказать её поведение и особенности, которые возникнут при появлении новой фичи, и заранее знать, будет ли оно того стоить.

Фундаментальные противоречия в геймдизайне

Если два предыдущих видео интересны в первую очередь программистам, то в этом речь пойдёт о геймдизайне. А именно об основных проблемах, с которыми сталкивается любой игродел. Причем, зачастую, не понимая, что причина появляющихся нестыковок лежит на уровне самого формата видеоигр. Джонатан Блоу выделяет три основных конфликта, возникающих на этом уровне: геймплей vs сюжет, сложность vs проходимость, интерактивность vs продуманность. Это только кажется, что легко можно найти золотую середину в каждом из этих случаев. Игровая индустрия — от больших игр до маленьких очень справляется с этим с большим трудом. Ярких примеров удачных и неудачных решений в докладе предостаточно.

Что самое классное в докладе — так это то, что в нём очень много пищи для размышлений. То ли дело в том, что когда проблема сформулирована и вытащена на поверхность, придумать как с ней бороться становится намного проще, то ли в том, что Джонатан сторонник взгляда на игры как на искусство (хотя и с оговоркой, что современная игроиндустрия ещё далека от этого идеала), а потому весь доклад пропитан идеей создания игр, которые смогут вызвать отголосок в сердцах людей. Так или иначе, доклад стоит посмотреть даже просто ради того, чтобы поднабраться мотивации (с которой у всех работников независимого игрофронта иногда бывают проблемы), да и осознать с какими проблемами и как нужно бороться не повредит.