Несыть :: Откорм
20% посетителей вечеринки выпивают 80% пива, а доведение конкурсного проекта до приличного состояния и вовсе в процентах от затраченного ранее времени не вычисляется. Прошло несколько месяцев, а я так и не прикасался к игровой части, всё скачу вокруг да около. Начал с системы игровых настроек и пользовательских аккаунтов, продолжил управляющими менюхами, потом ещё продолжил антуражными персонажами и их диалогами, а конца и края этому всё ещё и не видно — проект раскурочен так, что и показать-то толком нечего.
Логотип, гимн, фирменные цвета
7 января 2012
Пока ничем запускабельным порадовать не могу, сегодня одни картинки. Вот финальный вид логотипа и его выворотки для чёрного фона.
Поначалу я экспериментировал с двумя червями и третьим цветом (красным), но получалось сложновато:
В итоге, оставил эту идею для индикатора загрузки. Кстати, я поменял красный цвет на другой, более глубокий, он теперь везде будет вместо прежнего.
Жалко, что ресурсов пока мало и время загрузки на моём компе не превышает пары секунд, черви не успевают сделать даже одного оборота. Может искусственно притормаживать, если машина шустрая? :)
P.S. Не удержался и собрал урезанный релиз, состоящий только из индикатора загрузки, вот: Скачать (1,2 Мб)
ДИАЛОГИ, МОНОЛОГИ, исторические романы
8 января 2012
Приветствие игрока, обучение управлению, ведение сюжета и просто шутки между миссиями — всё это будет выполняться с помощью системы диалогов. В диалогах участвует три персонажа: Профессор — добродушный всезнающий старичок, Жека — угрюмый гик и Шпилька — простодушная блондинка.
Диалоги ведётся в виде комиксов и, вообще говоря, для прохождения игры являются необязательными. На случай спешки их можно скипать отдельными репликами или вовсе целиком.
Демонстрационный релиз содержит всего один диалог, который вы можете подправить по своему желанию (чуть ниже я объясню как) и немножко чудесной музыки Чета Аткинса (Chet Atkins — Trambone).
Одним из важных, но незаметных изменений в проекте стал переход на XML-файлы для пользовательских профайлов, настроек и, конечно, диалогов. Использую открытую бесплатную библиотечку TinyXml, очень удобно!
Если вы откроете файлик chats.xml в любом редакторе (но лучше с подсветкой тэгов, notepad++, например), то увидите, что диалог «welcome» можно без труда подправить по собственному желанию без перекомпиляции (разве что программу перезапустить придётся — файл грузится при запуске).
Правьте по аналогии и будет у вас свой лунапарк. Если получится что-нибудь интересное и смешное — присылайте пожалуйста мне, пригодится! ;)
Тэги
<chats/> - Корневой тэг документа
<chat/> - Диалог. В данной демке запускается только диалог c title=«welcome».
<prof/> — Действие с Профессором.
<jeka/> - Действие с Жекой.
<shpilka/> - Действие со Шпилькой.
<pause/> - Пауза (задаётся атрибутом delay)
<wait/> — Пауза с ожиданием реакции игрока (ENTER, SPACE)
<hide-replics/> — Убирание всех реплик (персонажи остаются)
<hide-all/> - Убирание всех реплик и скрытие персонажей
Атрибуты
title - имя диалога
action - тип действия с персонажем, может принимать следующие значения: show-center-right, show-center-left, show-corner-left, show-corner-right, hide. Соответственно это появление персонажа в одной из четырёх точек или его уход оттуда, где он был.
delay — задержка в секундах ПОСЛЕ действия тэга, может использоваться со всеми управляющими тэгами, значение может быть дробным — 1.5, 0.2 и т.д.
emotion - аналог аттрибута action, переключающий у персонажа эмоцию, может принимать следующие значения: usual, blink, special, angry, smile (чуть ниже таблица с эмоциями).
Эмоций у каждого персонажа пять, но мигание (blink) работает автоматически время от времени, так что использовать его явно не обязательно. Специальная эмоция (special) у каждого персонажа своя, остальные соответствуют своему названию (usual - обычное состояние, angry - злость, smile - улыбка). Вот иллюстрированная таблица эмоций персонажей:
Ещё в тексте реплики перенос картки делается вот такой штукой а если часть текста заключить в фигурные скорбки { }, то он будет выделен красным цветом.
Кстати, если глянете в ресурсы, то увидите, что каждый персонаж отрендерен в четырёх размерах, каждый со своим набором физиономий. Сделано это для того, чтобы использовать картинки персонажей без масштабирования. Аналогичная ситуация со шрифтами. Если попробуете порастягивать окошко (в оконном режиме само собой), то заметите, что есть три различных набора спрайтов и шрифтов под разные габариты области вывода.
МЕНЮ, НАСТРОЙКИ и ЧЕРВИ ПОД СТЕКЛОМ
10 января 2012
Прикрутил главное меню, регистрацию пользовательских аккаунтов, различные диалоги настроек (пока не работают, только щелкаются), хинты подсказки на старте. При первом запуске проигрывается приветственный диаложик, в последующие уже открывается заведённый пользовательский аккаунт.
Пришлось отказаться от эффекта за который я очень долгое время держался — чересстрочного затемнения. Бэкграунд главного меню динамический — маленький уровень с пятью красными червями и бесконечными овцами (генерящимися за пределами видимости), камера плавно перемещается по кругу. В комбинации с чересстрочным затемнением на разных кусках траектории получались разные неприятные стробоскопические эффекты — от мерцания, до подёргивания.
Заменил чересполосицу на полупрозрачное стекло. Спасибо любезной незнакомке Sienna32 за безвозмездно предоставленную текстурку (чутка, правда, подрезал и затайлил, вытер читающееся слово ART из царапин :). На скрине не очень заметно, это в динамике надо глядеть — довольно забавный эффект.
Меню пока настроек игры не меняет и на мышь не реагирует (обязательно будет делать и то, и другое). Будете назначать клавиши в управлении — не смущайтесь, что отображаются не те, которые вы нажимаете. Я переделал систему работы с пользовательстким вводом и поменялась таблица кодов клавиш. Раньше я DirectInput'ом пользовался, теперь на обработку сообщения WM_INPUT перешел, говорят это круче. :)
Музычку пока оставил с прошлого релиза, поленился. Интересное кино на заднем плане не обещаю — всё каждый раз по-разному. Иногда бывает, что и вообще пару минут ни одного червя в кадре, а иногда весь обзор жирными телами застят. Черви не регенерируются, если подохли — запускайте демку снова.
Прошу к столу: скачать (6.1 Mb)
ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ ЛАСК НАСТРОЙКИ
11 января 2012
Сегодня негусто. Набросал вчерне конфигуратор(прелоадер), заставил его выводиться перед загрузкой приложения и выводить поддерживаемые текущим монитором разрешения экрана. WinAPI это клёво, но подзабыл уже чё и как. Вот весь вечер, собственно, и вспоминал.
Релиз выкладывать не буду, всё равно пока целиком не работает.
UPD: Считываю, если ли у пользователя русский язык среди раскладок клавиатуры. Для русских вывожу локализованную версию конфигуратора, а остальным англоязычную. Русскую пришлось раздвинуть, т.к. по-русски всё как-то длиннее пишется. :)
НАБОР КУБИКОВ для творчества
12 января 2012
Смотрите, какие штуки собрал nosefu по сабжевым мотивам!
Чтобы облегчить героический труд творческой сублимации я собрал небольшой пакет разработчика комиксов: Скачать (2,27 Мб). Пачка PNG'шек с персонажами, эталоны цветов, бэкграунд и облачка-реплики + два векторных исходника: cdr и svg (советую Inkscape, этот редактор простой, мощный и бесплатный).
А вот ещё ссылочка от nosefu: PSD с персонажами и картинки побольше.
МУЗЫКА, НАСТРОЙКИ и ДОМАШНИЕ НАСТОЙКИ
20 января 2012
Результатом плотного сотрудничества (организаторского нажима по большей части) со stada явились три музыкальных трэка: тема для главного меню (слушать), тема яйцменов (слушать) и маленькая аудио-заставочка для экрана загрузки. Наконец-то я могу избавиться от чужой музыки-заглушки!
При первом запуске теперь работает конфигуратор (не забудьте выставить комфортную громкость). При последующих настройки меняются уже в игровом меню.
Наконец, я сделал экран загрузки, куски которого выкладывал в самом начале! Вопрос с быстрой загрузкой решил так: индикатор загрузки работает по-чесноку, но если ресурсы загрузились быстрее, чем 8 секунд, то заставка с логотипом продолжает висеть до окончания этого времени. При этом её можно скипнуть с клавиатуры. Это достаточно деликатно?
Бэкграунд взят отсюда.
Само меню визуально поменялось не очень сильно: для большей выразительности добавил ко всем надписям и персонажам тени. Зато теперь работают настройки! Все, кроме переназначения управления.
Пока всё: Скачать (6.8 Мб)
КУРСОРЫ и пора заканчивать
12 февраля 2012
Приделал, наконец, управление меню с помощью мыши и поправил систему назначения управления. Это последний релиз в этом посте, дальше мы будем заниматься созданием звуковых эффектов и параллельным изменением уже игровой части. Пока подпольно.
Спасибо за внимание и поддержку!
- 07 января 2012, 01:12
- 038
Да можно и притормозить ради красоты)
Например, сделать, чтобы минимум секунды 3 крутилось (1 оборот).
О, как быстро вы среагировали! :) Спасибо!
Я тут как раз собрал релизик, чтобы показать индикатор. Вот, крутится (1,2 Мб).
Поправь ссылочку, ведёт на http://gamin.me/blog/devlogs/kozinaka.com/storage/insatia/Insatia_2.0a.zip
Ой, хотя как же ты поправишь-то теперь...
В посте правильная ссылка, так что не страшно.
И правда, червячки получились милыми. Идею с задержкой на 1-2 оборота поддерживаю. Можно при более долгой загрузке 20-30 сек, если комп уж очень слоу, сделать пасхалку что 1 червячок догоняет другого и...
...никак не догоняет, что ему теперь делать. :)
Долго я втыкал в эту фразу...
думаю вместо пасхалки это неплохо бы выглядело просто при окончании загрузки.
Козинака, ты, как всегда, радуешь, серьезно :-)
ЗЫ: Ты еще не успел сделать в посте менюшку — хлебные крошки, или бросил эту традицию?
Спасибо! :) У старой пачки постов менюха уже ужата до предела, я туда пост "Ещё" когда впихивал уже по сусекам скрёб. Надо какую-то новую систему придумать, с циферками или типа того. Пока не до того, пущай просто полежит.
Под спойлер спрячь.
Меню не прячут, навигация, это должно быть, наоборот, самое верхнее, видимое и незыблимое, что есть в постах.
Так ничего же страшного, что меню будет в несколько строк. Можно выравнивание по центру сделать.
Очень даже!
Кстати, мультиплеер прикручивать не собирался? ;)
Хотсит собирался прикручивать (и прикручу), но пока завяз по уши во всяких сопутствующих игре штуках, о том и пост.
Только его? У меня в голове, просто, было несколько режимов мультиплеера.
1) Кодовое название - "Хыщник" (частично стырено с одного старого мода для CS), один из игроков становиться невидимым червем (невидим он только когда стоит на месте, при передвижении же можно заметить его размытые очертания. Всем остальным игрокам нужно будет его поймать, если кто-то убивает Хищника, то сам становиться им.
2) "Воскресный конкурс". Кто больше всего за отведенное время зохавал овечек, тот и победитель.
3) "Остаться должен только один". Что-то по типу Deathmatch, но после смерти червь не возрождается.
4) "Отдай! Моя личинка!!!" "Захват флага, но вместо флага личинки, из которых (если их не успели стащить и донести до "базы" противника возраждаются черви).
5) Вариация игры в футбол.
прикольно, оригинально, только я считаю надо чуть помедленнее что бы они крутились, а так кулл, я кстати сам игру делаю скоро раскажу о ней и может выложу Первую демку
Первая демка дело хорошее, удачи! :)
ну что я выложил обзор своей игры, осталось только доработать демку. =)
Лучше чтоб они крутились по центру.
Из всех лого чтоб под спойлером - там даже и выбрать то не из чего, все варианты практически одинаковые. Это я к тому что дизайнерская работа была проведена неочень. Лучше немного РАЗНЫХ вариантов чем куча похожих. Особенно плохо, когда эти варианты отличаются расстояниями в полмиллимера.
Только ради загрузочного бара был создан пост?
Позволю себе процитировать:
Если по центру, тогда нет эффекта выскакивания червя, тоже неплохо смотрится, но без перчинки.
Есть более серьёзные проблемы - моя демонстрация индикатора, это отличный пример того, что сначала стоит подумать, а потом впрягаться. Дело в том, что индикатор загрузки, это обычно дергучая статичная картинка, а я замахнулся на постоянно изменяющуюся. Это означает, что анимация индикатора и загрузка ресурсов должны работать в одном потоке. А если учесть, что три четверти ресурсов, это текстуры, то получается из обоих потоков мне нужно работать с одним и тем же графическим движком - выдержит ли он такое издевательство? Да и мог я обойтись лёгким решением, а теперь придётся потоки разруливать - напридумывал себе приключений.
Новые варианты логотипов пусть рисуют те, у кого старые плохие. :D Ты прав - варианта я всего два сделал. Даже не так. Я поэкспериментировал с количеством звеньев и положением червей и сделал один единственный вариант логотипа. Сделал из него иконку приложения и тут понял, что во-первых очень похоже на лобстеров на тарелке, а во-вторых совершенно невнятно в маленьких размерах (16х16, 24х24 и т.д.). Подумал и быстренько сделал вариант попроще, который и сам для себя утвердил, т.к. вполне себе им удовлетворился. :)
А пост для того, чтобы в драку ввязаться, Азат всё верно процитировал, игры ещё нет, а для мотивации уже хочется внимания - вот буду напихивать сюда постепенно чего наделаю.
Сейчас причёсываю систему диалогов, сегодня выложу. Она попроще того, что ты для Danger сделал, но, думаю, тебе будет любопытно глянуть.
А может они не крутиться будут а выползать из левого края экрана (типо один червь догоняет второго)?
Можно придумать много занимательных историй с червями. Но лучше уделить время чему-то что занимает больше двух секунд времени игрока.
Я это куда-нибудь запишу, пожалуй.
Не-не-не, ты не прав. Успех мелочей из состоит, падаван юный.
Я прекрасно понимаю, что когда ты сам работаешь - можешь сам всё выбрать и для тебя пиксельхантинг имеет значение. Но всё же возьми на заметку что когда ты показываешь несколько конечных вариантов даже игрокам, то они должны быть разными, иначе непонятно в чём твоя заслуга.
Куда уж проще. Я на самом деле не особо заморачивался и сделал её очень быстро. Можно было бы ещё подумать над различными эмоциями.
Меня всегда удвиляло - чем больше я делаю, тем меньше ко мне внимания. Чем меньше делют другие разработчики - тем больше к ним внимания.
Может, дело не в остальных, а в тебе?
Такое ощущение, что SaintHeiser у нас вроде диссидента, что ли...
такое ощущение, что гэймдев катится хрен знает куда.
Есть такая штука — локус контроля. Вот он у тебя... слишком внешний.
хреновый ты психолог. Не думай, что по кучке комментариев ты уже можешь выписывать диагнозы людям.
Возможно.
Но фактом остается следующее: многие здесь тебя не любят. Ладно, буду отвечать за себя: лично я тебя недолюбливаю. За резкость и прочее. Пусть это будет ответом на твой второй сверху комментарий на этой страничке.
Любит - не любит, плюнет - поцелует... Главное, чтобы было интересно и игры делались.
Комментарии Хейзера фиалками не пахнут, конечно, но их нельзя обвинить в неинформативности или неинтересности, так что я рад, что Хейзер здесь. К тому же не стоит забывать, о том, что Хейзер хороший разработчик, а их на дороге не так уж и много валяется.
Мир, Труд, Гамин, короче! Я пошел релиз готовить...
все формы неприязни ко мне просьба выражать в суицидальной форме =)
Такое ощущение, что Козинака более активен на Гамине, чем вызывает больший интерес. Разработка, геймдев и прочее вообще не при чем.
не люблю я, когда я лишь высказываю мысли вслух, а умники начинают ставить мне диагнозы и говорить пафосные речи, дескать дело то в тебе а не в
о мненас. Я и без психологов-дилетантов прекрасно знаю, где я прав и где правы остальные.Не хочешь диагнозов - не ной в комментах
Если сравнивать, сколько выложил Козинака и сколько выложил ты, то вы примерно равны.
Оке, взял на заметку! :)
...я, вот, постарался подумать над эмоциями, но пока им не хватает озвучки. Через пару часиков покажу - сам поглядишь.
Если позволишь, то вот моё мнение по поводу твоего спойлера:
Ты предпочитаешь работать в поте лица, а потом показывать результаты кучей, а я так долго не могу и беру кредиты внимания заранее, показывая недоделки и задумки.
В итоге твой пост интересно читать, но написать коммент по делу очень сложно - ты уже всё сказал, остаётся либо восхищаться, либо промолчать. А когда проект растёт здесь и сейчас, то появляется много мест, где у каждого есть своё мнение, которое легко написать комментом. Мне одновременно и приятно получать внимание, и конструктивно полезно узнать мнение других людей. Во время конкурса, так это вообще оказалось бесценно - ребята нашли очень много того, чего я не замечал или предложили решения, до которых я не додумался. Вот, например, вообще в чужом посте: http://gamin.me/blog/projects/6803#comment-40116.
Кстати, вспомни - когда ты от Danger:Energy выкладывал WIP картинки и прочее, то обсуждений и интереса было не менее, чем у Несыти, я и сам там участвовал. :)
Да, видимо, ты прав. Вот видишь, можно же и без психологических диагнозов обойтись.
Выложил описание и демонстрационный релиз системы диалогов. Как-то незаметно уже и второй час ночи пошел, а я думал до 12-ти успею. :)
Основное время съело создание самого сценария диалога - попутная ликвидация ошибок и создание поста были относительно быстрыми, даже странно.
Почему не <character=Name>?
Даже не знаю, почему-то показалось, что если теги будут разными, то выглядит попроще и поизящнее. Впрочем в твоём варианте не надо париться с переименованием закрывающего теги при копипасте. Надо подумать: лёгкость различения персонажей против лёгкости копипаста.
P.S. Для тэговых скобочек удобно пользоваться заменами < и >
Так лёгкость различения персонажей никуда и не денется :) Просто зачем плодить сущности
Я подумал. :) Будет ряд одинаковых тэгов, которые не несут смысловой нагрузки, и однообразностью мешают различать блоки разных персонажей, вот:
<char name="jeka">Бла-бла-бла...</char>
<char name="jeka">Бла-бла-бла...</char>
<char name="jeka">Бла-бла-бла...</char>
<char name="jeka">Бла-бла-бла...</char>
<char name="prof">Бла-бла-бла...</char>
<char name="prof">Бла-бла-бла...</char>
<char name="prof">Бла-бла-бла...</char>
<char name="prof">Бла-бла-бла...</char>
<char name="jeka">Бла-бла-бла...</char>
<char name="jeka">Бла-бла-бла...</char>
<char name="jeka">Бла-бла-бла...</char>
<char name="shpilka">Бла-бла-бла...</char>
<char name="shpilka">Бла-бла-бла...</char>
<jeka>Бла-бла-бла...</jeka>
<jeka>Бла-бла-бла...</jeka>
<jeka>Бла-бла-бла...</jeka>
<jeka>Бла-бла-бла...</jeka>
<prof>Бла-бла-бла...</prof>
<prof>Бла-бла-бла...</prof>
<prof>Бла-бла-бла...</prof>
<prof>Бла-бла-бла...</prof>
<jeka>Бла-бла-бла...</jeka>
<jeka>Бла-бла-бла...</jeka>
<jeka>Бла-бла-бла...</jeka>
<shpilka>Бла-бла-бла...</shpilka>
<shpilka>Бла-бла-бла...</shpilka>
А сущностей как раз на две больше получается - кроме трёх значений "jeka", "prof" и "shpilka" появляется тэг "char" и атрибут "name". Итого три сущности против пяти (хотя я понимаю, что тэг кажется более весомой сущностью, чем аттрибут, но в моём коде работа с ними мало чем различается).
Чувак, значения это значения, сущности это сущности :)
И потом, с чего ты взял, что xml-код должен быть так уж легко читаем?
Стоп, ты его руками забиваешь что ли?? Только щас я прозрел!) Может, давай я тебе какой-то редактор простенький набросаю?)
Конечно руками! :) Редактора не надо - усложняет только. Диалогов на пару минут, как этот, не будет - максимум пяток реплик. Не ситком же, а игра про плотоядных червей.
Ну смотри, просто редактор потом можно будет в разных проектах использовать. А то каждый раз руками xml набивать это как-то в стиле мазо +_+
К слову сказать, XML не предназначен для последовательного расположения элементов. По крайней мере, мне так казалось.
Но он тут неплохо играет роль, что ли. Соответствует цели вполне.
Xml предназначен для того, для чего он помогает сделать мир прекраснее. В случает использования для хранения игровых настроек это позволяет не гадать через полгода какой же был формат файла карты или без проблем добавлять в свойства игры новые поля. К тому же ты можешь просто открыть и подредактировать в случае чего.
Его легко прочитать человеку и подредактировать без специальных средств, это его основное преимущество.
Некоторые движки вполне открыто предлагают использовать xml для хранения настроек или описания ресурсов. Например, ClanLib. Очень удобно. Хотя можно пойти еще дальше - хранить все в базе данных, типа SQLite. Тогда для их заполнения можно будет пользоваться всякими БД-вьюверами.
...Стало интересно - а есть ли xml-вьюверы? И - да, оказалось, есть. Возможно, если будешь тесно работать с xml-ками, редактор окажется не лишним. Вот, например. Понравилось то, что там документ можно представить в виде таблиц.
Формат plist, по сути являющийся xml, широко используется при разработке под Mac и iOS, в XCode встроен просмотрщик. Что не делает, впрочем, редактирование подобных файлов намного удобнее :)
Конечно, нужно попробовать, чтобы оценить, будет удобнее или нет. plist мне иногда приходится редактировать на айпаде. Тамошний вьювер не показывает дерево тегов, только потомков и кнопку "наверх". Это минус. А вот при редактировании он подстраивает интерфейс под тип поля. Задан Number - для заполнения/изменения будет использоваться iOS'вский счетчик (а не просто текстовое поле ввода). Задан Date - будет iOS'вский выбор даты. Задан Array - будет показан визуальный список элементов массива, с возможностью добавления, удаления, изменения.
Забавно - база данных в виде xml. :)
Милая система диалогов, вообще-то, мне понравилось :-)
Одно маленькое дополнение: при сворачивании демки она не ставится на паузу, не забудь исправить :-)
Точняк! Спасибо! Записал в тудушки.
P.S. Ещё Win+D убивает игруху целиком, при том, что Alt-TAB нет.
О, прикольно! А у меня змейки бегут медленнее, потому что комп притормаживает.)) И тоже ожидала их увидеть по центру, а не сбоку.
Система диалогов тоже прикольная, я правда не знаю, если игра будет в оконном режиме, то не слишком ли мелким будет шрифт (это всего лишь предположение).
Медленнее чего? :)
По центру ожидаемое место, это само собой, я на этом и пытаюсь сыграть. Попробую положить туда (в центр) чего-нибудь (логотип придуманной студии, например, или предупреждение о сценах насилия и жестокости), а индикатор всё же оставить внизу слева. Будет комбинация двух традиционных стартовых скринов в одном. Тогда и притормозить не грех.
...хотя может статься, что индикатор в отдельный поток вынести не получится и тогда будет просто счетчик процентов посередине экрана - дёшево и сердито.
Если ты имеешь в виду оконный режим в том виде, в котором он появляется, то это 800х600, если это окошко для тебя мелковато, значит твой монитор раза в два больше - просто увеличь окно или разверни на полный экран. Если я увеличу шрифты для маленького размера, то для тех, у кого маленькие мониторы они будут крупноваты.
А система диалогов очень понравились. Надеюсь содержание не подкачает :-)
Терпения и времени на реализацию всего задуманного :-)
Количество релизов не имеет значения. :)
Мы читаем слева-направо, поэтому левая граница важнее правой. В винде внизу-справа размещают кнопку "пуск" например. Но, с другой стороны, справа трэй с часами, куда глядишь чаще, чем на кнопку "Пуск" (чё на неё глядеть-та? :). Поглядим, слева червь выпрыгивает из левой стороны экрана, а справа будет снизу вылезать - менее динамично.
...в любом случае пока вообще без индикатора - его без возни с потоками не сделаешь. Остался один день до выхода на работу - надо успеть сегодня собрать всё с менюхами и показать, потому что потом всё медленнее пойдёт.
Не же зря в играх с большим бюджетом прогрессбар или лоад анимация находится либо в центре, либо справа.
Для динамичности можно добавить небольшой зум червей по мере загрузки.
А шрифт лого и прогресса загрузки - это собственная разработка, или какой-то находящийся в общем доступе?
Мой бюджет позволяет мне размещать прогресс-бары там, где мне вздумается. :D
И вправду, праздники закончились слишком рано. Сейчас выкладываю релиз и спать - завтра на работу. Увы, это сильно замедлит дальнейшее развитие темы.
Шрифт — Bicubik.
Проект бесплатных шрифтов от Jovanny Lemonad.
http://jovanny.ru/free-fonts.html
Твоя правда, разместил червей справа. :) Они теперь уравновешивают крупный тяжелый логотип в левой части.
Медленнее, чем у тех, у кого быстро промелькивает, не успевая совершить оборот ))
По мне, так не сердито, а вполне нормально))
Ммм..да под все мониторы сразу подстроиться весьма нелегко, ладно, действительно ничего не мешает взять и развернуть на весь экран. Хотяя, тоже не отказалась бы от поддержки другого разрешения. Но с другой стороны, может и не стоит на этом зацикливаться))
Есть небольшое ощущение, что на экране много пустого места (даже на твоем скришноте). Может, персонажей стоит сделать побольше (относительно размеров экрана)?
Еще на скриншоте большое расстояние между Жекой и его баллоном.
Расстояние до облачка уже в списке дел - оно неправильно регулируется в зависимости от разрешения.
А по поводу пустоты - мне нравится, это умышленно. Я, собственно, затеял всю чехарду с разными размерами под разные разрешения от того, что в маленьких разрешениях персонажи были крупноваты.
Кстати, у тя ж там DirectX в нутрях? А в нём позиционирование как происходит? Тоже на интервале [0..1], как в OpenGL?
Не, [0..1] это OpenGL'ная фишка, у меня всё по пикселям, при этом действительными числами. Т.е. можно вывести спрайт в точку (2.2, 4.15) - в результате получается мыло, причину которого я около часа искал, когда в первый раз столкнулся.
Понятно...
А чё там с расстоянием до облачка? Поправил уже? :)
Ага, вечером-ночью выложу новый релиз с менюхами, там и это подправлю.
Так сейчас вообще бесконечно крутится в демке! :)
А по поводу разрешений - будет оконный режим, а будет пачка полноэкранных, в том числе пункт "оставить как есть". В маленьком окне всё маленькое, это логично - надо же всю информацию уместить - и интерфейс, и червей, и персонажей, и меню целиком - неизбежно шрифты будут небольшими.
О! Дневники разработки, оказывается, тоже на главную скачут, только не по трём, а по семи плюсам! Вставил толстого червячка для привлечения внимания - ну, чтобы было не стыдно с одним текстом в тизере на главной висеть. ;)
Kozinaka, сделай, пожалуйста, в релиз версии поддержку разрешения 1024х600. Играю с нетбука. Буду благодарен.
1024х600, это широкоформат, да? Сейчас есть проблемы с таким разрешением?
какой широкоформат на нетбуке 10-ти дюймовым?
Первый релиз запускался не на весь экран. Там работало.
Тут запустил fullscreen, вроде пошло. Но может не все влезло на экран. Или задумка такая у тебя. После этого игра вообще перестала запускать в любом режиме.
5:3, широкоформат, почти 16:9.
По умолчанию на весь экран запускается, а рядом лежит батничек, для запуска в окне.
Слушай, можешь после неудачного запуска скопировать из корня файлик Log.html и прислать мне на почту kozinaka@gmail.com?
Как только вылетит в след раз, то обязательно отправлю.
В настройках на скринах нету моего разрешения.
Скачал твой релиз с диалогами. Он нормально запустился в полноэкранном режиме.
В настройках отображаются разрешения поддерживаемые конкретным дисплеем. На скрине мой список разрешений - у тебя будет свой.
Очень классный формат поста, буду ждать продолжения. Успехов в работе :-)
Спасиба-спасиба! :)
Рад видеть, что Несыть расцветает, да ещё и у всех на глазах. Но все эти диалоги... Не знаю, ИМХО, немного не вписывается в игру про плотоядных червей, не?
Без юмора слишком пафосно и пугающе, без запоминающихся персонажей слишком безлично, стиль персонажей подчеркивает и усиливает стиль игры в целом (должен по крайней мере). Хочется сделать цельное произведение объединённое одним графическим стилем - минимализм, три цвета, пустые глазницы, векторные округлости. Короче для создания пространства игры, нужно задействовать больше средств воздействия на игрока - сюжет и юмор, это то, что я хочу усилить.
Во всём, конечно, мера нужна - постараюсь всё сбалансировать, чтобы осталось впечатление простоты и лаконичности. Это я считаю важным.
Персонажи получились действительно интересными и привлекательными. А с таким набором характеров можно придумать огромное количество ситуаций :)
Не удержался. Надеюсь вами и УК преследоваться не буду :)
На больную тему -_-
Натурально, можно небольшой сборник комиксов замутить. Главное — в меру.
Я буду рад любым шуточкам с участием этих персонажей - удачные можно будет использовать в игре.
Гы... Отлично!
Kozinaka крут. )
Хорошее слово, оно и собачке приятно, а мне так тем более! :) Спасибо!
Ну не чё се? О_О Козинака на Гамине, прям как Аврелий на Геймдеве или Дерек Ю на Тигсорсе. Стоит открыть тред им про свою игру и уже мильён комментов:-)
А ваще мне нравятся посты Козинаки(ни чё, что транслитом?). Они объемные, а я люблю читать про то как разработка идет. Ну вот один вопрос: Ты столько пишешь, когда игру-то делаешь?
И не мого ли ты уделяешь мелочам. Как мне кажется, если игра хороша, то уж на мелкие огрехи глаза сами собой закрываются. А если геймплея ноль(это не относится к твоей игре), то и мелочи её не спасут.
Я больше пишу, чем делаю, ты прав. :)
А мелочами заниматься, это приятно...
Получается, что мелочи в игре - личшние? Мне вот будет приятнее играть в игру где мелочам уделено внимание, чем в игру, где не уделено.
Меня всегда прикалываются такие люди, особенно Аврелий. Дохуя нахерачит а потом говорит дескать что игра не будет доделана, т.к. устал, или не осознал силы. За проекты поменьше ему не даёт браться его крутость и престиж в глазах игроков и разработчиков. Зато через каждые N лет он вспоминает проект, говорит: "бля надо бы закончить но это будет другая игра, поэтому я почти всё переделаю"... через несколько месяцев ситуация повторяется. Частенько при этом он не выкладывает конечных демок.
Зато Козинака правильно делает, в том плане что разрабатывает небольшой проект.
SaintHeiser
Ну что же так грубо. Аврелий - молодец. Зарелизил Кубиум. Написал правда, что не заработал на ней. Есть так же у него казуалка. Но и графический стиль всегда на высоте. Какую бы игру он не начинал, скриншоты выглядят привлекательно.
вопрос не в том, сколько игр ты начинаешь, а сколько игр ты доделываешь до конца. Вот скажи, тебя как игрока больше интересуют скриншоты без игры или всё-таки сама игра?
Из всего, что Аврелий начинал, он доделал 2-3 игры. Если бы он пользовался готовыми движками, то я уверен - на сей день он бы сделал куда больше интересных вещей. Кто бы что ни говорил, рутина убивает всякое желание делать проект. На менюшки, диалоги, даже на интерфейс смены управления тратится много сил. А в том же юнити очень многое дано сразу нахаляву.
Ну Аврелий прежде всего хочет заработать на своих проектах. Возможно это вносит свои коррективы. Не видет дальше смысла разрабатывать, так как монетизация ставится под вопрос. Ну и опять же мне без разницы выпустит он очередной проект или нет. Я слежу только за инди разработчиками, которые релизят бесплатно(пускай мне называют любителем халявы). Ну или очень уж лакомые проекты, как то Аквария, Ворлд оф Гуу, Мит бой. Поэтому я чисто визуально, смотря на скриншоты, оцениваю его работу очень высоко.
Аврелий - не совсем инди разработчик... Отсюда мне его проекты кажутся немного высосанными из пальцев. У него изначально постановка задачи - заработать денег. А это значит, что он в первую очередь заботиться о том чтобы игра понравилась издателям, т.к. издатели не каждую игру берут. Тут же кстати играет большую роль графика, ибо она способствует всем маркетинговым рекламным акциям и завлекает игроков.
Ну дык, они сперва делались на бесплатной основе, а потом продавались... Настоящее инди так сказать. Почти все, кстати через IGF пришли. Насчёт митбоя не уверен. если бы Аврелий в IGF участвовал, у него бы и стимул доделать игру был бы. А я уверен что он был бы в финалистах. Visual Award всяко бы заработал.
И я часто смотрю на скриншоты игр(не конкретно Аврелия) - классно, а качаю - оказывается УГ.
Ну почему же не инди? Коли на Гамин попадает Трайн и иже с ними, сделанные командой. Аврелий делает в одиночку, музыку только вроде берёт. Вобщем в инди чётко прослеживаются течения, категории - Коммерчесское, сделанное студентами(зачастую маленькие и сделанные как курсовые в Институте), флеш инди, ну и так далее. Вот Аврелий представитель коммерческого.
Ну про Акварию, точно не скажу, что она делалась изначально, как бесплатный проект. Возможно ты и прав. Ну а гушки и мясной пацанчик- просто прототипы выстрелили, вот разработчики и решили не ждать, пока кто-нибудь другой
спиздитих механику. Как известно, не кто не запрещает делать клоны. И кто подсуетился(Глянь казуалку Энгри Бёрдс), тот и на коне. Поэтому разработчики молодцы, что сами сняли сливки и не дали падальщикам заработать. Хотя клон гушек на флеше имеется, сделанный кстате отечественным разработчиком.Не, ну в этом я согласен с тобой. И например, тот проект который замыслил сейчас Аврелий, мне абсолютно не интересен. А вот шутерок "AI Olympius" был любопытный.
Ну и в продолжении коммерцилизации игр. Очень много сейчас игр с ярлычком инди, которые продаются. Спрос есть, держите предложения. Я считаю это плохо и убивает изначальный дух. Но к этому сообщество стремилось. И если раньше, года 2-3 назад, редкий релиз трушной инди воспринимался, как победа инди -сообщества. И я радовался, что студент Петри Пурхо смог зарелизить Свою карандашную физику. То щас, все эти не чем не примечательные игры, которые продаются, вызывают у меня отвращение.
Не смеши мои тапки. Сам то хоть себя слышишь? Инди - изначально разработка без финансирования. Как только ты делаешь игру только чтоб бабла срубить - это не инди. И играм типа Трайн - здесь на самом деле не место.
Как будто в Аврелия миллионы килобаксов вкачивают. Ты сам себе противоречишь. Слова "изначально разработка без финансирования" и "Как только ты делаешь игру только чтоб бабла срубить" немного разные. Ненаходишь?
Ничего нет в том, чтобы не мечтать в успешности своего проекта. Тебя же задевает, что Дангер не получил отклика. А представь, что твоя игра стала известна. И ты делаешь новую версию на продажу. Я бы искренне порадовался за тебя, как за отечественного инди разработчика.
Дерек Ю создал Спеланки на гамаке, она получила известность, щас делает порт на ИксЯщик с улучшенной графикой. Я считаю это настоящее инди. Хотя порт изначально делается, чтобы заработать.
Я думаю, он уже слышал много предложений к сотрудничеству, причём от компаний а не разработчиков-одиночек. Скорее всего он хочет сам сделать деньги на своём движке. Но всё равно. Ты не поймёшь пока сам не попробуешь. Мысленная мотивация так же участвует в процессе создания. Поэтому если ты думаешь об игроках или ты думаешь о деньгах - результат выйдёт разный.
Эммм... в первом случае я говорю про инди, а во втором - не про инди. В чём проблемы?
Как бы признание и уважение и тупо деньги - развые вещи. Я гонюсь именно за признанием и уважением. Меня огорчает в принципе что никого игра не заинтересовала, а не то что я за неё не получил ни гроша.
Я никогда не возмьу за свои игры ни гроша. Я закоренелый инди-девелопер. Это моё хобби. Как только я начну на этом зарабатывать, есть большой риск что это станет моей работой.
Скорее всего она получила известность ещё и из-за того что ДерекЮ - соавтор Акварии - победитель IGF в каком-то там году. От известных людей ожидают чего-то такого. И из-за наличия этого ожидания игры порой переоцениваются. Если я бы перед Danger сделал ещё какую-ту игру которая бы многим понравилась, есть большая вероятность, что сама Danger получила бы больший отклик имеенно из-за того что я сделал до этого хорошую игру. Неизвестные инди-разработчики мало кого интересуют.
Про Трайн соглашусь. А по поводу "инди" - это ж вроде как "независимая" разработка, а вовсе не "ненекоммерческая", разве нет?
По-моему, есть разница между тем когда игра в процессе разработки становится коммерческой или изначально делается для подажи. Во втором случае - это нихрена не инди ИМХО. С самого начала она уже становится зависимой от денег, хоть и не существующих.
Докажи@Обоснуй
Третья перемена блюд! Релиз с менюхами, стёклами и яйцами!
Очень даже неплохо. Для инди-игры пойдёт... Но можно и лучше
Менюшка получилась довольно совковая. В смысле слишком простая и без особых спецэффектов. Разумеется, тяжело сделать меню со спецэффектами и чтобы оно не тяряло своих функций. Однако, интересное меню - это более высокий уровень профессионализма.
Понравился мне стартовый диалог... особенно переход на ввод имени... Идея классная. Так же понравился выбор уровня.
Что бы я подправил: то что в меню красной строчкой, надо как-то сильнее выделить. Возможно, жирного шрифта хватит, или, возможно, под текст стоит подложить плашку с цветом. В этой строчке довольно важная информация, а на неё сверху давит логотип, который написан таким же шрифтом(но другого размера) а под ней ещё и пояснения, которые написаны тем же шрифтом.
Хе-хе, спасибо! Именно как инди и хочу позиционироваться.
Над меню подумаю, но не хотелось бы перегрузить. Главное в нём, это мгновенность перещёлкивания и контраст. Отказался от любых замедляющих эффектов типа фэйдов, хотя пробовал: красиво, но тормознуто получается.
Вот как раз мгновенность - это и есть совковость. Сразу складывается ощущение что то ли автор не умеет юзать спецэффекты, то ли вообще о них не знает. Даже эффект размытия в долю секунды придаст нужную атмосферу. Это как раз те самые мелочи, которые выводят игру на коммерческий уровень.
А зачем тебе коммерческий уровень, коли не думаешь о выгоде. Вон моя любимая IJI ваще выглядит , как поделка в пэинте и не чё, нашла своего игрока.
коммерческий уровень - это лишь более высокий уровень качества игры. Я хочу делать качественные игры. Моя ближайшая задача - сделать так, чтобы издатели обосрались из-за моих фриварных релизов. Как я это буду делать - это уже мои проблемы.
Я понял в чём твоя проблема. Ну вот смотри, сделаем мы IJI в 3Д, вытянем на коммерческий уровень разве от этого у неё станет меньше игроков? Да, я знаю, что есть в этом стильке какое-то своё очарование. Но вообще всегда можно найти способ сделать игру лучше. Какая-бы изначально игра ни была. Просто иногда следует и остановиться, особенно когда понимаешь, что у тебя тупо не хватит сил доделать игру до конца. Задача любого человека - самосовершенствоваться. Если этого не происходит - человек деградирует. Это уже просто научный факт.
Кстати насчёт меню - погляди как я сделал в Danger. Лаконично но с эффектом. Увеличение регистра при наведении и подсветка текущего пункта на бэкграунде никоим образом не замедляет. Меню не теряет своей функциональности. Есть только небольшая задержка при выбросе новых пунктов. Но моё меню неглубокое(2 уровня вложенности) да и есть в этом некий смысл последовательного вывода. Я кстати весьма долго регулировал скорости анимации, подбирая на мой вгляд оптимальный.
Ну или вот возьми к примеру меню HardReset - с эффектами, они весьма долгие но меню всё равно классное получилось.
Я видел менюху в Danger, боюсь у нас концептуальные различия в подходе, не уверен, что я хочу в данном вопросе пойти по твоим стопам. Но спасибо за пример и акцент, мне есть о чём поразмыслить. :)
Я не предлагаю копировать. Предлагаю поглядеть как из мелочей получаются гармоничные вещи и как при помощи спецэфектов меню не теряет своей функциональности.
А может тогда в меню сделать эффект, похожий на тот, что на экране выбора уровня? (трескающиеся яйца)
То есть при нажатии на кнопку, она изменяет свой вид(сдвигается вбок/становится серой), а когда кнопку отпускаешь - мгновенно переходишь на другой уровень меню.
И скорость перещёлкивания не страдает, и эффект есть.
У меня в начальных вариантах буллетом/макером текущего пункта было яйцо, которое трескалось при нажатии. :)
Сейчас есть эффект на черве, его вполне достаточно, не хочу переперчиваться. Это же инди! Местами должны торчать пальцы из носков, чтобы скупую слезу выбивать из старых хардкорщиков.
С каких пор минимализм стал признаком совковости?
минимализм разный бывает. В данном случай - совковый минимализм.
...суровый челябинский минимализм.
не слова, а софистика прям =)
С каких пор решение "влоб" стало минимализмом?
Выглядит сейчас меню так, как будто это первое что пришло автору в голову. Кэп подсказывает, что это решение "влоб", оно же и "совковое решение".
Минималистичное меню можно поглядеть в EDGE или FRACTAL... Вот там действительно минимализм. Просто и со вкусом. Здесь же просто но без вкуса. Слишком просто.
Не думаю что игрокам есть дело до "вкусности" меню.
а вот представь себе, есть =)
меню - это такой же компонент игры как и всё остальное.
Думал возразить.. Но, все же соглашу с тобой отчасти.
Однако, как мне кажется, не настолько важный компонент, я думаю. В Which, вон, вообще меню нет.)
Тогда давай исходить из такой позиции... возьмём какой-нибудь спокойный пазл, например шахматы - в нём нет экшена. Но это ведь не значит что в игре жанра экшн, элемент экшена нужно делать халтурно?
Отсутствие элемента в какой-то игре не значит что над ним не нужно работать в играх, в которых он есть.
Для визуальных новелл или близких к этому жанру меню действительно не так важно. Но это примерно тот же случай как в шахматах не важен элемент экшена.
Со времён Хрущёва :)
Kozinaka
А уровней 24 планируешь, иль побольше. Хотелось бы хотя б 50. А задания в уровнях можно всем Гамином придумывать. А ты бы уж отбирал самые классные. Ну как? Инди игра, сделанная чуть ли не всем Гамином.
Планирую 24, по крайней мере в той версии, которую буду стараться выпустить в ближайшее время. На большее количество мне не хватит фантазии - на конкурс 9 еле наскрёб, чтобы не повторяться и нудняком не мучать игрока (и то, не факт, что получилось).
Через один релиз у меня запланирован редактор уровней. Он ща в меню болтается, но отключен. Хочу сделать редактор частью игры.
Пока у меня нет ландшафта и нормальных препятствий, много не наразнообразишь.
Вот доделаешь редактор, и можно будет уровни добить до 50. Думаю, желающих поклепать найдется, а ты уже выберешь достойные для "левелпака". :)
И продавать и продавать:-) Какой инди разработчик не думает щас о прибыли:-)
Я не думаю.
Ура, еще один релиз! Все круче и круче.
Начнем с начала: теперь с баллонами нормально (может, вместо отползания сделать их просто исчезающими?). Момент ввода имени напряг слегка, так как поле ввода выделено только курсором (и змейкой, которая в меню замечательно смотрится, а тут не очень). Зачем-то имя под название игры ставится (Получается Несыть. Азат), странно как-то. Слишком вправо меню сдвинуто. Звук разбивания яйца похож на звук электрической искры (в воздухе).
В меню выбора уровней как-то неочевидно меняются эти хлебные крошки. И кнопка «Назад» не влезла в экран целиком (он у меня широкоформатный, да не совсем). Вроде все :-)
Балоны отползают, чтобы можно было почитать предыдущее, если не успел. Чтобы меньше память напрягать игрока и не бесить его выдёргиванием текста из под носа.
С меню я экспериментировал, центрировать получается квейк, если как есть сдвигать влево, то на скринах с настройками надо опять вправо разделение двигать. Остановился на варианте как в контре поначалу было в и как ща в Alien Swarm - нессиметрично, зато с претензией на оригинальность и стиль. В моём случае я буллет с червём выделяю и единообразно организовываю главное меню и все настройки (звука, графики, управления).
Про хлебные крошки надо подумать - чего-нибудь подсокращу.
Какое у тебя разрешение? По идее должно влезать, просто должны были включиться спрайты меньшего размера. Я по вертикали в 600 умещаюсь в самом маленьком варианте.
Отползание баллонов, в принципе, дружественно к игроку.
В меню справа пустое место остается — дисгармония. Но там, внизу, бегают черви, так что...
Разрешение — 1440 на 900. Вроде не очень стандартно. Надпись «Назад» видна наполовину.
Да, и еще.
В меню с настройками не лучше ли сделать так:
Игрок 1: Влево
Вправо
Ускорение
Остановка
Игрок 2: Влево
Вправо
Ускорение
Остановка
Чтобы слева от условной вертикальной линии были надписи «Игрок 1» и «Игрок 2», а справа — сами настройки.
А значения кнопок куда? Как придётся клеить? :)
Черт, действительно не подумал.
Но четыре скобки в столбик - не есть хорошо. Может, надписи «Игрок 1» и «Игрок 2» — по левому краю экрана, а остальное — как сейчас? И небольшой промежуток горизонтальный между колонками.
Да, «маневр» — как-то гуглтранслейтом отдает. Может, все же «Ускорение»? :-)
Корабли лавировали, лавировали да не вылавировали. Честно говоря не знаю как назвать эту функцию корректнее - кнопка вперёд не ускоряет, а уменьшает угол поворота, позволяет червю делать резкие смены направлений, кольца и прочие манёвры. Двойное нажатие на эту же кнопку будет запускать бросок червя головой вперёд за счет распрямления тела.
Надписи "Игрок 1" и "Игрок 2" идея хорошая, но требующая отдельного подхода к каждому экрану настроек и страдающая от рваного левого края колонки с названиями функций. Мне как программисту хочется, честно говоря, обойтись унифицированными видами меню как сейчас - три режима: главное, настройки, выбор уровня, в которых можно использовать фиксированный набор полей: родительский пункт, полоса настройки, управляющая кнопка и т.д.
Я хочу соблюсти совково-олдовый колорит менюхи а ля квейк или дум, так что давай оставим пока как есть ("манёвр" конечно стоит заменить). ;)
Лучше вот что мне скажи - что ты думаешь по поводу конфигуратора перед запуском игры для выбора громкости и разрешения?
А если сделать 2 вкладки в меню: "Игрок 1" , "Игрок 2"?
Ещё можно сделать два трёхмерных коридора, а в конце каждого по красивой полуголой девушке с татушкой "Игрок X" на попе. :)
Думаю "игрок x" будет не против. :3
Конфигуратор — вещь неплохая, да (у любой игры на Юнити есть, например, или еще где). Но фишка в том, что когда я вижу такие конфигураторы, всегда думаю: «А не будет ли тормозить на моем разрешении? А не будет ли все мелким?»
А нету способа узнать разрешение экрана программно, и подстроиться автоматически?
Тонкий психологический момент. :) В случае Несыти мелким ничто не будет - всё масштабируется и в разных разрешениях имеет одинаковый размер, разница в гладкости.
Конечно есть способ! Сейчас я устанавливаю то разрешение, которое уже стоит на машине. Я тебя понял. Дроп с режимами будет выглядеть так:
1. В окне
2. 1024 х 768 (текущее)
3. 800 х 600 (4:3)
4. 640 x 480 (4:3)
....
Я поменял курсор на вводе имени игрока - зацени. :)
Меню мне лично понравилось. Ничего лишнего. Если ещё доработать, как ты обещал - будет вообще замечательно. Ну на этом уровне вроде всё, хотелось бы увидеть изменения на уровне геймплея.
До геймплея далеко. Следующий релиз: полноценная работа менюх, интро-экран, исправление багов с разрешениями экрана. После следующий: базовый редактор карт для старого геймплея. А дальше исправление ошибок и закрывание этого поста.
Так... Ну тогда советую добавить тумблер "Полноэкранный режим" в опциях. Теперь нигде не написано, насколько я заметил, о соответствующем сочетании клавиш.
Так и нет никакой комбинации - к своему стыду я так и не научился менять режимы на ходу. Из оконного в полноэкранный могу, а обратно клин.
В папке игры лежит батник - он запускает игруху в оконном режиме. Но!... Комментом выше я поднял тему, но, пока суд да дело, уже начну - будет прелоадер, в котором можно будет выбрать громкость и режим дисплея.
Во внутриигровом меню будет смена режима, но она потребует перезагрузки, если игрок запросит оконный.
И ещё... Похоже, никто не заметил... Но к чему тут кнопка "онлайн-баннер"?
Ты где такое увидел? :-)
Попробуй выбрать и нажать на своё имя, что прямо под названием, слева
О, я эту менюшку вообще прошляпил-с. :-)
Думаю, это ссылка на онлайн-статистику, точнее, на место в ней героя.
Я думал собирать статистику - отсылать всё на сервак, а в ответ давать код баннера-картинки, на котором с сервака будет статистика генериться: сколько червей убил, сколько овец покалечил. Но это на совсем будущее, как менюху оживлю - уберу лишние пункты. :)
Я угадал :-) Именно это и подумалось.
Ну вот, только зря народ раззадорил :)
Только если есть обычная статистика, зачем баннер?.. Непонятно... Ну да ладно, не мне вникать в тонкости мыслей разработчиков)
Баннер, чтобы ты в комментах на Гамине мог вывесить доказательство, что прожег пару часов тестируя Несыть. :) Потом...
Чтобы хвастаться, ну.
Вот-вот! Мой будет красивее! :)
Я уж надеюсь, что в том же стиле, что и игра :-)
А можно оффтоп-вопрос идеологического свойства? Это уже окончательно черви, и называть их змеями идеологически невыдержанно, да? :-)
Да, теперь точно черви! :)
Новые животинки будут гусеницами и жуками, потом на появятся деревья на которых будут зреть "яблоки" и падать на землю, а дальше пищевая цепочка из ряда несекомоподобных тварей замыкающаяся на черве, останки которых будут есть кто-нибудь из середины цепочки. Это пока так, фантазии...
Надеюсь, все в том же графическом стиле? :-)
И я очень напрягаюсь, когда пытаюсь там представить дерево. Серьезно так напрягаюсь. Просто в игре вид сверху и яблоки должны падать со стороны игрока :-)
Может, тогда уж что-то более вписывающееся в лабораторно-НИИшный сеттинг? Что-то вроде кормушек?
Яблоки будут падать прямо от игрока на землю - тупо уменьшаться + эффект перемещения тени, для понятности происходящего. Выросло яблочко - бум, упало.
Там, понимаешь, вообще надо будет ландшафт менять, деревья - часть общей темы. Я хочу ввести планы уровня - ближний декоративный (скроллится быстрее среднего), средний (там всё происходит) и дальний(нижний) декоративный (это всё что вы дырках-препятствиях, скроллится медленнее среднего). Деревья будут состоять из нескольких слоёв с разной скоростью скролла. Короче псевдотрёхмерность в стиле платформерров-скроллеров. Деревья автогенерящиеся. Впрочем пока рано об этом, вот с менюхами закончу, порисую скетчей по поводу нового игрового пространства.
Минимализм убегает, все ясно :-)
Дополнил пост сегодняшними скудными достижениями.
Наблюдается резкий контраст с игрой (из-за английского языка, наверно). Может, не надо было винАПИ вспоминать? :-)
Да, ты же как-нибудь потом напишешь чего-нибудь про саму разработку (ну в подробностях)?
Контраст есть, но это ещё не игра, я не могу использовать свой интерфейс, надо вежливо пользоваться тем, что даёт операционная система, чтобы она не обиделась. :)
Ты прав с английским - надо сделать два варианта диалога и загружать русскую или английскую версию в зависимости от языка винды (это по-моему умеет стандартный механизм хранения ресурсов в windows-приложениях). Русскую - русским, английскую - всем остальным.
Подробности разработки довольно скучные. Разве что историю неудачных решений и ошибок можно будет опубликовать - их много набралось. :)
Ну как бы от опытного программиста неопытным программистам и вообще непрограммистам будет любопытно почитать про всякие там подробности.
Да где ж я опытного программиста во втором часу ночи найду! :D
А как в уровень войти? Запустил бат с оконным режимом. Дошел до выбора уровня, жму ентер, жму пробел -- ничего не происходит. Яйцо меняется на разбитое и все. В уровень не входит.
Так уровней же ещё нет. Они вроде не прикручены к данному билду. Это чисто, что б геймеры
пофапалипосмотрели на менюшкуПонял! Спасибо!
Ммм... Диалоги, менюшки))
Круто круто :D Давай уже собирай игрушку поскорей, поиграть охото :)
Брр, какая штуковина... :) А как ты её нарисовал? В смысле, в каком редакторе можно по пути спрайты раскладывать?
Скоро игры игрываются, да не скоро делаются. :)
Эмм... Да просто в PS картиночки из Resource перерисовал на скорую руку :) Там грязи много осталось
:D Понял...
Аддон практически. Положу на полочку к комиксу.
Что за комикс? По ссылке 404 :)
Сорри, фикс.
Блин, и как это я пропустил?
Это же гениально! С таким артом можно забабахать комикс не хуже xkcd
Спасибо! :) Если что, я готов предоставить SDK для комиксов. Фон, персонажей с разными эмоциями, облачка для сборки и шрифт. nosefu героически нарезал всё со скринов, но есть пути проще. :)
P.S. Этот коммент - продолжение вот этой ветки, я и Terzalo одновременно написали комменты с фиксом, а потом увидев это одновременно удалили - твой коммент улетел в топ! :D
Кидай :)
Через пару часов - до дома добраться надо. :)
P.S. Можешь потереть мои кросслинки и комментарии по поводу сбоя из-за удаления? После восстановления они только с толку всех сбивают! :) Этот P.S. тоже. :D
Выложил архив в посте.
И почему мне вспомнился Microsoft Comic Chat? -_-
нее, скрины я не трогал)) любопытство завело в папку ресурсов, а там... ну, с PS, я думаю, многие знакомы))
Физиономии всё равно ж вручную вклеивал - у меня в ресурсах потрошня, целых нет. :)
Ну, это все же легче, чем скрины ковырять :) Да и сделав каждую эмоцию отдельным слоем над телом и преобразовав все это дело в смарт-объект мы получаем довольно быструю и удобную возможность менять эмоции и внешний вид персонажей :) чуть позже выложу 3 psd со сделанными таким образом персонажами
вот еще один
о опять о больном...
Примечание: прошу прощения, что не по теме игры.
Немного о характерах персонажей, какими их увидел я:
Профессор: преподаватель. Иногда строгий, но в силу своих лет мягкий и юморной.
Жека: студент, каких большинство (от сессии, до сессии).
Шпилька: тоже студентка, блондинка (во всех смыслах), пытается выглядеть умной (успешность ее попыток видна из первого стрипа :) )
Есть вертикальный вариант
И да, в предыдущем стрипе была ошибка с годом в футере -_-
Супер! :D Слушай, а ты бы не мог в png это выкладывать? Уж больно жалко, что артефакты от JPEG сжатия вылезают некстати. И, пожалуйста, не складывай красоту под спойлер - в потоке комментов фиг найдёшь! :)
Особенно понравилось, как свет от окна на стенке лёг.
Вот стрипы в png. Там же все 3 персонажа упакованные в psd
Оке, спасибо! :) Добавлю в пост...
Насчет света - белый многоугольник, примерно повторяющий путь света с размытостью и 14% прозрачностью.
Насчет прятать под спойлер - больше не буду. Честно-честно :)
Если про арт интересно, то общий стиль человечков у меня давно наработался. Придумал я их для того, чтобы сделать логотип группе undo, а дальше немного развил для своего друга Вальки Монастырского - аватарки ему нарисовал и сайт в таком же ключе.
Вот несколько яйцменов с этого сайта:
Когда рисовал для Несыти, то столкнулся с проблемой - я рисовал фигурки на белом фоне, а тут надо на чёрном. Просто выворотка выглядела отвратительно, пришлось разруливаться с белой обводной и получилось то, что получилось.
Немного черновиков Профессора и Жеки:
Я вот сейчас подумал.
А если (предположим) твою игру запустит иностранный переводчик с русского на *подставить название языка*? Вместо ожидаемой аглицкой версии выползет русская, что ему, конечно, не помешает, но осадок останется. Почему не прочитать язык всей винды?Потому что у меня, например, винда английская, только регион русский. :)
Язык винды и регион коррелирует с языком пользователя, но не всегда. А вот если он печатает на каком-то языке, то он явно его знает. Переводчик поймёт русский, раз у него стоит русская версия раскладки. Ему нужно будет просто выбрать язык интерфейса в загрузчике, если русский ему не по душе.
P.S. Так муторно всю эту байду с громкостями-разрешениями программировать. Снаружи практически ничего не меняется, а всяких нюансов - миллион.
Моя логика была такой, что если у пользователя винда английская, то он уже должен быть морально готов к английским версиям других программ.
В общем, я тебя понял. :)
А если винда у пользователя пиратская, то он уже должен быть морально готов к пиратским версиям других программ :D
А вообще согласен. Золотое правило. В первую очередь ориентируемся на версию ОС, потом предоставляем дополнительный выбор.
Я вот вообще не понимаю разницы между языком и раскладкой в Винде. Может всё же пускай игроки сами себе язык выставляют? А по дефолту псть будет английский.
Вот-вот... не хочу злорадствовать, но в Юнити эти ньюансы нахаляву... в том плане что разрешение само меняется, громкость легко подкручивается, интерфейс для смены управления уже готов... Это я к тому что разрабы-самописцы обрекают себя на титанический труд.
Лицемер ты =) И вот это вот "для удоволствия" - это всё лицемерие.
Если нет, ну так давай вперёд - основывай литейную фабрику, куй корпус, паяй схемы: собери свой компьютер. Затем напиши под него всю софтину: ОС, которая будет аналогом всех существующих, ещё одну копию "офиса", затем компиляторы, игровой движок... Зато потом будешь гордиться что САМ всё это сделал =) И видимо получать от этого неимоверное удовольствие. Как изучение технологий - против разрабов-самописцев ничего не имею. В других случаях мне представляется что разаработчику дают ложку, а он всё же предпочитает есть суп вилкой.
Когда програмист работает ради удовольствия, а не результата - это хуёвый программист. И более того вообще - хуёвый работник.
P.S. да и сомнительное это удовольствие...
Я например работаю ради удовольствия и ради результата. ЧЯДНТ? Если бы мне не нравилась моя работа, вот тогда бы я был извините хуёвым работником, потому что делал бы свою работу хуёво и непонятно зачем.
Но Разиэль абсолютно правильно говорит, тем более, что создание своей технологии повышает значимость программиста в разы. Необязательно везде использовать свои движки, но, если ты можешь делать это на практике, ты намного круче в глазах коллег и, главное, инвесторов ;)
Вот если ты работаешь ради результата и получаешь удовольствие - это одно дело. А когда ты работаешь только ради удовольстия - это уже хуёвый работник. Зная студней и школоту - многим пох на реузльтат.
Создание своей технологии говорит только о том что программист - "велосипедист". Когда ты хочешь делать игру, а вместо этого делаешь движок - это выглядит как минимум странно. Если ты хочешь написать движок в помощь игроделам и пишешь движок - тогда другое дело. Для создания своего движка должны быть исключительные причины... Такие причины, по которым не подходят другие решения.
А вот значимость программиста в разы повышает тот факт что он владеет разными технологиями, может обучаться новым, и конечно же может создавать свои. Но для создания своих технологий всё равно нужно уметь изучать чужие. Поэтому, господа, все эти ваши "я лучше напишу свой движок, чем изучу готовые решения" - полное лицемерие и признание себя хуёвым работником.
Ну а с этим - соглашусь, да.
Так вы, ребята, здорово словосочетание "хуёвый работник" склоняете, что мне аж завидно стало. Вот, тоже отметиться хочу.
Олег, это Хейзер нас посклонял, что мы хуёвые работники. Впрочем, беседы с ним обычно к этому и приходят, я не удивлён :)
Не нужно софистики.
Было бы круто если бы ты показал конкретно, где я тебя посклонял как хуёвого работника. По моему, как раз с твоей позицией я в большую сторону именно согласился.
Ну, я не знаю, как ещё можно расценивать фразу
Бывает даже так, что работник просто не задумывается о результате. В самом деле - просто удивительная картина.
Из всей этой истории я сделал для себя вывод: "работу на результат" можно только вбить работникам постоянно повторяя эту фразу, напоминая, зачем они тут ваще работают. Если этого не делать и не требовать результатов, то работник будет хуёвым.
И потом, большинство движков тоже делалось для себя, в качестве "велосипеда", а потом выходило на рынок.
Чувак, не корми, а.
Пост-то "откормом" называется >.>
Чего вот ты всё переврал?
Результат у меня - учусь программировать, вместе с тем стараясь выдать хорошую вещь. Удовольствие - это уже побочное.По мне, так степень контроля побольше на своём движке и гарантия что не упрёшься в чужие ограничения или баги. Но, вообще, в разных ситуациях есть свои преимущества и недостатки, так что я бы не настаивал на каком-то единственно верном решении. Главное, чтобы угол загиба рук совпадал с углом загиба инструментария. :)
Да ну, полная Чепуха. Современные разработчики движков делаю свои инструменты очень гибкими. Собственн они делают свои инструменты для разработки. А за счёт того, что инстурментом пользуется много людей и если разработчик за своим инструментом следит, то к тому же ещё и более отлажаенный, чем самописный. Для того, чтобы не упираться в ограничения - нужно читать спецификации и спрашивать мнения пользователей конкретных инструментов. Хотя для меня как правило, спецификации было достаточно.
О движках я заговорил не к тому чтобы поспорить или устроить срач. Вот смотрю на Аврелия, смотрю на Козинаку.... Потом смотрю на свою скорость работы при помощи готовых движков, и мне просто жалко становится ваше время, за которое вы бы могли сделать действительно качественные и интересные игры. А сейчас получается, что талантливые разработчики жертвуют новыми интересными разработками в угоду изобретения велосипедов.
Далее в 80% случаев такие разработчики разочаровываются в гэймдеве и уходят п рограммирование. А почему уходят? Да потому что занимались не тем. Душа требовала творчества, а приходилось писать тонны кода.
Хейзер, а сколько у тебя законченных проектов, включая наследие Crystall_m, ну что бы мы оценили твою скорость работы. Так, навскидку.
Зачем оценивать?
Раз в полгода я выпускаю законченную игру. В одиночку. Без дополнительных композиторов и художников =)
Так что следующую игру я закончку не позже, чем к концу лета.
Не так и быстро
Ну уж знаешь, если бы я делал это без движка - я бы выпускал игры раз в два года. Ща вот и поглядим, когда Козинака своё творение закончит.
Чужая голова - потёмки! Вот я сейчас сказочку расскажу, про то, как на чужих компонентах нагреваются.
Мы на работе делаем электронную регистратуру, так вот надо в регистратуре, вынь да положь, печатать различные формы печатные. Зарядил я программиста, говорю, вентилируй вопрос, как нам на печать выводить информацию, чтобы бланки, как всамделишные получались! Покопался он, сказал, что модно нынче Crystal Reports использовать, ну и начал! Две недели работал, вроде всё хорошо, а когда внедрили - задумались. Уж больно на дохлых поликлиничных машинах тормозит формирование печатной формы. У нас нормально, а в регистратуре 15 секунд думает, прежде чем бланк выплюнуть. Плакали на форумах, читали интернеты, начитались этой пены с унитаза, что аж из ушей лезет - не получается у него быстро и всё тут!
Выбросили Crystal Reports, на прахе потоптались сколько следовало и давай снова придумывать. Придумали такую штуку - формируем данные в XML-документе, прямо на месте применяем к нему XSLT-шаблон, который нам генерит свёрстанный HTML -бланк, а уже этот HTML загружаем в потаённый C#-компонент "Браузер" (у него IE-шный движок, тот какой в системе установлен) и заставляем его на печать всё, как есть, без утайки выплюнуть.
И тут у нас счастье снизошло! Раньше программист с Crystal Reports бланк чудотворил дня по три, а теперь верстальщик за день по пять штук клепает и не морщится! И всё-то так ладно да быстро печатает, что загляденье!
Но лиха беда начало. Так полюбилась наша система в регистратуре, что они решили и корочки для карт пациентов на нашей программе печатать. Корочка карточки пациента из себя представляет длинную (длиннее A4) узкую (уже А4) полосу, которую бытовой принтер обслужить может лишь в одном положении - вдоль. Это означат, что печатать нужно с поворотом на 90 градусов, то бишь "лэндскейп".
Тётки в регистратуре нервные, с диалогом вывода на печать общаться не желают. Пущай, говорят, мы на кнопку жмём, а карта уже из принтера и вылезает, сразу. Оно и понятно - пациентов много, карты надо печатать быстро. Так вот, у компонента "Браузер" есть всего две метода для печати - ПЕЧАТЬ и ПЕЧАТЬ С ДИАЛОГОМ ПЕЧАТИ. Второй не подходит, а первый печатает как есть.
И началась сказочка с началу! После мытарств придумали мы использовать Internet Explorer'овские фильтры и с помощью CSS разворачивать содержимое страницы на 90 градусов. Однако при этом пропадает сглаживание на шрифтах и текст печатается, как будто на кассовом аппарате. Так и оставили, хотя совесть у меня не чиста по этому пункту, ой не чиста.
Так вот, времени разработки и поиска информации в интернетах мы уже, наверное, на человекомесяц набрали. А я с самого начала предлагал собрать на колене свой XML-формат печатной формы, свой редактор и печатать через C# общаясь с принтером через GDI. Но не было у меня сил душевных настоять.
Сказочка о том, что в каждом конкретном случае стоит выбирать между скоростью\удобности и степенью контроля над происходящим. И в зависимости от ситуации решения будут разные.
У винды есть язык интерфейса - "Пуск" или "Start" и всё такое. При этом человек на ней работающий может установить регион "Китай", чтобы у него правильно шло китайское время. А печатать этот человек может на трёх языках - греческом, русском и английском. Три независимых параметра, короче.
Если есть кому пожаловаться на титанический труд, то это уже даже доблестно становится. :) Мне просто лень изучать лишние инструменты разработки, я лучше свой основной навык раскачаю в пучине борзописания.
Такое есть в любой ОС, в принципе
На изучение инструмента уходит на пару порядков меньше времени, чем на создание собственного инструмента. Это следует просто из здравого смысла.
Причём кто бы что не утверждал. Читал я как-то чела который утверждал что кодом ему легче сделать сцену, чем делать в редакторе типа Юнити. Просто он плохо представлял себе работу в комплексе.
Мне всегда было интересно, ради чего делают игры разработчики... Я лично делаю для получения конечного результата. Мне нравится смотреть на свою игру и думать о том, что я так могу сделать. Что я работал над всеми сторонами разработки, думать над тем что я сделал не так, что не получилось и что можно было исправить.
Для чего делают игры другие? Просто такое ощущение что многие разработчики делают игры не для конечного результата, а например для того, чтобы потрепться на форуме на тему новых скринов или же, например изучить новый язык прогаммирования, для процесса создания какой-то одной компоненты...
Как легко сказать что ты делаешь игры и как легко забыть свою цель. Это на самом деле очень каверзная ловушка, в которую я сам часто попадал... Поэтому знаю как тяжело ПО-НАСТОЯЩЕМУ представить себе цель и к ней двигаться. К счастью, я обрёл это умение года два-три назад.
Так что Kozinaka, предлагаю тебе поразмыслить над этим. Какова же действительно цель создания игры конкретно для тебя.
Конкретно для меня целью, конечно же, является мировое господство.
В этом деле хороши и игры, и процесс их создания, и, особенно, обсуждение всего и вся на тематических ресурсах под бодрый звон рассыпающихся плюсов и треск взорванных чартов.
Вот это и плохо... снова нигде у тебя не увидел слова "результат". Только "процесс" и "обсуждение"... Видимо, пока что это и является для тебя главным в разработке игр.
Блин.
Да чё тут думать.
Ты участвовал в Гаминаторе с игрой на гамаке - и победил.
Козинака два раза участвовал в Гаминаторе с играми на своём движке - и оба раза победил.
Равноценные результаты? Вполне. Времени везде было примерно одинаково.
Действительно! Давайте же вместо этого пороть чушь!
Хреновый это критерий. Хотя бы опустим то, сколько времени каждый участник ДЕЙСТВИТЕЛЬНО работал над игрой в течении всего времени. Я работал над Danger!Energy каждый день по 1-4 часа. Сколько работал Козинака в день и каждый ли день - я не знаю.
И думаю, всё же результаты были не совсем не равноценные. Всё же я сделал за тот же срок количественно гораздо больше контента. Именно потому что программировать мне особо не нужно было. Такую же змейку как у Козинаки, я бы на гамаке сделал за 2 дня. Серьёзно. За полгода я бы уже давно эту игру закончил.
Да?
Вот именно. Раз ты затронул эту тему. Ты сделал больше графического контента и очень мало логического (плюс, по твоему собственному признанию, у тебя был наработанный прототип для Danger), тогда как Козинака делал и то и то. Плюс количество не равно качеству, но качество контента я сравнивать сейчас не берусь.
Про два дня не смеши мои тапки. Эта игра не проще Danger, а его ты сам добил не так давно. Козинака может и раньше бы справился, но это любительский проект, знаешь ли, а у него семья, работа, да и не все любят рвать очко за призрачное слово «результат»...
Да ладно вам, никто никого не заставляет менять инструментарий или разработческие привычки! А меряться доблестью как-то не доблестно.
Давайте так - ты, Хейзер, делаешь новую игру на грядущем Гаминаторе, а я за это время успеваю как раз набросать редактор карт для Несыти (я не участвую). В итоге все останутся довольны! Особенно я. :)
Я больше не учавствую к конкурсах. Сменилась политика.
Дело твоё. Но лично мне дедлайн очень помогает собраться и не размениваться на несущественные вещи в проекте.
Помогает. Но мне хватило участия в паре конкурсов, чтобы понять как правильно собраться и как расставлять приоритеты. Теперь я сам способен поставить себе дедлайн и ему следовать.
Спасибо кэп! Для этого и существуют движки... В итоге я потратил основное своё время не на программирование, а на то, для чего делают игры - атмосфера. Графика+музыка+уровни. Да, ты забыл уровни. Я сделал 3/5 игры по уровням, хотя у большинстве всегда не больше десятка, а то и вовсе один. Мой проект в общем плане был гораздо более проработан в плане контента, коль скоро контент - не только графика.
был, который я начал делать за два дня до начала конкурса.
Я не смешу твои тапки. Сделать механику змейки я смог бы и за два дня. Именно это и было представлено на конкурсе.
Я не так давно его добил, именно потому что я всё ещё делал тот самый контент и прикручивал экстрасы + перелопачивал уровни. Полноценная Игра была готова ещё в июне. Половину остального времени только заняла отрисовка катсцен. Помимо программирования, прошу заметить, чьл в игре ДОХРЕНА работы. Согласись, что и интересные пазлы придумывать не так просто как задания в духе "сожри 80 овец", "останься в живых", "убей три червя".
А Козинака до сих пор буксует именно в программной части, причём графически он продвинулся не так сильно как я к примеру в своём проекте. Но за пол года я бы точно с Несытью на Гамаке справился бы. Даже если бы тратил на это час-два в день.
То есть по-твоему, я целыми днями только и делаю что пишу игры? У меня тоже есть свои другие интересы - работа, учёба. Немало времени отнимает. + Я люблю почтитать, + фильмы посмотреть. + Порой приходится готовить на всю семью, хотя и живу с родителями и братом. Не говоря о регулярных уборках квартиры и отдельно о дипломном проекте.
Что уж так? Ты уж давай, скажи что моя графика по сравнению с графикой Козинаки - гавно. Ты же ведь сейчас только и делаешь всё, чтобы меня задеть. Однако я отвечаю за свои слова.
P.S. Очень смешно слышать оценки об объёме работ в игре от человека, который ни одной игры то насколько я знаю до конца не сделал. Это только кажется, что рисовать и придумывать интерфейсы с уровнями - просто. Поэтому я за то, чтобы пользовать готовые средства, чтобы не усложнять и без того непростую жизнь.
Дорогуша, я за 9 месяцев поучаствовал в разработке 5 игровых проектов разной сложности, при чём вполне себе на продакшене. Так что ты сейчас именно что смешишь мои тапки.
Я не знаю, почему Козинака до сих пор поддерживает этот разговор, ну он человек тактичный, хотя ты уже несколько раз в комментариях смешал его работу с говном, несмотря на то, что он проделал намного больший труд, чем ты, и (что характерно) получил намного больший фидбек. При том, что ты делаешь игру для результата, а он для себя, Козинака почему-то прислушивается ко мнениям, а не устраивает потрясающие по своему идиотизму споры, какой был у тебя с теми, кто просил приделать человеческий зум в Danger.
Увы, ты ничему не научился с тех пор, как тусовался на этом сайте в последний раз, и всё так же любой разговор с тобой скатывается к тому, какой ты пиздатый чувак и какие все хуёвые работники.
Не удивляйся просто потом, что на твои посты на Геймине никто не обращает внимания.
Я не поддерживаю, я уже просто не знаю чего бы ещё написать, чтобы закрыть тему. :)
Хм... это те самые игрульки на iOS? Поучаствовал - это не сделал. Вот сделай хотя бы одну игру полностью. Реализация своих идей - не то же самое, что реализация чужих.
Я должен перед тобой отчитываться, сколько я сделал игр полностью? :) Они были, и это главное.
И настоятельно предлагаю завершить «дискуссию», потому что моё терпение на исходе. Сколько говна ты выливаешь на этом сайте на других людей, не выливал никто и никогда.
Самая хорошая тактика, затереть свой позор - потереть чужие посты =) Конечно, ты же тут на хую вертел=) Заврешаем дискуссию.
Вообще-то я затёр твой позор, а не свой.
Готовься к режиму read only.
Случайно увидел ваш милый срач и не мог пройти мимо. (Хотя обычно хожу именно мимо этого сайта, так как тут не видно списка тем, и не понятно, где что лежит. Список нужен.)
Так вот, мимо не мог пройти. По вопросу работать на результат или для удовольствия.
Добиться успеха в масштабе страны или мира одному человеку в любой области практически нереально. А ведь игры игрок сравнивает с мировыми шедеврами.
Поэтому "работать ради результата" - цель заведомо невыполнимая. Не будет заметного в мире результата у 9999 из 10000 инди игроделов.
Подходит вам заведомо невыполнимая цель? Мне наверное нет.
Черт, а я было подумал тебя мои черви заинтересовали. :]
Вот тебе ещё один вариант заведомо невыполнимой "работы на результат": заинтересовать своей игрой человека, проходящего Хаммерфайт и АнЭпик. =))
Ну нет, так нет. :)
То, что я написал про мировое господство, это не более чем попытка отшутиться на угловатый абстрактный вопрос. Я работаю над своим проектом, мне это нравится. У меня есть направление развития и даже некоторые успехи в этом направлении, но я не жду, что мир подобострастно прогнётся подо мной, мне не 15.
Хм... Кажется, он уже заинтересовал :)
Он ведь перевёл АнЭпик? Тогда да, переводом заинтересовал. Очень благодарен за это.
Ну так и я о том же говорю. Цель собрать пару сотен закачек с гамина слишком несерьёзная, цель получить известность в мире слишком невыполнимая. Поэтому лучше всего делать инди игры ради удовольствия, интереса. Что и я и ты делаем.
Я играл в Несыть. В конкурсную кажется версию. Если интересно моё мнение, то графика у игры стильная, но процесс игры простоват.
Вопрос снят, это я дико тупил. Спасибо Гуту. =)
Мнение интересно, спасибо!
Я сейчас заканчиваю инфраструктуру игры облизывать и относительно скоро (через пару недель) начну менять игровую часть. Собственно, я и буду пытаться разнообразить игровой процесс, и при этом не убить то, что имеется.
Спасибо за интересную инди
Приятно, конечно, спасибо за спасибо! Вот только пока рановато - не доделал ещё. :)
Нечего Хейзера в баню. От него можно научится реально хорошим вещам. Мне, например, не хватает терпения, чтобы сесть и пройти курс рисования, я вместо этого сажусь покодить. Но ведь на самом-то деле это уже и не в удовольствие, велосипеды изобретены, а результата нет.
И чё, понос говна Хейзера поможет тебе достичь результата? Похоже на уринотерапию.
Да. Ведь лучше лекарство от всех болезней - это клизма и есть.
А вообще, я пока думал, основную мысль забыл. Козинака - молодец. Он работает. То что он работает в удовольствие - вдвойне молодец. И мы видим весь его промежуточный результат. Хейзер - тоже молодец, но его результат мы видим только конечный. А вот меряние, кто быстрее, да кто больше наклепал - это уже ерунда. И все это сугубо имхо.
Понимаю, что ты клал на моё мнение, но я тоже за то, чтобы ты разбанил SaintHeiser'а.
Критика и резкие слова нужны. Не одной взаимной похвалой сайты живут.
(Kozinaka, извини, что мусорю в твоей теме с такими стильными персонажами.)
Всё нормально. Собственно, я тоже за то, чтобы снять бан с Хейзера.
Кстати, я советую перерисовать глаза персонажам в состоянии "закрыты". Сейчас они большие и залиты белым, что создаёт ощущение наоборот: выпученных глаз, испуга. Типа O.o.
Наверное, закрытые и моргание надо рисовать горизонтальными чёрточками.
Совет интересный, спасибо, вот я на него в корне ответил, чтобы не жаться к краю.
Его забанил Олег, я не могу его разбанить, а если бы и мог, то не стал бы этого делать. Мы можем выудить контактные данные Хейзера и дать всем желающим, сможете устроить чат или конференцию, я уверен, там будет критики, резких слов и клизм в достатке.
И ещё: эта тема не предназначена для обсуждений администрации и её решений. Уважайте пожалуйста наше мнение.
Личное мнение Джаза (в русском варианте пишется с одной З) это вещь конкретнее некуда.
Стоп, а тут не было жирного коммента с моим ответом sb3d по поводу закрытых глаз? Утром писал вроде ._.
Э, был.
Я сначала удалил часть комментариев, потом увидел, что некоторые по теме, и отменил удаление, но это почему-то не сработало. Приношу свои извинения.
Оке, не страшно! Перенеси пожалуйста коммент sb3d в корень поста (он по теме и Хейзеру не имеет отношения) - я на него там отвечу по теме. А то жмёт вправо с этим флэймом - клаустрофобия подступает. :)
Не думаю, что это так просто. Мне придётся снести ещё добрую часть комментариев :)
Ну ладно, кросслинками разрулю.
Удалились в итоге по большей части мои комментарии )) Твоя последовательность меня поражает.
Убей всю ветку тогда, начиная с коммента korri-vlg.
При этом Хейзер зайдет, поглядит, что его забанили, а всем вроде как и по боку, и не будет больше заходить.
При всем уважении к вашим мнениям и решениям, хотелось бы узнать у Gyt'а за что он забанил Хейзера.
И еще. Не пора ли правила написать? Типа, как себя вести на гамин.ру, чтобы вас не забанили.
Твоя последовательность меня тоже поражает: из 10 комментариев только 1 по теме топика :)))
Ответ на комментарий sb3d:
Мне почему-то кажется, что ты не смотрел на диалоги в динамике, а вглядывался на мою картинку с таблицей эмоций. Нет? Дело в том, что с эмоции белыми глазами не используются для закрывания глаз (только у Профессора есть эмоция в зажмуренном состоянии), а только для моргания.
Вопрос серьёзный, он встал в самом начале. Если менять форму глаз (а в случае яйцменов это одновременно и выражение лица) при моргании, то получается не мигание, а тик - реальный человек моргании не меняет ни выражения лица, ни степень раскрытия глаз, ни направления взгляда, это автоматическая функция. :) Я поначалу проставил Профессору вместо мигания зажмуренную эмоцию - получился больной человек. :)
При моргании органичнее всех выглядит Шпилька - у неё есть выраженные ресницы, она их опускает, это ловится. У Жеки с Профессором всё не так понятно, но я очень быстро привык и замылился. Ты первый, кто про этот эффект мне написал (хотя я ждал этого после релиза диалогов :).
Возможно помогло бы окрашивание век не в белый-белый, а в серый, но это нарушило бы общий стиль.
Ребят, кого-нибудь ещё, кто смотрел на персонажей в диалогах беспокоил эффект моргания?
У меня мигнул только профессор один разок, в это время я читал реплику Жеки. Если бы ты не сказал, что они в принципе моргают -- я бы и не заметил.
Ты понял, что он именно моргнул, а не попкорном подавился? Тебя это не шокировало?
Не знаю, я же раньше не обращал внимания. А теперь ты мне сказал, что это он моргает. По-хорошему, это конечно не моргание никакое. Попробуй все-таки горизонтальные палки.
Попробовал горизонтальные палки, ты прав, действительно тик.
Попробуй с таким. Вроде лучше, чем сейчас (может быть стоит в этом направлении двигаться). Смысл в том, что это полглаза сверху, но они еще и уменьшены.
Гиф сделать не могу быстро.
У меня он так улыбается. :) А проблема будет, боюсь, та же - ощущение гримасничанья. Если текущий вариант не вызывает явного отторжения, то я бы его не стал дёргать - явного выигрыша не ожидается.
As you wish. Улыбается он у тебя совсем не так. Ты бы вставил в гифку, да поглядел.
У меня ггейл слетел, сейчас бесплатная версия, в ней гиф сохранить не дает.
Я в течение недели с лишним гнил в эти фейсы, я точно знаю как именно он у меня улыбается. В данном случае просто схоже. :)
Кстати, у меня уже готова работающая менюха, экран загрузки, и даже саундтрэк к менюхе. :) Но не хватает музыкальной темы для диалогов, поэтому выложу релиз через пару дней. ...но точно до начала конкурса пиксель арта, потому как там будет уже ни до чего.
Я не понял, чего ты уперся вдруг. То спросил, считывается ли моргание, следующим же комментом сказал, что ничего менять не буду, так как выигрыша не ожидается.
Мне, в общем-то, по боку, но я за правду, сам понимаешь ))
Так вот, улыбается он у тебя по-другому и там это статичный кадр, а это промежуточный в анимации. Эффект разный при использовании его, улыбки и горизонтальных черточек в анимации моргания.
Если ты не хотел ничего менять изначально, то и нечего было поднимать вопрос. Если ты хочешь все-таки добиться моргания, то надо искать варианты. И, естественно, тестировать их в анимации, а не разглядывать в статичных картинках.
А, так ты это в качестве промежуточного кадра имел в виду? Чтобы наблюдатель ловил, что персонаж закрывает веки. Идея хорошая, надо подумать.
Конечно я не хочу ничего менять - так, как я хотел, я уже сделал. :)
Вопрос был - имеется ли достаточного размера косяк, чтобы ради него ворошить уже разработанные картинки и собранные в четырёх размеры спрайты. Если моргание персонажей не обращает на себя особенного внимания и не вызывает отторжения, то не надо ничего менять. Так что спасибо тебе за то, что ты поделился наблюдением, оно ценно!
Ок, ок ))
У меня встречный вопрос тогда, а ты хотел моргание в виде статичного кадра реализовать?! Любое моргание это минимум два кадра: открытые глаза, закрытые глаза. По-другому-то никак ))
И да, намек понял )) Умолкаю )))
Я думаю, что косяк недостаточного размера :)
Переведи баг в статус "In Future"
Так, я ошибался. Поглядел диалог. Моргание очень естественно и не вызывает нареканий. Зря, выходит, побеспокоил с этим.
Причина вторая осталась: спящий профессор не выглядит спящим. Значит для сна всё таки надо глаза-чёрточки.
Заодно ещё придирка: сейчас глаза героев прозрачные, то есть дырки: в них виден задний фон. Не уверен, что это хорошо.
(И да. У меня в Убунту все файлы твоего диалога распаковываются прямо на рабочий стол. Так как лежат не во вложенной в архив папке.)
О, супер! Я рад, а то немного запереживал. :)
Дырки вместо глаз, это специально. Такой же приём, как и разный размер глаз.
А профессор не спит, а глупо улыбается. Там в диалогах Шпилька по этому поводу даже реплику выдаёт. Хотя может и правда его зажмуривать и храп включать? :)
Честно говоря с архивацией иногда бесит, что распаковываешь в папку, а там ещё одна папка. А тут, оказывается, приличнее наоборот - вываливающиеся на рабочий стол кишки, это ужасно. :( Оке, буду паковать папкой!
Обновление! Последний релиз перед конкурсом GAMIN Триколор.
Скачал, потыкаю, отпишусь :-)
А вот статья про дедушек и отцов «Несыти», если еще не видел: Хабр/Блог Нокии/История «Змейки».
Потыкал, отписываюсь: все круто. Очень. Все круче и круче.
Только в меню выбора уровня и в редакторе все равно не помещается целиком кнопка «Назад».
И ты до сих пор ленишься в «Авторах» написать свой ник и поставить яйцемена :-)
И мышку еще не сделал (кстати, экспериментальное управление мышью, то есть двигая из стороны в сторону — неинтересно, нехардкорно и не планируется?).
И обвести надо поле, чтобы выглядело полем ввода. :-)
Хорошшшо... :)
"Авторы" это ж не обычный пункт, к нему нужно титры мотать, а всё руки не дойдут. Там одним именем не отделаешься. :)
Рамки вокруг ввода ника не буду делать, очень канцелярски получится, да и есть проблемы с её размером - размер надписи с немоноширинным шрифтом может очень отличаться при одном и том же количестве символов, а делать рамку на полэкрана не тру.
Мышка будет, я уже и курсор нарисовал. Всё не решаюсь врубиться в тему взаимодействия меню и мышки. Просто немного муторной работы с активными областями и прочим.
В геймплее использовать мышку пока не думал, но если и будет, то в качестве непрямого управления целеуказанием. Ну, как просили сделать в девятом уровне конкурсного релиза (где червь сам ползает, а пользователь ничего не может сделать).
Ну почему получится канцелярски-то? Рамки на десять символов очень хватит, если символов будет больше — полезут под правый край и ничего :-) Просто так узнаваемее будет намного.
Я просто подумал насчет мышки (ну, в Хаммерфайт на днях играл :-)), что просто мотать ее со стороны в сторону будет так же хардкорно, как и жать на клавиатуру (а для ускорения-броска-остановки есть еще кнопки).
С рамкой я подумаю. Надо эскизы нарисовать и сравнить.
Мышки, в отличии от клавиатур, у всех имеют разную степень мобильности и точности. Игру Overlord я бросил на середине, потому что никак не мог пройти уровень, в котором управляешь кучкой прихвостней исключительно мышкой, а она у меня залипучая была и места на столе было мало. С Хаммерфайтом похожая тема - мышь куда-то смещается постоянно, это бесит. Короче, я люблю кнопки.
Кстати, вот статья. Просто она про змеек, ИИ, ну и вообще. Сам прочел по пунктирной диагонали, сомневаюсь, что ты ее не видел, и нужна ли тебе она, но все же. http://habrahabr.ru/blogs/artificial_intelligence/137159/
Спасибо! Не читал, было интересно ознакомиться.
Я в институте когда учился тоже сделал мозги для змейки и тоже в таком же стиле с "магическими числами" и постоянным выбором на каждой итерации куда повернуть.
Пока я думаю, что в Несыти нет никакой необходимости городить нечёткую логику - 90% времени червь занимается тем, что преследует цель, а тут логика конкретна - извивайся и приближайся. :) Когда целей нет, то и выбор особый не нужен - ползай пристойно изображая осмысленность, пока не увидишь цель. Это пока, но, возможно, понадобится что-то более интеллектуальное, когда появится бросок червя вперёд и пространство альтернатив поведения увеличится.
8 секунд - как-то длинновато, не находишь? И вообще, требую поддержку
манипулятора типа "мышь"мышки в главном меню :)Мышь обещаю! :)
А 8 секунд... Хм... То есть тебя запарило ждать, да?
Только для логотипа игры 8 секунд многовато. Может вставить логотип разработчика? :)
3 секунды на логотип игродела, 5 секунд - на логотип игры. Смену логотипов сделать плавную (затухание) и еще - у тебя логотип появляется под прикольный звук (нота Соль, если не ошибаюсь). Покажи под него первый логотип, а второй - под тот же звук, но ниже тоном (нота Ре той же октавы). Будет прикольно :)
Гы... Соль, не ошибаешься. Мне бы такой слух! :)
Просто сокращу время заставки. Логотипа разработчика нет, а ESRB почему-то "Несыть" оценивать не собирается, а то шильдик Adults Only показал бы. :D
Практика :)
Кстати, игра почему-то не реагирует на Alt+F4. Как то неловко...
Записал в список к Alt-Tab и Win+D.
А что-нибудь по поводу музыкальных трэков можешь сказать?
Они клевые! Если не секрет, то с помощью чего создавались? Вроде основаны на сэмплах, в секвенсоре?
Ага, в секвенсоре. В личку написал в каком. :)
Вот на две секунды бы меньше - и было бы как раз. Ещё и с затуханием, как Gambala предложил - и вообще без неудобств.
Ок!
Я вот немного не понял - это играбельная версия? А то у меня в меню выбора уровня при нажатии на номер ничего не происхожит.
P.S. Я немного медленноват, узнал о этом посте только сегодня :D
P.P.S. Очень рад, что Козинака продолжает развивать проект, я то уже начал думать что его забыли...
:) Не, не играбельная - пока меню, экран загрузки и прочую пирожню вокруг игры в порядок привожу. После окончания конкурса пиксель арта продолжу работу.
ну когда уже!?
Терпение! Джедаи ужинают сейчас.