Несыть :: На собственных ошибках
Некоторые вещи просты. Некоторые вещи очевидны. Некоторые же настолько элементарны, что воспринимать их всерьёз можно научиться только на собственном опыте. Проект продолжает развиваться, и пришло время выносить некоторые уроки из этого процесса.
Не пугайтесь, я просто демонстрирую очередной релиз версия 2.2 (23 МБ), который собираюсь толкнуть на удачно подвернувшийся конкурс. Буду благодарен любому виду обратной связи, особенно оперативной — сегодня последний день на подачу заявки, возможно я что-то успею ещё поправить.
Что нового? Немного важных для меня мелочей… :)
1. Игра доступна на двух языках — русском и английском
Кажется, что в прошлый релиз уже был двуязычным, но на самом деле это не так. Вроде бы очевидно, что если делаешь игру для иностранцев, то тестировать её нужно тоже хотя бы на одном из них. К сожалению показать игру единственному знакомому мне руссконеговорящему человеку (Фрэну, разработчику Unepic), я догадался недели через две после сдачи проекта на конкурс Intel Level Up 2011. Выяснилось, что перевод из UTF-8 в однобайтовую собственную кодировку (индекс буквы в растровом шрифте символов на 200) средствами WinAPI я написал так, что работает он только в винде с установленным русским языком (кодовой страницей windows1251).
Эпик фэйл! Всё, что смогли увидеть интеловские отборщики проектов, это толпы вопросительных знаков вместо текста в обоих языковых версиях игры. Моя подборка тестеров оказалась не репрезентативной — все они были русскоговорящими. Результаты конкурса уже опубликовали, нас там нет. Прошу прощения у всех, кто участвовал в подготовке «Несыти» на Level Up — по моей вине у нас не было даже призрачного шанса на победу.
В этом релизе я больше не связываюсь с системными функциями и перевожу в свою кодировку из UTF-8 простой таблицей соответствия. Дешево и сердито.
2. Управление червём продублировано на мышке.
Ещё до объявления результатов LevelUp’а мне на почту написал человек, который по некоторым причинам не может пользоваться клавиатурой, но при этом управление мышкой ему вполне доступно, хотя и не очень традиционным образом. Саша попросил продублировать управление и я не увидел причин этого не сделать. Я пробовал играть тем же манером, но надолго меня не хватает — тяжело с непривычки.
Это урок на тему «если можно сделать различные способы управления, то их стоит сделать». Попробуйте представить, сколько игр с Гамина оказывается недоступно Александру Зенько из вышеприведённого видео? А сколько из них действительно невозможно перевести на управление мышкой? К экзотическим устройствам управления, эмулирующим работу клавиатурой и мышью, добавляются люди с экзотическими предпочтениями и возможностями. Конечно, невозможно сделать игру для всех, но если концепция игры позволяет, то я за максимально широкий диапазон способов управления. Назначение управления — раз, дублирование управляющих кнопок на клавиатуре — два, дублирование мышки и клавиатуры — три.
В данном релизе управление мышкой такое: движения влево-вправо аналогичны нажатиям стрелок влево-вправо, левая кнопка мышки — режим резких поворотов, правая кнопка мышки — торможение.
Вдогонку — я упростил набор скорости в целом. Разгон с нуля теперь более интенсивен. Ветеранам всё равно, а новичкам легче.
3. В игре работают мультимедийные клавиши управления громкостью.
После получения баг-репорта от harvey я был вынужден сменить свою старую клавиатуру на новую, чтобы протестировать работу эти кнопок. И это оказалось невероятно удобно! :) Теперь я пользуюсь ими практически постоянно, а раньше считал все дополнительные кнопки, в общем-то, маркетинговой придурью. Урок на тему того, что не стоит пренебрегать чужим опытом.
Кстати, багу со странным управлением громкостью я тоже, вроде как, выловил. Если проблемы с уровнем и его регуляцией остались — пожалуйста напишите мне.
4. Индикатор скорости заменён на индикатор размера червя.
Кто-нибудь смотрел на старый индикатор скорости-ускорения в прошлых релизах? Я тоже. Он имеет изящную концепцию и неплохо выглядит, особенно в динамике, вот только обладает одним недостатком — он неинформативен.
На самом деле визуально оценить скорость по растущей стрелке сложно, не кирпичики же считать? Ускорение применяется до довольно сложному для быстрого схватывания закону, поэтому индикация его наличия или отсутствия только путает. Индикатор массы слишком похож на счетчик целей миссии, двое пользователей на тестовых прогонах их путали (коллега на работе и моя жена :).
Теперь я визуализирую три параметра: длину червя, размер его головы относительно первоначального, и факт того, что червю откусили хвост и пока он его не нарастит увеличение в размере останавливается. Первые два параметра просто полезны и понятны, последний просто критичен.
А теперь, по традиции, случай из жизни и мораль. Ни игроки, ни десяток тестеров, ни я сам — никто не заметил в прошлом релизе, что пока червь не наберёт длину в 20 звеньев (это треть от максимальной длины) он не растёт. Совсем. Просто остаётся первоначального мелкого размера. Первоначальный набор длины хвоста формально не отличался от наращивания откушенного и рост блокировался. Пока я не сделал индикатор, я просто не замечал этого факта. Визуализация, это очень важно.
Теперь червь растёт на начальных этапах набора веса, что, во-первых, упростило игру, так как скорость роста еды я не балансировал, а, во-вторых, на треть увеличило максимальный размер червя. Потом я всё поменяю, но пока игра стала легче и дружественней к новичкам, а черви толще.
Кроме того исправлена и нестабильная ошибка с блокировкой роста червя, о которой время от времени сообщали разные игроки. Фишка была в том, что если у червя отъедали хвост с «зоной роста» (звеном в основании или в конце хвоста, под которым появляются новые звенья) в момент наращивания и этот хвост валялся не съеденным, то процесс наращивания новых звеньев блокировался.
Всё. Разве что могу показать список фишек, которые выписал себе для реализации. На три четверти он состоит из ваших идей, друзья, любезно предоставленных в комментариях к предыдущему релизу. Спасибо!
- Бонусы. Случайно появляющиеся на карте бонусы. Ягодки различных цветов или одного цвета, но с разными контрастными узорах-буквах-иероглифами (чтобы не слишком пестрило).
- Винтаж-1. Червь игрока начинает поедать при столкновении свои собственные части. Отрицательный бонус.
- Винтаж-2. Червь начинает перемещаться и управляться как традиционная змейка — все время ползти прямо и поворачивать под прямыми углами. Отрицательный бонус.
- Подсветка. Те, объекты, которые червь может проглотить прямо сейчас подсвечиваются явным образом. Положительный бону.
- Акселерация. При поедании червь набирает массу в два или три раза более эффективно. Положительный бонус.
- Мгновенный рост. Червь сразу получается некоторое количество добавочного веса и размера. Положительный бонус.
- Спринт. Червь увеличивает свою максимальную скорость, но в два раза менее эффективно наращивает массу. Балансирующий бонус.
- Аппетит. Эффект противоположный ярости — скорость замедляется, эффективность поедания увеличивается. Балансирующий бонус.
- Одеревенение. Углы поворота червя становятся сильно более плавными. Отрицательный бонус.
- Уроборос. Главный босс — двухголовый червь, произвольно меняющий направление движения, в зависимости от того, какой стороной ему ближе ползти к цели. Можно перекусить пополам (толщина у него везде одинакова), две половины отращивают хвосты и ведут себя подобно обыкновенным червям.
- Шкала ярости. При поедании чего-либо увеличивающийся показатель «ярости», постоянно уменьшающийся с течением времени. По достижении определенных уровней ярости на червя начинают последовательно накладываться положительные бонусы — 1) подсветка съедобных объектов, 2) увеличение скорости, 3)увеличение эффективности поедания.
- Индикация бонусов. Действующие в данный момент на червя эффекты должны отображаться в виде пиктограмм в специальной области (скорее всего в левом нижнем углу).
- Экраны на карте с отладочной информацией и переключателями. Полупрозрачные прямоугольные области произвольного размера, с опорой на четыре ноги. Находятся выше основного уровня и проецируют на себя отладочный вывод (габаритные круги, клетки, и прочая). Кроме антуражной функции могут являться переключателем, срабатывающим, при попадании головы червя во внутренний периметр. Что-то типа того:
- Карта нижнего уровня. Полностью независимая карта, находящаяся ниже текущего уровня, которую видно только через специальные окошки (полупрозрачный вид ландшафта). Отображается с некоторым параллаксом, содержит в большинстве случаев просто каких-то насекомых, но иногда может содержать и червей. Просто параллельный уровень полностью управляемый AI.
Тут, конечно, не всё, только то, что смог более менее внятно для себя сформулировать. Нет ни «броска» червя, ни идей новых существ, ни идей уровней. Это я потом. А пока ссылка на релиз для тех, кто не заметил её в первом абзаце:
- 08 июня 2012, 14:14
Идея Александра очень хороша. Мне кажется, управление мышкой будет удобней для всех, у кого есть мышка. Сейчас заценим.
Я не очень люблю управления на мышке - у меня много лет была дуболомная зверина, которая очень плохо работала. :) Но, как видишь, личные предпочтения в таких вопросах только мешают.
Прошел первый уровень с мышью. Мейби чуть-чуть понизить её чувствительность? Хотя это желание возникает только пока червяк маленький.
А теперь самое главное замечание. Для завершения уровня, нужно назначить одну из мышиных кнопок тоже. А то гоняем мышкой, а потом тянемся за клавой.
Чувствительность мышки не учитывается совсем, червь поворачивает так, как он с кнопок поворачивает. Есть иллюзия, что скорость мыши учитывается, но это не так. Пока механика поведения червя едина, если делать управление с мыши по скорости её перемещения, то нужно по-другом ускорение и прочие штуки назначать.
А вот второе замечание справедливо. Это мне и Саша написал тоже, но я пока не придумал как это реализовать. Завершение уровня - единственное место в игре, где нужна исключительно клавиатура, в остальном можно вообще кнопок не касаться.
Нюанс в том, чтобы позволить игроку играть дальше. На клики мышкой поставить нельзя, т.к. это части управления. Наверное нужно показывать курсор и делать надпись "ПРОДОЛЖИТЬ" активной для нажатия.
Если условие тру, кнопка выполняет одно действие, если фэлс, другое. Или там проблема иного масштаба?
Проблема в том, что ты хочешь играть дальше, а тебе на кнопку мыши, которой ты режимы поворота переключаешь ставят завершение уровня. Понимаешь? Нужно оставить игроку свободу выбора, а у него обе кнопки заняты.
Аа.. да да да.
Можно сделать как в Noitu Love 2 - кликом двумя кнопками одновременно.
Кнопки независимо работают и в процессе игры могут одновременно нажиматься. Попробую на даблклик правой кнопки мыши, это "тормоз" его либо вообще не используют, либо редко, в любом случае двойного клика на нём не будет (на левой двойным кликом впоследствии будет бросок червя вперёд)!
На четвёртом уровне, где нужно откусывать хвосты, меня зафейлили, когда я съел третьего червя, хотя там ещё оставалось достаточно хвостов, чтобы выиграть.
Это нормально, в брифинге вроде специально указывал, что цель не червей есть, а хвосты кусать. Сначала вообще за любые убийства фейлил, но оказалось слишком жестко. Теперь штрафую только за геноцид. :)
Отличный пост, отличные новости!)
Поиграю завтра, отпишусь.
Изменений, увы, немного. Жду вердикта. :)
Поставил посту минус, что бы он слез с главной. Слишком много червей на один гамин. имхо
Если честно, вообще непонятно как он туда вылез, по старым правилам не должен был.
Без проблем. Видимо категория "тестовые версии" имеет старую квоту прохождения. Перебросил в категорию "другое". Но пост по-прежнему на главной. Прячьте, в новом релизе нет ничего революционного. :)
Все нам дали палку для загона ) но вообще, пусть висит, случайно.... )
Детально )
Я старался себя ограничивать, чтобы не утомить подробностями.
Как тебе картинки? Мне они нравятся - что-то плакатное в скринах появилось. :)
Ты хорошо пишешь, даже если много, то все равно хорошо. Тебе за это большой плюс )
Наверное нужно показывать курсор и делать надпись "ПРОДОЛЖИТЬ" активной для нажатия.
То что нужно.
И побольше уровней.
И онлайн режим.
И интернет таблицу рекордов)
:) Постепенно буду наращивать всё перечисленное.
А с "ПРОДОЛЖИТЬ" я чего-то уже больше к двойному клику правой кнопкой склоняюсь. Видимый курсор будет мельтешить перед глазами (управляем-то мышкой), мало того, я его постоянно перемещаю в центр экрана, чтобы при управлении не мешали утыкания курсора в края экрана (червь тогда начинает неожиданно отказываться поворачивать - я отслеживаю относительные перемещания курсора).
а средняя кнопка мыши? та которая колесо
Хм... А насколько удобно это будет для тех, кто управляет мышкой так, как показано в ролике? Мне кажется, нажать будет довольно проблематично
Не так проблематично, как нажать сразу две кнопки, например.
Логично :) Но выбор сейчас склоняется к двойному нажатию правой кнопкой. Гораздо удобнее
и еще хочу показать,
Допустим игра платформер,
Неужели нельзя прикрутить такое управление как в этой игре(
http://small-games.info/?go=game&c=2&i=9911
Скачайте и поиграйте одной мышью)
Ну игра же не платформер, да и управление мышкой в "Несыти" вполне неплохое :) Не понимаю вашей претензии. Получается, это реклама игры?)
нет
Ты не вкуриваешь. zenko и есть человек с видюхи в посте. Он привёл пример платформера, где управление дублировано на мыши. Эта игра именно что платформер, причём там даже по стенам прыгать можно.
Я про "Несыть" говорил. А про zenko не знал, извиняюсь.
Обожаю несытя.
Спасибо за поддержку! :)
Пресвятая годнота! Просто офигительно! Каков Козинака, а!
Конечно можно! Правда не уверен, что следующая версия будет скоро.
В последнем спойлере красный червь, судя по зёву! :)
Не думаю, что это сильно важно, но:
В процессе игры наткнулся на забавный глюк в виде ползущего тела жука без головы.
Такое возникает, когда кормушка с жуками стоит на краю уровня. Жук рождающийся на границе мира рискует оказаться без головы, если она не вписывается в габариты. :) Спасибо, попробую поправить.
Остается выпустить версии под андроид, айпад и всю жизнь получать гонорар.
Кстати, в уровне про вегана поедаются ягоды, а справа вверху отсчитываются тли.
До этого очень далеко, поверь. Если я сейчас начну изучать работу под айштуки и прочее, то я не смогу довести игру до того состояния, когда мне будет не стыдно её закончить. :)
Про тлей спасибо, это ошибка, как раз сейчас поправлю!
Мне нравится графика этой игры, она просто идеальная.
Ты, видимо, хотел сказать "лаконичная". :)
Спасибо, очень приятно!
"Идеальная" имеет множество вершин, так сказать. "Лаконичная" слишком сложное слово. Халк крушить!
Ыыыыыы...
Kozinaka до сих пор помнит мой баг-репорт. Как приятно)))
Ещё раз спасибо за совет, невероятно удобные кнопки. Особенно кнопка mute. :)
На моей клаве (Razer Lycosa) они сенсорные, я за то, чтобы такие делали в каждой клавиатуре!
Эх, а я на днях вырезал из своего проекта управление одной мышкой. Прочитал бы твой пост раньше, мож и не вырезал бы.
Оу, а с какой целью вырезал?
Мне оно показалось неудобным. А я не люблю оставлять в игре лишние сущности, вот и вырезал весь код.
Ну, вот, я в силу обстоятельств теперь голосую за максимальную избыточность. :) Кому неудобно, тот мышкой просто не будет управлять. Кто кнопками в меню не любит перемещаться, тот будет тыкать мышкой, и было бы неплохо, если бы программа позволяла делать и так и так.
К сожалению мой опыт говорит, что чем больше лезвий в швейцарском ноже, тем более они бесполезны. Тем более они мешают друг другу и тем менее можно достичь идеала.
Но, тем не менее, открыть винную бутылку топором занятие довольно фрустрирующее. :)
Тут речь о том, что если делать отдельный штопор, то им открывать хороший Кагор будет удобнее, чем больным недоростком-штопором из швейцарского ножа. ;)
А что, в нашем мире недопустимо иметь швейцарский нож и штопор одновременно?
Дык это не избыточность, а предусмотрительность!
Релиз обновлён и залит по прежнему адресу!
Изменения:
Спасибо всем, кто помог обнаружить ошибки, пошел заявляться на конкурс. :)
Даблклик норм)
Я попробовал подбородком нажимать - как будто "ага-ага" говоришь.
Подтверждение в усиленном варианте. :)
Поиграл. Управление адовое, еле тлей догоняю. А они огромные все, червь их не жрёт. Потом зелёная титанических размеров змея меня сожрала. Выйти из игры эскейпом не смог, пришлось альт-табом.
Хм... Этот релиз - самый казуальный из имевшихся. :(
Ты стопудово пытаешься нервно дёргаться червём со страшной скоростью. А правильно ползти плавными крупными петлями - так ты будешь набирать нормальную скорость. Комментарии Жеки на первом уровне не читал, так ведь?
По эскейпу должно всплывать игровое меню - у тебя не сработало?
Да, эскейп не сработал. Возможно это вина Wine'а. Вина в вине, скажем так. :)
А про ползание. Да, возможно и дёргаю. Но это естественная человеческая реакция: если хочется ползти быстрее, то нужно дёргать быстрее. Это, скажем так, от природы заложено. Если чтобы ползти быстрее нужно двигать медленнее, то это не очевидно игроку, и противоречит его(моему тоже!) жизненному опыту.
К тому же этот червяка не поворачивает нормально. А то бывает и сам куда-то в сторону уползает: я ему влево, а он вниз ползёт, например.
Да вроде всё работает
Хм, видимо у меня и множества других тестеров отсутствует нормальная человеческая реакция) говори за себя и за тех, в ком уверен, а не за всех сразу)
Поворачивает он нормально, ты ему просто мешаешь.
Хм... Вроде с тех пор, как я заменил DInput обработкой WM_INPUT под вайном клавиатура вообще работать перестала. Сам не проверял - со слов очевидцев. Удивительно, что у тебя вообще что-то заработало. :)
В том, что нужно не ускоряться а замедляться основная проблема обучения управлению. Как видишь те, кто прошел этот порог дальше просто не замечают проблем, я в том числе. Помогает давать новичкам и смотреть за тем, как они обучаются. Но у меня не так много средств - удлинил первую задачу и добавил три коммента от Жеки про плавность. Но их можно просто игнорить и всё. Думаю над тем, чтобы рисовать на первом уровне "эталонную" траекторию, по которой игроку нужно сначала проползти.
Вниз ползёт вместо влево, если натыкается на край карты или препятствие - у него рефлексы такие. Я не могу просто остановить червя при столкновении, это не танк, ему мгновенно стопиться неестественно, приходится придумывать "отворачивающие" рефлексы.
По поводу замедления - именно так и водят машину, никто руль во все стороны не дергает и педаль не долбит, потому нет здесь общечеловеческой проблемы.
Хм... Но первая реакция у тех новичков, которых я наблюдал железобетонная - пкпкпкпкпкпкпкпкпкпкпк... ААА! пкпкпкпкпкпкпкпкпкпк... :)
На счёт Wine'а не заморачивайся особо, думаю. Линукс это довольно редкий случай. Тем более тут как раз пригодится управление на одной мышке. ;)
А по поводу управления.
Как у тебя программа различает, что вот это моё движение влево - это я хочу ползти вперёд и делаю зигзаг, а вот теперь моё движение мышкой влево - я хочу повернуть влево?
Мне кажется, у меня именно с этим была основная проблема. Потому что и движение вперёд, и поворот влево-вправо - на одних и тех же движениях мышки: влево-вправо. Как игроку предполагается их различать?
А никак же. Просто чуть дольше держишь кнопку поворота — он и поворачивается. Это даже интуитивнее, чем научиться просто двигаться по прямой.
Боюсь ты заподозрил моё управление в большей интеллектуальности, чем в него заложено. Пока ты двигаешь мышкой вправо, с любой скоростью, червь поворачивает вправо с максимально доступной для него скоростью. Как только начал двигать мышкой влево, червь поворачивает влево, тоже максимально быстро. Всё. :)
А я сам то должен отличать.
Что вот это я двигаю мышкой влево чтобы повернуть, в вот теперь я двигаю мышкой влево, чтобы ползти вниз, прямо.
Да как? В любом случае движение мышки влево - поворот. Просто, чтоб ползти прямо, повороты вправо и влево должны быть одинаковыми, чтоб повернуть - одного из них должно быть больше.
Это я так оооочень долго привыкал к управлению в гта, когда машина едет вниз. В мозгу никак не укладывалось, что кнопка "влево" поворачивает машину влево относительно машины, а не меня.
Поэтому тут это скорее дело привычки, всем не угодишь. И раз уж Козинака хочет всего и побольше, то можно сделать всю эту детальную настройку управления в меню или же на первом уровне дать испробовать все ваианты и выбрать самый удобный.
Траекторию рисовать - игрока за дебила считать.
Тут важно не то, что можно по волнистой линии ползти, важен размер петель. Не уверен, что скорость с которой человек догоняет, что нужно поворачивать плавнее зависит от интеллекта или образования. :)
Можно именно наблюдать за игроком. Если он ползает быстро, то все хорошо, никаких действий. Если же он «тормозит», то выводить настойчивые подсказки, возможно, интерактивные, типа подсвечивающихся когда надо кнопок.
Заметьте, я на момент написания этого комментария не видел аналогичного комментария Козинаки :-)
Хм. Это идея! Можно тупо мерять сколько времени на первом уровне проходит между сменой направлений и если слишком мало, то выводить какой-нибудь индикатор прямо около червя, в стопроцентной зоне видимости. Что-нибудь типа "ПЛАВНЕЕ!", "НЕ ТАК РЕЗКО!" и т.д. Вспыхивающие и плавно исчезающие надписи.
Вообще-то, меню через пробел вызывается.
Даже не притронулся к ескейпу.
Тут фишка в том, что игра не в винде, а в эмуляторе винды запускается. А так меню можно вызвать эскейпом, пробелом, ентером и двойным кликом мышки. :)
Да, и ещё пара слов от Капитана Очевидности.
Вполне ожидаемо, что если делаешь управление, которое ни в одной игре до тебя не делали, то результат предсказуем.
Хорошо сказано! И вот эту очевиднейшую мысль про управление в играх я тоже, лишь на своём опыте понял. Так в качестве воспоминания: и Мгла, и Небесная плюха, и Семь братьев неба - всё это игры с экспериментальным управлением. Ух, сколько я получал весёлых отзывов об тамошних вариантах управления!
И вот теперь я понимаю, что лучшее управление то, которое в большинстве игр. Чего и тебе желаю осознать когда-нибудь. =)
А я вот смотрю мультики, управление не напрягает.
Всегда можно создать что-то новое и более лучше. )
I believe.
Ты прав. Но смотри, игры делают тысячи людей. Игр сотни тысяч. Посуди сам, насколько сложно найти то, что ещё не нашли, и при этом более лучшее, чем уже сделанное в этих сотнях тысяч игр.
И с этим тоже согласен, что порой не стоит искать новое. Вообщем согласен )
Черт, ну не смешно ведь уже...
Думаешь твои мысли по поводу управления уникальны?
Уже сто раз писали абсолютно то же самое, а Несыти далеко не один день и управление как было таким, так таким и остается.
Большая часть игравших, посчитала управление удобным, так что не надо говорить что оно противоречит человеческой сущности.
Не нравится - не играй, но не надо учить разработчика, который на этой игре собаку съел.
Verdana_hd, я бы на месте автора гнал бы в шею из темы хвалебных льстецов, и внимательно и чутко общался бы с критиками.
Критику нужно любить, холить и лелеять. Нужно просить о критике.
Иначе будет непойми что вместо игры. ;)
Козинака любит и критиков, я знаю._.
Но в Несыти главная фишка геймплея — именно управление. Убери его и будет уже совсем не то.
Но было много предложений по балансу этого управления, он вроде прислушался и ускорение побольше сделал.
Твоя критика уже была и не раз.
Критика бывает конструктивная и банальная.
По моему опыту довольно редко. По простой причине: никакой игрок не думает об игре больше и дольше её автора.
Поэтому автор игры, когда ему нужна критика, вынужден работать с мнениями типа:
1. Это понравилось\а это не понравилось.
2. А запили ка мне вот такую фичу, чтоб герой на голове ходил.
И поверь, первый вариант несёт в себе гораздо больше пользы автору игры. ;)
Не упускай аргументы.
Ты завышаешь свою значимость.
Давайте не будем продолжать этот конфликт. Он неконструктивен. Критика всякая важна.
От выбранного управления я отказываться не собираюсь, но пытаюсь сделать так, чтобы преодоление первоначального барьера было легче. Сейчас игроки чётко делятся на тех, у кого получилось и тех, у кого нет. Первые говорят, что легковато, вторые, что сложновато. Причём первые моментально перестают понимать вторых и считают то, чем они научились вполне естественным. :)
Основная причина бед именно в том, что Сергей обозначил - естественно думать, что чем чаще дергаешься, тем быстрее ползёшь, а при имитации змеи это не работает. Змея ползёт максимально быстро при крупных петлях некоторого оптимального размера.
Тестовые сообщения "ПЛАВНЕЕ!!" некоторые пользователи игнорируют. Но стоит буркнуть из-за спины наблюдаемого "не дёргай, делай крупные петли", как он сразу преодолевает этот конгнитивные барьер и дальше осваивает управление так, что потом о нём не задумывается.
Решение где-то рядом, но я его ещё не нашел.
По теме: вспомнить например SuperMeatBoy, чтобы набрать скорость не нужно быстро нажимать клавиши. Я вообще не назову сходу игру, где нужно быстро нажимать, чтобы быстро двигаться.
Есть факт - люди пытаются суетиться и не понимают почему это не работает. Я пытался наказывать это плохим разгоном, но, в итоге, получилось только хуже. Наверное стоит сделать разгон ещё легче, а в первом задании придумать нечто разжевывающее. Может нарисовать клавиатурные кнопки, которые с нужной скоростью наглядно нажимаются, может нарисовать правильную траекторию, может пустить AI-червя показывающего как нужно извиваться.
Первые два вариант вроде ничего, а червь имхо не очень.
На аркадную сторону силы ведет этот путь.
Эта игра и есть аркада, просто с нестандартным управлением. Её бабушка Snake, а дедушка игрухи типа "ешь или беги". Собственно тема Гаминатора-то была "Giger Arcade". Так что от корней никуда не уйти. :)
Майкрософт Виндоуз. ;)
Чем быстрее двигаешь мышкой, тем быстрее двигается курсор на экране.
При наличии слабой конфигурации, чем быстрее двигаешь мышкой, тем медленнее двигается курсор на экране. :)
отличная игра, что сказать)
я боюсь того дня, когда ты сядешь за руль)
Теперь я точно в это поиграю...
Прошел с первого раза. Легонькая, интересная.
Но короткая. Ждем больше интересных уровней и диалогов.
Там еще звук блеянья есть, так что...
Как мне гугл-транслейт сказал, так я сэмпл с блеяньем и назвал. :)
Набор уровней демонстрационный, мало того, балансированный под прошлую, более суровую, версию игровой механики. Короче всё будет! Надо только подождать.
В новом релизе на уровне про вегана всё ещё отсчитываются тли.
Это нормально, что тли блеют как овцы?
Это и есть овцы -_-
Когда-то были :-)
В какой-то момент оказалось, что овцы противоречат общей концепции. Все существа насекомые или черви, а овцы большие млекопитающие.
Но в овцах было то, чего нет в жуках - эмоциональность. Блеянье вызывает эмоциональный отклик, причём убивать овцу не жалко. Она тупая. Даже некоторое злорадство появляется. К тому же овцы белые, что на контрасте с красными лужами эффектно смотрится.
Сначала я понял, что нельзя отказываться от белого цвета. Потом, когда мы с Димой записали насекомовидные сэмплы (стрекотание, треск, подсвистываени), я понял что и насекомые не вызывают никаких эмоций и нужно оставить блеянье. В итоге после долгих переборов вариантов нашли некоторый баланс между блеяньем и стрекотанием. Тлей назвали тлями, а овцеподобность оставили в качестве шутки, при этом преследуюя вполне определённую функциональность. Это сознательно, короче.
Спасибо! Перевыложил релиз - теперь точно ягодки должны быть.
Отлично, дизайн стал еще лучше, показатель размера шикарен ^^,
но управление мышкой я рассчитывал будет другое (куда направил туда и пополз) и поэтому лучше управлять клавой, для меня.
О! Я рад, что тебе нравится визуальный стиль. :)
Управление "куда направил туда и пополз" боюсь превратит игру в обычную казуалку, причём не из лучших.
Ну да, особенность управления для этой игры важная штука,
но предпочту играть клавой :D
Баг: на седьмом уровне сразу нажал ескейп, чтобы пропустить брифинг и ничего не произошло. То есть исчез профессор, экран приблизился, но туманность осталась и управление было отключено)
Возникал такой же баг в пред-"level up"'ном релизе. Только не на седьмом, а на пятом уровне.
Что-то с системой диалогов. Записал, буду тыркать, спасибо!
На третьем уровне задание выполнилось, как только убил других червей, до достижения отметки в 50 съеденных овец. Это нормально?
Нормально. Там Жека специально говорит, что зелёных червей иногда проще убить, чем пережрать. :)
Посты о Несыти традиционно собирают дофигалион комментариев._о
Мне это нравится. Хорошо, когда есть что обсудить. :)
Пост классный сам по себе. Козинаке респект и уважуха. Игру глянул, но пока не играл.
Для меня в этой аркаде самое интересное это управление. Так что с управлением ничё изменять не надо. Кому не нравится - идут лесом. Мне вот здесь графика не нравится- приходится терпеть:)
Не уверен, что за терпение тебе воздастся, менять визуальный стиль в планах не имею, но спасибо за поддержку! :)
Кстати, я не правильно выразился. Меня раздражает не сама минималистическая графика, а всякая мишура в виде диалогов и персонажей. Я, по моему, уже раньше писал, что ждал хардкорную аркаду в темных "гигеровских" тонах на подобие игры Flow. А ты сделал акцент на оказуаливание, чтобы она стала более милой и прятной. Смогла угодить большинству. Ну тогда, наверное, и графику можно было бы перерисовать в ярких тонах. Глядишь и домохозяйки начали бы играть:)
P.S. Полюбасу надо стараться переплюнуть прошлый эпик тред по комментам:D
Не надо стараться переплюнуть. :)
Я просто не большой любитель инди-трэша. Я делаю ту графику, которая мне нравится и с помощью которой у меня получается решать свои задачи. Возможно акварельные скетчи подошли бы больше, да я тупо не умею рисовать акварелью. :)Графика изначально довольно контрастная. Но, по-моему, при этом она не пытается встать в ряд весёлых ферм или найдипредметов. Введение диалогов позволило подключить в игру яйцменов - авторских персонажей, развивать которых доставляет мне удовольствие и приносит чувство творческой реализации. Кроме того диалоги позволяют протолкнуть общий стиль существ-персонажей на несколько уровней-слоёв игры, объединяя их под общим стилем. А единство стиля, это важно. Короче, то, что кажется тебе прогибом снаружи, внутри ощущается как шаг к себе.
А вот я очень люблю старые игры.
Ms-dos, ZxSpectrum, Sega. Но так как эти игры 100% на кнопках, не считай Доса, то смотрю записи прохождений на YouTube)
Да, геймпад мышкой не заменишь...
Хотя в шмапы, например, можешь играть и на джойстике геймпада, особенно в сеговские где нужно только управлять кораблем.
Ага, а стрелять как?
Во многих шмапах стрелять не нужно, оно само)
Новую сборку заценил, только стало совсем легко играть, так просто - что даже не интересно ((( в 5-м уровне успел съесть все опасные яйца, прежде чем из них кто то вылупился - а в прошлой версии были такие напряженные баталии с красными червями, которые меня все время съедали (раз десять пытался пройти, прежде чем получилось). Последний уровень тоже, всех моментально съел, к тому времени как появились красные черви я уже был гигантским. Никакого тебе челенджа. Конечно, если в игре будет 100 уровней и дальше сложность будет возрастать, то такие простые начальные уровни сгодятся.
Так же очень жду бонусов и мультиплеера (или хотя бы чтобы можно было вдвоем играть за одним компом), вот тогда рубилово будет интересным)))
Спасибо за отчёт. Сложность будем лечить, фишки наращивать. :)
Как-то проще глотать стало.) Даже слишком.
Хорошо было бы ещё такое управление - жать поочередно левую правую кнопку мыши. Мне кажется, было бы удобнее шевеления туда-сюда.
Усложним, в этот раз балансом вообще, увы, не занимался.
А режим резкого поворота как включать?
Колесико!
Колёсико не у всех есть. Вообще, считаем мышку кирпичом с двумя кнопками и всё.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fd/2-buttons_mouse.jpg/697px-2-buttons_mouse.jpg)
Если честно, лет 5 не видел мышь без колесика)
Это я к тому, что можно и на это ориентироваться)
И тем не менее, такие мыши ещё используют. Или вот тачпады — там средней кнопки мыши просто нет.
Чувак, я тебя разочарую) На тачпаде есть средняя кнопка) В смысле, не она сама, а ее имитация.
Но даже если бы и не было... Игрок выберет то управление, которое ему нравится. Играет с тачпадом/мышью "привет, девяностые" - выберет управление с клавиатуры
Может быть просто не обращал внимание?
Пост я читал и причину знаю... Но по-моему колесико действительно будет удобнее всего. В конце концов, можно устроить голосование или спросить у zenko1985
Так она ж не нажимается...
О которой почти никто не знает. В том числе и я не знал.
Я эту фишку всегда неосознанно ищу на чужих ноутах, встречал пару раз всего.
На клавиатуре сотня клавиш, которые есть у всех, зачем приплетать колёсико?
Если есть режим управления с мыши, логично, если он будет использовать... мышь (Правда, неожиданно?). И только ее.
Ну я тебя поздравляю. Мышь устаревшая.
Ух ты, правда, что ли?
Добавлю, что на моих мышах колёсики ужасно неудобные. Так что можно считать, что их нет.
И вообще я думаю, что вешать действия на колёсико дурной тон. Просто личное мнение, не претендую на мировую истину.
Бывают не колёсики, а дурацкие рычаги или пимпы. На ноутах вообще с этим сложно. Короче, если можно обойтись, то, наверное, стоит обойтись. Но если можно продублировать - я продублирую. :)
А я даже не знал про режим резкого поворота.
Забавно... Большие черви без режима резкого поворота ужасно неповоротливы. Ему половину карты нужно чтобы развернуться.
Да вроде все ОК с их поворотом ))
Это пока жестянки нет. Но в целом, для меня основное удовольствие от управления, это резкие броски, петли разного диаметра и вообще активное использование резких поворотов.
Вот этот товарисч мне долго в обучении кричал, что нужно плавно возить мышкой, а про режим резкого поворота вроде вообще не упомянул. :)
А где-то на третьем уровне это проскакивает.
Черт... :) Я только-только делаю наглядное обучение плавному движению, а теперь явно нужно ещё и наглядно обучение режиму резких поворотов. Спасибо за подтверждение моих опасений. :)
Можешь пока не играть? Я выпущу релизик с более детальными туториалами, потестишь?
Давай, потестирую, когда выпустишь. Но учитывая, что колёсика и кнопки-под-колёсиком считай, что нет на моей мышке. (Они есть, но сломаны, что-ли, или просто настолько плохо сделаны)
Оке, спасибо! Колёсико если буду использовать, то только в качестве дублирующей кнопки.
Пока я добавляю анимированные и озвученные подсказки прямо над червём во время игры. Плюс сделаю общую картинку с инструкцией.
Ну, мне ведь уже понятно, как нужно было передвигаться. Общаясь тут, в этой теме, я узнал, как нужно было управлять.
Поэтому если ты хочешь тестировать эффективность подсказок, тебе бы хорошо найти человека, не знакомого с игрой и с этой темой.
А я и найду. :)
Но ты ценен тем, что можешь порефлексировать на тему туториала - твои навыки пока от головы, а не от спинного мозга, как у меня или у тестеров предыдущего релиза.
Ок. Как уже сказал, всегда пиши, если нужно будет потестировать. ;)
Давай я потестю
Пока нечего, но как будет - обязательно стукнусь. :)
Зачем тебе собственная кодировка-то? Как-то я пропустил
У меня все шрифты растровые, для каждого языка картинка с буквами. Русско-английский вариант выглядит как-то так:
Тут упаковано для плотности всё, но я работаю с массивом описателей букв, в котором буквы по алфавиту, а уже в описателе содержатся координаты области растра буквы, её размеры и т.д.
Строки (диалоги, надписи в интерфейсе) я храню в xml-файлах, причём в одном файле находятся сразу все языковые версии строки. Для этого я использую кодировку UTF-8, чтобы в любой системе можно было прочесть надписи на любом языке.
При загрузке ресурсов мне нужно строку из UTF-8 превратить в массив байтов, каждый из которых содержит номер символа в моём массиве букв. Мне не нужно много букв - достаточно, допустим, 33 русских + пару десятков знаков.
Самым независимым от всего решением является просто таблица соответствия UTF-8 символа индексу в моём массиве символов. Я просто заранее прописываю, что буква "Ё", это 28 символ моего растрового шрифта. Никаких однобайтовых кодировок типа windows-1251 и прочая - просто свой набор символов со своими индексами и таблицей соответствия юникоду.
Ну короче, это атлас шрифта.
атлАс шрифта, бархат кегля и кашемир кернинга. :)
Автор, когда ты уже выложишь на какой-нибудь ресурс? Хочется посмотреть выстрелит игра или потонет в куче инди игр, как творения Хейзера. Геймдев, тигсоурс и так далее.
Одно дело на Гамине ты царь и бог:) Ну по крайней мере ты внушаешь доверие и уважение в отличие от некоторых, и другое дело - запостить на ресурсе, где ты никто фактически и тебя мало знают. Будут оценивать скорее игру, чем просто поддерживать хорошего человека.
Всему своё время. Сейчас вот на gamer.ru опасливо выползаю в связи с участием в конкурсе. Чтобы не потонуть на тигсоурсе нужно хорошо подготовиться. Именно этим я сейчас и занимаюсь. Всему своё время. У меня не так много проектов, чтобы заниматься фальстартами.
Окей, понял. Ты тока ссылку на Геймере не забудь дать.
Конечно! Там правилами приветствуется привлечение к голосованию своей аудитории, я как заполню там что нужно, то обращусь за поддержкой.
Если ввести несыть в поиске, вылезет не один ресурс из серии "скачать бесплатно без регистрации". Черви активно растут и стремятся выползти за все пределы.
Ресурсы типа small-games не дремлют. :) Имя им "Легион" - друг у друга базы тырят. Но они как засосали несколько ранних релизов, так и подавились. :)
Замётано! :)
Любая потонет. Вопрос только за пару дней потонет, за неделю или за месяц.
Все инди игры тонут в куче, тут ничего не поделать.
Если только не написать шедевр на все времена, но на это микроскопический шанс.
И то правда. Но важно прежде чем потонуть набрать потенциала на прыжок в следующий пруд, покрупнее. :)
Можно сделать возможность инвертировать управление по мыши? Мне было бы гораздо удобнее управлять червём именно в инвертированном варианте
Оу, а почему? Получается, что при движении мышки влево, червь будет поворачивать вправо. Чем это удобнее?
Поиграл с мышкой. Так вот, то ли мышка у меня неправильная, то ли с восприятием что-то не то, но когда я веду мышь влево, червь поворачивает вправо и наоборот. Перевернул физически – всё встало на свои места и стало гораздо лучше. По-моему, переключатель инвертирования мыши стоит сделать:
- во-первых, у игроков могут быть самые разнообразные вкусы и предпочтения. Ты же сам выше ратовал за максимальную избыточность.
- во-вторых, во многих играх, где мышь используется для поворота, есть функция её инвертирования – не игнорируй опыт предшественников, они его на собственных ошибках набирали.
А пока я всё это писал, понял, в чём дело. Оно и правда, в восприятии. Для тебя базовое положение червя – головой вниз, и тогда всё нормально. Для меня оно – головой вверх, и вот тут начинается когнитивный диссонанс. На этом месте запусти игру и просто попробуй это сам. И, без обид, но мне кажется, что вариант, когда персонаж направлен вверх (также обозначающий вперёд), и должен быть стандартным, а твой – инвертированным (пример – тот же GTA). Впрочем, советую изучить этот вопрос.
Главное – инвертирование нужно однозначно!
о_О Я относительно червя поворачиваю влево или вправо! Ты уже третий человек, который про инверсию пишет! Надо перепроверить...
Ыыы.... Я тупо в последнем релизе инвертировал мышку и сам не заметил что это произошло! Спасибо! Пока просто верну как было. :)
Но заметь, оба варианта имеют право на существование.
P.S. Дай ссыль, как перезальёшь.
Уже перезалил по прежнему адресу. :) Дело в том, что я сменил механизм работы с мышкой - раньше координаты курсора использовал, но когда курсор упирался в край, приходилось возвращать его в центр. Причём это можно было делать только в фулскрине.
Чтобы сделать нормальное управление в оконном режиме (раньше курсор вылетал за окошко и ага) переделал работу с мышью на raw input, короче на более низкий уровень перешел и считываю перемещения именно мыши, а не курсора. Потестил сквозь пальцы и вот, получил инверсию, о которой не догадывался.
Не вижу права на существование у инвертированного варианта, зачем?
Кто тут у нас был за максимальную избыточность? :)
Два формальных обоснования в комментарии выше. Это раз.
Теперь о восприятии. Для тебя (твоего восприятия) базовое положение червя – головой вверх. Когда он ползёт вверх, при движении мыши влево, он повернёт влево. Но когда он ползёт вниз, то при движении мыши влево, он повернёт вправо относительно экрана, но влево относительно себя с учётом, что его базовое положение в твоём восприятии – вверх.
А теперь поставь червя вниз головой. Попробуй порвать свой шаблон – представь, что червь ползёт всегда вниз (вспомни Rishta). Тогда, если ты захочешь повернуть червя влево, то ты поведёшь влево мышь… а не тут то было!
Т.е. в базовом положении червь поворачивает одинаково и относительно себя и относительно экрана. В положении, противоположном базовому – поворачивая относительно себя в одну сторону, червь поворачивает относительно экрана (и относительно мыши, кстати) в другую. У большинства базовое положение – головой вверх. Но для некоторых оно может оказаться головой вниз и им будет удобнее с инверсией. Надеюсь, мне удалось понятно донести мысль.)
Окей, попробую придумать как реорганизовать меню настроек и не переусложнить его.
Добавить всего один чекбокс с надписью "инвертировать мышь".
У меня нет чекбоксов, только пункты меню с перещёлкиваемыми текстовыми значениями. Но суть не в способе, а в структуре меню. Сейчас есть "управление" и всё, а нужно разделить на "мышь" и "клавиатуру", т.е. добавить новый уровень. А на мышку других настроек придумать не могу.
Наверное сделаю "управление", а там пункт "инвертировать мышь" и "назначить клавиши".
Хороший вариант. Но думаю, лучше не вводить новый уровень. Можно, например, отделить пункт "инвертировать мышь" пустой строкой от клавиатурных настроек. Затем ещё пустую строку и "по умолчанию" и "назад".
Количество строк в назначении клавиш уже максимально. Если прибавить, то в минимальном разрешении окна 800х600 строка "назад" не поместится на экран. Увы, без усложнения структуры не обойтись.
В моём контексте чувствительноcть ничего не меняет - механика управления едина и для клавиатуры и для мышки. При команде "влево" червь поворачивает с максимально доступной ему в этот момент скоростью.
Вот было бы альтернативное управление на мышке, чтобы кнопарями влево-вправо клацать, то да. Но в этом варианте непонятно как режим резкого поворота включать. Разве что на пробел вешать. :)
Играл когда то в одну из ранних версий, очень затягивает:) правда графика монстров и фонов немного не сочетается, может сделать фоны более минималистичными, или наоборот монстров более прорисованными?:) ну это я так, к слову.
Верно подмечено! Фоны в текущем релизе - вариант для бедных. :) Сейчас используются свободные чужие фоны, но впоследствии я сам хочу всё отрисовать. Никакой фотореалистичности не будет, должны быть мультяшки, как и существа. Останется только черный фон под менюхой который.
Да, думаю мультяшное что-то очень подошло бы:)
А может ты даже представляешь как это могло бы выглядеть? :) Если честно, то я всё откладываю и откладываю рисование фонов, т.к. в этом не имею ну совершенно никакого опыта и был бы рад любому совету или примеру, которые приблизили меня к подходящим к выбранному стилю тайлам.
О, я постараюсь помочь:) у меня есть много примеров, постараюсь выбрать что-нибудь подходящее:)
Было бы здорово! :)
Боксы с червями, это такие искусственные террариумы, в которых насыпана земля, посажены малюсенькие деревья, ягодки и всё такое но иногда торчит голый металлический пол ящика на котором даже иногда есть окошки, через которые видно нижний ярус - другой бокс.
Графика будет тайловая, тайлы крупные где-то 128 на 128 пикселей. Короче пол, это будет не одна сплошная текстура, а комбинация разных типов ландшафта крупными кусками.
Разместил конкурсный пост «Несыти» на gamer.ru: http://www.gamer.ru/nesyt/simulyator-plotoyadnogo-chervya.
Если кто может помочь плюсом - буду крайне благодарен!
Новички там, увы, не плюсуют. :(
Хех... Левеляпнулся, теперь, наконец, смог загрузить там себе аватарку и плюсовать чужие комменты и посты. Плохо понимаю, как там посты выходят в главную ленту, но явно с моими семи полюсами на посте ожидать этого наивно.
У кого-нибудь есть могущественные аккаунты на gamer.ru? :)
Кстати, давно хотел спросить. А профессор и прочие персонажи, они кто по происхождению?
Я вначале думал, что они черви. Потом была мысль, что они скорее тли-овечки, уж больно похожи. Но чувствую, что я и там и там не прав. :)
Хм, я всегда считал их людьми О.о
Как дико я заблуждался, если это так. :)
Они люди в лаборатории по разведению червей
Вот цитаты вырванные из контекста.
Kozinaka:
yeo:
16 января этого года.
Яйцмены, это мой самопальный стиль изображения людей в виде яйца с глазами и минималистичными отличительными атрибутами профессии или чего-нибудь ещё.
Так что персонажи Несыти, это всё же люди. Профессор, лаборант и ассистентка. Они работают в лаборатории по выведению, селекции и наблюдению за червями и насекомыми. :)
Спасибо, а то давно мучал этот вопрос.
Несыть нуждается в вашей поддержке, друзья!
Голосование на конкурсе от компании "Окей" открыто: голосовать!
Нужно выбрать Несыть в левой, в блоке, который называется "Локализация даром". Для голосования нужно зарегистрироваться на сайте. Голосовать можно раз в сутки, поэтому есть повод вспомнить о червячках завтра и далее. :)
Также буду благодарен любым содержательным комментам в постах Несыти на геймер.ру. Их уже два: основной и про персонажей.
Козинака продался капиталистам ((
Не очень тебя понимаю. Я участвую в конкурсе, в котором нет реальных призов, а голосование на этом конкурсе бесплатное. Единственное, в чём меня можно обвинить, это в продвижении Геймер.Ру среди гаминовцев. Каюсь, но поделать ничего не могу - голосование и конкурсный пост моего проекты размещены именно там. :)
Чёрт, неужели я забыл написать "Сарказм"...)
Прости, не вкурил слёту. :)
СУПЕР ИГРУЛЯ!! Хочю еще уровней!!!
Поддержи игру голосованием на gamer.ru и шансы на новые уровни увеличатся. ;)
для планируемых бонусов возникла такая идея, что если количество бонусов на уровень будет постоянно и они из себя будут представлять что-то типо камней. Когда червь съедает 1 такой бонус, то одно из его делений тела становится разбухшим и светится (как будто змея переваривает здоровое страусиное яйцо). Пока бонус внутри червя - он работает, если червю откусят часть тела в которой находился бонус - то он его потеряет, пока не съест обратно. Бонус будет лежать в отгрызанном куске тела, до тех пор пока его кто то не съест. Таким образом количество бонусов будет постоянным на уровне и за них будет идти кровопролитная борьба, а неаккуратно съев отрицательный бонус, можно будет попытаться подставиться под укус аппоненту, чтобы избавиться от него.
И еще можно попробовать добавить хардкора таким образом: когда червю откусывают часть хвоста, то новый кончик хвоста появляется не сразу-автоматически, а из откусанной части хлещет кровища. И игрок (которого надкусили) должен в течении ограниченного времени (секунды 3-5) успеть съесть один любой кусочек пищи, чтобы вырос кончик хвоста и прекратилась кровопотеря)))
Хорошая фантазия - это, конечно, хорошо, но нужно еще учитывать и возможности разработчика)
В данном случае всё несложно делается.
Хах, три смайла на такую тему. Без обид, ты или маньяк, или медработник.
Идея с камнем — самое то.
Спасибо за идеи! Бонусы уже запланировал в виде светлячков делать, они будут прилетать в случайные места и светиться. Когда одного съели, то на карте где-то в случайном месте появляется второй. Можно сделать так, чтобы сначала светилось первое звено, потом следующее, а когда светлячок дойдёт до конца, тогда бонус заканчивает своё действие. А при съедании да, переходит к съевшему. ))
Хлестающая кровь, это сделать довольно легко, надо попробовать. По идее должно быть весьма эффектно - цепочка из лужиц....