Червяка и его дрессированные козинаки
Вернее, Козинака и его дрессированные червяки.
Любительское интервью c игроделом-любителем Олегом Козловым.
А вот и он сам, заботливо наблюдает за игроком:
D.: Привет, Олег. Вообще, ты нам больше известен как Козинака — разработчик игры «Несыть». А кроме создания игр у тебя есть другие увлечения?
K.: Привет, Дима!
Основное моё увлечение — музыка. Поигрываю на перкуссионных инструментах в разных проектах. Вот тут, например, играю на кахоне, таком деревянном трещащем ящике. Как-то раз на Евровиденье случайно попал. :) Вот пруф, чувак с большим барабаном это я. Из последних забавных штук — придумывал перкуссионные партии одной песенки для детского хора и натаскивал детей их исполнять.
До Несыти испытывал волну интереса к микроконтроллерам. Хотел сделать робота-басиста. Ограничился механическим прототипом пальца и воспроизводилкой мелодий по текстовой нотации. Железка на втором видео должна была стать тетрисом в железной реализации — игрой, в которой я бы сделал целиком и софт и хард. Был у меня такой сайд-квест на пути к басисту. Впрочем, победа с червями на Гаминаторе спутала планы и интересы. Подаренный в то время женой осциллограф так ни разу и не использовал по назначению — разработка игры вытеснила все другие увлечения кроме музыки.
D.: О, подробный ответ. Приятно, что не все жители РФ живут в рутине — работа, дом; работа, дом («Украл, выпил, в тюрьму! Украл, выпил, в тюрьму!»).
Козинака, вот уже не за горами «возраст Иисуса Христа» — 33 года. Представишь ли ты нам свое учение и учеников или хотя бы выпустишь в свет свою игру?
Назови примерные сроки выхода Несыти (на худой конец ее появления в Steam Greenlight)?
K.: Да, кризис средних лет потихоньку подползает, если ты об этом. Возможно, через пару лет мне сорвёт крышу и я начну радикально менять свою жизнь. Пока этого не произошло, надо успеть раскидаться с червями. На Гринлайт после нового года. Может даже ещё зимой. А зарелизиться, если всё будет хорошо, хочу следующей осенью. Как раз будет пять лет разработки — самое время закругляться.
Смертельный номер, прыжок дрессированной блохи через червя:
D.: Ясно) Если не ошибаюсь, Несыть — это вторая твоя игра. Первой была «Меня зовут Нгаа-Вайда Ри», игра была сделана на Gaminator 5: Интоксикация и использовала графику стратегии StarCraft.
K.: О, это был очень приятный опыт быстрой разработки игры на конкурс на своём же готовом движке. Starcraft я потрошил на свой дипломный проект — RTS с мозгами на Prolog, но получилась скучная типовая стратегия, причём без зданий, только ландшафт и юниты. Я взял этот движок и навернул на него для конкурса геймплей с заражением/вербовкой врагов. Графические и звуковые ресурсы использовались чужие, поэтому будущего у проекта изначально не было.
D.: Я уже встречал в инди-играх идею о паразите, переселяющемся из юнита в юнит, да и во 2-й части StarCraft был схожий по геймплею уровень. Откуда ты взял основную идею для игры и что думаешь о продолжении «саги» StarCraft — StarCraft 2 в трех частях?
K.: Видимо, я тоже встречал и нечаянно позаимствовал. Впрочем, это легко синтезируемая идея, может я её и с нуля придумал. Сознательными заимствованиями я не занимался, это был проект для творческой реализации.
Я не играл в StarCraft 2. Он вышел уже во время разработки Несыти, когда я перестал играть в большие игры, чтобы не затормаживать и без того неспешный прогресс.
D.: Это точно, неспешный.) Несыть была первоначально сделана на конкурс Gaminator 7: Giger Arcade, который проходил еще летом-осенью 2011 г. Весьма долгий путь разработки. Бывало ли такое, что ты уже отчаивался довести игру до победного релиза и все надолго бросал
K.: Совсем уж не отчаивался, я упёртый, но временная потеря интереса к проекту периодически происходит. Просто в какой-то момент разработка игры немного теряет приоритет среди множества альтернативных занятий. Хорошо, если я вовремя успеваю это заметить и снова удалить Стим. :)
Когда было совсем тяжко, отвлёкся на сайд-проект и поучаствовал в очередном Гаминаторе с игрой «Т-с-с…». Использовал персонажей из Несыти, рассадил их за карточным столом и заставил играть в «Зеваку». Это такая игра, где нужно в тёмную меняться картами. Кто собирает четыре одинаковых, что-нибудь говорит или делает жест, который остальные должны за ним повторить. Кто зазевался и оказался последним среагировавшим, тот получает штрафное очко.
Тема была «Игра без правил», поэтому кроме правил игры пришлось вводить нештатные ситуации: Профессор иногда засыпал, Жека жульничал, Шпилька подыгрывала игроку. Впрочем, никто особо этого не оценил, потому что я не успел нормально отладить игру. Она падала или работала неправильно в подавляющем количестве случаев.
Эту игру я дожму и включу в релиз Несыти в качестве игры в игре. Каждые несколько уровней игрок сможет поперекидываться с персонажами в картишки.
D.: Интересно, а в «Т-с-с...» я еще не играл. Поиграю, как выйдет Несыть.
Не забывайте старого слепого Хью:
D.: Кстати, как относишься к жестокости в играх (Hatred, Brutal Doom, Postal 2, Party Hard)? И, на твой взгляд, Basement — пропаганда наркотиков или невинная индюшка?
K.: Считаю, вопрос о жестокости в играх и их отношение к реальности можно смело замыкать на аналогичную роль порнографии. Увеличивает она или уменьшает количество преступлений на сексуальной почве? Думаю, уменьшает. И тем больше уменьшает, чем лучше даёт выход низкоуровневым желаниям.
Но Hatred меня испугал. Испугал стремлением к натуралистичности представления пассивных жертв. Они слишком похожи на реальных людей. Возможно, дело в том, что я саму игру я так и не стал играть. В Мортал Комбате персонажи друг с другом делают страшные штуки, но к ним стремительно привыкаешь, находишь повторяющиеся паттерны, условность насилия. Удовольствие от доминирования остаётся, но это абстрактное удовольствие, никакого выхода в реальность. Возможно, и с Hatred происходит тот же эффект после некоторого времени игры. Лучше пусть напишут игравшие.
Моя игра насилие использует в качестве основного блюда. Червь стрёмный. Кажется, что даже не очень живой, но когда страшное существо убивает не тебя, а твоих врагов, то оно становится защитником. Доминирование, чувство собственного увеличения и чувство контроля, единения с пугающим жертв и врагов аватаром — вот коктейль, который я предлагаю игроку.
D.: По-моему в твоей игре питание червячков для того, чтобы они росли большими сложно назвать «насилием». Хотя после обновления графики поедание врагов и прочих насекомышей выглядит сочнее :)
Ладно, идем дальше.В своем отчете о NextCastle Party 2015 ты пишешь, что во время подготовки к нему ты достаточно много прокрастинировал и играл, например, в Message Quest. А вообще, какие игры отечественных разработчиков за последнее время можешь отметить, как геймер?
K.: Как геймер могу отметить Craft The World. То, что её делают мои соотечественники я узнал много позже того, как поиграл в неё. Отличная залипучая песочница для тех, кто как и я боится играть в DwarfFortress. Есть у меня и несколько игр от ближайших коллег по цеху: Путь Золота и Стали Сергея Боброва, есть Princess.Loot.Pixel.Again Макса Ефимова и Message Quest, да. Маловато, не так ли?
D.: О, не знал, что Craft The World — это наше. Тоже в нее залипал, та еще зараза.
K.: Ага :) Сейчас они онлайн-моду приделывают какую-то. Пока в альфе, но думаю что она не слишком-то и нужна.
D.: Ладно, идем дальше.
Теперь к западным разработчикам :) 15 декабря вышла новая игра Локомалито. Что думаешь о его играх? http://www.locomalito.com/index.php Играл ли, что понравилось или, быть может, наоборот?
K.: В Maldita Castilla плотненько нажимал, когда она вышла, очень стильная штука! С остальными играми Локомалито просто не знаком, спасибо за ссылочку, есть куда протупить ещё вечерок.
D.: Пожалуйста :) У него там, по ссылочке, немало интересного.
Внезапный Нупрахтор:
D.: Разработчики игр сейчас немало внимания уделяют продвижению в соц. сетях. В какой из них тебе удалось создать наибольший резонанс вокруг Несыти, а куда бы ты никому не советовал даже соваться?
K.: Если считать только соцсети, то больше всего активности в группе Вконтакте, дальше в Твиттере ещё немного, в Фейсбуке филиал Ордена Тишины, не советую время тратить, а Tumblr вообще не место для обширных бесед, туда я просто кидаю материалы даже не надеясь на особый фидбек.
D.: Спасибо за ответ. И еще вопрос: Последние тестовые сборки твоей игры «засияли» новой графикой, все стало заметно красивее, надо сказать. А тебе самому какие PC-игры запомнились в плане графики?
K.: Fallout I (пререндер), Diablo I (пререндер), Warcraft II (пиксель-арт), Starcraft I (пререндер), Hammerfight (анимированные спрайты), Another World (векторная анимация), Flashback (пиксель-арт), Blackthorne (пиксель-арт), Вангеры (воксели), Ecstatica II (рендер на шарах). Явно перекос в сторону пиксель-арта получился, но уж что вспомнил, то вспомнил. :)
D.: Внушительный список. Все и сразу все-равно не вспомнить.
Недавно «вышел из комы» сайт gamin.me, что вызвало искреннюю радость многих его старых пользователей — кто-то чуть не плакал, кто-то собрался открывать шампанское... Что почувствовал в связи с этим ты?
K.: Облегчение, конечно! Исчезновение Гамина очень наглядно показало, что в рунете нет сайтов про инди-игры. Есть сообщества разработчиков игр, в том числе и инди, есть сообщества мейнстрим-игроков, но нет сообществ инди-игроков, Гамин оказался единственным в своём роде. Кроме ниши в рунете, у Гамина есть ещё порядочная ниша в моей собственной жизни: конкурсы, которые я проводил, игры, которые я делал, мои обзоры игр — всё это снова вернулось ко мне после долгой разлуки. Что я могу ещё почувствовать?
D.: Аналогично.
Недавно стали появляться весьма оригинальные трейлеры инди-игр:
трейлер A Fistful of Gun, трейлер Broforce.
Я думаю, такие ролики привлекают больше внимания к игре, чем традиционная нарезка кадров под музыку. Нет ли желания сделать к релизу Несыти что-то действительно оригинальное (хотя времени и денег на эти видео ушло явно немало, надо сказать) и нравятся ли тебе, как игроку, эти два трейлера?
Я помню, на титрах Несыти играет довольно содержательная песенка.
K.: Оу, да это, считай, музыкальные клипы! Сделать что-то такое на пару порядков сложнее, чем нарезать трейлер из игрового видео и музыки! Надо будет подумать, может и вправду что-нибудь можно придумать. Лично меня такие штуки подкупают.
А песенка в титрах про еду просто по теме хорошо подошла. :) Мы её с моим другом, Димой Лопуновым, сочинили задолго до Несыти, когда мы ещё играли музыку как дуэт Undo. С Димой мы занимаемся музыкой и сейчас, просто наружу показываем только саундтреки к Несыти.
D.: Это интервью я планировал опубликовать сначала в группе https://vk.com/gaminme и уже потом на сайте. И, если участникам группы понравится, то брать интервью и у других игроделов нашего (а, быть может, не только нашего) Отечества. Что думаешь о группе в целом, следишь ли за новостями на стене?
K.: За группой слежу также, как и за другими группами в моей ленте — что всплыло, то и прочёл. Когда всплывает что-то интересное, то просматриваю и последние посты уже в самой группе — вдруг что-то пропустил. Но это бывает реже, чем хотелось бы.
Несыть во всей красе:
D.: Подошел к концу 2015-й год. Итоги его довольно неутешительны: например, компания Elemental Games (разработчик игры «Космические рейнджеры») приказала долго жить, нет больше таких программ, как Индикатор и ИндиGO, да и вообще — кризис у нас, понимаешь). Твои мысли по этим «событиям»?
K.: Про бумажные журналы об играх ещё вспомни. Живое живёт, мёртвое засыхает. Конечно, хочется, чтобы твои интересы разделяло много других людей, но такое случается не всегда. Впрочем, даже тут отчаиваться не следует — каждой годной штуковине через пять-десять лет делают ремейк.
Кстати, Индикатор вернулся, вот предновогодний выпуск: http://stopgame.ru/indicator/show/49
D.: Бумажные журналы про игры живут и здравствуют (пусть их ряды и поредели)).
Спасибо за беседу, Козинака. Встретимся на Гамине :)
K.: Тебе спасибо и всем, кто дотянет до конца этой простыни!
- 10 января 2016, 14:39
- 028
Интервью, конечно интересное, но что-то мне поднадоела эта история с червями. Столько шуму по ним а гэймплея с конкурсной версии так и не завезли :C
Нужно ввести временный мораторий на червей на Гамине.
Не, не нужно. Они создают хоть какую-то видимость того что отечественный геймдев трепыхается корчась в агонии на коленях XD
Вот ещё! :D
Согласен, ни дашей, ни даблджамов, скукота.
Дело не в них. Просто сейчас на твоей механике очень мало левелдизайна можно хорошего сделать. Просто гонять и жрать <<target>> - видели уже. Выживать - тоже. Гонки - неплохая была задумка. Ну и как бы всё.
Это да, я ещё попробую порыпаться, стрельбу/плевки ввести, но в целом это явно не игра на века реплея. Вылизанная необычная аркадка на пару часов, вот так я её вижу. В погоне за полировкой я все больше нахожу проблем еще до вопросов разнообразия. :) До проблем с однообразием добираются единицы. У меня скопился толстый список фишек на реализацию, но пока никак не могу до него добраться, то графику, то движок, то обучение перепиливаю. Будем считать, что я получаю удовольствие от процесса. :)
А ты видишь свой продукт в конечном варианте? Ну то есть то, во что игрок будет играть и почему он будет получать удовольствие от игры. Согласись, что просто кататься по полю и жрать нечто - удовольствие на пару десятков минут.
Я думаю, что проблема большинства недоделанных проектов в том, что их авторы не представляют к чему они должны прийти. Постоянно ищут какой-то путь без цели. Хотя на мой взгляд достаточно поставить цель и "игра сделает себя сама". Думаю поэтому небольшие игры имеют всегда больше шансов быть законченными.
Я не думаю, что стрельба и плевки сделают игру как-то значительно лучше. У тебя же игра про симулятор червей? Так отожми эту мысль до конца. Сделай чтобы черви могли эволюционировать. То есть червяк растёт и в какой-то момент откладывает яица, а затем дохнет . Из них вылупляется новый червяк более лучший по каким-то параметрам. А по каким-то - худший. Наиболее часто используемые абилки усиливаются и дают фичи. Наиболее слабо используемые атрофируются. Ухх, как мне эта мысль понравилась. Не сделаешь, я сам использую.
В sparkle2evo эту идею попробовали реализовать, получилось уныло. Попробуй, может у тебя получится. Очень любопытно посмотреть!
Я как раз аркаду, динамику неизменного главного героя хочу прокачать. Сам я свою игру вижу набором из трех десятков уровней на которых я выжимаю что могу из уже найденных штук, потому что меня самого игра вставляет своей основной механикой, мне просто нравится ползать и жрать. Я просто не могу передать это удовольствие игрокам - никто не гоняет в них настолько долго, чтобы это почувствовать. Вот пологим набором уровней надеюсьнезаметно прокачать игрока до удовольствия от росто контроля червем. А дальше хотсит. :)
Вот у тебя все уровни прямоугольники или даже квадраты. А может сделать что-то более сложное. Допустим червь сбежал из лаборатории, червь под управлением игрока должен его поймать. И вот он ползет по извилистому ландшафту.
В группе под постом с анонсом интервью один пользователь жалуется на управление в игре.
Ну ползёт он и ползёт, потом приползает и игровой процесс повторяется - просто арену оттянули во времени. У меня нет ресурсов делать ландшафты и какое-то сложное окружение. Это игра на коленке. Поэтому она останется ареной со свистульками. Просто потому что геймлей это двинет несильно, а от моей жизни отъест ещё пару лет.
А вы что думаете про насилие в играх?
Пока кровь пиксельная, думаю значимого влияния на умы это «насилие» не оказывает)
А если кровь 3D?
А если 4Д?
Это еще водичкой чтоп в морду брызгало? :)
А ежели трупов будет 2, а ежели 3, а ежели дождь после усушки?
Прогресс не стоит, но пока технологии предназначенной для подмены ощущений, данных действительностью, не изобрели - всё это насилие не больше чем вариации на тему «Том и Джерри». Создано чтобы приносить какие-то эмоции.
Предлагаю новые слоганы:
"Насилие в играх - сделайте себя счастливым"
"Насилие в каждый дом - счастье по-домашнему"
Нэ нэ нэ, Насилие в игру и Насилие в дом это разные вещи) Игра и Фильм не тренируют тебя на насилие. Вот еслиб человек реально кувыркался в какой-ть комнате, и всем телом чуствовал как машет своим эльфийским топором или стреляет из винтовки, то былоб другое дело. Это подготовка к рельным нагрузкам, мышечной памяти и прочего.
А в нашем случае даже захотев повторить что-то в жизни чел бы этого не смог, тк только кликал мышкой. А мог захотеть он потому что так ему внушил сценарий, пропаганда, которые могли быть в Фильме\Игре. От религиозных текстов убито овер дофига людей. Может перенести акцент цензуры в содержательную область произведений?
Положительно, пока на это насилие не мерзко смотреть.
А вообще практически все игры построенны на насилии.
Мерзко смотреть? Это вот это подойдет, наверное.)
Для Кортеха мне и насилия не жалко.
да, когда так это уже почти перебор
Думаем примерно то же, что и о других видах… эм… самовыражения, отражения действительности, выдумывания историй, %что_угодно%. В общем, игры — один из способов / инструментов, которым можно нарисовать или же добавить насилия куда-либо. Такой взгляд вот.
Ох и роскошная же стала картинка!
Спасибо! На неё-то целиком и ушли прошедшие полтора года. :)
Кстати, насчёт геймлея Несыти и всего такого. Не планируется ли какой-нибудь survival или endless mode? Когда играл в Несыть, у меня бывало такое, что хочется ползать, поедать, расти и не останаливаться. А игра просто резко переходит из стадии "ой-ой, меня сейчас убьют" в стадию "посторонитесь, червь-локомотив едет".
Я это вижу примерно как "Уровень очень лёгкий, но рост червя медленее в N раз, чем в обычных уровнях". Тогда можно будет долго копошиться, не становясь огромным, неповоротливым и слишком сильным.
Ты прав, так и есть. Я это попробую сгладить. Это уже в моих силах. Первое - уберу механику, прекращающую рост червя, если у него откушен и ещё не вырос в полную длину хвост (в зависимости от размера головы червя, это от 3 до 15 звеньев). Она не читается, про неё никто не знает, а механизм "победитель получает всё" она усиливает. В итоге кто в дебюте уровня выбился вперёд, тот и дальше имеет преимущества.
Это уже в следующем релизе поглядим. Отключать не новое добавлять. :) В идеале должен быть шанс уползти и отожраться у всех, большие черви должны быть уязвимы медлительностью, маленькие размером пасти.
Если про какие-то моды, то просто будут большие уровни (тут, правда, серьёзное ограничение на количество декора) и неспешным рыхлым геймплеем. Пару таких сделаю, чтобы музычку свою показать и расслабить игрока. В Гринлайтовской демке такой будет один, называться будет "Колесо сансары". Игрока после смерти будет перерождать в разных существ на уровне - тех, которые его съедают или тех, которых он ещё не успел съесть пока мог, а его целью будет поскорее умереть, найдя правильную последовательность перерождения. Вот там можно будет сделать относительно большой уровень с возможностью далеко попрыгать/поползать/полетать.
Спорим, игроки начнут тут же просить миникарту и говорить, что уровень непомерно велик и их задалбывает ползать? :)
Ого, такой большой ответ. Спасибо. Всё это звучит очень круто, буду ждать.
Осилил простыню, похвалил себя за это. Козинака молодец, кроме одного:
Хоть оно и выглядит как векторное, но это ротоскопированный пиксел-арт! В отличие от зачаточно-векторного 3Д типа Alone In The Dark 1-3.
Дружище, скорее вынимай лопату у меня из спины и пересмотри это замечательное интервью:
Анимация ротоскопирована, это да. Но никакого пиксел-арта нет и в помине, это векторный движок! В этом-то и фишка! Ротоскопия в самопальный рантаймовый векторный движок. Если нужен пруф, то мотай сразу на 12:30.
Автор Another World свой флеш на Амиге сделал, понимаешь? Количество анимации в игре несовместимо с растровым хранением и компьютерами той эпохи. Это-то меня и поразило, когда я смотрел это интервью, так что я упомянул эту игру в списке проектов, графику которых я запомнил. Когда я играл, я, конечно, ни о чём таком не думал, я тогда был школьником и игры для меня были магическими хрустальными шарами.
О, классный фильм, спасибо! Читал про технологию, что Шайи использовал, но как говорится, лучше один раз увидеть)
Ага, я тоже с удовольствием пересмотрел благодаря шпильке Кситилона. :)
Твоя правда, Козинака, там действительно полигоны. Не то чтобы это совсем неожиданно, но я всё же думал иначе.
Ура, консунсус! Меня векторность этой игры очень удивила. Раньше считал, что сначала был растр, а уж потом... Оказалось хрен разберёшь кто раньше, куда и зачем.
Сначала были векторные дисплеи, эволюционировавшие из осциллографов. Потом - растровые. Такие дела!
Мало того что они были вектроные, они были круглые. Пруфы:
О, а я играл в какую-то такую олдовую игру с круглым экранчиком. Ничерта не помню что за игра была - давно дело было.
На эту штуку тоже Doom портировали. Вернее Quake.
Дум же вроде на квадратный осцилограф портировали.
Это был Квейк. Если уж портировали на квадратный, то на круглый и подавна можно.