Несыть :: Лаборатория
Не спрашивайте, куда я подевал полтора года. Мне будет сложно на это ответить.
Хотя могу выписать крупняки:
1. Ландшафт уровней теперь тайловый. Поверх тайлов декали — декоративные нашлёпки, позволяющие немного разнообразить поверхность. Пока это свет и грязные пятна.
2. Уровни состоят из двух слоёв. Нижний видно через окна в верхнем уровне и он отличается только тем, что туда не может попасть игрок, всё остальное честное и настоящее, никакой бутафории.
3. Я встроил в игру Lua, и теперь вся логика уровня скриптуется, что позволяет делать уровни интерактивнее и сложнее, чем раньше.
4. Черви могут сжиматься, прыгать и откладывать яйца.
5. Добавлена пара новых существ — прыгающие блохи, тупые личинки и летающие мухи.
6. Для увеличения интерактивности добавлены специальные штуки — экранчики, которые одновременно являются и дисплеями для отображения информации и триггерами, которые пользователь может активировать. К ним в нагрузку фонари.
7. Мозги у всех существ и червей основательно вправлены, вроде как стало повеселее.
8. К черту списки...
Вы не можете не заметить, что визуально игра серьёзно меняется. К проекту присоединился третий участник, художник Андрей «Weilard» Ляпичев. Благодаря его работе и идеям «Несыть» сдвинулась с мёртвой точки и двигается в неожиданном и удивительном для меня направлении. Как вам? На всякий случай уточню — спрайты червей и остальных существ, экраны и фонари остались прежними, все они пойдут под киянку и скальпель.
Для демонстрации новых штук я накидал четыре демонстрационных уровня, в которые предлагаю вам, друзья, поиграть. Очень жду обратной связи в виде жалоб, отзывов и предложений.
Скачать демку (47 MB)
(потребуется установленный DirectX 9.0c и выше)
Для экспериментаторов небольшой спойлер:
Цифры 1 ... 7 - отладочный вывод.
Цифра 8 — замедление времени.
F1 ... F5 включение/отключение некоторых графических навесов (нижний уровень, склеивание луж в одну, декали, блики на стёклах и т.п.)
Shift — запустить у червя функцию откладывание яйца, пока без каких-либо ограничений.
- 01 июля 2014, 00:30
- 034
Ооо, Несыть! Здорово!
Стим ждет :)
В ролике выглядит довольно живо и приятно. Не качается пока демка, ошибка сервера. А при чём тут картинка в топе?
Заглавная картинка отсылает нас к квартирному коллабу(картинка добита здесь), тоже, кстати, долгостроившемуся. Там Несыти всего одна комнатка была посвящена, а здесь она уже в целую лабораторию выросла. Красота!
Тревожно, что не качается. А какой браузер? Я у себя могу в IE и Firefox скачать. В хроме не пробовал.
У меня там самопальный выгрузчик файла с сервера, там из БД файл поднимается, могут быть косяки.
Уже качается. Файрфокс.
Тут как-то в моем посте было сказано, что меня угадали по второму предложению. Так вот, тут и читать не надо, по названию авторство угадывается:)
Попробуешь сыграть? Я облегчил разгон на черве и добавил прыжки.
Пришел с работы, думаю дай, наконец-то заценю. Эх, не запустилась:(
У тебя XP, да? Попробуй этот исполняемый файл, пошло?
Нот фаунд
http://kozinaka.com/storage/gamin/Insatia.exe
http я забыл..
Да, я уже разобрался, что ссылка кривая. Но к сожалению, игра не идет:(
Чё пишет? Какая у тебя операционная система?
Мертвая 32 хрюша. Пишет. что не является 32. Хочет, наверное, 64. Но у меня нет столько:(
Не, там не в 64 дело, я под 32 собрал, дело именно в XP.
Я разберусь, спасибо за сигнал!
Не трать время. Ось умерла. Никто из потенциальных игроков не будет обладать хрюшей.
Ты - мой потенциальный игрок. Я специально пинал всё это время DirectX 9 и не использовал шейдеры, чтобы игруху можно было запустить на XP с древним железом.
Дело в том, что новая Visual Studio 2012 по-умолчанию собирает бинарники для Висты и выше. Чтобы добиться совместимости с XP надо её поуговаривать ещё.
Вроде получилось. Пожалуйста, скачай дистрибутив заново .
С чего бы. Если мелкософт перестал ее поддерживать, это не значит что все бросились к семеркам и восьмеркам. Как минимум фактор железа обеспечивает еще долгою старость.
*Kozinaka чини, ибо хренова туча народу под хр.
(починишь, дам сыну погонять :))
Вроде как! Попробуй, пожалуйста.
Аналогично на Икспи сижу, хотя собираюсь на семёрку (из-за 64-битности в основном). Смысла особого нет, возможностями самой ОС я пользуюсь мало. Открываю нужное приложение (браузер/рисовалку/игру) на весь экран и всё.
Win 8.1 x64
DirectX стоит
Не запускается сразу
Старая версия работает
С возвращением :)
О! Скачалось, значит! :)
С ошибкой падает? А что в файлике Log.html?
Блин, эта версия должна быть наоборот, более независимой от железа - я отказался от D3DX, нахлобучки над DirectX'ом, спустил графический движок ниже.
А нету его, log.html
Она не вылетает, просто не запускается
Подождать других стоит, вдруг только у меня проблемы...
Пофиксил! Не хватало библиотечки для работы с Zip. Я обновил файл в посте, но чтобы тебе не перекачивать всё, вот: скачай её и положи в корневую папку игры.
Могут быть ещё таинственные вылеты из-за звуковых файлов и складывания игры в панель задач. Я работаю над этим.
У меня такое было, когда у пользователя вместо dll для x86 систем стояла для x64. Решил закидыванием в папку с игрой нужных dll, видимо программа при запуске сначала там ищет.
Так я и сделал, но теперь другая проблема - не запускается на x86 машинах, хотя исполняемый файл x86 и все dll'ки тоже. Вечером попробую по-другому собрать.
«не является приложением Win32» говорит.
Вроде исправил, попробуешь?
Ога, когда сервак надумает дать скачать.
пока под именем зипа выдаёт это:
http://duxlab.com/files/Insatia.html
Сохрани ты нормально по фтп и ссылку дай, ёлы!
Забавная ошибка. Спасибо, буду разбираться.
Просто на ftp выложить несложно, но хочется учитывать количество скачиваний и хранить файлы в БД, чтобы меньше дисковой квоты на веб-сервере использовать.
Ну а почему тогда не где-то типа гитхаба? Там и диск на халяву и скачивания учитываются наверняка.
Во всяком случае до тех пор, пока не вправишь у себя.
Не знаю, меня на BitBucket репозиторий с исходниками. :)
Для линуха версии я так понимаю не будет. Не совсем понимаю зачем заморачиваться таким низкоуровневым программированием если это не ради кроссплатформенности.
Да ладно! Неужели твой двиг теперь позволяет такую роскошную и мало где реализованную технологию! Невероятно!
Потрясающе, вот это просто прорыв в гэймдев индустрии!
Вот чтобы этого не писать и не оправдываться, и не давать пищу для издевок таких как я.... Стоит не выёбываться, а юзать нормальные средства разработки, распределяя время на гэймдизайн и левелдизайн.
Подключившийся художник рисует хорошо, интересно будет поглядеть на новых червей.
Мне не нравится что сейчас это довольно стандартная аркада. И миссии типа "сожри 20 блох" сразу толкают на вопрос "Зачем"? Ответ только один - потому что автор не смог больше ничего придумать кроме такой вот тупой и банальной цели.
Если бы игра была сделана в уклон эксплорэйшона с локациями, прогрессом, получением абилок, то цены бы ей не было. Типа сперва вообше с личинки начинаешь, потом в червя превращаешься. Ну и в конце хотя бы тупая цель типа стать королём червей или оплодотворить самку червей. Серьёзно, одна тупая цель лучше чем 20 тупых целей.
Такую игру я бы ждал с нетерпением. Но... Вы за три года даже 10 спрайтов отрисовать не можете и сделать простенькую механику. О каком эксплорэйшоне можно вообще говорить? Несбыточные мечты...
Удаче в разработке всё равно. Хорошо что хоть кто-то что-то делает.
Ещё не поздно все исправить!
В последнем испытании червь верхом на летающей мухе вырывается на свободу, пожирает Профессора и Жеку, оплодотворяет Шпильку и собрав чемоданы улетает жить в какую нибудь пустыню, грабить одинокие корованы... %)
А вообще, уровни которые сейчас есть - хороши для демонстрации механики. Ясное дело что для конечной игры маловато будет 60 штук "разнообразых" уровней.
Эти четыре демо-уровня именно для того, чтобы показать механику и выяснить что неудобно, что надо править.
[@leshyjr], например, прыжки раскритиковал, буду балансировать. :)
Мне нужно больше мнений!
Честно говоря, хотел минус влепить за коммент, но дочитал до конца :)
Накинулся от души... видимо не выспался.
Разраб может разрабатывать ради фана. Зачем выдумывать свое двигло, лучше спросить у sb3d, он точно знает - зачем.
Мне кажется, что Сергей выдумывает своё двигло только затем чтобы ходить по форумам и доказывать что выдумывать своё двигло круто. Он тратит время на какую-то херотень, а потом бегает и ноет что игры создавать долго и они никому не нужны.
Давайте я вам скажу на что это похоже. Это похоже на перерисовывание фотографии с экрана монитора.
С другой стороны наличие своего движка даёт престиж разработчику. Ну примерно так же как новые айфоны дают престиж своим хозяевам. Глупо.
Да, но при этом он сделал настоящую интересную, хотя и довольно жестокую к игроку, игру. Почему бы ему не иметь своего пути? Разве он кому-то чего-то должен?
Он молодец, что СДЕЛАЛ. Если бы юзал готовый инструмент - сделал бы раньше и скорее всего лучше. Возможно даже и нытья бы не было на вышеупомянутые темы. Человек же должен стремиться к лучшему, верно?
Это если смотреть с точки зрения человека как общепринятой идеи прогресса.
Так то никто никому ничего не должен, а учитывая его философские воззрения на гэймдев так лучше вообще всем разработчикам разом накрыться тряпочками и ползти гусеничками в сторону ближайшего кладбища.
Скажу как рисующий, что перерисовывание фотографий крайне ценно для тренировки. Для финального же продукта, который нужно выпускать — суём фотку. Я сам так работаю — есть время и желание, избираю не самый простой и экономичный путь. Нет времени — автоматизация, упрощение. заимствование.
Спасибо за критику и пожелания!
Список изменений - огромные шаги для меня и не шаги вовсе для человечества. Само собой, ничего нового я миру своим движком не сообщаю. Но я умею работать теми инструментами, с которыми умею работать. Низкоровневость помогает не зависеть от чужих библиотек и решений, кроссплатформенности она совершенно не способствует, ты прав. Буду портировать - переползу на Юнити. Но пока хочется сосредоточиться на игре, а не на изчении новых сред разработки.
Боюсь, из имеющейся механики эксплорейшена не получится. Аркадку бы вытянуть. :)
Ага, особенно от DX9 =)
Чувак, ты никогда не будешь независимым от чужих библиотек и решений. Не строй иллюзий.
Хотя бы потому что твой любимый С++ - так же является готовым решением с готовыми библиотеками. Я хуею просто с того как вы самонадеянно занимаетесь самообманом. Порите постоянно какую-то чушь.
Далее хотел написать большой пост, а потом подумал "да ну нахуй с ними спорить".
Разумеется нельзя быть независимым от всего. Нужен некоторый баланс. Любой чужой компонент навязывает тебе свои условия и ошибки. Там где это не критично, я пользуюсь сторонними компонентами: zip-архивирование, работа с xml, работа с png, скриптовый движок - всё это я беру чужое. Я бы с радостью отказался от лишней возни с графическим движком, возможно в будущем воспользуюсь чем-то готовым.
То, что ты популяризируешь специализированные движки - это прекрасно! К готовым специализированным решениям все, в итоге, и приходят. Но вот зря ты навязываешь свой выбор остальным - каждый выбирает исходя из своей ситуации, возможностей и целей. Нет смысла спорить об инструментах, если никто не собирается их менять. Давай лучше результат обсуждать.
Ага значит ты всё же нацелен резлуьтат. Хах, ну давай поговорим про результат.
По результату я уже тебе сказал. Маленький и слабенький выхлоп. Практически всё это я видел в ранних версиях Несыти. Механика отшлифована достаточно хорошо. Но невариативна. Потому и контента нет. Именно контент делает игру.
Если тебе интересно моё мнение на сей счёт, то нет его(и скорее всего не будет) по двум причинам:
1) Ты много времени уделяешь техническим мелочам вместо самой игры. Ты не продумал механику так, чтобы строить действительно РАЗНЫЕ уровни. Поэтому твои миссии сводятся к "сожри N объектов Х". Рекомендую брать пример с нитрома. У них неплохо это выходит и с одной механикой они умудряются создавать много РАЗНЫХ игровых ситуаций. Сейчас тебе придётся сильно потеть чтобы создать разные игровые ситуации. Поэтому ты этого делать скорее не будешь ограничившись банальным "сожри N объектов Х".
2) Ты много времени уделяешь техническим мелочам вместо самой игры. У тебя нет разных уровней. Это проблема связана с предыдущей а так же с начальной игровой идеей. Кроме "сожрать ближнего своего" в твоей игре никакой идеи не было. Не было особо видения что будет игрок делать в твоей игре, захватывающих картин-сюжетов. Как я помню ты начинал с мыслью "а что если червяк будет двигаться не тупо прямо а только при движении вправо-влево". И далее, видимо мысли на тему как это лучше сделать.
Как итог проблема одна: ты много времени уделяешь техническим мелочам вместо самой игры. По этой причине я и говорю о готовых решениях. Не просто потому что мне они так сильно нравятся. А потому что они не отвлекают от того ради чего я делаю игру.
Вместо задачи "просчёта углового тангенсциана центробежного ускорения" или "оптимизации вывода тайловго бампэпинга из шэйдерного конвейера" ты мог бы решать задачу "Какие механики взять чтобы их комбинации дали как можно больше разных игровых ситуаций". Менеджер-продавец не решает задачу управления предприятием и распределением зарплаты, это делает директор, т.к. есть люди которые ЗА НЕГО решают задачи предложения продукции клиентам.
Как бы дома строят с фундамента, а не с окон, увы.
Есть такое. Блики на стёклах, лужи и параллакс - мои маленькие радости последних месяцев. Это фишки игры, которые приносят лично мне удовольствие прямо сейчас. Несмотря на килочасы геймпея в собственную поделку мне продолжает нравится смотреть как существа превращаются в цветные лужи, как бликуют экраны, как проползают черви на нижнем уровне. Очень надеюсь, что эти штуки приносят игрокам такое же удовольствие как и мне (что не факт, конечно).
Времени геймплею я действительно уделяю мало и мне довольно часто становится неуютно от мысли о том, что игровой процесс, в общем-та, достаточно однообразен. Но я буду работать на этим. По крайней мере я двигаюсь в эту сторону: прыжки расширили диапазон тактических приёмов, усилилась динамика игры, изгибаться стало приятнее.
Рождение червями других червей должно дать ещё немного идей для уровней. Я сделаю кооперацию червей: допустим дети игрока не нападают друг на друга и игрока, а AI-черви тоже не рубят друг друга как сейчас.
Тебе может показаться, что я выдаю венец своего творения, но это не так. Я простоянно рефлексирую на эту тему. Я ищу решения. Если у тебя есть мысли по этому поводу, то мне очень любопытно их услышать.
P.S. Я сильно надеялся на управление пользователем существами. Оказалось довольно унылой темой - только блохой играть более-менее интересно, т.к. можешь прыгая на что-то влиять. Остальные просто мясо.
Ты можешь попробовать спасти левелдизайн неожиданными решениями для игровой цели. Например, цель - добиться того, чтобы сожрали твоего червяка. Уворачиваясь от мобов которые на тебя бегут(вот тебе и отдельный вид врагов задающий новую механику). Там же вроде тебя могут сожрать только если вражеский червяк больше определённого размера.
Или же играя за то самое мясо накормить "своего" червяка быстрее чем противник.
Ещё там есть параметр длинна червя. Видимо, с ним тоже можно что-то сделать, типа выжить не превышая определённую длинну.
Давай подумаем как можно использовать ещё твою механику движения. Слалом? Хмммм... Наверное, можно сделать гоночную трассу с мобами-чекпоинтами.
Ещё ты упоминал про интераквиные экраны. Как насчёт того чтобы реализовать "мафию" на твоих червяках?
Я могу придумать много идей, странно что этого не можешь сделать ты. Но это ТВОЯ игра, и я не хочу вмешиваться чтобы она не превращалась в народное творчество. Мне интересно, как разработчик может выразить СВОИ мысли в СВОЕЙ игре. Неужели ты ничего не можешь выразить? Нечего выражать?
Ну конечно у меня есть свои мысли! И мыслю я приблизительно в том же ключе, что ты сейчас продемонстрировал - придумать каких-то существ/уровней со специальными возможностями, чтобы на взаимодействии с ними создать ещё несколько новых уровней.
Идея про "накормить" нужно червя мне нравится, спасибо! Это миссия на ту же тему, что и добраться до спасительной точки живым, но более стёбная и жестокая.
Гонки у меня уже запланированы.
Слалом - неплохо. Можно будет сделать грибы-вонючки, которые лопаются при столкновении и пускают облачко пыли. Нужно будет добраться из угла в угол не лопнув ни одного.
Но эти задания, кстати, это горчица в бутерброде, а суть - мясо, остаётся неизменным: извиваться и жрать других червей. :)
Безусловно. Процессом я уже серьёзно пресытился. Хотя иногда случаются приятные неожиданности, в целом разработка, это довольно нудно. Почему люди годами пилят свои игры - тема отдельной диссертации или одного какого-нибудь едкого афоризма.
Молодес, давно пора было напомнить о себе, а то народ уже забывать начал. Получается в прежнем духе, динамично и весело. Но не знаю, сменилась атмосферность что-ли, или просто время прошло и я уже по другому смотрю на нее. Это как со старым фильмом, в памяти такой прям вах, а как пересмотришь его лет через десять, оказывается... лучше ему в памяти сидеть)))
На видио есть момент, где мелкий зеленый, кольцуется и замирает, это типа он себя за хвост поймал? ))))
Зелёный обернулся вокруг тли, но ему не хватает угла поворота, чтобы её съесть. Это он меня перехитрил - у нас с AI-червями война на эту тему. Они всё время стремятся так закольцовываться, а я ставлю всякие watchdog-таймеры, чтобы отучить их это делать.
Этот умудряется оперативненько переключать цели между двумя тлями и тем самым избегать моей защиты от закольцовывания. :(
Не запустилось. Не является приложением win32.
Спасибо! Вечером пофикшу, видимо под x64 собрал ненароком.
Теперь является, попробуй ещё раз!
У меня всплывает ошибка.
https://www.dropbox.com/s/1ec8lafczsl5avp/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82%202014-07-01%2018.06.46.png
Понял, ещё и C++ рантаймы не прилинковал. Спасибо!
Вечером попробую собрать по-правильному.
Исправил, попробуй скачать по ссылке в посте снова.
Так и задумано, что игра загружается до 129%?
При попытки сворачивания игры во время начальной заставки вылезла такая ошибка: https://www.dropbox.com/s/oto50i5ip8g4he1/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82%202014-07-02%2012.35.51.png
Когда пробовал свернуть во время игрового процесса, то после разворачивания был экран загрузки, которому не было конца.
А в целом игра в процессе заценивания мною, но уже радует, сколько всяких деталек проработано, ощущается забота к своему творению.
129% это нормально, в лучших отечественных традициях. :)
Просто ресурсов новых много, нагружаю и нагружаю, а расчет процентов руки не дошли пофиксить. Загрузка ресурсов будет переделана - сейчас всё по-максимуму грузится, все тайлы, все спрайты, а будет только необходимое и догрузка перед уровнем. Короче будет пошустрее загрузка и памяти меньше будет требовать одновременно. Но это сильно потом, когда с функциональностью игры разберусь.
Сворачивание, увы, больное место. Сокращу загрузку - отлажу. Сейчас больно долго ждать каждого ресайза окна и складывания/раскладывания.
Только вчера перекачал старые версии и переиграл во все) Вот только не смог найти версию с редактором и расстроился, но сегодня увидел это!)
Затестю как в прошлый раз - постараюсь повесить игру))
Боюсь, что в этой версии я отключил редактор, тут просто бы наладить процесс сборки и обсудить геймплей. Особенно прыжки интересуют.
Впечатления очень положительные, так что вот репорт (Win7 x64 железо старое, средненькая машина 2007-го года) :
1. Грузилась долго (минуты 4), особенно долго с 110% до 130%. Почему кстати 130%?)
2. Мелкие проседания fps с первых же минут и до самого конца. Повторялись периодично, я думаю раз в минуту на пару секунд. Ниже 20-ти не падало, верхний пик не помню, но держалось прилично.
3. Пока не нашел применения прыжкам. Или не научился пользоваться. Скорее второе.
4. В четвертом уровне противники слишком быстро сжирают все вокруг и потом очень тяжело расти (только на их хвостах, которые они сразу же отжирают обратно).
5. Регулировка громкости исправилась, на 2.0 и 2.2 работала нелинейно и сбивалась постоянно.
Кстати я был уставший и почти спал, но не смог пройти четвертый уровень. Учитывая, что скилл я не совсем не растерял. Сегодня буду тренироваться))
Можешь подробнее про железо? Процессоры, память и видеокарта интересуют.
Четвёртый уровень нельзя пройти - спасаешь тварюшку, а она просто уходит в статистику и тебя переключает на следующую. :)
Железо:
AMD Athlon 64 X2 5000+ (2.6 Ghz) без разгона
ОЗУ - 3,5 Гб (вот так :) DDR2
ATI Radeon HD 2400
Запускаю с 3,5" диска 7200 об/м, 32 Мб кэш.
Фуух, сейчас буду отладки смотреть)
На третьем уровне стабильно 30 Fps, провисаний не заметил.
На четвертом сначала 60, потом сразу же упало до 34 и там и держалось.
Кстати, тря в четвертом уровне постоянно застревает, когда сталкивается с препятствием (особенно углы ферм). Понятно, что для ботов это нормально поведение и это совершенно не заметно. Но я несколько раз умер из-за того, что застрял между двумя тлями, углом фермы и телом червя))
При столкновении тля включает механизм обхода препятствий. Наверное стоить просто стопить её при управлении игроком. Попробую...
Зачетная картинка в заголовке.
Она у меня уже очень давно валялась, с квартирного коллаба. Всё никак повод найти не мог, чтобы выложить. Вот, нашел. :)
Мне нравится, что второй этаж как будто подвальный, то есть на него можно попасть только с третьего этажа. Если не знать, и если в лифте третий обозначен как второй, то это такой скрытый этаж получается.
А уж зона отдыха и особенно крыша, с леечкой, бельем на веревке. Класс.
Интересная идея с фантомным этажом, я не думал об этом. Прикольно! Это лаборатория. Там нет окон, туда ходят в халатах, дежуря по сменам. Посередине видны шкафы с боксами, в которых живут червячки. Всё управление червяками удалённое. Боксы стоят один над другим, поэтому в окошках на полу одного бокса можно увидеть другой бокс.
Фантомный этаж. город Сочи, жд вокзал. Там есть такой, сам лично откуда то сверху туда смог попасть, ибо в лифте, как и в примере, тоже кнопочка вела на следующий, а не на тот который там был указан)) (сорри за флуд, просто в тему коммента).
Класс! А что там, на этом этаже? Возврат билетов? Фантомный зал ожидания?
верхняя посадочная если не ошибаюсь. Вместо нее приезжал то в ожидалку, то еще куда то. В итоге забравшись на крышу, полез от туда эскалаторами в поисках счастья О, если не ошибаюсь, они вроде тоже какие то длинные были, по моему 1 через 1 . Короче замороченный там вокзал был. Боязнь проморгать посадку, действовала как тот таймер в фигусе, у вас осталось... ))))
Классно. Сразу видно, что на игру потрачено очень много времени и сил. Все очень гармонично смотрится.
Первые 3 минуты не втыкал, почему червь время от времени поворачивает без команды. Потом понял, что у меня в руках мышка и я ей время от времени шевелю...
:) На мышку ещё прыжки не переносил, кстати, забыл как-то.
Наконец-то демка.
Эх, у меня ошибка как у Dreik-а. Отсутствует MSVCR110.dll
Я перевыложил, поробуй теперь!
Спс, теперь всё пошло.
Мой анализ:
1. Проблемы со звуком, снова. Каждый раз как загружается уровень, громкость звука прыгает в какое-то константное положение. Это выглядит так: идёт игра, я убавляю системную громкость допустим до 20%. Уровень перезапускается - опять громко 100%. Нажимаю клавишу "убавить громкость" - уровень звука становится в положение 15%. Новый уровень - громко, жму -5%, звук устанавливается в 10%. Кажется этот баг уже был.
2. Kozinaka, интересуешься опытом игроков касающимся прыжков, получи: Честно, мне они пока не нужны. Попасть с прыжка в цель сложнее чем накатиться корректируя отклонение. Нужны ли они чтобы ловить летящих мух? Мухи и так запросто ловятся. Вроде когда летят высоко, на них надо прыгать, когда низко - можно и так слопать. Чёткого ощущения не устоялось, потому как промазать в упор мимо летящей мухи получается. Разве червь не потому перемахивает хвост, который нельзя прокусить, что голова находится над землёй на уровне мухи?
3. Графона завезли, это приятно :) Но геймплено в этот раз радует меньше. Последний уровень вобще адский. Довел всего одну блоху.
4. Один раз вылетело, когда я полез в меню звука. Пройденные уровни закрылись. Прошёл второй раз, люблю я этот проект :)
Спасибо за обратную связь, пора мне уже список составлять. Со звуком попробую разобраться к следующей альфе - она будет когда завезут ещё немного графона - экраны и фонари.
Червь именно потому и перемахивает несъедаемые хвосты и существа, потому что прыгает по-честному, голова поднимается в воздух и тянет за собой немного хвоста. Это делает прыжок в упор плохим средством нападения.
То, что тебе не пригодился прыжок, это хорошо. Проблема как раз в другом - как ограничить игрока от постоянных прыжков. Ты умеешь разгонять червя изгибами тела, поэтому не используешь прыжок для движения. Прыжки нужны в двух случаях: 1. Не спугнуть пугливых, чтобы подскочить и укусить - возможно некоторых летающих штук, типа жуков, только так и можно будет съесть. 2. Подтянуть к себе хвост и резко остановиться. Это когда на тебя нападают или с чужим червём параллельно нос в нос ползёшь и нужно тормознуть.
Мухи сейчас тупо себя на земле ведут, медленно взлетают и садятся. Скорее всего я сделаю летающих существ более резкими, чтобы их можно было словить только напрягшись в прыжке.
А нужны они? Неэффективно же ими питаться. Я думал это просто декор.
Да, это и есть такой интерактивный декор. По задумке они должны летать и пить лужицы крови. Из какой лужицы попьёт, такого цвета и становится. Поймать муху можно либо когда она пьёт, либо прыжком с расстояния на взлёте. Ну и ачивки и задание с мухами можно сделать.
Была та же ошибка отсутствия MSVCR110.dll. Теперь запускается.
Третий уровень самый увлекательный. В схватке с красными и чёрными червями лоб к лбу, побеждают обычно они. Проще выиграть, когда они чем-то заняты или повернуты в другую сторону.
Обязательно сделай режим на двух игроков на одной клавиатуре. Специальные уровни-арены, с разными условиями.
Визуально стало красивее. Экраны информационные понравились.
Заметил, что одна личинка, когда отступала задом, упёрлась в столб и больше не двигалась.
Ура! Заработало! :)
Что скажешь про прыжки?
Личинки когда им страшно и опасность впереди пятятся. Если натыкаются на что-то, то пятятся обратно. Если спереди страшно, а сзади некуда идти, то она дёргается на месте. Она не червяк, не может с места развернуться - она большими дугами ползает.
Прыжки вещь здоровская на самом деле. Это хоть как-то разнообразит геймплей. Иногда червяк перепрыгивает через цель, когда не рассчитываешь длину прыжка.
В целях оказуаливания можно показывать на доли секунды область попадания червя впереди. Но если цель сделать игру сложной - то тогда не стоит :)
Ага, я думал над подсветкой точки приземления червя.
Упёрлось в то, что я не придумал как это визуально оформить, чтобы это не смотрелось курсором.
AI-червей я программировал до того, как сделал честные пересечения обектов по z-координате. Тогда червь кусал по всё на земле по всей длине прыжка. А теперь, в итоге, AI-черви промахиваются при прыжках, т.к. прыгать начинают со слишком близкой дистанции. Зато можно подпрыгнуть и съесть низколетящую муху. :)
В целом слепая зона у прыжка сделала его менее уберштукой, теперь на близких дистанция прыгать невыгодно. А ещё теперь можно взять и выпрыгнуть из кольца большого червя, если тебя обмотало. Можно через несъедобных крупных существ перепрыгивать.
Хотсит будет! Скорее всего это будет единственный доступный вид мультиплеера. :)
Я залил фикс билда - на хватало zip-библиотечки. У кого не работает ранее закачанный вариант - скачайте пожалуйста снова.
В целом, если судит по этой демке, можно придумать уровней 15-25 с более менее изменяющимся геймплеем. Рекомендую сделать упор именно на уровнях с баталиями между червями, но с меняющимися условиями. Все остальные режимы(хотсит, игра за насекомых, гонки) пусть будут, как бонусные или дополнительные. В основную часть игры их если и вставлять, то не много. Насекомые бегают медленно и это не так интересно. Если сделать акцент на них, игра потеряет прежний драйв и угар. Можно, конечно, поставить ускорители или бонусы на карте, чтобы игра не была такой вялой, когда играешь за насекомых.
Ага, ты прямо линию партии озвучил.
В ближайшее время сделаю шкалу ярости с единственным эффектом - замедлением времени! Сейчас его уже легко опробовать нажав во время игры цифру 8. Попробуй.
...ну там ещё я буду звуки и музыку замедлять.
Выключил, не доиграв первого задания. Съел ягоды, съел жучков, нашел блох. Рука затекает, управлять червем мне не нравится, вспоминая старую демку, понимаю, что ничего нового скорее всего не будет.
Графика стала какой-то более технологичной, чем стильной как раньше. Жуки на нижнем уровне хороши (или тля, или кто это, забыл). В общем, мне не понравилось.
Оу... Ты как-то перенапрягаешься с управлением.
Тебе хочется ползти быстрее? Тебе неудобно зажимать стрелку "вверх" одновременно со стрелками в стороны?
Если червём ползти не нравится, то, конечно, дальше будет неинтересно. А туториал я поменяю, меньше нуднятины в начале нужно. Наверное сразу дам большого червя и других червей, ягоды и блох вокруг. Персонажи будут объяснять что можно сделать червём, а что жрать будет решать игрок. А то сейчас двойная линия заданий получается - обучение управлению и требования поедания определённых штук.
Ой, напиши пожалуйста конфигурацию своего компа, мне нужны минимальные требования к железу. Интересуют те, у кого XP и не хайендовая машина. Ты же, как я понимаю, как раз из тех ребят?
AMD Athlon 64 X2 Dual Core 4200+, 2046 RAM, GeForce 6200 256 Mb, Windows XP
У кого-нибудь игра работает на более скромной конфигурации?
Понравилось нововведение - прыжок очень интересен, но может быть стоит сделать чтобы его можно было использовать не так часто, а то теряется смысл от разгона (мне так кажется).
Место теперь и впрямь больше походит на лабораторию. Дисплей на уровне, тоже понравился.
Из минусов, у меня почему-то не выставляется громкость, при запуске меняю и позже в настройках, но при переходе на новый уровень (и при старте игры) она сбрасывается на максимальное значение, хотя ползунки находятся на низком уровне.
Как ограничить прыжок я пока не придумал. Вводить стамину - нужна шкала, шкалу где-то рисовать: в углу никто не смотрит, над червём загораживает обзор.
Сейчас прыжок неэффективен на ближних дистанциях, это по идее должно отучать использовать его в качестве основного средства перемещения и нападения. Надо попробовать на резких поворотах и скорость наращивать больше, чем в обычном или прыжковом режиме, чтобы закрадывать резкие виражи было выгодней на ближних дистанциях, чем всё остальное.
Про звук - спасибо, попробую разобраться в чём дело.
Как вариант рисовать на самом черве. Допустим делать его светлее, а потом каждый сегмент затемняется пока не дойдёт до головы.
Симулятор плотоядного прогрессбара. :D
Всё, друзья, я уехал, вернусь 7 числа утром и сразу отвечу на все-все комменты.
Ошибка проигрывния семпла, BASS 5.
Чем рисовать такие арты?(какой программой?)
Хоть паинтом. Главное руки прямые иметь.
Pixelartrisovator.exe
Гугл по запросу "Pixelartrisovator" находит всего одну страницу, и ту - на Гамине.
Это был юмор))
Обычно, на вопрос о том «в какой программе можно так рисовать?» шучу, что в Direct Hands или Straight Hands.
Попробовать можно в Paint, а потом, удобства ради и для более сложных вещей можно Graphics Gale (для анимации), можно Sai (удобно со слоями и плоцпрозрачностями), можно Gimp (там есть редактор палитры) да хоть фотошоп, хотя это уже из пушки по воробьям.
Я рисовал в Paint.NET. Бесплатный мощный редактор любительского уровня, есть русская локализация, недавно вышла клёвая обновлённая версия.
Козинака, видно, что черви уже не развиваются. Я помню видос вроде год-два назад, ничем не отличается.
Дык не пулемёты же к ним приделывать :)
Хммм...
А Козинаке надо делать выводы. Если за год работ игра не изменилась, то вывод напрашивается.
У меня есть в списке утверждённых идей плюющийся червь. Точно будут плюющиеся жуки, плевки обездвиживают мелочь, пугают крупняк и заставляют червей отворачиваться, как при попадание в препятствие. Жук ест обездвиженную мелочь.
Это как раз, будет второе существо после блохи, которым пользователю хоть как-то должно быть интересно играть.
Плюющийся червь - развитие этой темы. Мелкий червь, который не умеет прыгать, но может плеваться также как этот жук.
Я погряз в техническом обвесе и визуальных штуках. Как закрою вопросы оформления более плотно займусь геймплеем. Делать это одновременно, увы, не получается.
С развитием штука обоюдоострая - очень важно не просрать то, что работает. Очень надеюсь, что связь с прошлыми роликами как раз осуществляется через главную суть этой игры, которая и должна оставаться несмотря ни на какие обвесы.
Ну, для меня главная фишка геймплея — следить за развитием самой игры. :-)
Понравилось:
1) Экранчики, кормушки с огоньками, нижний уровень, окошечки, триггеры разные, фонари хороши, мне понравились.
2) Когда один из яйцеменов обратился ко мне по имени, было непривычно, но, по-моему, хорошая задумка.
3) Обучалка в первом уровне удалась, мне понравилось. Только плохо то, что она не по таймеру включилась, а по триггеру в углу уровня, но я туда не сразу ведь отправился.
4) Несколько последовательных миссий в одном уровне — тоже хорошая идея.
5) Новые существа понравились. А не думал сделать пищевые цепочки, чтобы все друг друга кушали? Разноцветная кровь тоже неплохая идея, она ведь и правда не красная у насекомых.
6) Новая музыка в уровнях просто восхитительна!
Не понравилось и баги:
1) Цвета бледные, будто бы нарушена цветопередача. Ещё и цвет в меню с красного на фиолетовый поменялся — странно как-то. Раньше было лучше, как мне кажется.
2) Игра вылетела при попытке свернуть её, нажав Win-клавишу. «Код ошибки BASS 9» или что-то вроде того. Оконный режим точно так же реагирует на сворачивание и увод фокуса. А ещё игра при запуске и настройках яркости и прочего мигает экраном, будучи не в полноэкранном режиме. Возможно, виной этому f.lux, но всё равно нехорошо.
3) Предпоследний уровень засчитал победу, когда пятым был съеден я сам.
4) Прыжки понравились. Но после нескольких прыжков червь становится прямым, а это некрасиво, по-моему. Рога зелёного жука мешают прыгать через него или рядом с ним. Почему прыжок на кнопку «назад»? И как теперь тормозить? В меню настроек управления ошибка — там до сих пор «назад» значится торможением. Почему блоха может прыгать реже, чем червь?
5) А крики червя, когда он натыкается на что-то и когда он прыгает — слишком одинаковые и слишком похожи на человеческий голос.
Идеи для уровней и фич:
1) Придумал идею для уровня — большой лабиринт, с ловушками — комнатами, полными красных яиц, которые вылупляются, но при этом дверь откроется, только если их успеть съесть, с боссами — большими червями. А ещё можно больше воздействия с окружением, ядовитые лужи, отрезатели хвостов и всё такое.
2) Можно сделать гоночный уровень, с несколькими чекпоинтами, расположенными по кругу.
3) Можно устроить поедания наперегонки.
4) Можно сделать уровень capture the flag, где аналогом переноса флага будет последовательная активация чужого и своего триггера, при этом нужно будет охранять свой триггер тоже, разумеется. И надо, чтобы черви могли делиться на команды и различать своих и чужих.
5) Уровень, где нужно загнать тлей или ещё кого-нибудь, в загон или в ловушку.
Спасибо за столь обширную обратную связь, Азат!
Обучалку на первом уровне поменяю, сейчас её недостаток в том, что она нагружает игрока двумя задачами одновременно - и управление осваивать и квесты выполнять. Слишком много сообщений от персонажей. Сокращу, а квесты оставлю на следующие уровни.
Я рад, что тебе понравилась музыка, мы сейчас ещё новую пишем. Это тяжело даётся, поэтому здорово, что её заметно и она вызывает положительные эмоции.
С цветами и цветопередачей. Боюсь этот процесс только усилится, т.к. хочется добиться более менее единой палитры и настроения. Дизайн сайтика игры в этом плане показателен. Контраст пониже, чем у ранних вариантов, гамма в фиолетовый, металлические тёртые штуковины и всё такое. Игра растёт и постепенно выползает из голого контрастного минимализма с чистыми цветами в что-то более узкое и индивидуальное с одной стороны, и более понятное с другой. Короче чтобы выйти из разряда игр из говна и палок надо куда-то двигаться. Я оказался заперт в своих изобразительных навыках, хорошо, что сейчас есть движение за их пределы. Мне тоже иногда жалко того, что было прежде, но это неизбежно должно уйти как детские игрушки.
Зачётно! Это бага в скрипте уровня. Прикольно. Теперь я могу править такие баги без перекомпиляции проекта. В прыжке можно управлять червём. AI-черви прыгая поворачивают, я на видео тоже. А запретить игроку вытягивать червя в струнку я не могу. :( Можно, конечно, делать некоторый рандомный загиб, который игрок может скорректировать, но это будет явной палкой в колёса. Надо подумать. Во-первых, это последняя кнопка из набора стрелок. Во-вторых чтобы прыгнуть надо сжать червя и делать это можно разное время. Вот процесс сжатия кнопка назад и инициирует, вроде логично.А тормозить той же кнопкой - давишь кнопку назад до победного, червь сначала поджимает свой хвост и притормаживает, потом расслабляется, вытягивает хвост и никуда не прыгает. Теперь так. Чистого тормоза не осталось (или на двойное нажатие назад ещё есть - не помню, но уберу, если остался).
Увы, поиска пути в игре никакого нет, прямоугольных препятствий пока тоже. Рельные комнаты или препятствия в игре если и появятся, то сильно-сильно потом.
Будет.
Будет.
Думал, но пока тоже отложил, т.к. нужны новые мозги для червей. Сейчас они простые, а понадобятся поверх них ещё некоторые командные слои для выполнения задач. Пока этого нет и в ближайшее время не планируется. Достроить бы как есть.
Будет. Как минимум будет карта для хотсита, где два игрока должны будут загонять тварюшек каждый под свой экран. При этом экраны будут показывать счёт, а тварбшки из под них разбегаться.
Вот тут у меня сборничек идей.
Сейчас рисуем настенные лампы, перерисовываем лампы на стойках и экраны, а также будут ещё парогенераторы - такие штучки, которые туман на уровень напускают.
А ещё я сделал шкалу ярости у червя, которая когда доходит до предела включается замедление времени на некоторое время. Довольно эффектная штука. В этой демке замедление времени есть на кнопке 9, но у меня сейчас вместе со временем замедляется музыка и звуковые эффектны - типа как в Брейде. :)
Но музыка куда-то впаяна в игру, по крайней мере, в архиве никаких аудиофайлов я не нашёл. Где-нибудь отдельно можно будет послушать?
Может с непривычки, а может цвета неудачно выбраны, но пониженный контраст цветов прямо-таки давит на глаза.
А с миганием экрана, похоже, баг, да? При том, что отрегулируешь яркость — она поменяется, потом экран мигнёт, и всё становится как было.
Можно сделать так, будто задняя часть червя немного позже приземляется, и, таким образом, тело будет приземляться, образуя небольшую волну.
Видео прыжков змей.
http://www.youtube.com/watch?v=HnQDxNWVOYI
А как отследить момент, чтобы прыгнуть максимально далеко, при этом не затормозив вместо прыжка?
Ссылка битая.
А будут электрические ограждения с жужжащим звуком? Будет логично, в голове почему-то вертится, что в таких экспериментах должны быть электроограды.
Новых композиций две всего. Вот первая, вот вторая.
Поправленная ссылочка с идеями.
С регулировкой яркости баг, да. Со звуком та же хрень. Видимо настройки вообще слетают время от времени. Я это поправлю.
Почувсвтовать. Там есть кусок в полсекунды, наверное, когда прыжок уже максимальный и прыгнуть ещё можно. Червь волной (волна по вертикали) и прыгает, но волна гаснет раньше, чем достигнет хвоста. Техническое ограничение движения червя таково, что он не может менять пройднную траекторию, физического движка нет, тело чевря проезжает траекторию головы как трамвай + возможно растяжение/сжатие и подъём звеньев вверх.Кстати, сайт игры понравился, и там фиолетовый цвет кажется очень органичным, классно вышло.
Ну, вот, надеюсь игра дотянет до цельности веб-сайта. Информацию на сайте обновлю, когда выпущу 3.4а, в которой не останется построек в старом стиле, всё окружение будет новое, согласующееся между собой. А существа пока останутся старыми.