Поучаствовал в конкурсе по разработке игр и при этом начал изучать новый движок — Unreal Engine 4. Поделюсь своим опытом в этой статье. Думаю, это может быть интересно тем, кто посматривает на этот движок, или наоборот уже специалист и готов мне рассказать, как надо правильно. Внутри статьи очень много материала.
Введение
Очень кратко расскажу о своём бэкграунде: у меня около 10 лет опыта в GameMaker, до этого я почти написал свой движок на Си++ c DirectX и OpenGL. Сделал пару игр на Unity. Выпустил две коммерческие игры на GameMaker. В последнее время я пробую для себя новые движки: Godot, RenPy. Давно приглядывался к Unreal. Время пришло.
Раз на сайте много разработчиков игр, то предлагаю поделиться информацией об инструментах, утилитах, книгах и т. п., которыми каждый из нас пользуется или встречал. Мой список будет разношёрстный и не все программы я даже запускал, но может кому-то пригодиться.
Добрый день, гамин. Продублирую и тут пост, ну в общем не совсем по тематике инди игр, но так как я тут плотно сидел лет 10 назад, и много добрых знакомых, то вай нот.
Реалтайм глобал иллюминейшн на цпу. С физикой и растеризатором на цпу.
Хочется сравнить с люменом уе5 или подобным ртх рассчётом освещения, поэтому там в треде предлагаю --к за вставление готовой сцены в уе5: gamedev.ru/code/forum/?id=283134 Для сравнения и для челленджа, где освещение лучше реализует принцип глобал иллюминейшн.
Я решил снова попробовать себя в трех измерениях. И самое сложное для меня это создание графики для игры. Чем проще, тем лучше. Поэтому минимализм очень помогает. И вот появился Куб.
У девушек были другие планы в отношении двух рыцарей... (Crash Test Dummies)
Если, как я уже предлагал где-то в комментариях, считать «Возвращение в замок злого колдуна» спрессованным в шесть минут экшеном, скажем, не на 60, а хоть на 6 часов, то момент встречи с Рыцарем — это по хронометражу уже первая битва с боссом. И в первую очередь для меня как для разработчика. Применив свой любимый аналитический метод — посчитав, сколько раз этот персонаж встречается на уровне — я понял, что передо мной не рядовой монстр, а особенный противник. Пришло время наводить ужас на игроков по настоящему!
(Внимание, в статье могут содержаться спойлеры, так что читайте скорее!)
Приветствую вас всех, милые пацаны и прелестные девушки Гамина!
Как и обещалось, теперь начинается новая Гаминаторская сага. О чем она будет? Это вам и необходимо узнать. В этот раз я подготовилавам нечто особенное!А что же это?
Сегодня я наконец-то хочу похвастаться, что сделал Игру. Конечно, сделал я её не один, а с лучшей командой, какая только могла быть. Умрика нарисовала персонажей. DarkDes нарисовал иллюстрации. Yuriy768 написал музыку. Все вместе помогли мне в различных мелочах. А я занимался всем остальным: придумал историю и записал её, запрограммировал всё в Ren’py 8.1.3, собрал прекрасную команду и кое-как управлял ей, да всякое остальное по мелочи делал, вроде создания простеньких цветных фонов или модификаций некоторых спрайтов. Потом ещё пилил обновления 23 дня.
Я определяю данное произведение как интерактивную приключенческую книгу с иллюстрациями. Об игре расскажу немного — ровно столько, чтобы вы заинтересовались и захотели взглянуть на неё сами. Зато покажу несколько эксклюзивных скриншотов.
Во время работы с графикой я обычно слушаю музыку или что-нибудь такое, что можно поставить на фон, и когда я уже дорисовывал «Закат», мне попалась лекция Михаила Алдашина. Это профессиональный аниматор, автор нескольких короткометражных мультфильмов из альманаха «Горы Самоцветов». И вот слушал я, слушал… Оказалось, что по сути я проделал всё то же самое, о чём говорит Михаил. Я даже предложу послушать именно его лекцию, а всё, что я напишу дальше — можно и не читать. Рассказывать я буду о том же самом — о проработке антуража, о соответствии игрового мира месту и времени, а так же — с какими проблемами я сталкивался на пути к правдоподобию. Если не хотите спойлеров, опять же рекомендую включить лекцию Алдашина. Думаю, она хорошо ляжет на игры без каких либо оговорок в той же мере, в которой она ложится на анимацию.
Организаторы, пишите, что и когда хотите проводить. Если какие-то даты будут сдвигаться — это нормально. Календарь нужен чтобы хотя бы примерно представлять, когда и какие события планируются.
Также пишите, в каких еще событиях вы хотели бы поучаствовать — внесу в голосовалку.
Любые предложения (по абсолютно любому поводу) приветствуются.
К участию допускаются игры, не-игры, симуляторы ходьбы, технические демки, мультики, новеллы и другие цифровые работы, оформленные как программа .exe, запускаемая на Windows 10 64 bit, либо как программа, запускаемая в веб-браузере (поддержка прочих платформ по желанию).
Работа должна перекликаться с темой КОД 22 (которая будет объявлена около полуночи с 16 на 17 февраля по МСК). Трактовка темы — на усмотрение участника.
Для работы должна быть оформлена заявка, а в ней — присутствовать ссылка на работу (подробнее — тут: https://gamin.me/posts/22313). Запрещается отправлять на джем чужие работы.
Работа должна быть создана и загружена в Интернет за время проведения КОД 22 (двое суток 17 — 18 февраля). Точные сроки можно будет узнать на странице https://gamin.me/compos/kod/22, время там показывается в часовом поясе, указанном в вашем профиле на Гамине (или московское, если вы не залогинены). Допускается использование подготовленных заранее идей и наработок.
После окончания приёма заявок будет проведено голосование, но только по одной номинации. Занявшие первое место в этом голосовании получат особый значок в профиль. Название номинации будет объявлено вместе с темой. Длительность периода голосования будет объявлена в его начале.
Если всего будет представлено 20 или более работ ото всех участников, то значки в профиль будут анимированными. Если участник представляет несколько работ с одного или более своих аккаунтов, в одиночку или в составе команды, то для этого пункта правил учитывается только одна из них.
Вкратце — за неделю надо описать идею так чтоб ее захотелось реализовать. Выигравший проект энтузиасты будут запиливать на втором этапе. Если есть желание поучаствовать — велком, конкурс стартует 02.02.2024, сейчас можно написать если что не устраивает в правилах.
Привет, Гамин! Давно не появлялся, но возможно, кто-то здесь меня еще помнит. Кто-то даже вспомнит, как мы любили, зимними вечерами, выяснять что такое настоящее инди и какое инди самое независимое? Эх, были времена!
Куда, интересно, этот вопрос исчез? Неужели всё выяснили?
Quest of Dungeloria
Сегодня я запустил свою первую страничку в Steam. По этому поводу, бегу к вам с официальным анонсом! Это метроидвания в сеттинге умирающего сказочного королевства, с нелинейным сюжетом. Результат работы последних полутора лет. Для тех, кто не любит читать статьи, я сразу прикреплю скриншоты игры и позволю себе просьбу добавить игру в свой список желаемого в Стиме. Нажать здесь.