Несыть :: Level Up 2011
Основные изменения по сравнению с предыдущей версией:
- Реализована практически вся инфраструктура - меню, настройки, ланчер и т.д.
- Введена система диалогов и придуманы игровые персонажи, с помощью которых проводится обучение, инструктаж и развлечение игрока в подходящих для этого моментах.
- Все звуковые эффекты созданы с нуля. Начиная с записи исходных семплов (голос + подручные предметы) и заканчивая их обработкой и синтезированием. Совсем немного свободно распространяемых звуков взяли с freesoungs.org.
- Написаны несколько новых музыкальных треков и переработан единственный имевшийся старый трек.
- Реализован механизм многоязычности. Интерфейс и диалоги персонажей переведены на английский язык.
- Изменён игровой процесс - введён механизм кусания, введены новые виды существ, модифицированы стары, упрощён интерфейс и т.д. Чуть ниже опишу некоторые детали.
- Переработан старый набор уровней под новые условия, сбалансирована кривая роста сложности, придуманы соответствующие сюжетные диалоги.
- Отлажено большое количество ошибок и недоделок, типа развалов от переключения игры по Alt-Tab, проблем с позиционированием курсора на фулскрине и прочего.
Конкретно игровых изменений не так много:
Тлей теперь не так просто поймать, они пытаются убежать от приближающихся червей и избегают предательских углов карты. Иногда блеют, иногда натыкаются на товарок.
Добавлен новый вид живого корма – красные жуки. Практически ничем не отличаются от тлей, кроме того, что не убегают, если червь не может проглотить их целиком. Жук состоит из двух частей - головы и брюшка, которые можно употреблять в качестве отдельных блюд.
Кроме красных, есть ещё зелёные жуки. У них есть рога, которыми они пытаются отпугивать нападающих червей. Правда, если жук видит, что его могут проглотить целиком, то тоже бежит наутёк. Также состоит из двух частей, разве что рогатую башку проглотить гораздо сложнее, чем зелёный зад.
Реализована анимация челюстей у червей. Механизм кусания сделан автоматическим - при приближении к еде червь сам разевает рот и ждёт нужной дистанции для начала укуса. Если еда оказывается достаточно близко, то червь начинает методично сводить челюсти, и если при этом еда попадает в зону поражения (проглатывания), то на этом её песенка оказывается спетой. Короче говоря, теперь процесс кусания просчитывается не как пересечение с хитбоксом головы, а самым что ни на есть честным образом состоит из разевания рта и пересечения с маленькой, вынесенной вперёд, зоной рта.
Вместо вишенок теперь ягодки, которые умеют плавненько вырастать на пустом месте и лопаться со смешным звуком. Сначала с этим звуком лопались тли, но потом я счел эффект слишком мультяшным и на раздирание тлей мы записали влажные хлюпы, а хлопки оставили ягодкам.
Ягоды вкусны и питательны, а также являются просто незаменимыми учебными целями на первом уровне. Дело в том, что научившиеся шкериться от червей тли стали настолько шустрыми, что испытуемые во время разработки новички, просто не могли их догнать.
В релизе имеется всего девять уровней, т.к. Intel Level Up 2011 конкурс демок, а не полноформатных игр. Не удивляйтесь чувству лёгкого голода и разочарования после победы на последнем уровне. Больше не буду томить описаниями, прошу к столу!
Спасибо всем гаминовцам, участвовавшим в выпуске релиза! [@Азат], [@beavisxxi], [@d.trq], [@Melkopuz], [@Pevzi], [@raziel], [@sarf] и [@verdana_hd] выловили по моей просьбе вагон багов, помогли сбалансировать сложность и внесли много важных и интересных предложений, некоторые из которых я уже реализовал, а некоторые положил в копилку идей.
Кстати! Игре требуются новые идеи по развитию. Имеющейся механики хватает максимум на пару десятков уровней, а хочется продолжительного экстаза и, в итоге, мирового господства. Буду рад любым предложениям по расширению и обогащению игрового процесса!
- Ландшафтное окружение: препятствия различной формы, различные виды ландшафта (лаборатория, террариум, природа и т.д.), параллакс декоративных уровней карты.
- Различные виды существ с уникальным поведением.
- Ещё один вид червей (агрессивнее красных).
- Добавление червю функции прыжка за счет распрямления изгибов передней части. Инертный, сложный в освоении, но эффективный приём, необходимый на сложных уровнях игры и работающий в мультиплеере как рэйлган в Quake.
- Добавление червю функции откладывания яиц при достижении определённой длины.
- Несколько десятков уровней для одиночной игры, некоторые из которых используют косвенное управление, заставляют играть не за червя и т.д.
- Систему начисления очков, достижений (achievements) и ведения статистики.
- Локализация интерфейса на испанский язык.
- Многопользовательский режим (хотсит с разделением экрана).
- Сетевой многопользовательский режим (если хотсит получится достаточно удачным в плане геймплея).
Добавлено 26.03.2012:
По просьбе [@Kot211] добавлена версия с доступным рабочим редактором карт и исправлением пары мелких ошибок (в восьмом уровне русской версии больше не выскакивает английский диалог и при фэйдах нельзя перемещаться и выбирать пункты меню, обратно добавлена D3DX9_43.dll для обладателей несвежих директов).
Редактор для внутреннего пользования, интерфейс на английский не переведён, графическим интерфейсом не оборудован.
F1 - режим выбора объектов (тычок на объект - выделение, DELETE - удаление)
F2 - режим вставки объектов: 1, 2, 3, ... 0, - (включая минус) : выбор объекта. Нажать кнопку мышки, тянуть не отпуская для регуляции размера и направления, потом отпустить.
СТРЕЛКИ - перемещение по карте
PGUP, PGDN - масштаб карты
ПРОБЕЛ, ВВОД - диалог сохранения карты
При запуске редактора открывается на редактирование девятый уровень (Maps/level_9.xml). Рекомендую сохранять в него же - там самые простые правила победы. Очистить весь уровень целиком проще в текстовом редакторе - удаляете содержимое тэга <objects> и получаете пустыню. Если будете менять размер карты в текстовом редакторе, то имейте в виду, что он должен быть кратен 128.
- 23 марта 2012, 00:44
- 028
С конкурсной страницы игры:
Что бы это значило?)
:) Это червячки...
Дело в том, что их местный редактор отжирает всё форматирование, включая ссылки и абзацы. Урезанное описание состоит из двух мало связанных частей, поэтому, чтобы они не склеились в кашу, пришлось вставить такой вот разделитель. Нормальное описание проекта я приложил к посту в виде PDF-файла.
иногда игра просто сворачивается, непонятно из-за чего.
э... а ты на стрелках или на WASD играешь? Там кнопка WIN в окрестностях есть.
шутку оценил... но я на стрелках играл.
А что за машина? Можешь мне на почту прислать log.html из корня игры после того, как она ещё раз сложится?
Потому что Фрэн, автор Unepic'а обещал мне перевод на испанский. Других контактов и возможностей для перевода у меня пока нет. :)
Рад был помочь с тестами))
Новых идей пока нет, подумаю.
А портирование на какой-нибудь iOSне планируется?
Портировать бесперспективняк смысла нет. Пока планируется сделать завершенную игру на том, на чём получается, а дальше планировать.
Она ж на DirectX сделана, так что многовато работы будет.
Да не. Звуковой движок BASS, он кроссплатформеный. Графический движок инкапсулирован в отдельную компоненту, по сути я использую две функции - инициализацию и отрисовку спрайта. Пересесть на OpenGL - вопрос меньше, чем одного дня. Да, в общем-то, также быстро можно пересесть на что угодно, поддерживающее вывод спрайтов с прозрачностью, масштабированием и поворотами.
С портированием сложности в другом плане - управление надо переделывать под тачскрин. В данном случае с другим управлением это другая игра получается.
Управление в основном двухкнопочное, так что можно сделать, как обычно в гонках: нажатие на левую часть экрана - аналог нажатия кнопки "влево", аналогично вправо. Конечно, когда змея ползет вниз, это будет немного сбивать с толку, но эта проблема актуальна и для PC-версии. Или же сделать экранный джойстик - этот вариант мне видится более интуитивным, но менее удобным. В общем, портировать управление - тоже не проблема:)
Есть такая идея - ведёшь пальцем траекторию, по которой должен ползти червь, а он ползёт по ней, но с некоторым запозданием, чтобы палец не загораживал обзор. ...правда ребром встаёт вопрос - как заставить игрока извиваться червём, а не ползать как автобус.
Никак не заставить. Будешь подстраиваться под игрока :) На то оно и рынок
Ну тут-то я заставляю! :) Когда игрок пресмыкается вместе с червём, то, во-первых, всё начинает красиво и динамично выглядеть, а, во-вторых, игрок гораздо сильнее сживается со своим игровым героем, чем, например, в классической змейке.
В этом сейчас основная проблема обучения управлению. Я могу сделать разгон червя легче, но тогда игрок сразу получает возможность дёргано ехать чёрвём по прямой судорожно щёлкая стрелками. В итоге, я добиваюсь от игрока плавных петель только через фрустрацию при обучении. Хотелось бы этого обойти, я буду пробовать перебалансировать управление, но пока то. что имеется - венец моих поисков.
А в чем сложность сделать так, чтобы змейку нельзя было просто «тянуть»? То есть тянем прямо — не едет, тянем левее или правее — едем. Правда, в итоге траектория пальцев будет повторяться, за счет того, что камера едет за змейкой.
На планшетах очень неплохо бы выглядел игровой процесс, на смартфонах было бы немного мелковато.
Тут-то и там-то это две разные вещи, в чём я с каждым днём убеждаюсь всё больше на собственном опыте
Можно будет сделать непрямое управление - тыкаешь точку куда надо попасть или цель, а червь сам ползёт извиваясь. Игрок, допустим, только режим поворота (резкий/плавный) переключается и тыкает два раза, чтобы червь прыгнул вперёд.
Слишком казуально же. Ты же против этого был?
Портирование на тачскрины автоматически означает намеренье оказуалиться и срубить шевелюшек. Если сказал "А", то придётся говорить "Б".
...впрочем, прошу заметить, что "А" я пока не говорил. :)
Ну нет, непрямое управление убьет все удовольстиве от геймплея.
Шевелюшки — круто сказано.
На первом скриншоте по ссылке на их сайте версия 2.2B, а файл пронумерован версией 2.0. И внутри игры тоже 2.0. Как так вышло?
Вышло так, что скрины я делал с последней версии беты, в пожидании последних багов от тестеров. Потом внёс последние изменения и опубликовал релиз! Итого вот так: ...предыдущие версии 1.х > альфа версии 2.xa > 2.0b > 2.1b > 2.2b > 2.0 - всё под контролем! :)
Это слегка сбивает с толку.
К сожалению менять конкурсный пост уже нельзя. Разницу в версиях скринов я заметил, но уже, к сожалению, после дедлайна.
Есть ещё несколько подобных мелочей. Например, в отправленном на конкурс релизе релизе музыкальная тема, играющая на фоне диалогов не циклится, а останавливается после одного прогона, а в заголовке уровня в игровом меню склеивается слово "УРОВЕНЬ" и его номер. Эти две баги я поправил в выложенном в этом посте релизе.
Опечатка. Achievements
Спасибо, поправил.
мне не очень по нраву пришлась мультяшная стилистика игры и то, как поставлены диалоги (отдаёт сценкой на детском утреннике), но тем не менее, поиграл с удовольствием, весьма увлекательно.)
и да, звук лопающихся ягодок айс!
Спасибо за отзыв!
По поводу мультяшности - он нужна для контраста с пожирательской сутью, если сильно нажимать на кровь, глотание, разрывание и пресмыкание, то может получиться трэшак, чего совсем не хотелось бы. Как бы то ни было, cтараюсь выбранную стилистику держать в одном русле - уж мультики, так мультики с утренниками! :)
Кнопку "ВПЕРЁД" получилось освоить? Это самое узкое место в управлении и системе обучения.
да, вполне.
во всяком случае, мне так показалось.:)
с удовольствием погонял бы ещё с рэйлганом и яйцами.;))
если портировать, нужен unity, на нем все просто ) если понадобится помощь, kozinaka обращайся ) чем смогу тем помогу )
Спасибо за предложение! :) Буду иметь в виду...
Игра понравилась. А почему не захотели песню (которая звучит в разделе "Авторы") на английском спеть, чтобы при переходе на английский и текст был английский, и песня:)
Спасибо! :) Песню писали год назад, а в момент кранча было совершенно не до придумывания английских слов (да и не получилось бы у нас сделать это адекватно). Просто взяли старую свою акустическую запись, и зарядили её немного электронными звуками для попадания в музыкальную стилистику игры.
Чтобы шутить или писать песни по-английски нужно, чтобы этот язык был для тебя как родной. Боюсь, ни я, ни мой коллега stada, не владеем английским языком в достаточной степени.
Тоже обратила внимание на то, что текст песни на русском, а слова пишутся на английском в титрах, могу предположить, что эту находку англоязычные пользователи не оценят, к сожалению)) Я то оценила и мне понравилось, а вот в английской версии, возможно, тогда и текст песни ставить не следовало)
Ну как же? Это как субтитры — надо, чтобы и иностранцам хоть чуток понятно было.
В этой ветке генерируем мыслепоток из фич, которые надо обязательно-обязательно добавить в игру. Эдакий брейн-сторм.
Козинака, только не слушай нас особо._.
Я первый:
1) Можно сделать жирных, слабых и быстрых паучков — чтобы пришлось за ними гоняться и чтобы за это было соизмеримая с усилиями награда.
2) Можно сделать ненадолго высовывающихся зверьков, чтобы можно было их поджидать.
3) Можно сделать действительно большие уровни.
4) Можно сделать зеленых змеек более пугливыми.
5) Продолжайте! Сам, может, еще чего придумаю.
даёшь стори-мод без смены уровней, как в шутемапах!))
И Open World ещё? :) Червь растёт до максимума и становится тяжелым, следующий уровень нужен, чтобы начать рост с нуля.
да, а ещё систему прокачки и женщину-червя в напарники!
я пошутил.;)
....мелодраматическую линию любви червя и зелёного жука, которым не суждено быть вместе. :)
можно сделать как в Spore, при выростании червя, переходит на новый "слой".
Это же не микромир. И не в воде ни разу.
"тёмный" уровень, где местонахождение еды определяется периодическим помигиванием фонариков на теле, враждебные же черви видны постоянно.
соотвутствующий лёгкий редизайн.)
объяснить оказию можно чем угодно - профессор-лаборант-секретарша напутали что-то с химикатами; авария, отключили электричество; банально какой-то подвал, который нужно зачистить от зажравшихся агрессивных выродков, ну и так далее.
Кста-ати, в настройках игры есть настройки графики — яркость, контраст, гамма. Я уже делал себе night-mode.
Но фосфоресцирующие червяки — неплохая идея.
Светящиеся жуки, это забавно! :) Черви в темноте, а жуки светятся и ...гаснут время от времени...
Светлячки же.
Они самые, кэп! :)
Особый вид червей, которые откладывают яйца и защищают их, не?
Я предполагаю заставить это делать игрока на одном из уровней. :)
Уже вроде есть, нет? На 5? Ну, нечто подобное. А тут отдельный вид... Скажем, жёлтые черви, которые, например, на расстоянии 300 пикселей от яйца начинают бросаться на тебя, пожирать, в ином случае не трогают вовсе.
Во всяком случае, нужно больше, э-э-э... поведенческих паттернов?
Ну, в общем, да :)
а что если добавить перки?
я правда слабо себе представляю какие именно.
может, увеличение мощности челюстей на короткое время? типа чтоб была возможность схавать жука, который в разы больше тебя.
или какая-то защитная аура, чтоб красные мудаки не вкушали твою плоть почём зря.
Думаю при таком развитии самым уместным будет пирожок "Съешь меня". :D
Полагаю, нужно ввести чит-коды. А таблицу рекордов делать разную для честных и для читеров.
Плюс ачивки — вырос на эн звеньев за тэ времени, убил эн существ за тэ времени, много можно удумать. Долго продержался, никого не съедая — ачивка «Пацифист» взята! Долго продержался, не давая никому себя укусить (на уровнях, где могут укусить) — ачивка.
И, если уж вводить ачивки&мультиплеер, то пусть наградами за ачивки будут шляпы =) Ну или новые окрасы для червя. Чтобы можно было как-то кастомизировать свой червячий облик.
тоже об этом думал)
шляпы, либо какие-то ленты, которые развеваются вслед за движениями червя.
сделать червиный симс. ну или червиный спор.
Фу, шляпы и ленточки не впишутся в стиль.
А цветовые схемы и полосочки — неплохо. Можно хоть прямо сейчас подредактировать ресурсы игры._.
да, это будет выглядеть глупо и нелепо.
но на то и расчитано! в хот-сит самое то, под пиво на поржать.
а если без глупостей, то помимо цвета тогда можно ещё и несколько форм пасти. если сочно нарисовать, конечно.
опять же, отсылка к спор.)
Тонированный червяк с языками пламени на
капотеголове.червиные боди-модификейшн: вживлённые шипы, рога, инкрустирование хвоста кристаллами-какого-производителя-угадайте
Ачивки это сдорово) по-моему игре самое место на стиме)
Пока рановато, не хватает пары концептуальных штук до полноценной игры.
Само собой. Я про перспективу (:
Пугливых червей! Точно! Мелки пущай сваливают подобру поздорову, как овцы.
Только зеленых, которые на первом уровне не делай пугливыми, пожалуйста. Лучше пускай будет особый вид уже потом, и скорости им можно добавить заодно)
А их там есть необязательно. Можно просто съесть N тлей (сколько их там?) быстрее, чем они.
мне кажется, это не столько для игры, сколько на потеху посетителям гамина.))
одно другому не мешает - просто отберу подходящие идеи из потока... ;)
Пока коммуникация ещё ни разу мне не навредила. Я не бросаюсь реализовывать все советы, наоборот, я на каждый совет мысленно ищу доводы, почему он не подходит. Но иногда я этих доводов не нахожу и происходит чудо совместного творчества! :)
Например на предпоследней тестовой версии Verdana предложил незаметно форсировать рост червя на обучающих уровнях, потому что поначалу очень напряженно следил за ростом хвоста. Я в этот момент как раз искал пути сделать обучение легче и притягательней, но до такой шутки просто не догадывался. И раз, оно работает! :)
- я заметил, ага (:
После первой версии действительно мажорная 2.0 версия вышла :) Один раз на русском варианте языка проскакивал английский текст (вроде между 8-9 уровнем). Хотелось бы какую-нибудь визуализацию возможности что-либо съесть (ну слабую ауру что ли, в osmos'е цветоидникация внутнренняя есть), а то бывает тыкаешься наугад :) Из написаных фич хотелось бы препятствия и новые типы объектов (животных, червей, мб поверапы?). Красных червей нормально жрать получилось только разъедаясь до размера экрана :) И да, мало, но работы сделано много.
Спасибо за отзыв! Того, что червь разевает челюсти только на съедобное было недостаточно?
Лучше всего красные черви пожираются, пока они в яйце. :)
В реплике героя? В интерфейсе?
Думал, что он рот на всё открывает) Хотя на больших скоростях все одно не успеваешь разбирать))
В реплике. Не заметил, кто и что именно сказал, но слева снизу.
в конце 8го лвл - там оба перса по английски говорят.
Понял, спасибо!
В том месте, где всё по-английски, проскочил тег с атрибутом rus. Уровень 8, победный диалог.
Вестимо...
Хвост можно понадкусать чуть ли не с самого начала уровня. А сожрав хвост ты и сам вырастешь, и врага уменьшишь, в общем проблем с червями у меня не возникало.
Может я просто слишком много в нее играл ;)
По поводу подсветки - а оно нужно? По-моему в тыкании наугад часть удовольствия от геймплея, ведь если знать заранее кого ты сможешь съесть, а кого нет, становится практически бессмысленно играть.
А у меня наоборот, несколько раз проиграла, когда уходила разъедаться, а потом возвращалась, чтобы их съесть, а они оказываылись либо крупнее, либо умнее)) А вот потом решила не бояться, а сразу попробовать их слопать, когда они маленькие и получилось!!!
Я не очень хотель играть т.к. первая часть мне не особо понравилась, но не смотря на то, что управление такое же не дружелюбное очень даже понравилось. Идея с рогатыми жуками очень толковая, но в конце когда полно другого корма никто не замарачивается по их поводу - предлагаю за убийство рогатого жука "своего" размера давать бафф или еще что нибудь. Так же эти жуки натолкнули меня на мысль о боссе - огромный червь у которого есть лишь несколько звеньев которые можно перегрызть - тоесть надо сначала докормиться до определенного размера - перекусить в одном месте, покормиться еще - перекусить в другом и пока все "слабые" звенья не съешь босс не умрет.
Ах да сильно расстраивает рандом в сражениях с красными червями - если вы оба одинакового размера то победит тот кому повезет укусить за нужное место первым - хотя возможно это из-за неполного освоения контроля.
И лично мне персонажи очень понравились, что бы там неговорили.
О ах да(чет идеи прям так и прут) - если доработать механизм "убегания" тлей, то можно сделать режим по загону оных тлей в (простите за тафтологию) загон.
О и вроде бы никто не предлогал, что черви на то и черви что бы не только ползать по земле, но и под землей - но из-за уже заданого темпа "быстрей кормись-убивай" идея с закопкой для неожиданных нападений изпод земли здесь будет лишь лишним нагромождением геймплея.
Надо подумать. Закопать червя и дать ему двигаться под землёй не сложно и визуально достаточно эффектно. Но как этим расширить и поддержать динамичный геймплей?
На самом деле уже через 10 минут игры начинают вырабатываться алгоритмы разные, вроде ползания восьмерками, зажимания в кольцо и других.
Блин так вот зачем тормоз нужен - просто когда тяжело разогнатся то тормозить кажется кощунством.
Я буду пытаться упростить управление, просто пока нет идей как заставить игрока ползать крупными петлями без штрафа за быстрое переключение поворотов.
Да не сказал бы я, что управление недружелюбное. В этом главная фишка игры, и делать банальное движения вперед с поворотами бессмысленно. Кому нужна еще одна игра с обыкновенной свободной змейкой?
Хочется какого-то идеального варианта, чтобы и по прямой нельзя было ползать и игроку мозг не нагружать медленным и неповоротливым разгоном.
Да нормальный разгон. Всех слушать - до бесконечности игру делать. Я тебе могу сказать, что мне очень нравится нынешнее управление. И, думаю, не я один питаю к нему такие чувства)
Удивительно, но я до сих пор такой приём ни разу не применял. :)
Ну это сложно ._. Может, есть попроще вариант.
Я просто не догадывался почему-то. Просто уходил в сторону резким поворотом, а там действовал по ситуации. Прикольно, когда игроки находят фишки, о которых не задумывался автор движка. :)
Я всегда резко поворачивался и делал мертвую петлю через себя прямо в хвост вражины.
Ну вот я тоже, а Разиель придумал хитрее - чутка притормаживать и идти на таран без лишних петель. :)
Так скорость теряется, а у меня то же самое без потерь в скорости (ведь на торможение тоже время уходит), пусть и сделать труднее)
Однако вражина сразу поворачивается в эту же сторону и к концу петли ты уже без хвоста.
Да нет, как-то не замечал :(
Может момент такой ловил.
хмм насколько я понял то крупные петли получаются если нажимать кнопки в определенном ритме - может в обучалово добавить музыку с битом этого ритма - что б игрок прочувствовал ритм?(хотя сам я этот ритм так и не поймал)
Не, ритма нет, если длительность разгона на поворот в одну сторону. Жмёж вправо - сначала тебя разгоняет, причём всё быстрее, потом перестаёт разгонять, надо переключаться. Если переключаться на максимальном ускорении, то будет как раз максимальный разгон и плавная траектория. Частота смены стрелок зависит от размера червя.
Неважно, я что-нибудь придумаю другое. :)
Тут только личное чувство ритма игрока, потому что на разной скорости и при разном размере петли получаются разными. Всем не угодишь, но на данный момент управление меня очень радует.
Да вот мне, тоже также предательски удобно. :) Когда этап обучения пройден, то конечно всё комфортно, т.к. ты уже нащупал максимально эффективное поведение. Но до этого вспомни - у тебя были проблемы с прохождением, разве не так?
Проблемы были, потому что меня жрали сразу же :D черви были ужасно агрессивные в конкурсном релизе.
В этих бэтах одна только одна фатальная проблема была, сам помнишь какая, да и не связанная со сложностью.
В гаминаторский релиз я играл от силы минут 15 (потому что не мог пройти) и управлением владел крайне слабо (что не мешало ему мне нравиться). Щас у меня все отлично)
Игра на данный момент очень проста в освоении. Делать управление еще проще это совсем... не знаю даже какое слово подобрать, безрассудно, наверно.
И это я совсем не харкорщик, не владею клавиатурными танцами и славлюсь среди двух-трех друзей только решением ролевых квестов, так что я вполне себе целевая аудитория.
Звучит успокаивающе. :) Спасибо!
Автосимулятор со змеями в роли авто и жуками в роли зрителей в качестве бонусного уровня. :)
Или вариацию Galaga как в MK
Чтож Kozinaka, принимай поток идей:
1. Как вариант "Пацифиста" похожая ачивка "Вегетарианец". За прохождение уровня где есть выбор питаться ягодами или кемто мясным, не употребив ничего кроме ягод. Полагаю что плоды на таком уровне, должны служить только побочным питанием. Награда за усложнение задачи, вполне оправдано :)
2. Червь с двумя головами. Должен уметь включать заднюю и переднюю скорость, то есть менять ведущую голову. Он должен быть одинаковой толщины и расти в основном в длинну. Удалив ему сегменты посередине, игрок навлекает на себя месть уже двух червей. Которые через некоторое время отрастят себе парную голову и снова будут готовы к делению.
Преимущества такого юнита:
-К нему нельзя будет подкрасться сзади и отхавать тонкий хвост.
-Перекусывание посередине противника, которого не получилось догнать, почти не даёт профита.
Даже страшно представить этого тянитолкая. :)
Уроборос. Финальный босс. Апофеоз экспериментов Жеки.
*дьявольский смех*
Амфисбена. Уроборос - это кусающая свой хвост. А с головой на хвосте — амфисбена.
Точно.
Ну тогда и уробороса нужно за компанию.
И куда его? Ну крутится себе и крутится. Жрётъ.
Сплошное кольцо его тела, не дающее червю попасть внутрь и уничтожить особую тлю, пока тот не достигнет необходимого размера.
Господи, включи фантазию :)
Такие кольца и так на каждом шагу лежат._.
Руки дойдут - ликвидирую этот досадный тупёж AI. :D
Да уж, с таким количеством способов доминирования над игроком, не меньше чем босс :D
Они там постоянно пытаются из себя уробороса изобразить, закручиваясь вокруг какой-нибудь три в десять шлагов)
У меня как обычно: d3dx9_43.dll не был найден. Чуял, что надо было пробовать на работе.
Достаточно просто установить Direct X
http://www.microsoft.com/downloads/ru-ru/details.aspx?familyid=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3 мне помогло
Я раньше клал её в дистрибутив, но это нелегально, т.к. напрямую запрещено лицензионным соглашением. Естественно, что в конкурсный релиз для Intel я не стал этого вкладывать.
У тебя версия DirectX меньше, чем та, в которой я это всё компилировал. А ещё точнее версия вспомогательной библиотеки D3DX, с помощью которой я вывожу спрайты. Это маленькая прокладка над Direct3D, я потом от неё избавлюсь, чтобы не мучать игроков с несвежими директами.
Это потрясающе! Нет слов!
Аплодирую стоя! Желаю проекту победы в конкурсе и очень жду продолжения!
Оу... Спасибо! Бальзам на душу!
Да тебе за аудиторию волноваться не стоит, мы с тобой!)
У меня под вайном не работает клавиатура :(.
В предыдущих версиях, помнится, работала. К чему бы это...
Раньше я работал с DirectInput, но Microsoft больше его не поддерживает и всем рекомендует переходить на обработку сообщения WM_INPUT и работать по-другому. Я последовал советам старших товарищей на gamedev.ru. Увы, пока это не принесло видимых преимуществ, а только вот один недостаток - перестало работать под вайном. :(
Ты там переползай на OpenGL потихоньку, что ли. Очень поиграть хочется. :(
My bad, похоже.
Но есть вторая проблема:
15:59:00: Создание глобальных объектов.
15:59:00: Создание основного окна приложения.
15:59:00: Инициализация звукового движка:
15:59:00: Ошибка звукового движка: Ошибка инициализации устройства.
15:59:00: Ошибка звукового движка: Инициализация звукового движка провалена.
15:59:00: Ошибка звукового движка: Инициализация звукового движка провалена.
15:59:00: Вторичная инициализация провалена.
Звуковой движок тоже сменился, раньше был DirectSound напрямую, сейчас косвенно через BASS. Это ты тоже под вайном запускал?
Ага.
Ладно, я уже поиграл на чужом компе.
Игра стала заметно сложнее и веселее.
Кстати, игра иногда действительно складывается. Более того, после этого червь распрямляется.
Прошёл, демка просто замечательна )
Есть субъективное замечание по звуку: Он с самого начала выкручен на максимум. Это пугает. Хоть и не припомню в каких играх ещё, это вызывало у меня дискомфорт, но сдесь общая громкость приложения высокая. Сразу убавить громкость не получилось, опций еще не видно. И специальные клавиши управления звуком (с моей клавиатуры) невоспринимаются, пока запущена игра. А нужны они как-раз для того чтобы не сворачивать полноэкранные приложения.
В общем предлагаю решение - установить общую громкость изначально на 50-75%
И почему не работают дополнительные клавиши?
Кстати по звуку - он ужасно громкий! И фейдеры громкости как-то не особо помогают, будучи спущенными даже в 10%. Звонил другу по скайпу, транслировал ему свой экран и показывал игру, пришлось выключить звук вообще, чтобы его было слышно.
В общем ооооочень громко)
Буду разбираться, наверное надо подправить на фейдерах закон затихания, линейный не подходит, спасибо за звоночек. :)
Линейный? Оо
Мне показалось, что там какой-то экспоненциальный стоит, потому что особых изменений звука не было вплоть до последних процентов 15-ти.
Фиг знает, надо потыкать...
Громкость зависит от мощности, так? А от амплитуды, получается, логарифмически? Если я ничего не путаю.
Ох как все сложно.
Ладно, давай тогда не громкость звука, а уровень сигнала, так правильнее)
При чем тут зависимости уровня, мы про фейдеры громкости в меню)
Ну как же? Громкость звука зависит от длины левой части фейдера, так?
Есть ещё градация громкости в DirectSound, которая логарифмическая, между мной и DS находится BASS, который как-то переводит из [0.0f, 1.0f] в [-10000, 0], и есть ещё моё линейное изменение громкости от ползунка.
Скажи, Вердана, но при нуле у тебя же затыкается всё, да?
Ну конечно затыкается)
Зависит, да, но я не понял к чему мощность и амплитуда)
Шкала громкости логарифмическая, как и все шкалы органов чувств.
Т. е. громкость есть логарифм амлитуды.
В этом и смысл децибела.
Ник как бы намекает.
Т.е. регулятор в ланчере не помог отрегулировать нужную начальную громкость? :(
Кнопки не работают либо потому что я захватываю клавиатуру эксклюзивно, но Alt+Tab же работает! Спасибо за сообщение, записал в список, буду разруливать.
Лаунчер помог бы, если бы максимальное значение громкости не было таким огромным) Громкость зашкаливает просто.
Специально пронаблюдал как ведёт себя громкость в версии Insatia_2.1.
В начале каждого уровня и при рестарте, только громкость музыки прыгает на максимум.
Поясню:
Если общая громкость 0%, а музыки 50%. То после загрузки\рестарта уровня, музыка будет играть на 50%. А звуки при этом не будут слышны совсем.
Надеюсь это сузит область поиска :)
Оу... Спасибо! Это сильно помогает делу!
Доработаю идею прочитанную в одном комменте:
Быстрые пауки! У которых скорость напрямую зависит от количества лап, поначалу догнать их невозможно, т.к. маленкий червь ползает медленно.. Но когда подрастет, может догнать и откусит лапу, паук замедлится и расправиться будет легче!
Прям как маньяки из фильмов: пол часа бегают за жертвой, режут ей ноги и, когда жертва не может бегать, медленно и с удовольст...
Не-не-не, в таком случае, откусив одну ногу ты сразу сожрешь паука и вся прелесть поедания по частям пропадает.
Скорость должна быть обратно пропорциональная количеству ног. Может быть не слишком логично с первого взгляда, но не выглядит противоествественно. Будет огромная геймплейная плюшка с беготней за пуком.
Важно разделить лапы по двум сторонам. То есть пока у паука есть хотя бы по 2 лапы с каждой стороны, он еще способен нормально передвигаться. Т.е. если изловчиться и сожрать лапы с одной стороны (что очень сложно ибо лишившись ноги, паук начинает удирать гораздо быстрее), то паук превращается в корм)
В комменте повыше предлагал сделать его слабым. То есть бегаешь, долго бегаешь, кушаешь и сразу вырастаешь.
А если этот вариант рассматривать, то можно сделать паука большим, чтобы сожрать сразу было нельзя.
Может просто сделать так: чем меньше паук тем быстрее - так они не будут популярны пока не вырастут.
А смысл в них тогда? Просто не ловишь их сначала, ждешь пока вырастут и потом уже медленных легко съедаешь. Нет интереса. Но если они будут ускоряться после отгрызания у них лапы, то будет интересно вполне.
Хочу заметить, что у всех слово "Интересно" значит абсолютно разные вещи и думая о том что интересно вам, не стоит забывать о других.
Понятное дело, что я говорю только за себя. Просто так построены предложения. Я же не настаиваю.
А обосновать ускорение? Паника, предсмертная агония...
Паук косиножка теряя ногу пускается наутёк гораздо быстрее, чем он передвигался до этого.
Кстати про косиножку - у них ноги продолжают сокращаться даже после отрыва может тоже самое сделать - кусаешь по середине и все оставшиеся ноги разбегаются.
Представил и испугался.
А может фишкой пауков сделать не поедание их по частям, а паутину, оставляя которую позади себя, они будут замедлять преследователей, да и прочую живность.
А ещё пауки обычно едят жуков.
А ещё у них много глаз!
И лап!
Аххаахах!
Про лапы верхняя ветка. Глаза... тоже их что-ли откусывать...
А серьёзно, почему бы не быть промежуточному звену в пищевой цепи. Хотя, конечно, это нехилое усложнение и, наверное, идея в долгий ящик.
Идея с промежуточным звеном нормальная, и это не сложнее, чем делать просто новую живую еду. Вопрос в том, что будет кого есть.
Пауки вполне себе жизнеспособный вариант, но есть сложности с анимацией и отрисовкой теней от лап и пока я плохо себе представляю как может выглядеть паутина и механизм её применения.
Промежуточное звено может внезапно сожрать всю еду и растолстеть, а червячки останутся голодными. В это вижу основную сложность балансировки.
Да..., анимация лап похлеще анимации рогов и жвал.
Сразу приходит мысль о червях-паутиноедах.
Также пауки могли бы расставлять её вокруг себя и поджидать тлю. Но эта фишка в маленьких уровнях и при стремительном гейплее вряд ли будет замечена игроками и пропадёт зря.
Допустим, есть паучья кормушка. Из неё выбегают маленькие, но очень быстрые паучки - значительно быстрее червей. Бегают - едят тлю - жирнеют - бегают медленнее - чаще применяют паутину. За поимку нескольких маленьких быстрых паучков можно ввести ачивку.
Также пауки могут стать угрозой червям и естественным препятствием на поле. Сидит гигант-паук, окружённый паутиной - заползёт к нему червячок, затормозится, а он так вальяжненько подойдёт, откушает.
А вообще эту механику куда проще перенести на жуков, которые вместо паутины будут оставлять клейкую жидкость.
Это мне нравится гораздо больше! :)
Слизняки
Дык фишка пауков не в паутине, а в откусываемых ногах)
Я не против ног, просто предложил ещё одну фишку.
Здорово! Жалко, что мало...
Спасибо! В следующий раз будет больше!
flOw напомнило по скриншотам, щас скачаю и посмотрю поближе
Ага, я тоже ждал что-нибудь похожее на Флау, только в мрачных гигеровских тонах в минималистическом стиле. Этакий антипод flOw. Геймплейно очень понравилась, но стилистически, с этими дурацкими персонажами, не в тему вообще. Графоманство так и прет, этим, кстати, и Хейзер страдает. Да и много инди - разработчиков. Диалоги - ну нафиг они здесь?
Выбор уровня, общая подача походит на казуалку, но сама по себе игра далеко не лёгкая, да визуально не вылизанная.
Вообще, противоречивая для меня игра получается. Послежу, конечно, за разработкой, но разочарован:( Прости, Kozinaka, но ты не оправдал моих надежд:( Тема Гаминатора была совсем другая, и первоначально она выглядела в том сеттинге для меня привлекательней. Но уже с твоего поста с роликом и менюшкой у меня начали закрадываться подозрения, что ты уведешь сеттинг в другое русло.
Эта игра уже изначально была непохожа на гигеровское творчество. А Гаминатор закончился уже. Три раза как.
Да? Не уж-то? А я-то и не заметил:(
Спасибо, буду знать как произносится одна из любимых моих игр:) В школе и универе изучал французский, поэтому и проблемы с транскрипцией.
Кстати, в google-translate, есть отличная озвучка по многим языкам, по английскому вообще шикарно. Нужно ввести текст в поле перевода и появится кнопка озвучки.
[spoiler=Спойлер!]А мне слышется, что произносят о мягко, на ё похожа. Что-то среднее. Флёу[/spoiler]
Флёу точно нет, просто в английском гнусавят немного, особенно в британском (гугл именно на британском озвучивает).
по транскрипции "флоу" и писать будем так же)
Черт! А я так надеялся.... :D
Если будет много уровней, то диалоги буду выводить не перед каждым. Графоманство, это плохо, конечно.
Сеттинг уходит от Гигера вполне себе сознательно, я внимательно за этим слежу и пытаюсь сделать атмосферу цельной и последовательной. Эстетика на любителя, безусловно, но мне нравится то, что выходит. Конечно, это не казуальный проект, просто пытаюсь достичь в инди-проекте достойного уровня вылизанности. Но тут, явно, лизать ещё и лизать...
Не, ну графика явно не твой конёк. Минимализм, конечно, рулит. Но только, если во всем минимализм. А так смотрится, как простенький проект школьника на Гамаке. Забавно соседствует простая графика и диалоги со всякой требухой.
Но геймплей пока спасает. Всё выше, ессно, моя Имха:)
Внезапно
Пфф, да стиль-то один. И хорошо сочетается.
А мне графика очень нравится.
Мне тоже нравится. Я люблю минимализм. Но минимализм должен быть во всём, по моему скромному субъективному мнению:)
Что мне не понравилось:
1. Отход от Гигеровской первоначально темы в сторону милых яйцеголовых персонажей;)
2. Много текста, диалогов. Зачем?
Что понравилось:
Геймплей, геймплей не пропьёшь:D Как аркада, игра достойна. Безусловно, не шедевр, но достойна.
1. Конкурс закончен - игра развивается. Не стоит при её нынешней оценке загонять себя в рамки той темы. Милые яйцеголовые персонажи, слава Богу, не появились на игровом поле, и это главное. Мне тоже кажется, что они немного не вписываются в основной стиль, но это настолько немного, что не портит игру. А отношение к графике в целом я выразил выше.
2. Да, текста, на мой взгляд, тоже многовато. Но опять же: не нравится - промотай. Игру не портит, а кому-то дополнительный интерес. Я, вот, всё-равно все диалоги прочитал (и не скажу, что они такие уж плохие), хотя играю ради голого геймплея.
3. Геймплей отличный. Надеюсь он и будет развиваться в дальнейшем.
Это всё, естественно, моё личное мнение.
Смотрится, как простенький троллинг школьника на Лурке.
Я не буду лукавить, геймплейно мне Несыть казалась унылой с самого начала, но есть вещи, которые нравились: помимо технических аспектов, это как раз стильный и вылизанный (в меру вылизанный) дизайн, запоминающийся и узнаваемый.
Плюс я не очень понял, как связан дизайн и гамак. На гамаке все игры сразу страшнее начинают выглядеть что ли?
Толсто, друг мой, толсто;D Чё, с Хейзером не получилось срач устроить, решил здесь оторваться?
Срач в той теме не получилось развести у тебя, хотя ты очень постарался.
Насчёт толсто или нет, тебе виднее, ты у нас прототролль 80 lvl.
Но просто почитай свои собственные сообщения, в которых ты классно противоречишь сам себе:
сначала
на 10 см ниже
Выглядит так, как будто ты вдруг захотел получить поменьше минусов и угодить всем.
Ещё комментарии будут? :)
Для чего ты заблокировал личку? Я всего раз-то у тебя и спрашивал совета по посту.
Чтобы ты не писал мне, по-моему, очевидно.
И не нужно пожалуйста больше комментировать мои оценки к комментариям.
Спасибо.
Если честно, то общая подача понравилась, но диалогов многовато. Игра про червяка и оному фиолетово слегка должно быть, что о нем думает профессор тот же.
Игра не про червяка, а про новенького в лаборатории, которому дали пультик от червя.
возможно ты недопонял Werdn, и он просто очень презрительно относится к новеньким в лаборатории.
настолько презрительно, что называет их жалкими червями
Я слегка не врубился.
На счет идей — способность зарываться под землю есть у кого-нить? Регенерация червей из хвостов есть?
(я еще не все прошел, спрашиваю ибо попасть могу в существующее)
Про зарывание в землю тут целая ветка есть, кто-то об этом тоже подумал.
Что-то о регенерации тут тоже есть, про червя-тянитолкая, перекусив которого, получаем двух червей)
Закопка здесь не к месту, это же не стратегия и не тактическая головоломка - тут важен (не побоюсь этого слова) Экшн, хотя ловушки-закопки могли бы быть к месту. Если кстати дело дойдет до мультиплеера то предрекаю игре достойное будущее.
Эх, а будет круто. С матами в общем чате._.
Или абилка закапываться и ползать под землей внезапно нападая на врагов (профессора?)
Миссия про побег из лаборатории, к примеру. Потом дикая природа. Потом еще что угодно быть может.
Профессор вне игры, как и секретарша с Жекой. Над ней, если угодно.
У них разные проекции. Профессор может попасть в игру, только если ляжет. При этом он будет занимать половину карты. :) Можно будет такой уровень для прикола сделать - упал Профессор и разбилась склянка с червями: черви ползают по кафелю вокруг лежащего без сознания огромного Профессора. Потом он очнётся и уровень закончится. Как вам?
Фу. Ясно же, что черви — это сама игра, а профессор и иные персонажи — вне ее. Это будет что-то вроде того, что если бы черви вдруг начали поедать буквы в меню.
Хотя решать тебе.
ловушки - это пиздато (надеюсь, мат тут не запрещён правилами).
какой-то червиный капкан, который станит на пару секунд, и ты такой арарар злость-злость
Злость, злость. Это не то что я хочу получать от игры )
Вот еще пара креативов:
1. Блоха\кузнечик, это уж как лучше будет вписываться в дизайн. Вид корма с одной способностью, в случает приближения опасности он прыгает и планирует куданибуть в сторону. Тени у объектов в игре уже есть, показать что объект поднялся над поверхностью будет не сложно. Второй раз применить способноть можно не сразу или только один раз за жизнь этого корма (тут уж как баланс покажет)
2. Любиели покататься. Цепляются на туловище червя, только не слишком близко к голове (их будет не достать). Могут быть съедены если исполнить пару резких поворотов.
Может как-раз их сделть прячущимися под землю?
Что если, "Любители кататься" воруют у червя массу всего съеденного и сами растут?
Например съел игрок одну тлю, должен увеличить свою массу +10. Но значит каждый паразит забирает себе по одной массе. Орава таких зайцев не дают расти совсем.
Вижу что игра стремится к боьлшей "няшноти", чтоли. А паразиты это просто бееэээ. Такчто эффект опционален, несмотрите всерьёз
"у вас закончились голоса на сегодня", но идея с паразитами интересная, плюсую)
Я плюсанул за тебя._.
Какой-нибудь абстрактный глазастый прыгучий головастик. :)
Вместо блохи будут красные жуки. Они при приближении червя будут с жужжанием взлетать и перелетать на рандомное место. Их можно будет только с наскоку прыжком сожрать. Т.к. в демке нет прыжков червей, то и красные жуки пока не улетают. А будут как раз появляться на уровне с обучением прыжкам.
Паразитные штучки, это интересно! Спасибо!
Почему в первом уровне говорят нажать на самую большую кнопку на клавиатуре? Она же ничего не делает.
У меня самая большая кнопка на клавиатуре — Power Switch
Что это? о_О
он на калькуляторе печатает
Это я плохо пошутил, конешно пробел. А эффект от надписи был прям как описано ниже — задумался, улыбнулся. Работает и лучше не менять.
Это для перехода от диалога к непосредственно игре.
вот херня, я только сейчас понял, что это пробел
ENTER тоже работает! :) ...а ещё можно любой кнопкой мышки клацнуть.
Стоит начинать уровень по любой кнопке?
На мой взгляд, да (по крайней мере по кнопкам движения). Чтобы уже перед началом руки на клавиатуре правильно расположить. Но тогда пропадёт хорошая шутка :(
Это шутка такая, по идее она должна заставить игрока задуматься, потом улыбнуться. Не сработало?
Какая у тебя самая большая кнопка? Не Enter и не Space?
Они, конечно, но.
Улыбнуться я не нашёл чему, так как подумал было, что кнопку эту нужно нажимать для того чтобы двигаться, а не для того чтобы пропустить диалоги (если что - играл в английский вариант). И раз двадцать заходил в меню и обратно, проверяя и пробел, и Enter. Подумал, что это проблемы управления, типа таких, которые оживают в самый последний момент, проскакивая в релиз прямо перед дедлайном. Путаница с версиями между скриншотом и релизом натолкнула на мысли. Ошибся.
Быстро прошла на этот раз, меньше часа! Игрой осталась очень довольна, хочу еще)))
Отдельно нужно отметить (вроде, все комменты просмотрела, не писали), что текстура на первом уровне как будто бы немного из стиля выбивается, в плане детализации, наверно..хотя не знаю, может, показалось.
И еще очень понравился звук, который издают красные черви, когда вылупляются)) За функцию выключения крови, персонажей и оформление - отдельный респект!
Надеюсь, игра займет действительно достойное место на том конкурсе! Ведь оно здорово!
Я уже писал об этом Козинаке, еще до публичного релиза.
Текстура кажется объемной слишком, да?
Ага,тем более если это не только я заметила, значит действительно...
Ты про первый или про второй уровень? Текстуры уровней слабое место оформления, подмечено верно. Рисовать их самому мне пока смелости и навыка не хватает, пришлось искать чужие бесплатные.
На первом уровне и в меню - самая мультяшная и подходящая по стилистике фактура. Плоская, темноватая правда, но без фотореалистичности. Остальные - гранджевые текстуры сделанные из фоток, брал .
Фотореализм тут, конечно, не очень к месту, но как сделать подходящий по стилистике фон, чтобы он ещё и удобным и не раздражающим был - этот вопрос я также буду пробовать решить. Пока не нашел ничего лучше имеющихся вариантов.
ДА! Согласна, на первом-то как раз она подходящая! При том на последних я не замечала, вроде, тоже проблем с этим. Помню, что было где-то в начале - пересмотрела - на ВТОРОМ.
Ага, на втором и шестом явно объёмная текстура камня. Спасибо за отзыв, буду иметь в виду, что задники нужны плоские - объемные вызывают диссонанс. :)
Спасибо за столь внимательное отношение к игре и конструктивный отзыв!
Отключать кровь меня попросил stada, когда мы работали над озвучкой. Дело в том, что я подкатил к нему с необходимостью создания звуков раздирания тлей и рёва плотоядных червей как раз в тот момент, когда он принял решение перестать есть мясо. :)
Я правильно понимаю, что ты этой опцией воспользовалась?
Вспомнилось мне что в Serious Sam 2 (да не зобьют меня камнями), была возможность заменить кровь на цветочки(смотрелось вполне органично). И хоть эта игра не для детской аудитории, но ведь еще не ясно до каких масштабов в конце концов все это дойдет.
Так что чисто так для справки.
Да, конечно, воспользовалась ^_^
Спасибо, stada, значит! И ведь не просто так, оказывается, есть еще и вегетарианский уровень в игре)))
Это хорошая опция. Можно было бы добавить ещё разных других цветов.
В смысле настраиваемых или при замене кровь заменять на разные цвета в зависимости от того из кого она?
Я думал, менять цвет на любой заданный цвет палитры, в том числе экзотика типа чёрного, белого, серого - будет смотреться забавно... Или тупо, будто краска.
Но эти предложения тоже неплохи. Вот и целый новый ворох идей для перебора.
Можно сделать кровь в клеточку.Это уже маньячество какое-то и заострение внимания на крови получится тогда, и в результате будет обратный эффект))
Согласен. Опция должна выполнять свою прямую функцию - избавлять игрока от лишней жестокости, при этом делать она это должна максимально просто и быстро. Включил\выключил. :)
Оставлю вкл\выкл, но попробую сделать чтобы у красных червей лужи были сиреневыми, как у жуков, у тлей зелёными, а у черных червей желтыми - поконтрастней и поразнообразней станет.
Видал ваш проект ещё на гаминаторе, с внутриигровыми объяснениями о чипе, тогда понравился последний уровень со сломанным чипом. И следующую версию видал, где народ только появился, вот только что прошёл ещё одну новую версию вашего "жрунделя", заинтересовался новыми видами существ в игре.На ум приходили мысли о каких-нибудь жёлтых жуках, что отравляют или парализуют. Как погляжу, убрали возможность съесть самого себя, это хорошо, а то раньше в особых петлях приходилось "подчищать", пока не налетели другие черви.
Был такой баг: на последнем уровне от меня откусили приличный кусок, длинной был сегментов 15-20 весь червь, осталось около 6. И сколько я ни ел - мой подопечный никак не хотел расти. Я этим обрубком съел и остатки хвоста(так как уже успела вражина кусок откусить), и тлей пожрал, и жуков всех видов и расцветов. А всё равно не рос, гад! Ну я уж наловчился, благо размер позволял съесть остальных червей, да выиграл уровень.
И, как уже писали, английские фразы. Вы если ошибки исправляете, то обновлённую версию уж выкладывайте, надобно и людям дать поиграть.
Что, простите?
Ошибка с языком легко лечится: открываешь файл Chats\level8.xml, находишь предпоследний английский диалог и вместо "rus" в его названии ставишь "eng".
Отличная игра!
Моё предложение - сделать уровни сложности. А то кому-то и так не просто, а мне, например, хотелось бы посложнее.
И ещё такая штука. То, что еда убегает, ощущается только вначале, пока червь маленький и медленный. Может сделать, чтобы скорость жуков и тли возрастала пропорционально их размеру.
И главное. Ждём больше уровней.
Оу! Скорость еды надо прибавлять с её ростом! Точняк, спасибо!
Пожалуйста.
Но позволю себе побыть немного назойливым, можно? Неужели сложность по выбору игрока - плохая идея. Может, это реализовать трудно? Или считаешь это не таким важным?
1. Изменять максимальную скорость и ускорение движущихся существ.
2. Изменять размер объекта, который может заглотить ИИ-червь, т.е. при увеличенни сложности злой червяк сможет заглотить
что-нибудького-нибудь покрупнее себя, а при уменьшеннии, соответственно, ему придётся довольствоваться мелкотой.3. (?)Возможно, изменять питательность пищи.
Только ни в коем случае не применять эти изменения к игроку. Так, например, применение первого пункта сломает игроку управление, а второго - глазомер.
Изменение этих характеристик может кардинально упростить или усложнить игру. Плюс есть ещё какие-то менее наглядные, о которых я не знаю. А добавлять какой-то дополнительный коэффициент сложности, как мне кажется, не должно быть слишком сложно. Разве что, это может добавить немного путаницы в код.
Далее более трудоёмкая вещь, которая к тому же может поломать баланс (а может и улучшить). А именно - делать ИИ умнее или глупее.
1. Умные черви точнее выбирают цель, т.е. наилучшую в их положении, быстрее бросают бесперспективняк. Совсем глупые иногда пытаются съесть то, что больше их, хуже убегают.
2. Кстати, изменять радиус видимости добычей охотников. Умный жучок на сложном уровне должен начать убегать гораздо раньше своего брата на лёгком. Может, их ещё резко уворачиваться при максимальном приближении червя научить.
Пока у меня всё, но думаю с ИИ много чего можно придумать.
Если же от сложности добавляются какие-то коэффициенты, то в настройках можно сделать не стандартные уровни (легко, нормально, сложно), а ползунок с процентами (или просто числами). Ну, для понятности при выборе определённого числа можно подписывать, например 75% - легко, 100% - нормально, 125% - сложно, 200% - невозможно. Или просто побольше заранее заготовленных уровней сложности сделать, как в Цивилизации.
А для особых извращенцев, где-нибудь поглубже в меню поместить ползунки на отдельные характеристики (скорость врагов, их ускорение и т.д.). Только вряд ли много игроков туда полезут, так что оценивай - трудозатраты/отдача. Я бы просто эти точные настройки вывел бы в файл для ручного изменения интересующимися.
Последние два абзаца - это так, заморочки. Сделай, пожалуйста, хотя бы стандартно - легко, нормально, сложно.
Изменяемая сложность зло для балансировки. Работа далеко не на один день, потому что все уровни сложности должны быть интересными. Некоторые игровые уровни придется перелопатить. Потому очень невыгодный вариант.
Сколько ты видел инди-игр с изменяемой сложностью? Вот потому их и мало, потому что работы офигеть сколько.
В Atom Zombie Smasher эта проблема решена добавлением разных модификаторов, усложняющих или упрощающих игру: типа возможности ручного выбора отрядов или обязательного присутствия в миссии атакующего юнита
Согласен, балансировка уровней сложности - большая работа. Поэтому предложил первые три пункта. Небольшое изменение этих характеристик просто усложнит или облегчит игроку жизнь. Уровни, как мне кажется, перелопачивать не придётся.
Но, вообще, я не настаиваю. Я ж написал - если сложно или не так важно - нет вопросов. Это просто моё пожелание.
Выбор сложности будет выбором уровня. Начинаться уровни будут на обучении, заканчиваться хардкором, с самого начала будут доступны несколько уровней из середины, чтобы можно было начать играть пропустив первые лёгкие уровни.
Понятно, спасибо. В таком случае всё равно буду проходить по порядочку.
Ещё немного мыслей в куче.
2. Уникальность животинок. Смешивать спрайты жуков и другой живности со случайными цветами. Но только чуть-чуть, чтобы не было пёстро, а были просто слегка разные оттенки. Или какие финтифлюшки (рожки там, пятнышки всякие...) на существ навесить случайным образом - тоже для создания уникальности. Идея, наверное, бредовая, но пусть будет - пища для мозгового штурма.
3. Попробовать поворачивать камеру за движением игрока. Хотя бы не за всеми извиваниями, а за общей траекторией. Тоже так себе мысля, но вдруг получится хорошо.
4. А ещё хочу побегать жучком от страшных зелёных червей, увеличивая свой размер поглощением ягодок. С возможностью защищаться рогами (как ИИ-жуки) и перелететь на новое место, если потребуется (как я понял, для ИИ такая возможность планируется). Отнятые силы на перелёт пополнять теми же ягодками (иль специальными какими), ну и временем (очень медленно).
5. Еда. Она такая полезная... Надо бы добавить немного вредной. Да и вообще: больше различной еды - больше уровней.
6. Больше видов червей (точнее видов их поведения) - больше уровней.
7. Одна еда может есть другую еду и расти.
8. Хочется увидеть редактор уровней. Хотя, если честно, уже меньше хочется, чем раньше (мож просто настроение у меня сейчас такое).
9. В xml-файле уже наблюдается заготовка для статистики. Статистика - это хоршо.
10. Упор на развитие геймплея, а не на сопутствующие вещи (хотя "красивости" тоже важны).
Версия с редактором (плюс исправление баги с английским диалогом и отключением работы меню при фэйдах): http://kozinaka.com/storage/insatia/Insatia_2.1.zip
Редактор доступен из главного меню.
Управление в редакторе:
F1 - режим выбора объектов (тычок на объект - выделение, DELETE - удаление)
F2 - режим вставки объектов: 1, 2, 3, ... 0, - : выбор объекта. Нажать кнопку мышки, тянуть не отпуская для регуляции размера и направления, потом отпустить.
СТРЕЛКИ - перемещение по карте
PGUP, PGDN - масштаб карты
ПРОБЕЛ, ВВОД - диалог сохранения карты
Рекомендую сохранять в девятый уровень - там самые простые правила победы. Он же открывается на редактирование по умолчанию.
Спасибо за списочек! :)
Sweet!
Перезакачай - я только что исправил багу исправления: в меню не работали кнопки вообще. :)
В полноэкранном режиме диалог открывается где-то за игрой. Переключается по alt+tab, но все же неудобно :(
Это ж рабочая версия редактора. :) Я работал в редакторе всегда в оконном режиме. В релизном редакторе не будет такого диалога, ты сразу будешь выбирать в какой слот сохранять\создавать пользовательскую карту.
Я надеюсь, что я не один сделал уровень со 150 червями, туевой хучей корма и ферм, а потом принялся во все это играть по 20 минут :D
В общем было очень весело и сложно) через несколько минут уровень превращался в огромную бойню с кучей мертвых хвостов и голов. Недостатка в корме не было, зато враги были злые и большие (всегда красные и редко черные) картинка. Потеря хвоста уже не была проблемой, потому что отрастить новый можно было за десять секунд :D Но тем не менее проиграл я раз пять и не смог пройти уровень, потому что два зеленых червя зациклились и стали очень быстро крутить под фермой. Так и не дождался.
Но отловил баг - под конец уровня, когда уже успел потерять и отрастить хвост раз двадцать, он просто перестает расти. Так было каждый раз пруфпруф
Чува-а-а-а-к! Офигеть!
А при таком количестве червей не тормозит? Я, честно говоря, боялся добавлять столько червей, чтобы не расстраиваться из-за слайд-шоу.
За багу спасибо! Поправлю!
Ничего не тормозит, фпс как был отличный, так и остался (:
Там помимо червей еще сотни три тлей, пару сотен жуков, около пятидесяти разных ферм и с сотню ягод. В общем, движок отлично справляется, мои поздравления :)
Про багу с закручиванием червей не забудь)
Я попозже сделаю еще более экстремальный тест и попытаюсь уронить фпс))
Удивительно! Спасибо за тест!
У меня иногда дёрготня бывает кратковременная, секунд на пять-десять, фпс падает наполовину, но это, как я заметил, не связано с количеством червей и сложностью карты, т.к. проходит также резко, как и начинается. У тебя бывает?
...или может это у меня антивирус обновляется.
Нет, не бывает. Хотя антивирус обновляется во время игры иногда)
Кстати, видно, что иногда у откушенных хвостов нет лужи, это тоже бага - лужи от хвостов должны оставаться до тех пор, пока не съедено соответствующее звено.
В пылу экшена не заметно было ;)
Ы. Нет, ты не один такой ^^.
А у тебя что с производительностью было? Вытягивало?
Да, всё без проблем. Только меня так и не смогли особо покусать, так что багов не заметил.
Так и думал ;)
Мясо!
ееееееее
Спасибо за редактор! Вечерком опробую.
Ни в чём себя не ограничивай! :)
Профиль из старой версии в новую переносится плохо - игра всё равно думает, что она запущена первый раз и заставляет создать новый. При вводе того же имени создался файл с пробелом в начале имени. В дальнейшем переключился на свой старый нормально.
Пробел появиться не должен был, ничего такого я не программировал. В файлике settings.xml сохраняется ссылка на профиль по умолчанию. Если такого файла нет, запускается режим знакомства. :)
Действительно, settings.xml не переносил, только файл со своим профилем. А пробел (иль ещё какой символ пробелоподобный:), наверное, появился автоматом, поскольку файл с введённым мной именем уже существовал, а новый должен был быть создан. Название нового - " Kot211.xml".
Он должен просто вписаться как профайл по умолчанию, без переписывания содержимого. Пока нет статистики, это не очень актуально. :)
Я тоже думал, что он перезапишется. Сам удивился.
Удаляю в редакторе червя-игрока (голова удаляется - хвост остаётся), пытаюсь сохранить в девятый уровень, вылетает.
Гы... Вообще червь игрока в файле карты не сохраняется, просто по умолчанию при старте игры выкладывается точно в центр. Удаление его в редакторе конечно бага - мне даже в голову не приходило это делать :)
Люблю ломать хорошие игры:)
Редактор вполне удобный. Только сложно бывает понять, где находишься - хоть бы координаты какие выводились.
PGUP-PGDN помогает сориентироваться. Но вообще, конечно, миникарта нужна. :)
Миникарта - королевский вариант. Пока хватит координат мышки, показывающихся где-нибудь в уголке.
Портировать надо как двухкнопочную игру под iOS/Android, пока идею не увели. А мультиплееры и т.д. это намного менее перспективно.
Да, на всяких планшетах будет самое оно. Уведут идею, если уже не увели — спешить нужно, кроме всего прочего.
Какую идею увели-то?
Видимо, управление.
А можно конкретнее? Я пока не очень понял, какую идею могли здесь увести. Управление и джойстиком, и «пальцеводством» уже давно не новшество.
Подражаем извиваниям червя, нажимая кнопки поочерёдно.
На мобильных сейчас повсеместно гироскопы и акселерометры. Можно и не только кнопками: слегка наклонять поочередно влево и вправо.
Симулятор червяка с интересным управлением, даже графический стиль могут спереть.
Переть будут только то, что реально продать. Потому пока Козинаке не о чем беспокоиться.
Видали бы вы тот шлак, с которым орды разработчиков ломятся к издателям. Эта игра в том виде, в каком есть сейчас — коммерческого качества, по сравнению с теми поделками.
Лично мне бы хотелось, что бы игра не стала предметом раздела имущества на данном этапе. Хотелось бы увидеть в конце концов пускай не шедевр, но хотя бы что бы ее имя стояло наровне с широко известными инди проектами.
А вы тут уже все в комерцию ударились, какие же в наше время люди стали озабоченые по поводу денег.
Но проект уже на таком уровне развития, когда его можно показывать издателям.
Согласен, НО будь я на месте автора, я бы не хотел отдавать "младенца" игры в руки издателя ради денег и имени в титрах, когда они сделают из нее очередное детище комерции. (Только имхо, только хардкор)
Без меня меня женили... :)
А кто говорит «отдавать»? Можно и не отдавать.
Стоп, мы сейчас говорим про Steam т.е. ПК или всё-таки про iOS? Первые с удовольствием посмотрят на Несыть, я уверен, а вот для второго игра ещё не готова совсем.
Первым тоже рано, демка ведь.
Ну так демку и показать. А ты думаешь, в Стим сразу дают готовый продукт?
Я вообще не знаю как подают заявки в стим)
Есть еще Desura, там должно быть проще разместиться. А лучше и там и там.
Я таки предлагаю дождаться релиза. Или хотя бы релиз-кандидата.
У проекта roadmap в стадии разработки, какой уж тут RC.
Козинака, судя по всему, пока не сильно гонится за длинным баксом, но, если соберётся, то для начала нужно
а) найти человека, который сталкивался с изданием игр на AppStore, чтобы он ему авторитетно объяснил, что менять
б) склепать инглиш-демку и выслать в стим. Не ответят - хрен с ними :)
Я пока имею такой ворох геймплейных и управленческих проблем и задач в игре, что пока не до представления игры куда-то дальше. Выпущу релиз, который не стыдно двинуть дальше Гамина - попробую выползти на TIGSource и далее. А стим, это только потом, если проект будет иметь отдачу НЕ среди своих.
А почему уже сейчас не пойти на тигсурс?
Потому, что нужна маленькая победоносная война, а не смазанная заявка недоделки и потом мучительные раздумья как протолкнуть следующий релиз. :)
Генерал Козинака, откушав раковых шеек, поехали в оперу...
...а возвратившись снова стали начищать бляхи, отливать ядра и расфасовывать шрапнель.
Можно сделать "водный уровень". Не в том смысле, что под водой (потому как механизмы подводного передвижения совсем другие), а как змеи плавают поверх воды. Соль - в небольшом изменении механизма движения: более быстрые повороты, скорость теряется медленнее... Ну и скотинку можно всякую водную сделать.
Ну это так, не ахти идейка, может на что-нибудь натолкнет...
А мне нравится)
Так как потеря скорости уменьшена, то и ее набор тоже, но зато повороты резкие и заносы)
И вообще, это же террариум! Нужны лужицы с водой.
Идея с разными поверхностями хороша
Большое спасибо, наконец-то дождался релиза.
Несколько раз быстро запустил и выключил уровень - отрубились все звуки.
Буквочку "M" при этом не нажал случайно? Она отключает все звуки. :)
Лог присылай в личку!
Не, "M" не нажимал, ща всё в логе увидишь.
Ага, спасибо!
А можно полюбопытствовать, зачем?
Хотел ответить на этот вопрос. Запустил несколько раз, чтобы промотать диалоги разными способами и оценить удобство перехода на уровень.
Добавить бонусных персонажей: червяка Джима, червя с Арракиса, червя-ботнета, червяка из игры Ликантропа на второй Гаминатор.
Почему-то твое предложение натолкнуло меня на мысль: кроме ачивок, можно сделать «музей червей», где просто выводить список самых длинных червей, которых вывел игрок. Или прямо в меню выбора уровня сделать это.
Длина червя ограничена 60 звеньями. И она достигается практически на каждом уровне. Дальнейшее увеличение не прибавляет зрелищности и динамики.
Эм, ну ладно. Но чем-то же можно еще помериться? Количеством съеденной еды, что ли?
Ага... :) Но это в целом будет статистика по игроку, а не по уровням.
На мясном уровне-бойне я успевал отрстить и потерять полный хвост по десять раз) Так что такая статистика тоже к месту)
Но это конечно для мультиплеера или окошка "Статистика" в меню.
А что лучше считать, факты откусывания хвоста, или количество потерянных звеньев?
Лучше суммировать количество нарощенных. То есть не отнимать от суммы после потери хвоста. Будет видно сколько раз ты был на волосок от смерти))
Не понял. Я про статистику - что лучше учитывать в графе "потеряно хвостов"? А ты про какие-то нарощенные...
И то и другое, разумеется.
Потеряно хвостов столько-то общей длиной столько-то. Самый большой укус: столько-то. Если уж ты ведёшь статистику, то веди её целиком! :)
Ок! :)
"Потеряно хвостов" и "отрощено хвостов" одно и то же, не считая первого и последнего хвоста)
Червя с Арракиса подавившегося большим яблоком - одна полураскрытая пасть торчит посреди уровня. :)
И змейку 360 из прародителя одноименного
В финальных титрах, когда персонажи начинают подпевать, песня заканчивается на один куплет раньше, чем текст. Это не баг случаем?
Песня всегда одна и та же и заканчивается одинаково. :)
Ты про русский вариант или про английский?
Русский вариант
Вот эта реплика не звучит в песне:
http://petromi.com/get/4ae1143014.png
Это баг, прикол или цензура ? :)
Это на самом деле эпиграф песни. Мы обычно говорили этот лозунг перед тем, как начать её играть. :)
Действительно, как-то не обратил внимания)
Словил вчера ещё один баг. Дважды, управляя зелёным червём, перекусывал чёрного. Чёрный полз близко к препятствию, а я умудрился вклиниться между ним и препятствием. Препятствие оттолкнуло меня на чёрного и я пересёк и перегрыз его. Это был второй раз. А первый произошёл ранее среди крупных ягод, но я тогда глазам даже не поверил.
Зелёный не начинает кусать, если в зоне укуса другие черви, но если он ест ягоду, жука или тлю и начинает укус, то дальше работает единый для всех червей механизм укуса и он съедает попавшие в зону рта фрагменты других червей.
На препятствии есть не должен был - такие ситуации очень часто происходят, зелёные черви либо просто переползают через других червей, либо клинятся. Скорее всего под чёрным была какая-то падаль или мелкая живность.
Может быть, на скрине ничего не видно.
Ты, я смотрю, уже не первый день червями поруливаешь. :)
Да, я ещё на конкурсе эту игру полюбил. Версии 2.xa пропустил из-за занятости - теперь отыгрываюсь:)