Симулятор плотоядного червя с экспериментальным управлением и мрачной атмосферой безудержного пожирания. Имеется возможность драки с другими червями и несколько видов живого корма, каждый со своим уникальным поведением.
Червь может проглотить всё, что размером меньше его головы, включая фрагменты других червей. В процессе еды червь наращивает длину и увеличивается в размере, обретая новые возможности по пожиранию всего и вся, но теряя при этом мобильность. Пытаясь урвать кусок, ничего не стоит потерять свой собственный хвост.
Чтобы набирать скорость, червю необходимо извиваться подобно змее. Игрок в этом процессе участвует непосредственно. Кроме того, для большего контроля траектории движения игрок управляет резкостью изгиба тела червя.
Игра от известного в узких кругах инди разработчика Козинаки, автора ремэйков старкрафта и карточных игр, когда это ещё не было мейнстримом. Находится в разработке с 12 века до нашей эры, за это время до нас дошли некоторые сведения о ней на панцире черепах, бересте, глиняных табличках, где-то даже встречаются сведения, что люди играли в демоверсию. Но полную игру нужно ещё немного подождать.
На «Игромании» открыто голосование за инди-проект месяца (пошутить на тему какого именно месяца и года можно в комментах :). В общем, самое время втопить за Несыть, если у вас когда-либо возникало такое желание!
Итак, пора бы написать мне про то, как прошел для меня этот DevGAMM. Ездила я не первый раз, и такие вот рассказы о том, как оно там было, стали для меня уже своего рода традицей. Некоторые, я знаю, даже ждут этого отчета, так что не будем тянуть кота (или белку) за хвост — начнем!
Так как я ездила снова как волонтер, то начался для меня DevGAMM еще в среду. Вечером, когда основная часть разработчиков беззаботно тусила на предварительной вечеринке, команда организаторов старательно готовила помещение к предстоящему событию. Сначала нам выдали бейджи и прикольные красные футболки с милейшими белочками.
База! База! Я Козинака. Всё под контролем, выходим на седьмой год разработки. По всему периметру выставлены телепортаторы, теперь маленьким… [НЕРАЗБОРЧИВО — 15 СЕК] ...асы кислорода на исходе, но... [НЕРАЗБОРЧИВО — 8 СЕК] ...c чёрной смородиной. Неважно. Принимайте видеопакет. Конец связи.
Слышите что-то свистит? Это время. Оно со страшной скоростью пролетает мимо, пока я наливаю себе чай, нажимаю в код или пытаюсь заставить себя это делать. Кажется, только позавчера я пожинал лавры победителя Гаминатора, вчера допиливал игру до нестыдного состояния, а сегодня жду всех в Гринлайте, но мне говорят, что прошло пять лет и девять Гаминаторов...
Да, я прекрасно помню, что хотела рассказать вам, как прошел DevGAMMв Москве, на который я так неожиданно решилась поехать. Сначала я была уверена, что не попадаю на мероприятие по причине того, что мне негде остановиться в Москве да и к тому же сам билет даже для скромного инди-разработчика стоит весьма недешево. И тут вдруг появилась возможность поехать туда волонтером!
Причем оказалось, что так едут мои друзья — разработчики игры Bats VS Owls и даже можно было показывать игру на отдельном столике, будучи волонтером (они это даже делали в прошлый раз). Правда, из-за того, что как-то не сразу сообразили это, запись на показ игр уже была закрыта. Так что основное, чем мы занимались на конференции — это приятное общение! Кстати, очень здорово было увидеть людей, с которыми я раньше переписывалась или просто наблюдала. Хотя, и не всех удалось поймать... но не будем забегать вперед.
Благодаря усилиям Лауры Хендриксон и Юлии Николаевой интерфейс и диалоги переведены на английский язык. Кроме локализации эта альфа-версия содержит следующие видимые изменения:
1. Перебалансировано управление: червь плавнее набирает скорость, больше скользит и может резко поворачиваться перед прыжком. 2. В существующие уровни добавлены декоративные деревья-бонсай. 3. В GUI в левую часть экрана добавлен индикатор проглатывания и усвоения пищи. 4. Добавлены различные эффекты завершения уровня, индикаторы завершения уровня убраны с центра экрана. 5. Ликвидированы найденные игроками ошибки типа падения игры при переключении по Alt-Tab, несохранения кастомного управления и т.п. 6. Уровень с гонками червей стал немного попроще, также появились маркеры-указатели на цель уровня. 7. Адреналин теперь можно вбрасывать в кровь частями по своему желанию в любой момент.
Не буду долго томить, про конкурс и его итоги тут все уже давно в курсе, про это есть другой пост. Сразу же перейдём к делу:
Почему именно с Козинакой, спросите вы? Мне понравилась "Несыть", есть в ней что-то. Интересная идея, комбинация нового и старого, обращение к чему-то родному (дальше экран затуманивается, включается лирическая музыка и показана полянка, где молодой ещё барсучёнок ву играет в змейку на тетрисе).
Добрый день :) На gamin уже был пост о конкурсе. Теперь пора подвести его итоги. Чтобы не перегружать этот пост информацией - вот ссылка на полные итоги конкурса.
Что я хочу написать тут. Что из семи участников жюри, двое отдали свои голоса за Несыть.
Понимаю, что немного задалбываю вас, друзья, своими червями, но «Несыть» заявлена на конкурс разработчиков игр от компании Окей и уже участвует в голосовании! Если вы симпатизируете этому проекту, то вы можете приблизить его к победе. Призы конкурса совершенно виртуальны во всех смыслах, поэтому для меня целью участия является повышение собственной мотивации к проекту, расширение аудитории игроков и, конечно, слава! Слава всем червям вне зависимости от цвета и размера!
Чтобы проголосовать за «Несыть» нужно зарегистрироваться (или авторизоваться, если у вас уже есть аккаунт) на gamer.ru, после чего найти в левой колонке блок с заголовком "Локализация даром", отметить «Несыть» и подтвердить свой выбор.
Некоторые вещи просты. Некоторые вещи очевидны. Некоторые же настолько элементарны, что воспринимать их всерьёз можно научиться только на собственном опыте. Проект продолжает развиваться, и пришло время выносить некоторые уроки из этого процесса.
20% посетителей вечеринки выпивают 80% пива, а доведение конкурсного проекта до приличного состояния и вовсе в процентах от затраченного ранее времени не вычисляется. Прошло несколько месяцев, а я так и не прикасался к игровой части, всё скачу вокруг да около. Начал с системы игровых настроек и пользовательских аккаунтов, продолжил управляющими менюхами, потом ещё продолжил антуражными персонажами и их диалогами, а конца и края этому всё ещё и не видно — проект раскурочен так, что и показать-то толком нечего.